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Orlando Buitrago Cruz

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BLOQUE 1
Narrativa digital

Orlando Buitrago Cruz


BLOQUE 1.1
Qué es narrativa digital

Orlando Buitrago Cruz


El antiquísimo arte de contar historias

Contar historias es de las artes más antiguas. Las obras de ficción nos ayudan a
entender el mundo.

La narración es un aspecto fundamental de la condición humana. BARTHES


afirma que la narrativa está presente en toda época, todo lugar y toda
sociedad. La narrativa es más que un conjunto de textos que comparten
elementos, es una capacidad innata, una habilidad, la gente se sirve de la
narrativa para organizar sus experiencias coherentemente.

La estructura y normas de organización de una narrativa permiten establecer las


relaciones que se establecen entre esta y las audiencias.

Una narrativa tiene básicamente dos dimensiones:

 El qué: el argumento, los personajes, escenarios acontecimientos y


acciones,
 El cómo: la manera como el argumento se hace realidad a través de un
discurso (narrativa) y de un medio.

El argumento se puede contar de muchas maneras. La selección de la estructura


narrativa es un momento cumbre en el proceso creativo.

Independientemente de la estructura narrativa, el argumento se materializa a


través de personajes que ejecutan acciones o a través de hechos que no
necesariamente son ejecutadas por un personaje.

En una narrativa las acciones cumplen una determinada función y este es un


factor para categorizarlas: algunas son imprescindible, otras son simples
catalizadores.

Los personajes son los encargados de captar la atención, eso se presta para que
en los contenidos audiovisuales muchas veces la gente los confunda con el actor.

Los personajes tienen apariencia, comportamientos y formas de hablar que


permiten distinguirlos: tienen un estereotipo específico.

En el producto textual las palabras tienen a su cargo toda la función simbólica.

En producto sonoro (una radionovela), para construir sentidos a la palabra se


suman la voz, la música, los efectos, los planos sonoros y el ambiente acústico.

En el medio audiovisual la función expresiva en gran porcentaje está soportada en


los planos, los ángulos de la cámara y las transiciones establecidas durante la
edición.

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En todos los medios el espectador
participa en la construcción del
significado de lo que se contó.

Entre relatos analógicos y relatos digitales

El ambiente digital posibilita juegos narrativos para atrapar en un mismo ambiente


narrativo todos los recovecos posibles de una historia, a quien no le gustaría
conocer además, algo del pasado de la siniestra ama de llaves que deambula por
la historia sin mucho protagonismo pero metiendo miedo con su presencia. A los
productores de BATMAN se les hubiese podido ocurrir unos episodios Web que
nos permitieran conocer algunos detalles de la vida del fiel Alfred. En la literatura
convencional eso equivaldría a hacer referencia a algo que ocurre fuera del libro.

La narrativa digital adiciona alternativas de lectura, navegación e interacción pero


igual tiene los mismos compromisos de contenido que tiene tienen la
GUTENBERIANA y la analógica. Ambiente digital no es sinónimo de grandes
despliegues interactivos con propuestas banales y mal contadas (mal
escritas).

La narrativa digital en muchos aspectos esenciales no modifica parámetros


establecidos pero genera opciones para contar de manera diferente y dar mayor
participación al espectador, incluso este puede a llegar a involucrarse tanto como
para salir su categoría y ascender a la de coautor o coprotagonista.

Del relato analógico, partiendo de miradas extremistas, se suelen decir, entre


otras las siguientes cosas:
 Son historia prediseñada por el autor.
 La secuencia suele ser única y establecida por al autor.
 Una vez termina la historia se puede prestar a interpretaciones libres, pero
la historia es única e invariable mientras la lees.

De pronto esos son rasgos que se prestan para formular una definición universal
de relato analógico pero no se pueden desconocer esfuerzos y ejercicios literarios
por salirse de la horma, ejercicios que de paso han sido precursores o forjadores
del hipertexto.

Y desde una mirada de realidad ideal, de la narrativa digital se esperan los


siguientes atributos:
 No tiene que tener secuencia alguna, no hay orden prefijado. Es
definitivamente no lineal.
 No tiene un inicio. El lector lo define de acuerdo a sus intereses.
 Es verdad que existe también un plan prefijado por el creador, pero el lector
puede decidir seguirlo o ramificar su estructura.
 La Narrativa digital puede adaptarse a la teoría del caos.

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 Es una gama de múltiples posibilidades hipermedia y multimedia.
Ahora bien, conjugar todas esas características en un solo relato no siempre será
tarea fácil, y tampoco sería sano convertirlas en una camisa de fuerza, que por no
asumirse se conviertan en foco de descalificación.

Ante todo debe primar la necesidad de contar y el beneficio que puede generar lo
contado. Otra cosa es que se intente una perfección del relato acudiendo a
recursos que propone la narración digital.

Una de las posibilidades grandes del ambiente digital es la de brindar participación


al lector, pero no hay que dejarse llevar por la angustia desmedida de convertirlo
en autor (lo cual no deja de ser interesante en la medida que esto sea sano para el
objetivo comunicativo específico).

De alguna manera el hipertexto ha sido recurso latente para quienes escriben, no


en vano en los textos son frecuentes:

  Notas a pie de página


  Citas literarias y referencias bibliográficas
  Notas manuscritas y marginales
  Remisiones a diccionarios y enciclopedias

Tampoco se puede desconocer que un relato secuencial forja ideas que por su
naturaleza no son secuenciales sino que funcionan por asociación.

La narrativa digital nos acerca a la posibilidad de expresarnos tal como pensamos,


eso sin duda, es una de sus grandes bondades.

El punto es entonces, que para apropiarse y disfrutar de lo que ofrece la


narrativa digital, no es necesario satanizar la convencional.

No es necesario declarar la muerte de los autores para dar paso al reino de los
lectores-autores, habría que hablar mejor de otro tipo de lector que tiene la opción
de elegir y descentrarse. Eso no implica desconocer que la narrativa digital plantea
la opción realizable de que un lector en un momento dato pueda contribuir con la
autoría.

La construcción teórica de la narrativa digital ha caído en unos extremismos y


polarizaciones inconvenientes que han coartado su masificación. El placer de
narrar no debe quedar dependiendo de los tinglados de defensores y opositores.

Unos defienden la fragmentación y otros se oponen. Las discusiones teóricas a


veces apuntan más a demostrar porque no se puede, y buscar el palo que trabe la
rueda.

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La satanización de lo hasta ahora llamado convencional ha generado más
confusiones que aportes a la base teórica de la narrativa digital.
Hay distintas formas de narrar y en un momento dado se pueden combinar para
lograr un cometido. Hay diversas maneras de dar participación al lector, hay
diferentes maneras de generar interacciones. Lo que se haga dependerá de lo que
resulte más benéfico para un objetivo.

Hay múltiples maneras de recuperar o acceder a información… hay varias


alternativas y recursos para narrar. Crear bandos lo único que logra es llamar
nubes grises a los terrenos en donde narrar es un placer compartido.

Elaborando un boceto de la narrativa digital

La no linealidad del relato, la interactividad y la participación de las audiencias


son las características que se anuncian con bombos y platillos en la narrativa
digital.

Con cabeza fría es fácilmente detectable que la no linealidad, la interactividad y la


participación siempre han sido cualidad del arte de contar historias.

La no linealidad ya había sido experimentada en la literatura. La base


estructural de la narrativa digital fue puesta en escena por escritores
convencionales, no es un invento de CIBERPERSONAJES. Vale la pena citar
algunos casos:

El caso Calvino

Algunos de las obras de ITALO CALVINO se pueden denominar


"HIPERNOVELAS". Por ejemplo, en "El castillo de los destinos cruzados", utilizó
cartas del Tarot para narrar 12 historias que se entrecruzan y que estructuran el
argumento de la novela.

 Cada carta se utiliza en más de una historia y transmite diferentes


significados según la historia a la cual pertenece.
 Una historia lleva a otra historia, y mientras un huésped del castillo avanza
en su historia, otro avanza en dirección opuesta, ya que las historias
contadas de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba, pueden ser leídas
de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo, y viceversa.
 La misma carta, presentada en orden diferente, cambia su significado.

En "Si una noche de invierno un viajero", Calvino organiza la obra como una serie
de relatos entrelazados a modo de hipertexto. Al leerla da la impresión de que
nunca termina.

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El caso Rayuela

Rayuela de Julio Cortázar es una novela estructurada en 155 capítulos que se


pueden leer de forma lineal o siguiendo una carta de navegación que propone
Cortázar, según el "Tablero de Dirección" que precede a la novela.

Rayuela, como dice el propio autor, "es un libro que a su manera es muchos libros,
pero sobre todo, es dos libros". El primero se lee de forma lineal hasta el capítulo
56, el segundo se lee a partir del capítulo 73, siguiendo el orden que se indica al
pie de cada capítulo. Una tercera opción sería que el lector la leyese como
quisiera, apostándole a un resultado de historia impredecible.

Rayuela es un experimento literario, que sería similar a recorrer un hipertexto


compuesto por 155 nodos (los capítulos de la novela) agrupados en 3 bloques
guiados.

A los casos de Calvino y Rayuela antes citado se puede sumar parte de la obra de
Jorge Luis Borges, como el Jardín de los senderos que se bifurcan. Otro ejemplo
clásico de literatura hipertexto.

De otra parte, la interactividad y la participación también se vislumbraron


desde mucho antes de que la humanidad conociera el mundo digital:

La tragedia griega ya se tenía en cuenta una cierta interactividad o participación


del público, mediante la llamada catarsis. A ella hizo referencia Aristóteles: Las
narraciones clásicas ganaban sentido cuando el público se identificaba con las
experiencias de los personajes, cuando podían acompañarlos en sus decisiones y
compartir los resultados de las mismas.

Siempre ha existido algún tipo de relación e interacción (e inmersión) entre


contenido y audiencias, con alguna consecuencia a bordo.

 En los años 60, se dispararon las ventas de las máquinas de coser como
consecuencia del desarrollo de la trama de la telenovela “Simplemente
María”.
 El domingo 30 de octubre de 1938, una voz sombría en radio, anunció una
invasión extraterrestre, causando escenas de pánico en New York. La voz
era la de Carl Philips, un personaje de la “Guerra de los mundos”, una
historia llevada a la radio por ORSON WELLES.
 En los años 70, en Colombia se emitía con gran éxito la radionovela
KALIMAN. Una de las aventuras del héroe se iba a desarrollar en la región
del Amazonas, y al finalizar un capítulo se anunció que en el siguiente
episodio, KALIMAN llegaría a Colombia: al día siguiente, a la hora de la

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radionovela había mucha gente en el aeropuerto el Dorado con la ilusión de
ver al denominado “hombre increíble”.

Cabe reiterar que los rasgos que se atribuyen exclusivamente a la narrativa digital,
de alguna manera son viables y a veces inevitables en el mundo Gutenberg y en
el analógico, por ejemplo:

La historia convencional de un crimen tiene bonitas opciones de migración a lo no


lineal pues se pueden generar relatos paralelos a partir de documentos, fotos,
entrevistas, noticias de periódico y testigos.

En el cine se han hecho apuestas a la no linealidad. Generalmente historias


entremezcladas con algún denominador común. Ejemplos destacables están:
Vidas cruzadas, Amores perros, CRASH, Efecto mariposa, Babel y Memento.

De la narrativa digital se han escrito muchas cosas pero son pocos los ejemplos.
Teóricamente se puede hacer de todo pero el botón para muestra aún no aparece.
Tal vez las únicas banderas agitables sean las de los videojuegos, pero en
espacios como la literatura hay ciertas reservas y temores de entrar en la fiesta.

Cabe entonces hacer un preludio con ciertas acotaciones:

Cada nuevo medio de comunicación presenta distintos retos para los creadores de
contenido.

El uso apropiado de un medio para narrar, usualmente no ocurre de manera


simultánea con su aparición. Se requieren procesos de adaptación cultural tanto
de creadores como de audiencias.

Otro fenómeno frecuente es el de darle atributo de invento a algo que en el fondo


es simplemente una transformación o adaptación. En el caso de las narrativas
digitales, en el fondo, lo que realmente ha sucedido es que las que le precedían
(GUTENBERIANAS y analógicas) se han transferido al mundo digital para
experimentar luego un proceso evolutivo y darle características propias al nuevo
medio narrativo.

Si se revisan históricamente los contenidos digitales, se percibe que en un


comienzo, y durante mucho tiempo, en su mayoría tenían estructura
GUTENBERIANA, con el paso del tiempo, la manera de contar en el mundo digital
ha venido cambiando, pero no a causa de invenciones sino de transformaciones,
en cuanto a narrativa y participación de las audiencias.

La evolución de la narrativa y los estilos de escritura en la Web han sido


paulatinos, a pesar de que desde un comienzo estaba planteada la base
teórica del hipertexto, que sin duda es el colchón conceptual sobre el que
descansa la narrativa digital.

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Lo no lineal desde tiempo atrás ha registrado esfuerzos en la literatura
GUTENBERIANA y en los relatos analógicos (cine y TV). Los ya mencionados
Borges, Calvino y Cortázar entre otros no dejan mentir.

El cine comenzó con cámaras fijas, lo que era equivalente a la puesta en escena
de una obra teatral.

La televisión en su momento adoptó los formatos de entrevista de la radio y hoy es


un formato audiovisual exitoso.

Los gráficos, ilustraciones, infografías y similares de los medios impresos migraron


a la Web, en donde por supuesto, evolucionaron y contienes enlaces a
información complementaria o adicional: videos, audios, otros sitios Web,

Hay muchas discusiones abiertas, por ejemplo, Frente al fin de las historias hay
distintas posiciones: los eufóricos de las historias siempre sin final, y quienes
piensan que “cerrar” o concluir la trama es recomendable para evitar frustración en
el lector, y consideran que la conclusión como recurso narrativo trasciende a
estructuras lineales y no lineales… De pronto lo más sano es pensar que cada
situación o proyecto en particular, planteará su necesidad y conveniencia
específica.

Se podrán seguir dando muchas reflexiones discusiones, pero hay una condición
indispensable: la no linealidad además de ser un potencial del medio digital (para
reorganizar unidades narrativas), también debe ser la decisión de un narrador, de
lo contrario saldrán historias forzadas.

Cada medio desarrolló su lenguaje


Se debe apelar al lenguaje y cada medio tiene sus especialistas al respecto
Por eso lo digital es ante todo colectivo

Paulatinamente, las TIC abandonan su condición de herramienta y se transforman


en un medio. Como consecuencia surgen otras estructuras narrativas (o
evoluciones de las anteriores). Pero los que parecen conservar su esencia son los
lenguajes:

En el producto audiovisual que puede formar parte de una narrativa digital


(TRANSMEDIA, por ejemplo), una transición de ondulaciones visuales
sigue significando un corte en la secuencia cronológica.

Cada medio aporta su lenguaje al conjunto narrativo digital. Seguramente con el


tiempo, el medio digital desarrollará uno propio, producto de la convergencia. En
este sentido la etapa de acomodación parece prolongada, pues finalmente todo
parece ser producto de paulatinas transformaciones:

Antes bajábamos la música de las estaciones de radio, mediante una


casera grabadora de Casete, si el aparato era sofisticado, es decir, si era
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de doble casetera, podíamos editar grabando de casete a casete (pasando
solo lo que nos interesaba). Así eran los piratas y hackers de los viejos
tiempos. Hoy la música se baja de internet y se edita con algún software
destinado a la manipulación del sonido (por ejemplo, Audition, Audacity).

De alguna manera, todo siempre ha existido. Las cosas ni se crean ni se


destruyen, simplemente se transforman y evolucionan,

Cuando surgió la radio le declararon la muerte a los periódicos, cuando surgió la


televisión le expidieron certificado de defunción a la radio, cuando surgió Internet
quisieron hacerle funeral al resto, pero nadie murió y ahora se habla de la
convergencia de medios.

Las cosas ya no son como antes, se transformaron, pero siempre han estado ahí.

De hecho, cuando surgió la radio, sus noticieros se nutrían de los periódicos, y


después cuando apareció la televisión, en la sala de redacción de los noticieros
siempre había (y hay) un radio prendido.

La mítica interactividad

Se entiende como interactivo un modelo de comunicación en el cual los papeles


de emisor y de receptor resultan intercambiables, accediendo ambos en las
mismas condiciones materiales al canal y compartiendo la misma situación
temporal.

En la conversación telefónica el emisor de un emisor de una anécdota tiene que


enfrentar seguramente las interrupciones del receptor, eso es lo que podría
denominarse una interacción perfecta. Muchos le exigen a la narrativa digital, el
llegar a este nivel, que viéndolo de primera mano parece una utopía.

Cuando se habla de interactividad generalmente se es muy generoso en


mecanismos y tipos de interrelación o interacción, y se le exige a la narrativa
digital el cumplir con todas las posibilidades habidas y por haber. Pero poco se
habla de la calidad de la interactividad, poca reflexión hay acerca de que el asunto
no es interactuar por interactuar.

Se habla de la inexorable tendencia al PROSUMIDOR, a la CO-creación, la CO-


participación y todo aquello que pueda comenzar por CO. Pero los CO deben
tener un grado de pertenencia y calidad, el asunto no es hacer actuar por hacer
actuar hasta convertir a un producto en material de reciclaje.

De todas maneras no está demás, al momento de diseñar, pensar en una


expresión que José Luis Orihuela dejó sobre la mesa: “el punto de inflexión desde
los autores (STORYTELLING) a los usuarios (STORYLIVING)".

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Las HPERFICCIONES

Sin que todavía sean realidades del todo validadas ya hay categorías para
clasificar las HIPERFICCIONES. Por ejemplo:

 Constructiva: producto de una escritura colaborativa.


 Explorativa: pese a tener un solo autor, el lector concibe plena libertad
para tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qué nexos
establecer en cada momento.
 Transformativa: el lector puede modificar la historia

Lo cierto es que sobre el terreno, al menos por un buen tiempo, la narración


interactiva está restringida a modelos propuestos, pero aún así, brindará más
libertad que la narración lineal tradicional.

El espectador tiene la posibilidad de elegir entre más de una propuesta


predeterminada, pero el mundo de la narrativa interactiva no es infinito, aunque
sobre el papel permite múltiples combinaciones de modelo finito. Pero ¿Cuál sería
el afán de volverlo todo infinito?

Cuanto más sentido tengan las combinaciones, mejor trabajo habrá (n) hecho el
(los) autor (es) y menor conciencia de lo preestablecido tendrá la audiencia.

Algunos afirman que el autor de la narración interactiva debe dejar en segundo


plano los personajes y sus decisiones para centrarse en el proceso y sus
consecuencias, pero eso es rebatible, una buena historia necesita algo más
que procesos entretenidos.

Según LANDOW, se trata de "una experiencia más basada en el viaje y en el


proceso de construcción de sentido que no en unos objetivos concretos y
determinados por el autor". “Es el propio lector quien determina el final”.

En referencia al planteamiento de LANDOW, Sarah AUERBACH comenta:

“Lo que la HIPERFICCIÓN puede permitirse dejar atrás es el argumento


como estructura. La ficción lineal mantiene el interés de los lectores en
parte gracias al suspenso (seguimos leyendo para saber qué pasará al
final). La ficción hipertexto puede abandonar las ideas de principio, medio y
final. Para ser un género autónomo debe dejar atrás la idea de argumento
tradicional”.

Consideraciones básicas

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Como colofón previo a un intento de definición o caracterización de la narrativa
digital, vale la pena tener al alcance de la mano una serie de consideraciones en
torno a los relatos en ambientes digitales:
 El mundo digital brinda la posibilidad de romper la linealidad cronológica de
una narrativa gracias a las características intrínsecas del medio.
 Los medios digitales ponen sobre la mesa la fragmentación, el acceso
inmediato y la conexión entre unidades narrativas.
 Hipertexto o hipermedia, permite la convergencia de textos, elementos
visuales y auditivos para generar diferentes oportunidades para los
creadores y los receptores del contenido digital.

Una historia se puede apreciar en dos formas diferentes:

 La narrativa que ocurre de principio a fin, con variaciones en el camino.


 La narrativa en la que el usuario navega en un ambiente para extraer de él
las escenas que componen la historia.

Aunque ambas versiones se benefician de las propiedades de los medios


digitales, la primera corresponde a un rol pasivo y la segunda a uno activo.

Además de cubrir algunos frentes de las posibilidades retóricas de los medios


digitales, es necesario abordar aspectos prácticos sobre la construcción y
presentación de una historia en estos ambientes.

La estructura informática de la obra es una forma de narrativa


que debe planearse en paralelo con la narrativa convencional.

Entonces ¿Qué es narrativa digital?

Podría decirse que narrativa digital es contar, utilizando distintas tecnologías y


plataformas incluyendo los entornos reales.

De hecho se puede decir que el libro no necesariamente muere, por el contrario,


se puede expandir en diversos medios (TRANSMEDIA), tal es el caso de la novela
“El silencio se mueve” de Fernando Marías: la historia está en papel pero tiene
extensiones en ambientes digitales.

Los factores diferenciales de la narrativa digital son básicamente: la no linealidad,


la multiplicidad de entradas, salidas y recorridos del relato, y las diversas
modalidades de participación de las audiencias.

Características de la Narrativa digital

La narrativa digital descansa sobre cuatro características fundamentales:

 Es HIPERENLAZADA,

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 Es Interactiva,
 Es navegable
 Es participativa
Es HIPERENLAZADA

El hipertexto es una manera de organizar textos, bajo estructuras en las que el


lector puede tener distintas opciones de recorrido entre nodos.

Los nodos que se enlazan pueden contener texto, audio, video o multimedia.
Cuando tienen distintos formatos de información la estructura pasa a denominarse
hipermedia.

Según LANDOW los enlaces se pueden tipificar de la siguiente manera:

 Unidireccional: de LEXIA a LEXIA


 Bidireccional: de lexía a lexía pero en ambos sentidos (brinda la
posibilidad de regreso)
 Enlace de hilo: de una palabra o frase, a una lexía.
 De hilo a hilo: enlaces entre palabras o frases
 De uno a varios: por ejemplo cuando de una frase o párrafo se
desprenden varios enlaces (Ejemplo; uno por palabra).
 Transcritos: el enlace se etiqueta

La eficiencia dependerá de la eficacia al establecer fragmentos e interrelaciones.


Esto por supuesto se complementará con el buen uso de los lenguajes y
adecuadas interfaces gráficas.

La estructura hipertexto facilita la ejecución de tres figuras literarias: sinécdoque,


metáfora, asíndeton.

Es Interactiva

La interactividad en términos de narrativa tiene relación con posibilidades de


acción de la audiencia sobre la obra. No está entendida simplemente como algo
funcional, o como actividad de tipo tecnológico (o mediada por un sistema
tecnológico).

La interactividad tiene en esta caso relación con, posibilitar elecciones, conexiones


(rutas de navegación) y aportaciones.

Es navegable

La navegación es la exploración o lectura del contenido digital. La navegación


puede ser:

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 Explorativa cuando el lector se limita a hacer recorridos propuestas o
insinuados por el autor.
 Constructiva cuando el lector puede proponer personajes, escenarios o
situaciones (sucede en algunos videojuegos)
Es participativa

El grado de participación puede ser: selectivo transformativo o constructivo.

 Selectivo: el lector selecciona entre los recorridos o acciones propuestos


por el autor
 Transformativo: el usuario puede modificar escenarios, tiempos, acciones
o personajes.
 Constructivo: el lector puede construir mundos no considerados por el
autor.

En el epílogo de la definición y caracterización de la narrativa digital es


necesario dejar claras premisas fundamentales:

Los conceptos dramatúrgicos con universales y no dependen del


medio. Pero por supuesto, la manera de implementar cambia en
cada plataforma.

Los conceptos dramatúrgicos son únicos, otra cosa es que cada


medio tenga su propio lenguaje para la puesta en escena

Por eso el capítulo de elementos de dramaturgia es transversal a


todas las propuestas enunciadas en este manual.

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