Sunteți pe pagina 1din 13

„INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA a V-a”

Galoiu Marian

1
Profesor:
Clasa: a V-a
-

Proiectul unității de învățare

SEMESTRUL II
Unitatea de învățare: Structura secvențială și alternativă

Competențe
Conținuturi Activități Resurse Evaluare
specifice
utilizarea unui mediu interactiv care
permite implementarea structurii Manual, auxiliare,
secvențiale și alternative, folosind tutoriale, filme Aplicații practice
Prezentarea mediului grafic interactiv.
1.3, 2.1, elemente grafice (de exemplu, Scratch, didactice,
2.2, 2.3, Blockly, aplicații existente pe platforma computer, browser Observare
3.2, 3.3 educațională de tip code.org etc.) sistematică și
Realizarea de aplicații, individual sau în notare.
echipă, utilizând un mediu grafic, Portofoliu, proiecte.
Structura liniară. Reprezentarea structurii analizarea exemplelor existente pe Internet
liniare într-un mediu grafic interactiv. specifice mediului grafic selectat și
modificarea acestora pentru a îndeplini
alte funcțiuni.
Identificarea necesității utilizării unei
Noțiunea de structură alternativă. structuri de decizie (alternative) și
introducerea în aplicația creată a unor
Competențe
Conținuturi Activități Resurse Evaluare
specifice
astfel de structuri.

Reprezentarea structurii alternative într- Realizarea de aplicații, individual sau în


un mediu grafic. echipă, utilizând un mediu grafic,
Recapitulare. analizarea exemplelor existente pe Internet
specifice mediului grafic selectat și
Evaluare. Realizarea unor aplicații în modificarea acestora pentru a îndeplini
mediul grafic interactiv.
alte funcțiuni.

1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare


2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale.
7- 8
Proiect didactic
Disciplina: Informatică +TIC
Clasa: a V-a A
Profesor:
Unitatea de învățare: Structura secvențială și alternativă
Tema: Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice
Tipul lecției: lecţie de consolidare a cunoştinţelor
Durata lecției:

SCOPUL LECŢIEI:
 INFORMATIV
- consolidarea noţiunilor teoretice cu privire la structura secvențială;
- consolidarea noţiunilor teoretice cu privire la structura decizională;
 FORMATIV
- formarea deprinderilor de creare a unei proiect Scratch
- formarea deprinderilor de utilizare corectă a blocurilor grafice
- formarea deprinderilor de utilizare a componentelor aplicației Scratch
 EDUCATIV
- dezvoltarea atitudinii pozitive faţă de introducerea calculatorului în domeniul propriu de activitate;
- dezvoltarea motivaţiei învăţării, a intereselor de cunoaştere şi a trăirilor intelectuale.
COMPETENŢE GENERALE:
 Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
 Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând
creditarea informației și drepturile de autor

COMPETENŢE SPECIFICE:
CS1 Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană,
exprimate în limbaj natural
CS2 Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
CS3 Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor
pentru rezolvarea unor probleme simple
CS4 Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu
grafic interactiv

OBIECTIVE OPERAŢIONALE:
Elevii trebuie să fie capabili:
- să utilizeze corect mediu grafic-interactiv pentru exersarea algoritmilor;
- să utilizeze corect instrumentele puse la dispoziție de mediul grafic-interactiv;
- să utilizeze corect blocuri de instrucțiuni pentru structura secvențială și decizională;
- să salveze şi să ruleze un program realizat în Scratch.
OBIECTIVE PSIHO-PEDAGOGICE (EDUCAŢIONALE):
 cognitive:
- cunoaşterea corectă a noţiunilor teoretice pentru structura secvențială și repetitivă
- înţelegerea modului de construire a unui algoritm utilizând blocuri-grafice pentru structura
secvențială și decizională;
- înțelegerea modului de utilizare a structurilor secvențiale și decizionale
 psihomotorii:
- dezvoltarea gândirii algoritmice;
 afective:
- să se implice cu plăcere şi interes la toate etapele lecţiei.

STRATEGII DIDACTICE:
 Principii didactice:
 Principiul participării și învățării active
 Principiul asigurării progresului gradat al performanței
 Principiul conexiunii inverse
 Metode de învățământ:
 Expunerea, conversația
 Exercițiul, învățarea prin descoperire
 Procedee de instruire:
 Explicația în etapa de învățare
 Învățarea prin descoperire, prin lucrul la calculator
 Conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștiințelor
 Procedee de instruire
 explicaţia în etapa de comunicare;
 învăţarea prin descoperire;
 problematizarea prin crearea situaţiilor problemă;
 conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoştinţelor.
 Forme de organizare: frontală și individuală
 Forme de dirijare a învăţării
 dirijată de profesor sau prin materiale didactice;
 independentă.
 Resurse materiale: calculatorul, aplicația Scratch, browser-e, manuale on-line
 Metode de evaluare:
 Inițială: întrebari orale
 Aplicații practice

DESFĂȘURAREA LECȚIEI
Pregătirea lecţiei
întocmirea proiectului didactic;
Desfășurarea lecției
Activitatea desfasurata de profesor şi de elevi Strategii
CD Min Evaluare
Profesor Elev didactice
Momentul - verificarea frecvenţei elevilor; raportează Conversația
organizatoric - verificarea existenţei resurselor materiale; absenţii
(2min)
Captarea - Anunțarea subiectului pentru tema respectivă
atenţiei clasei - Profesorul explică modul de desfăşurare a activităţii Conversația
(1 min)
Reactualizarea Ce este structura secvențială? Raspund la Conversația
cunoștiițelor Ce este structura decizională? întrebări
(5 min) Din ce este compusă structura decizională?

Modalități de reprezentare a
structurilor secvențiale și alternative
prin blocuri grafice
Fixarea Fișă de lucru
cunoștințelor 1. Se citesc 3 numere naturale z, l, a. Să se decidă dacă reprezintă o dată
CS1 calendaristică corectă, în format zi luna an.
(34’)
Pentru a rezolva acestei probleme se utilizează structura alternativă pentru a
verifica dacă: Sunt atenți la
- primul număr este cuprins în intervalul 1 și 31, explicațiile Conversația
- al doilea număr cuprins în intervalul 1 și 12, date și
- al treilea număr să fie format din patru cifre și mai mic decât 2050. realizează
Pseudocodul pentru această problemă: problema la Observare
Inceput calculator în sistematică
Intreg z, l, a; Editorul
Citește z, l, a; Scratch Explicația
Bv_S1GR2
Activitatea desfasurata de profesor şi de elevi Strategii
CD Min Evaluare
Profesor Elev didactice
Dacă (z>0 si z<32) si (l>0 si l<13) si (a>1000 si a<2050) atunci
Scrie “Numerele citite pot forma o data calendaristica!”
Altfel
Scrie “Numerele citite NU pot forma o data calendaristica!” Explicația
Sfarsit daca
Sfarsit. Observare
Pentru scrierea codului în editorul Scratch se utilizează: sistematică
- o scenă cu enunțul problemei în fundal
- o scenă la alegere din biblioteca editorului
- numerele se citesc în prima scenă
- mesajul cu răspunsul în a doua scenă
CS1
CS2
CS3 Învățare prin
CS4 descoperire

Aplicații
practice

Bv_S1GR2
Activitatea desfasurata de profesor şi de elevi Strategii
CD Min Evaluare
Profesor Elev didactice

CS1
CS2
CS3
CS4 Explicația
2. Bunica Anei dorește să planteze în grădina din spatele casei jumătate din
ea cartofi și jumătate răsaduri de roșii. Știind că pentru un metru pătrat
are nevoie de 4 fire de răsad și 1 kg de cartofi, ajutați bunica să
contureze parcela pentru cartofi și parcela pentru roșii, și să afle de câte
kilograme de cartofi și câte fire de răsaduri de roșii are nevoie. Observare
Pseudocodul problemei: sistematică
Inceput Sunt atenți la
Citeste Latimea, Lungimea; explicațiile
Traseaza parcela pentru rosii; date și
Traseaza parcela pentru cartofi; realizează
Calculeaza a1=(Latime * Lungimea /2)*4 problema la
Calculează a2= Latime * Lungimea /2 calculator în
Scrie a1, a2; Editorul
Sfarsit. Scratch Învățare prin
Pentru rezolvarea acestei probleme se utilizează structura secvențială alegând descoperire

Bv_S1GR2
Activitatea desfasurata de profesor şi de elevi Strategii
CD Min Evaluare
Profesor Elev didactice
diverse nuanțe de culori pentru liniile de trasare.

Aplicații
practice

Rezultatul arată astfel:


Realizează
fișa de lucru
la calculator

8’ Notarea elevilor (2min) Cv


Salvarea fișierelor în rețea Se evaluează rezultatele obținute.
Se semnalează, se corectează eventualele probleme.
Fișă de lucru

1. Se citesc 3 numere naturale z, l, a. Să se decidă dacă reprezintă o dată calendaristică corectă, în


format zi luna an.

2. Bunica Anei dorește să planteze în grădina din spatele casei jumătate din ea cartofi și jumătate
răsaduri de roșii. Știind că pentru un metru pătrat are nevoie de 4 fire de răsad și 1 kg de cartofi,
ajutați bunica să contureze parcela pentru cartofi și parcela pentru roșii, și să afle de câte
kilograme de cartofi și câte fire de răsaduri de roșii are nevoie.

Bv_S1GR2
Rezolvarea fișei de lucru

1. Se citesc 3 numere naturale z l a. Să se decidă dacă reprezintă o dată calendaristică corectă,


în format zi luna an.
Pentru a rezolva acestei probleme se utilizează structura alternativă pentru a verifica dacă:
- primul număr este cuprins în intervalul 1 și 31,
- al doilea număr cuprins în intervalul 1 și 12,
- al treilea număr să fie format din patru cifre și mai mic decât 2050.
Pseudocodul pentru această problemă:
Inceput
Intreg z, l, a;
Citește z, l, a;
Dacă (z>0 si z<32) si (l>0 si l<13) si (a>1000 si a<2050) atunci
Scrie “Numerele citite pot forma o data calendaristica!”
Altfel
Scrie “Numerele citite NU pot forma o data calendaristica!”
Sfarsit daca
Sfarsit.
Pentru scrierea codului în editorul Scratch se utilizează:
- o scenă cu enunțul problemei în fundal
- o scenă la alegere din biblioteca editorului
- numerele se citesc în prima scenă
- mesajul cu răspunsul în a doua scenă

Bv_S1GR2
Bv_S1GR2
2. Bunica Anei dorește să planteze în grădina din spatele casei jumătate din ea cartofi și
jumătate răsaduri de roșii. Știind că pentru un metru pătrat are nevoie de 4 fire de răsad și 1
kg de cartofi, ajutați bunica să contureze parcela pentru cartofi și parcela pentru roșii, și să
afle de câte kilograme de cartofi și câte fire de răsaduri de roșii are nevoie.
Pseudocodul problemei:
Inceput
Citeste Latimea, Lungimea;
Traseaza parcela pentru rosii;
Traseaza parcela pentru cartofi;
Calculeaza a1=(Latime * Lungimea /2)*4
Calculează a2= Latime * Lungimea /2
Scrie a1, a2;
Sfarsit.
Pentru rezolvarea acestei probleme se utilizează structura secvențială alegând diverse nuanțe de
culori pentru liniile de trasare.

Rezultatul arată astfel:

S-ar putea să vă placă și