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Base conceptual de TRANSMEDIA

Orlando Buitrago Cruz

La narrativa digital no es tan popular entre los narradores considerados


tradicionales, muchos no las conocen, no les creen, no las utilizan o simplemente
las consideran harina de otro costal, pareciera tener un camino agreste en su ruta
por consolidarse como género. Por lo menos eso está sucediendo con lo que
podríamos llamar hipertexto puro.

Algo distinto sucede con los relatos TRANSMEDIA, que se han abierto camino
a partir de experiencias en las industrias del cine y la televisión. BATMAN, LOST,
CASTLE, Harry Potter figuran entre los ejemplos más cercanos.

La narrativa TRANSMEDIA pasa las barreras del “universo narrativo” pues


además genera transformaciones en los procesos de producción y en las
prácticas de consumo.

Jenkins, planteó el concepto de TRANSMEDIA como la distribución de distintos


elementos de una historia a través de diferentes medios y citó como ejemplo la
serie CASTLE, antes de describir ese y otros ejemplos, se hará referencia una
experiencia propia: hijos de la locura, un proyecto llevado a cabo al interior de la
cátedra de narrativas digitales de la Especialización en Comunicación Multimedia
de la universidad Sergio Arboleda:

Hijos de la locura
La gente olvidará lo que dijiste o lo que hiciste, pero
hay algo que nunca podrá olvidar: como lo dijiste,
como lo hiciste y lo que hiciste sentir.

Hijos de la locura es relato entorno a la historia de Lorena Torres una practicante


de sicología que tiene una extraña relación con una indigente amnésica que de
vez en cuando, por ráfagas, recuerda algunos episodios de su vida pasada.

Sumando las ráfagas de Magdalena con un recorte de prensa que encontró de


manera casual, Lorena deduce que su amiga podría haber formado parte de una
historia sangrienta que ocurrió años atrás en un pueblo distante de la ciudad.

Lorena viaja al pueblo en busca de la historia y la encuentra. Regresa a la ciudad


en compañía de dos periodistas y una historia macabra que parece desentrañar el
pasado de Magdalena. Sin embargo, para sorpresa de Lorena y de la audiencia, la
practicante de sicología Magdalena resulta ser humo, y lo que se desencadena es
la historia de la propia Lorena: tan escabrosa y cruel como la de la indigente que
se evaporó.
La historia termina mal para Lorena, y después del punto final de los autores, el
relato continuó en FACEBOOK, porque hay un sobrino que la está buscando con
ayuda de sus contactos.
El relato hijos de la locura es suficiente para el lector no requiere de otra
información para tener una historia. Su lectura no deja asuntos pendientes, todo
queda claro.

Sin embargo, alrededor de este relato central giran otros contenidos para extender
el universo narrativo.

El detonante de la historia es un recorte de prensa que en encuentra Lorena.


Dicho recorte está a disposición del lector en físico y en formato digital, su lectura
da inicio a la lectura paralela de otra historia.

El recorte de prensa contiene una crónica de un crimen múltiple en un pueblo


lejano, años atrás. Lorena viaja a ese lugar buscando conexiones de su amiga
Magdalena con esa historia. Allí hace contacto con periodistas que le entregan
más recortes de periódico y grabaciones de programas de radio que cubrieron el
hecho. Tal como sucedió con el primer recorte, los demás están a disposición del
lector y las grabaciones del programa de radio se registran en un PODCAST.

Entre los recortes de prensa y las grabaciones del PODCAST se construye


otra historia: la de los crímenes en el pueblo distante. Sin embargo, el relato
central no pierde su esencia, ni se desvía, y sigue girando alrededor de la
particular relación Lorena-Magdalena. Pero a su vez, el lector obtiene más
información y crece la dimensión de su experiencia.

En un momento del desarrollo de la historia, otro personaje, la doctora Morales,


ojea y hojea el diario personal de Lorena. No se cuenta lo que leyó la doctora, solo
sus reacciones y algunos pensamientos que se activan luego de observarlo.

El diario en toda su extensión está en la Web a disposición del lector, para que
también pueda fisgonear y obtener otra historia: la del pasado de Lorena. De paso
podrá entender aún más al personaje y la razón de sus acciones. Es una historia
más, y por ende mayor información, la experiencia global se enriquece.

Lorena termina mal, de practicante pasa a paciente. En el relato un médico cuenta


que uno de los periodistas que vino con Lorena hizo un reportaje acerca de la
locura. Ese reportaje en su totalidad está a disposición del lector en un sitio
Web. A través de ese contenido adicional se hace pedagogía acerca del tema del
relato: la locura.

El final de la historia depara una sorpresa a una doctora que trata el caso de
Lorena. Esa sorpresa se puede encontrar en un videojuego que acompaña y
remata la historia.
Lorena ha quedado recluida en el hospital psiquiátrico en donde trabajaba. La
historia termina. En ese momento aparece un personaje que no sabe lo que le
pasó a Lorena, un sobrino que la busca y quiere conocerla. Su pesquisa la hace a
través de FACEBOOK, allí sus contactos le brindan apoyo. La historia se extiende
al mundo real a través de las redes sociales.
CASTLE
(Gráfica 2.1.2)

RICHARD CASTLE, un escritor de novelas de misterio que colabora con la policía


de Nueva York para resolver un crimen que sigue un patrón copiado de sus
novelas. Pero el ficticio RICHARD CASTLE es un escritor de BESTSELLERS
también en la vida real, gracias a que los productores de la serie además publican
libros firmados por el protagonista.

Además se podía seguir al personaje en su cuenta de TWITTER, donde hablaba


en 140 caracteres como si fuese un personaje real.
Estas estrategias lograban los siguientes efectos:

 Crear una historia más envolvente a través de diferentes medios.


 Secuenciar las historias para mantener el interés.
 Diversificar los puntos de entrada a la historia: alguien podría llegar a la
serie de televisión después de haber conocido uno de los libros escritos por
el personaje protagonista. Por supuesto, los que llegaron directamente a la
serie de TV podrían también migrar a los libros.
 Cada medio contribuía a la narración global de la historia (serie de TV,
libros, TWITTER).
 Gracias al TWITTER, la inteligencia colectiva podría entrar a participar en la
solución de las intrigas.

Si una serie de televisión como CASTLE puede ser detonante para la migración a
un libro, no es descabellado que de un libro se desprendan extensiones de la
historia hacia un ambiente digital:

El silencio se mueve

(Gráfica 2.1.3)

“El silencio se mueve” escrita por Fernando Marías es una novela de estilo
clásico pero se le sumaron otras piezas de comunicación en distintos medios para
en cada uno contar diferentes dimensiones de la historia: cómic, páginas Web,
guion de cine, ilustraciones

En toda su extensión la obra propone un juego entre la realidad y la ficción que


anima al lector a involucrarse y a descubrir hasta qué punto es real lo que está
leyendo (inmersión).

Juan Pertierra es el protagonista de esta historia donde realidad y ficción se dan la


mano en el libro y fuera de él.

El personaje, Pertierra tiene un don que heredó de su padre: poder escuchar el


silencio.
En la web www.elsilenciosemueve.com se puede saber más acerca de Juan
Pertierra y sus capacidades. O si el lector lo prefería se le podía hablar con él por
teléfono marcando el 914226192,

El blog “El enigma Pertierra” (http://elenigmapertierra.blogspot.com/) es otra


extensión de la novela: a través de ilustraciones se intenta descubrir al padre de
Juan, Joaquín, un ser enigmático. Esta investigación está a cargo del ilustrador
Javier Olivares.

LOST
(Figura 2.1.4)

LOST es una exitosa serie de televisión, referente obligado cuando se buecan


ejemplos de experiencias TRANSMEDIA.

Unos personajes sobreviven a un accidente aéreo en una isla perdida y


aparentemente desierta.

La DIÉGESIS de la historia está dada por un patrón fractal de historias que se


intersectan. Las situaciones son complejas, de manera continua aparecen nuevos
personajes, y el entramado de las capas espacio-temporales del relato hacen que
los misterios se multipliquen de manera permanente. Las pistas son escasas y los
engaños, trampas y artilugios son abundantes..

Muchos de los episodios de LOST tienen una estructura construida a partir de


distintos puntos de vista, apuntando a distintos niveles de identificación de las
audiencias con el producto:

La serie tiene un sitio Web que sirve de escenario para prologadas discusiones de
los fans después de cada capítulo.

Los fans editan y ponen a circular escritos, episodios apócrifos (FANFICTION) y


remixes (LOS MASHUPS). De manera paralela se convierten en autores y
productores.

Las relaciones de las audiencias con la historia no son monolíticas, más bien son
bipolares: amor-odio, empatía-antipatía, confianza-desconfianza entre otras. Los
amores y odios de la audiencia hacia los personajes son fluctuantes.

El juego dinámico de la identificación de los espectadores con los personajes es


muy importante en la construcción narrativa de LOST. Muchas veces los
guionistas ponen en escena a través de los personajes, las discusiones que se
dan entre los fans. De alguna manera involucran a los personajes en las
relaciones que se dan entre las audiencias.

Los flashback son propicios para la elaboración de piezas TRANSMEDIA, y en


LOST están al orden del día, son recursos claves para armar sus rompecabezas.
¿Cómo contaríamos Alicia en el país de las maravillas mediante una
narrativa digital? ¿La contaríamos desde la mirada de Alicia o
propondríamos la nuestra?

Muchas cosas nos podrían pasar intentando el relato de “Alicia en el país de las
maravillas”, en ambiente digital.

 Por momentos podría presentarse desorientación, esa sensación de no


saber hacia dónde dirigirse.
 Tendría una navegación suplementaria, a partir de mapas
 Tendría una interfaz muy gráfica e intuitiva.
 Tendría un nivel de interactividad que permitiera ramificar el recorrido a
contenidos adicionales, lo cuales seguramente serían una convergencia de
medios y géneros: audio, video, análisis, opiniones, juegos…
 Tendría contemplado un escenario en donde se pudiese dar la interacción,
participación y aportes de las audiencias.

Es momento de responder una pregunta: ¿Cómo expandir una historia?

La expansión y la prolongación de la existencia de un contenido TRANSMEDIA se


puede lograr con acciones tales como:

 Crear microhistorias intersticiales adicionales (cómics, clips, videojuegos O


MOBISODES) que se puedan volver periódicas, o que por ejemplo, en el
caso de una serie de TV, cubran los lapsos de tiempo que hay entre
temporada y temporada.
 Crear historias paralelas que puedan generar spin-off (Un Spin-off es
el proceso por el cual surge una proyecto de otro preexistente).
 Crear historias periféricas al núcleo central, como satélites de la micro-
historia.
 Crear plataformas para usuarios (webs, blogs).
 Crear distintos puntos de entrada a las historias.
 Considerar la vida real como plataforma y realizar actividades con el público
un ejemplo podrían ser actividades de teatro de calle.
 Realizar campañas publicitarias con MICRORRELATOS.

TRANSMEDIA se ajusta a los requisitos de la narrativa digital, pues permite una


convergencia de la que se puede desprender la no linealidad y la participación de
las audiencias.

TRANSMEDIA describe un fenómeno, crea un universo, luego se ramifica para


contar cosas distintas que enriquecen la producción inicial y genera distintas
maneras de arribo de audiencias.
Ni moda, ni sustituto

TRANSMEDIA no es una moda, no es un sustituto de lo establecido, simplemente


es una posibilidad narrativa, es una alternativa más en la baraja. Sus atractivos
son la convergencia de medios y la apertura de distintas posibilidades de
participación para las audiencias.

No hay medios depredadores de otros. Vale la pena acudir al llamado de paz que
hace ROGER FIDLER en su libro MEDIAMORFOSIS cuando señala que ante todo
los medios son complementarios:

“Un nuevo medio no supone necesariamente la desaparición de los ya


existentes, sino una reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes
a la demanda de los públicos. Esto incluye también, la adaptación
'metamórfica' de los viejos medios a través de nuevas extensiones
tecnológicas”.

FIDLER agrega algo fundamental:

"En vez de morir al emerger nuevas formas, el principio de supervivencia


sugiere que formas más antiguas se adaptarán y continuarán
evolucionando en sus dominios".

La construcción TRANSMEDIA hace realidad la convergencia de medios y suma


otro gran aporte: la redefinición de la relación entre productores y consumidores,
dando paso a debates en torno a conceptos como el de PROSUMIDORES:

“Los PROSUMIDORES son usuarios activos, con un manejo fluido


de herramientas digitales, pueden potencialmente crear, producir y
compartir contenidos y recursos. Se mueven en plataformas que se
convierten en espacios públicos”.

En últimas ¿Qué es TRANSMEDIA?

Jenkins y SCOLARI, son los referentes más seguidos cuando se explora el


concepto de TRANSMEDIA:

Es una estructura narrativa particular que expande un universo narrativo a


través de diferentes lenguajes (verbal, icónico, etc.) y medios (cine, comics,
televisión, videojuegos, blogs, wikis, ETC).

La NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA no es la adaptación de una historia


contada por un medio a otro medio. Los diferentes medios y lenguajes
participan y contribuyen en la construcción del universo narrativo
TRANSMEDIA. Esta dispersión textual es una de las más importantes
fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea.
La narrativa TRANSMEDIÁTICA es una estrategia básica, creativa y estructural
para de producción de sentido. Se basa en historias construidas a través de la
combinación coordinada de diferentes plataformas, medios y lenguajes.

TRANSMEDIA como paradigma narrativo

Las prácticas TRANSMEDIA son de vieja data. Pero el término surgió de manera
contundente gracias a las TIC. Por siempre los autores han tomado prestado de
sus experiencias, de lo que han oído, de lo que han visto, de lo que le contaron
para construir sus relatos:

De pronto escarbando podríamos detectar que Homero no inventó lo que recitó en


la Odisea, sino que fue información que recopiló a través de una serie de
relaciones parecidas a las que se dan en un hipertexto. Algo parecido sucede
ahora, la remezcla de contenidos es una práctica relativamente fácil de llevar a
cabo.

TRANSMEDIA como paradigma es otra manera de definir universos narrativos en


donde las audiencias tienen significativos grados de participación, eso le da
carácter de modelo de negocios.

TRANSMEDIA genera una convergencia mediática (denominada así por Jenkins)


en la que se pueden entrelazar industrias tales como, el cine, la televisión, la
literatura, la producción de software (videojuegos, por ejemplo), las
telecomunicaciones (con contenidos que se difunden a través de dispositivos
móviles). Más que una convergencia de medios, puede ser una convergencia de
industrias con audiencias migrando de una a otra para obtener una gran
experiencia global.

TRANSMEDIA genera cambio de paradigma en la relación entre las industrias


creativas y las audiencias, dando paso al concepto de cultura participativa.
Que es TRANSMEDIA

La definición de Henry Jenkins, autor que acuñó en 2003 el término Narrativas


TRANSMEDIÁTICAS y lo desarrolló en su libro “CONVERGENCE Culture:
WHERE Old and New Media COLLIDE” está centrada en el fenómeno de la
convergencia mediática, por obvias razones es la definición referente:

“Una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas


mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la
totalidad de la narración.

En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de


acuerdo con sus capacidades; así, una historia puede ser introducida en
una película, expandida a través de la televisión, explorada en un
videojuego, o experimentada en un parque de atracciones.
Cada elemento de la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere
decir que no se necesita ver la película para disfrutar del juego y viceversa.
Cada producto es un punto de entrada a la franquicia”.

Un TRANSMEDIA es una historia que se desarrolla a través de múltiples


plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución
importante a la totalidad de la narración. Es un mensaje que se despliega en
múltiples medios generando nuevos puntos de entrada a un relato. Se construye
una estructura convergente donde un relato fluye en múltiples plataformas.

TRANSMEDIA amplía el ciclo de vida del contenido. Mediante propuestas


interactivas y participativas genera relaciones a largo plazo.

Para ser TRANSMEDIA es necesario que cada elemento construya valor al ser
consumido de manera individual y genere una experiencia completa de relato
cuando todos los fragmentos se junten.

Tomar un libro y recrear las mismas acciones en una película o en cualquier otro
medio es una adaptación. La repetición de contenidos no hace parte de la
FILOSOFÍA TRANSMEDIÁTICA.

El objetivo es lograr que el contenido de cada medio genere un avance


significativo en el desarrollo de la historia.

Resumiendo, inicialmente se podría establecer que en un contenido


TRANSMEDIA convergen como mínimo las siguientes características
(pueden aparecer otras en el camino):

 El desarrollo ocurre, fluye en múltiples plataformas mediáticas.


 Cada texto contribuye a la totalidad de la narración.
 Cada contenido construye valor al ser consumido de manera individual.
 Cada contenido genera una experiencia completa cuando se junta con los
demás.
 Cada contenido potencialmente genera un punto de entrada la relato.
 Cada medio cumple su función de acuerdo a sus lenguajes y posibilidades.
 El contenido de cada plataforma debe ser AUTO-REFERENCIABLE (no
necesito ver la película para disfrutar el videojuego).
 El contenido genera relaciones a largo plazo mediante la interacción y la
participación.
 El todo debe ser más que la suma de las partes. Si bien estas al ser
consideradas cada una por separado son autónomas, lo fundamental es
que estén en función de un atributo global.

Básicamente en un contenido TRANSMEDIA hay un relato central, y de ese centro


pueden salir:
 Historias intersticiales: ejemplo, episodios Web entre una temporada y
otra de una serie de televisión
 Historias paralelas: ejemplo, la historia contada desde la mirada de otro
personaje.
 Historias periféricas: ejemplo, la historia de un personaje apenas
figurante en la historia central.
 Contenidos generados por el usuario: ejemplo, las audiencias proponen
finales a través de las redes sociales.

En la historia central hay GAPS estratégicos para ser rellenados o desarrollados


por las extensiones narrativas.

Las historias adicionales pueden estar en PODCAST, BLOG, Red Social, video,
videojuego, ARG, realidad aumentada, historias para dispositivo móvil, infografías,
líneas de tiempo… o en el mundo real, porque el mundo real es otra
plataforma.
Principios de la narrativa TRANSMEDIA

(Gráfica 2.1.5)
En la visión de Jenkins existen siete principios que se aplican en el desarrollo del
relato TRANSMEDIA:

Expansión vs profundidad (SPREADABILITY VS. DRILLABILITY)

 La expansión el público se convierte en difusor del contenido. La audiencia


asume el rol de poner a circular contenidos a través de las redes sociales.
Para que esto se cumpla se deben generar relaciones de confianza y
credibilidad entre el proyecto y su audiencia.

 La profundidad se refiere a la búsqueda de mayor información por parte


de las comunidades de seguidores. La audiencia puede indagar por
contenido adicional acerca del universo donde se desarrolla la narrativa.

Expansión y profundidad son principios más bien complementarios que


antagónicos.

Continuidad vs multiplicidad (CONTINUITY VS. MULTIPLICITY)

 La continuidad tiene que ver con la coherencia y credibilidad de los


universos narrativos y es una especie de recompensa a los seguidores por
su tiempo invertido.

 La multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones alternativas de


los personajes o universos paralelos de las historias, como recompensa al
conocimiento que se tiene sobre el material original.

Inmersión vs extracción (IMMERSION VS. EXTRACTABILITY)


 En la inmersión, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia.

 En la extracción toma aspectos de la historia para involucrarlo en los


espacios de su vida cotidiana.

Construcción de mundos (WORLDBUILDING)

El desarrollo de mundos tiene una larga historia en la ficción y está ligado al


impulso “enciclopédico” de las ficciones interactivas contemporáneas y del deseo
del público de llegar a dominar el universo narrativo a través de mapas, gráficos y
glosarios.
El concepto de construcción de mundos se relaciona directamente con los
principios de inmersión y extracción ya que ambos representan formas en las que
los consumidores se relacionan de manera directa con los mundos recreados en la
narrativa, tratándolos como espacios reales que se interceptan de alguna manera
con nuestra propia realidad.

SERIALIDAD (SERIALITY)

La construcción de una serie se basa en la creación de fragmentos significativos y


convincentes de una historia para ser distribuidos a través de múltiples entregas.

La narrativa TRANSMEDIÁTICA entonces sería una versión hiperbólica de la


serie, donde los fragmentos significativos y atractivos de información de la historia
se dispersan no solamente a través de múltiples segmentos sino también a través
de múltiples medios.

Subjetividad (SUBJECTIVITY)

La NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA puede aportar a la subjetividad, es decir a los


distintos puntos de vista respecto de una historia, mediante tres elementos:

 Mayor énfasis en algunas dimensiones inexploradas de los mundos de


ficción.
 La ampliación de la línea de tiempo de la historia a partir de relatos
alternativos que se relacionan con el material ya publicado.
 Mayor visibilidad de las experiencias y perspectivas de los personajes
secundarios.

Ejecución (PERFORMANCE)

Se refiere a la importancia de lograr que el público participe de distintas formas en


el desarrollo de la franquicia, mediante los ATRACTORES culturales, (que reúnen
a una audiencia comprometida/”enganchada”) y los activadores culturales, (que
otorgan a dicha audiencia algo que hacer).
Mitos del TRANSMEDIA

Alrededor del TRANSMEDIA se crearon unos mitos que fueron analizados por
Jenkins, creador del término:

Mito 1. TRANSMEDIA STORYTELLING refiere a toda estrategia que implique


a más de una plataforma o medio.

La industria del entretenimiento desde hace mucho tiempo ha desarrollado


productos con licencia y ha reproducido las mismas historias a través de múltiples
canales. Cada vez más, el contenido de transmisión también está disponible en
línea. Y muchas películas son adaptaciones de libros (o ahora, de cómics).
Ninguno de estos ejemplos constituye necesariamente una narración
TRANSMEDIA.

En TRANSMEDIA, los elementos de una historia se dispersan de manera


sistemática a través de múltiples plataformas de medios, cada uno haciendo su
propia contribución única al conjunto y sin generar redundancia. Cada medio hace
lo que mejor hace – los comics podrían proporcionar una contra-historia, los
juegos podrían ayudar al usuario a explorar el mundo en que se desarrolla la
acción, y la serie de televisión ofrecer los episodios del desarrollo.

Mito 2: TRANSMEDIA es básicamente una estrategia de promoción nueva.

Sí, muchos de los primeros EXPERIMENTOS TRANSMEDIA fueron financiados


por presupuestos de marketing. TRANSMEDIA ha estado estrechamente
vinculada al nuevo enfoque de la industria en el “compromiso del público”
(AUDIENCE ENGAGEMENT) y muchas veces utiliza estrategias de viralización a
través de los medios.

Pero, el mejor TRANSMEDIA STORYTELLING encuentra su impulso en lo


creativo.

LO TRANSMEDIA permite a los narradores dotados ampliar su lienzo y compartir


su visión con sus fans más dedicados.

Mito 3: TRANSMEDIA significa juegos.

El aumento de los juegos de realidad alternativa, emparejados con aspectos de


los medios de masas ha suscitado cierto entusiasmo. Las propiedades de lo
TRANSMEDIA combinan ATRACTORES culturales (que reúnen a una audiencia
comprometida/”enganchada”) y activadores culturales (que otorgan a dicha
audiencia algo que hacer). Los juegos son una buena manera de dar a sus fans
algo que hacer, pero no son el único modelo que existe.

Mito 4: TRANSMEDIA ES PARA LOS GEEKS.


Hasta ahora, la mayoría de TRANSMEDIA HA SIDO DISEÑADA PARA LOS
EARLY ADOPTERS – la gente que está en su casa rodeada de aplicaciones
digitales, con tiempo disponible e ingresos, y sobre todo de sexo masculino entre
18-27 años que han desaparecido de los ratings de NIELSEN.

Hasta ahora, la cantidad de CONTENIDO TRANSMEDIA se ha dirigido a los niños


a través de dibujos animados o GEEKS a través de la ciencia ficción, horror,
fantasía y franquicias. Sin embargo, hay un montón de signos que indican que las
experiencias transmedia pueden apelar a targets más amplios. Por ejemplo,
algunos creen que las estrategias de TRANSMEDIA puede ser clave para la
supervivencia de las telenovelas.

Mito 5: TRANSMEDIA requiere un gran presupuesto.


Se trata de desarrollar la combinación adecuada de medios de comunicación para
el género, el público, y el presupuesto de una producción particular.

Mito 6: Todo debe ir TRANSMEDIA.


Se cuentan muchas historias perfectamente dentro de un solo medio, y el público
se va satisfecho, listo para otra cosa. TRANSMEDIA representa una estrategia
para contar historias donde hay un conjunto particular de caracteres diversos,
donde el mundo se aborda con riqueza, y donde existe una fuerte historia de
fondo o de la mitología que se puede extender más allá de los episodios concretos
que se muestra en la serie de películas o televisión.

TRANSMEDIA representa una oportunidad creativa, pero nunca debe ser un


mandato para todo el mundo del entretenimiento.

Mito 7: TRANSMEDIA es “lo de hace diez minutos.”

La primera generación de series que impulsaron el concepto TRANSMEDIA


(LOST, HEROES, GHOST WHISPERER, y 24) terminaron la temporada pasada,
y algunos de los intentos de REEMPLAZARLOS – desde Flash Forward hasta
THE EVENT – han fracasado. Sin embargo, muchos de los grandes éxitos – como
GLEE, TRUE BLOOD Y THE WALKING DEAD – plantean nuevos modelos de
estrategia TRANSMEDIA para atraer y mantener el compromiso de la audiencia.
Lo fundamental en una narración TRANSMEDIA sigue siendo la historia y si esta
no es capaz de captar la imaginación, ninguna cantidad de extensión
TRANSMEDIA podrá reparar el daño.

Pero, veremos nuevos e innovadores enfoques porque TRANSMEDIA como


estrategia responde a un entorno de medios de comunicación que premia el
hecho de estar en todas partes donde el público está y dar a sus fans la
oportunidad de imbuirse más profundamente en las historias que disfrutan.

TRANSMEDIA como sistema de información


(Gráfica 2.1.6)
En sentido global, TRANSMEDIA es un relato, historia o contenido que trasciende
en varias plataformas, con algún grado de participación, interacción o colaboración
de las audiencias.

Sin embargo, el diseño y construcción de una narrativa TRANSMEDIA exige


además otro tipo de mirada: un TRANSMEDIA es ante todo un sistema de
información.

Por definición un sistema de información, en general, tiene definidos los


componentes para actividades tales como: recolección, organización, proceso,
almacenamiento y distribución de la información. Todos ellos tienen su símil en
una producción TRANSMEDIA.

Como sistema de información un producto TRANSMEDIA es un conjunto de


elementos (nodos) interrelacionados que interactúan entre sí en función de un
objetivo.

Los nodos pueden estar en distintas plataformas, y corresponder a distintos


medios y lenguajes, dando origen a un hipermedia.
En el diseño TRANSMEDIA, deben entonces, estar inmersas cada una de las
fases que describen a un sistema de información:

 La recolección: la que proporciona (n) el autor (es) o la audiencia.


 La organización: las estructuras narrativas y la distribución de la
información en las diversas plataformas.
 El proceso: modificaciones factibles para la información (por ejemplo, por
parte de las audiencias), información que recibe la audiencia dependiendo
del momento del relato. Tipos de participación Interacciones entre
contenido y audiencia
 Almacenamiento: como se registra la información en cada plataforma.
 Distribución: cuál, cómo, cuándo, dónde obtiene información la audiencia.
Como se lleva a cabo la navegación.

De las características o atributos de un sistema de información hay dos con


marcada presencia en un contenido TRANSMEDIA:

 SINERGÍA: el todo es más que la suma de las partes. Cada parte tiene vida
y atributos propios, pero puestas en conjunto tienen más valor que
sumadas de manera independiente.

Si el todo llegase a ser menor que las partes, quiere decir que la audiencia
se podría quedar únicamente con lo que proporcionaría alguno de los
fragmentos. Se perderían los atributos globales del conjunto.

 Entropía: es una característica no deseable. Es el grado de desorden de


un sistema. Las partes existen en mayor grado como objetos individuales.
“Componer” un TRANSMEDIA

“Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de


esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen
ilusiones de ser artistas libres e independientes.
El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto
y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros
valores objetivos que mejoren el proceso..”
(¿Cómo nacen los objetos? BRUNO MUNARI)

Jeff Gómez, como creador en los PRODUCTOS TRANSMEDIA de Piratas del


Caribe, Prince of Persia, TRON, Halo, Avatar o TRANSFORMERS, propone:
 Que el contenido sea originado por uno o unos pocos visionarios.
 Que el lanzamiento TRANSMEDIÁTICO debe estar previsto desde el inicio
de la franquicia.
 Que los contenidos deben ser distribuidos al menos en tres medios diferen -
tes.
 Que cada contenido sea único para cada plataforma y no transferido.
 Que el contenido esté basado en visiones simples del modelo de mundo
generado.
 Que exista un esfuerzo de coordinación para evitar quiebras y rupturas en
dicho mundo.
 Que el esfuerzo sea vertical desde la empresa originaria hasta
distribuidores y exhibidores
 Que el lanzamiento cuente con elementos participativos, que incluya portal
web, redes sociales y una historia guiada para usuarios.

Gómez sugiere que al inicio el producto debe calar de modo profundo en el


imaginario de grupos que incluso pueden ser reducidos en comienzo, pero que
luego serán los encargados de propagar el producto, bien sea a través de
espacios digitales como las redes sociales, o por qué no, mediante el tradicional
boca a boca. Más adelante, en este manual se enuncia como estás actividades de
propagación forman parte de los principios básicos del TRANSMEDIA.

Gómez sugiere además, algo que no es otra cosa que poner es escena la
definición de TRANSMEDIA:
La narrativa no sólo implica que distintas partes de la ficción creada
sean diseminadas por diferentes canales (salas de cine, TV,
internet/web, videojuegos, móviles, eventos reales…) en lugar de
concentrarse en uno solo, sino que, además, cada canal debe
aportar aspectos nuevos al todo, de forma que los contenidos se
complementen y potencien entre sí para que sumerjan al público en
una experiencia de impacto.

Para Gómez, la lateralidad del pensamiento es tan importante como la


verticalidad:

El pensamiento lateral, según Bono (2006), es una cualidad innata que no


todo el mundo posee y que tiene por objetivo disgregar conceptos
establecidos para REESTRUCTURARLOS, es una capacidad creadora,
generadora de ideas nuevas fuera del pensamiento lógico establecido.

El pensamiento vertical las pone en práctica. La combinación de ambos se


establece en orden cronológico: primero se generan las ideas y de ellas se
selecciona la mejor para su puesta en marcha.
Partiendo de JEFF Gómez en el proceso creativo del STORYTELLING
TRANSMEDIA han de tenerse en cuenta los cambios sociales que se pretenden,
cuál va a ser el hilo narrativo y los recursos con los que se cuenta. De esa manera
en el proyecto quedan reflejados. Esto implica:

 Fragmentar la audiencia y el target deseado.


 Diseñar un universo de ficción.
 Diseñar la estrategia narrativa y la distribución de contenidos por plata-
formas.
 Definir la naturaleza de las plataformas en las que se lanzarán las historias
y los lenguajes específicos de cada una de ellas.

El guionista TRANSMEDIA debe tener claro el mapa que representa a todas las
ramas del producto, seguramente no será el único escritor, y su rol contemplará la
dirección general de guiones del proyecto.

“Componer TRANSMEDIA es algo más que la planificación una historia compleja


que se quiere contar, pues están de por medio la integración de las audiencias a la
historia, los intereses de los personajes, y los intereses del público.

Enfoques de diseño

Cuidado con mucho diseño, abundante


despliegue técnico y contenido escaso
o de calidad cuestionable.

El diseño TRANSMEDIA se puede enfocar de distintas maneras. Desde las


propuestas por los teóricos, hasta las que surjan del productor de un contenido
específico. A continuación se analizan algunos enfoques:

Enfoque Lance WEILER

Lance WEILER propone enfocar el diseño TRANSMEDIA a partir de seis


acciones:

1. Tomarse el tiempo para evaluar la historia que se quiere contar.


2. Responderse a sí mismo las preguntas difíciles:

 ¿Es esta la forma indicada para contar una historia?


 ¿Por qué las personas se van a interesar?

3. Caracterizar el relato con la implementación de personajes y temas que


reflejen su propia identidad. Generar un punto de vista propio.

4. Pensar en cómo mostrar, más que contar. No todos los elementos deben
desarrollarse de manera explícita. El público debe contar con espacios para
generar preguntas e indagar sobre sus resultados.
Respecto a este punto, este manual discrepa con WEILER,
Aquí se considera que el punto es contar y mostrar, es
decir el cómo y el qué. Preocuparse en mayor proporción por
el cómo mostrar sería centrarse en lo funcional y olvidarse de
que un producto comunicativo ante todo proporciona un
contenido.

5. Diseñar un modelo de participación y generar las condiciones para que


las audiencias se conviertan en colaboradores.

6. No dejar que las posibilidades de interacción con la tecnología sean


más importantes que el desarrollo de la historia.

Enfoque IAN GINN

Propone el siguiente proceso:

1. Construir una descripción del proyecto: en la que se pueda visualizar


una estructura robusta.
2. Crear el mundo narrativo: en el que se especifiquen: temas, personajes,
conflictos, representaciones y elementos para compartir.
3. Diseñar y planear mecanismos de compromiso y participación de las
audiencias: establecer las estrategias para llamar a la acción en línea y en
el mundo real.
4. Especificar medios y tecnologías: Por ejemplo, juegos, dispositivos
móviles y demás recursos de la red.
5. Estructurar el modelo de negocios; preparar pilotos, demos, estrategia
de promoción, mecanismos de financiación, aspectos legales, licencias, etc.

Enfoque Mike MONELLO

Mike MNELLO cobija una estructura TRANSMEDIA bajo cinco principios:

1. Diseñar pensando en experiencias comunitarias: es más probable


fidelizar audiencias cuando comparten en un espacio, una historia.
2. Diseñar incorporando elementos tangibles; buscar conexiones directas
con el mundo real. Cuando tienen algo en sus manos tienden a participar
mucho más.
3. Motivar las acciones de descubrimiento: Las personas deben buscar y
encontrar información por sí mismas. No hay que contarlo todo, de paso se
da opción para que el público redefina la narrativa propuesta.
4. Diseñar con toque personal: vincularlo con los referentes culturales de la
comunidad a la que va dirigido el proyecto.
5. Ampliar el mundo los personajes; dar la posibilidad de que crezcan y se
transformen a través de sus conflictos.

Modelo de construcción TRANSMEDIA


(Gráfica 2.2.2)

Tal como se enunció anteriormente dentro de este manual, la narrativa


TRANSMEDIÁ no sustituye a otras, simplemente es otra estrategia o si se quiere,
es otra técnica narrativa.

El TRANSMEDIA sugiere mantener un gran relato a partir de fragmentos que son


parte de esa gran estructura. Es como armar una sinfonía, en donde los
conceptos claves, son la conexión entre los fragmentos y la participación de las
audiencias:

Por lo tanto, establecer las conexiones entre las plataformas de una


NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA requiere de técnicas que mantengan la
continuidad en la historia, y que cautiven para motivar o inducir la
participación del público.

Este manual concibe la construcción TRANSMEDIA como un proceso NO


secuencial. Lo componen cinco frentes que se interconectan entre si y se
mantienen en un LOOP, en desarrollo permanente, ampliándose o modificándose.
Por no ser secuenciales, no se enumeran como en los otros enfoques, sino que se
enuncian. Los citados frentes son:

 El diseño de la historia
 Definir la estructura narrativa
 Diseñar el modelo de Participación
 Diseñar el modelo de Inmersión
 Establecer la estrategia de contenidos.
La historia
El contenido TRANSMEDIA
Bases de la narrativa TRANSMEDIA

Podemos contar historias para entretener, persuadir o para explicar algo. Las
grandes historias cautivan, oídos, corazones y mentes. Las historias que se
desarrollan en múltiples plataformas pueden alborotar la curiosidad.

De pronto se podría decir que las historias en múltiples plataformas van con el
estilo de vida de la gente (eso aceptando la categoría universal de que estamos en
una aldea global en donde todo el mundo está conectado, y familiarizado con las
TICS, pero no podemos olvidar las brechas existentes en muchos rincones del
mundo).

El diseño y construcción de una historia TRANSMEDIA requiere tener presente y


siempre a la vista algunas remembranzas de conceptos ya señalados o
insinuados en este manual. Por eso, aunque en algunos párrafos resulte algo
redundante, se citan a continuación

 Jenkins recalca que las historias TRANSMEDIÁTICAS no se basan en


personajes individuales o tramas específicos, sino en mundos de ficción
complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias.
 La experiencia TRANSMEDIA se genera cuando en distintas plataformas se
profundizan los detalles del mundo establecido en una plataforma inicial.
 “Un texto TRANSMEDIÁTICO no dispersa simplemente información: provee
una serie de roles y objetivos donde los usuarios pueden asumir la
representación de aspectos de la historia a través de su vida cotidiana”
(Jenkins, 2007, 11, trad. Autor).
 Tomar un libro y recrear las mismas acciones en una película o en cualquier
otro medio es una adaptación, por lo tanto no sería un TRANSMEDIA. La
repetición de contenidos no hace parte de la filosofía de esta narrativa..
 Cada plataforma en la que se extiende la historia genera otro punto de
entrada al relato.
 La historia TRANSMEDIA puede tener un ciclo de vida prolongado a partir
de la interacción y la participación de las audiencias, pues se pueden
generar relaciones a largo plazo de compromiso y fidelidad entre audiencia
y contenido (la fidelidad puede hacer de la audiencia un componente
comprometido con la propagación y la difusión (uno de los principios
básicos del TRANSMEDIA).
 Cada plataforma en donde hay un segmento de contenido hace una
contribución al relato pero además es autosuficiente y se puede referenciar
individualmente.
 Cada plataforma o segmento genera un avance o desarrollo en la historia.
 Cada plataforma puede ofrece piezas de información con distintos niveles
de complejidad.
 Cuando los fragmentos de contenido se juntan se obtiene un gran valor
global (y se cumple la sinergia: el todo es más que las partes sumadas
individualmente).
 las narrativas TRANSMEDIÁ además de contar la historia de un personaje
o personajes, pone en escena el contexto de la misma.
 Para mantener la consistencia del mundo narrativo propuesto, cada
fragmento que lo constituye debe ser como una pieza de rompecabezas
que se puede utilizar para llenar espacios vacíos.
 Unir las piezas debe dar paso a un proceso de inmersión.
 En las NARRATIVAS TRANSMEDIÁTICAS es necesario el diseño de
plataformas que cuenten con mecanismos narrativos que generen:
conexiones, expectativas, inquietudes y pistas para que la audiencia se
motive a migrar de un lado a otro
 El mundo propuesto debe estar perfectamente caracterizado. Hasta los más
profundos detalles tienen que estar inventariados para generar
posibilidades crecimiento y mantenimiento a largo plazo.
 En TRANSMEDIA no es suficiente con contar una historia, la participación
de las audiencias es una característica irrenunciable, se deben establecer
los recursos para comprometer al público con la acción y la participación.
 La narrativa TRANSMEDIÁTICA acude a la amplificación de las emociones
personales. Propendiendo por una cultura participativa. El diseño narrativo
debe contemplar relaciones de doble vía con un público con perfil
perfectamente identificado.
 Es preciso distinguir la narrativa de la experiencia TRANSMEDIA. La
narrativa (proporciona las emociones) y la experiencia TRANSMEDIA
(proporciona los espacios de interacción y los viajes de la audiencia).
 Narrativa y experiencia deben distinguirse dentro del proyecto, son dos
líneas de tiempo diferentes. Por ejemplo, la historia como tal dura 48 horas
(es el tiempo de la historia) pero la experiencia TRANSMEDIA dura un mes.
 Fragmentar un relato para que llegue a distintos públicos garantiza un
espectro de comunicación amplio, y potencializa la vinculación de diversos
públicos.

Una narrativa TRANSMEDIA es la creación de un mundo basado en una


estructura que soporta la creación de diversas historias en su interior. Lisbeth
KLASTRUP y Susana Tosca la definen como sistemas de contenidos abstractos
en los que un repertorio de historias ficticias y personajes pueden actualizarse o
provenir de una variedad de formas mediáticas.

Las narrativas TRANSMEDIA en función de sus principios básicos como la


expansión y la profundidad, posibilitan el diseño de contenidos contundentes y de
largo plazo, dado que los entornos tecnológicos en los que se desarrollan brindan
holgados márgenes de actualización y crecimiento.

Si bien la tecnología tiene papel protagónico en la construcción TRANSMEDIA, la


atención no se puede volcar exclusivamente en la convergencia de medios, ni en
las opciones tecnológicas, una tendencia desafortunada entre muchos teóricos.

Algunos llevados por la emoción que genera TRANSMEDIA escriben ensayos


matando a los autores y lanzando gritos de independencia a los cuatros vientos,
diciendo cosas tales como:

“En TRANSMEDIA el argumento ya no es importante, los autores


deben concentrarse en los procesos”: Nada más errado, una cosa
es tener una atractiva estructura para llevar a cabo el COMO,
pero el QUE, la historia, el contenido sigue siendo lo más
importante.

El paso inicial, el punto de partida debe ser la búsqueda de una historia o


contenido fuerte y atractivo.

Los universos narrativos deben tener una estructura sólida y coherente, con
posibilidad de múltiples historias, y con una cuidadosa construcción de personajes.

Además de una sólida estrategia de participación de audiencias, el universo


narrativo debe estar construido de tal manera que no se diluya al pasar de una
plataforma a otra. El contenido se debe enriquecer y se fortalecer como marca, en
cada uno de los escenarios de migración.

Durante la formulación del contenido no se puede perder de vista que la relación


entre historia y participación debe conducir a una experiencia de inmersión.

El (los) autor (es) debe (n) tener claro cuál es el grado de incidencia del
enganche: qué tan importante será que la gente gane, pierda, alcance metas,
archive o coleccione cosas.

Los factores determinantes de una historia TRANSMEDIA se deben estructurar


teniendo en cuenta el acople de tres elementos fundamentales: historia,
participación y enganche (inmersión). Aunque en realidad, al menos con dos,
se podría garantizar un buen contenido TRANSMEDIÁTICO.

Los conceptos de participación y enganche (inmersión) se desarrollan en otros


apartes de este manual, sin embargo, en este momento es necesario mencionar al
menos los elementos básicos que garantizan el perfecto ensamble de historia,
participación y enganche.

 La historia: el diseño de la historia consiste en establecer aspectos tales


como:

o Cuál es la historia que quiero contar


o Cómo repartiré la historia
o Qué tipo de participación voy a requerir para la historia.
o Cómo la audiencia va a afectar la historia a través del tiempo
o Cuál va a ser la relación entre mundo real y mundo ficcional
En estrategia narrativa debe quedar claro el grado de control autoral va a
existir con respecto a la historia. Dicho en otras palabras, cuál es la relación
entre experiencia TRANSMEDIA y estrategia narrativa.

 La participación puede ir desde la pasiva que se reduce a recibir el


contenido, hasta aquella en la que el usuario crea y agrega contenido,
convirtiéndose en CO-CREADOR:

Las posibilidades de participación son de distinto grado y


existen múltiples medios posibles para llevarla a cabo (ej.
FACEBOOK).

Se debe tener referencia con respecto a cuál va ser la incidencia de la


audiencia en la historia, cuál va a ser su grado de participación y/o
contribución, que tan influyente será.

 La inmersión son todos los mecanismos que se utilicen para motivar,


atrapar, fidelizar, y por ende, lograr que la audiencia pase de una
plataforma a otra, hasta lograr una inmersión a través de la cual va a
encontrar o profundizar información (y en algunos generar la suya para
integrarla al contenido

 Se debe brindar un determinado grado de importancia del mundo real,


se debe establecer que tan importante es que la historia difunda de manera
literal lo real: espacios, gentes, eventos.

Una historia TRANSMEDIA tiene la posibilidad de generar puntos de conexión de


prácticas narrativas análogas y digitales.

Desde tiempos se han puesto en escena transgresiones de la imaginación que


han dado paso al florecimiento de estrategias narrativas inesperadas como las de
Borges y Cortázar.

Hoy el GPS y la tecnología móvil podrían brindar escenarios, para crear


experiencias narrativa novedosas a lo Borges o lo Cortázar. Bastaría con
reflexionar acerca de:

 ¿Qué hacer con los recursos?


 ¿Cómo hacer la apropiación?
 ¿Cómo aprovecharlos?

El término narrativa trasciende lo literario: También puede tener relación por


ejemplo, con la historia que se desprende de un videojuego de un comic, de la TV
o de un juego de mesa.
La narrativa abarca la historia real y ficticia que involucra personajes, tiempos,
espacios, acciones, conflictos e interacciones que se constituyen en el motor de la
historia.

 La narración es lo que se cuenta. Es la información


 La Narrativa (la historia) es como se cuenta. es como se distribuye la
información dentro de lo que se narra.

De otra parte:

 Narrador el que cuenta.


 Texto narrativo es todo aquello que cuenta algo.

Insumos de una historia

Una historia se arma a partir de:

 Conflictos: que deben ser gestionados por personajes.


 Acontecimientos: sucesos en la vida de los personajes (por ejemplo,
cambio, elección, confrontación).
 Relaciones: conectan los acontecimientos.
 Personajes: sufren los acontecimientos.
 Lugares: espacios en donde suceden los acontecimientos (reales o
fantásticos).
 Diálogos: que aportan información y empujan la historia.
 Tiempos: lapsos en los que sucede el acontecimiento. Tiempo o época de
lo relatado.

Los tiempos y las cronologías son caldo de cultivo para las experiencias
TRANSMEDIA pues permiten la creación de extensiones de la historia a
partir de:

 Analepsias: flashback
 Prolepsis: anticipaciones
 Resúmenes: detener para recapitular
 Detallar: extender para explicar.
 RACCONTO: retrospectiva al pasado que avanza linealmente
hasta llegar al punto de recuerdo.

El manejo del tiempo permite configurar variantes en la estructura de la


historia, establecer diversas líneas narrativas y lograr efectos tales como:

 Generar distintos sentidos


 Enganchar
 Mezclar historias
 Proponer recorridos
 Proponer exploraciones
 Construir cronologías: secuencias de acontecimientos.

Lisbeth KLASTRUP Susana Tosca en un escrito titulado TRANSMEDIAL


WORLDS – RETHINKING CYBERWORLD DESIGN plantean tres elementos
esenciales para una historia TRANSMEDIA:

MYTHOS: son los conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores.


Su conocimiento es esencial para poder interpretar lo que ocurre en el mundo
.propuesto y poder interactuar con el mismo.

TOPOS: es el contexto en un periodo histórico específico (presente, pasado,


futuro) involucra características geográficas y tradiciones. El diseño debería
permitir cambios en las relaciones espacio-temporales sin que se modifique el
orden original y no interferir con el MYTHOS.

ETHOS: es la ética implícita o explícita del mundo propuesto. Son los códigos
sociales (la moral) que los personajes deben seguir. Pone de manifiesto lo que es
el bien y el mal, establece las conductas aceptadas en el mundo propuesto, de tal
manera que quienes actúen con el sepan cómo comportarse.

Algunas historias están sustentadas en la fuerza de un personaje (eje conductor)


que marca los límites posibles de crecimiento del relato:

Por ejemplo, James Bond, el espía internacional del servicio secreto de


inteligencia británico, ha tenido una historia de múltiples aventuras, en
donde los retos han sido para su carácter calculador, frio e impenetrable y
contundente a la hora de decidir. Esta historia fue presentada como novela
en el año. 1952, luego hizo su transición al cine con posteriores saltos al
videojuego.

Para algunos, narrativa digital se asimila a Digital


STORYTELLING: Así mismo la Narrativa
TRANSMEDIA, se asocia a TRANSMEDIA
STORYTELLING
Ejemplos de construcciónTRANSMEDIA

A lo mejor comience pensando en cierto tipo de experiencia que quiera crear y


luego le busco la historia adecuada.

Es posible que quiera primero tener una historia y luego ver qué tipo de
experiencia se puede crear a partir de ella.

La historia y la experiencia TRANSMEDIA son los dos puntos fundamentales de


reflexión durante el proceso de construcción.
Las sensaciones son a veces
sobrevaloras y en otras ignoradas en el
diseño narrativo. Las sensaciones, son
finalmente el espectáculo (Robert
MACKEE).

Un ejemplo de historia TRANSMEDIA puede ser:

 Sinopsis: que pasa en la historia: un gran señor resulta ser un ladrón


 La premisa: que queremos decir. las apariencias engañan
 El tema: una palabra que lo describa: la honestidad
 Plataformas: cuales son y que pasa en cada una. Por ejemplo:

 Papel: la historia
 Multimedia ONLINE: diario de su niñez
 PODCAST: programa de radio en el que lo delatan
 Videojuego: la captura del ladrón que de por si es la historia
de una persecución
 Video interactivo: una cámara de seguridad registro un
episodio de robo que de por si se constituye en un TRILLER.
 Reportajes multimedia: entrevistas a sus familias que
termina siendo otras historias.
 FOTONOVELA: con fotografías se arma un historia paralela
online.
Ejemplo de un producto para una clase de historia, que se puede volver algo
más:

Un producto acerca de la historia las campañas libertadoras en Suramérica que se


concentra en un período específico y alrededor del mismo se generan por
ejemplo:

 Historias alrededor de aspectos complementarios de los protagonistas:


distintos a los políticos y militares que serían el objeto del producto, y
apelar por ejemplo a sus dificultades familiares y las incidencias de estas en
su desempeño político-militar.
 Un componente en el que la audiencia podría opinar o formar parte de las
decisiones de carácter político, social o militar.
 Un cómic en el que se recrean lugares y valores simbólicos de la época.
 En un videojuego se podrían recrear las travesías de la tropas y la trama
girar en tono a la manipulación de bienes como el agua y los alimentos para
sostener a los soldados. A través de esta experiencia se cuentan las
dificultades que se tuvieron al respecto.
Este mismo juego se podría utilizar en una clase sobre los principios de
administración, para ver como una desatención logística puede llevar al naufragio
de un proyecto.

En TRANSMEDIA el espacio real, la vida real también es una plataforma. A veces


resulta ser la ideal para lanzar un producto: Por ejemplo una historia que va a
comenzar en un restaurante podría tener un abrebocas en la calle:

Carteles promocionando una velada en el restaurante (con


dirección, teléfono para reservas) que se llevará a cabo en un
día y una hora en la que allí ocurrirá un incidente que
disparará la historia.

El restaurante a su vez puede transformarse en un escenario de inmersión:

El restaurante seguramente tendrá una página Web que


permita conocer su contexto y su historia.

Periódicamente se pueden programar veladas para público en


las cuales estarán presentes los protagonistas de la historia
(los personajes, no los actores).
El escritor TRANSMEDIA escribe para distintas plataformas (por ende distintos
medios) y para cada caso la técnica es distinta. Sin embargo, hay aspectos que
son inmodificables y no dependen del medio ni de la plataforma:

Para una buena historia se sugiere contar con:

 Un buen protagonista: de amar. de odiar, tierno, cómico, mordaz, agudo,


ingenuo, valiente.
 Un buen conflicto: sin conflicto no hay drama.
 Personajes con metas: algo quieren lograr.
 Personajes con necesidades: que generalmente le dificultan conseguir la
meta.
 Personajes que evolucionan: dependiendo de lo que les suceda se van
transformando a medida que transcurre la historia.

La fórmula problema, nudo desenlace, y sus derivados siempre funcionarán pero


las estructuras narrativas digitales proporcionan alternativas que vale la pena
explorar.

Dadas las características del TRANSMEDIA, cada plataforma pude tener su propio
protagonista (el secundario en la principal, es protagonista en otra de las
plataformas), cada medio puede tener su propio héroe.

Por ejemplo, en una historia, distintos capítulos pueden ir en distintos medios (1, 2,
3, 4 en papel, el 5 en medio digital).
Componer historias TRANSMEDIA

Las historias nos aprovisionan


para la vida. KENNETH BURKE

Tipos de discurso

Todo parte de una intención, un destinatario y un objetivo. De allí se deriva el tipo


discurso que se va a desarrollar.

Discurso es una manera genérica de denominar a un contenido. Los discursos


pueden tributar a distintos intereses. Por ejemplo.

 Comerciales: que invitan a hacer


 Informativos: proporcionan un saber con respecto a algo.
 Contraculturales: promueven otras prácticas distintas a las establecidas.
 Académicos: al saber le suman el conducir a hacer.

El tipo de discurso tiene relación entonces con la intención y el destinatario de un


contenido.
Una historia no es sólo lo que se
cuenta sino también la forma de
contarlo. ROBERT MCKEE

Factores de construcción

Una vez definido el tema general, la intención y los objetivos de un relato o


historia, el paso siguiente es la construcción, en donde predominan dos factores:

 Qué: todos los sucesos que ocurren en el mundo ficticio


 Cómo: la manera en que se seleccionan y ordenan los acontecimientos
que van a ser narrados

Historia = Qué + Cómo

Sin embargo, en el ambiente digital se suman dos variables:

 interacción: cómo se va a relacionar la audiencia con la historia


 Inmersión: proyectar a la audiencia dentro de la historia

Historia = Qué + Cómo + interactividad + inmersión

La historia es una metáfora de la vida: un mundo extraño y desconocido donde es


posible reconocerse a uno mismo. Un punto de equilibrio serían las historias que
expresen nuestra visión del mundo y al tiempo satisfagan los deseos de los
espectadores

Algunos buscan una historia ya sucedida o que esté sucediendo para contarla, y a
veces les parece que no hay nada que contar. A otros les basta con encontrar un
hecho que detone una historia:

¿Coges la manzana?
Sí: Tienes una manzana, comienza una historia.
No: Sigues igual

Encontrar una situación de conflicto es un buen punto de partida para detonar una
historia. Son ejemplos de conflicto:

 Los extra-personales: por ejemplo, hacer frente a una catástrofe. La


Lucha entre el Bien y el Mal
 Los interpersonales: por ejemplo competir por un puesto que signifique
poder
 Los personales: por ejemplo superar un trauma infantil. Puede haber
conflictos a todos los niveles. Entre más personales, más difíciles de
diseñar.
Elementos de una historia como discurso

Una historia mirada desde la perspectiva estructuras de un discurso consta de los


siguientes elementos:

 Valor: Un estado bipolar que tiene significado universal, que bordea al


conflicto. Por ejemplo: Bien-Mal, Pasión-Indiferencia, Vida-Muerte.
 Argumento: acontecimientos para que expresen emociones y expresen
una visión concreta del mundo.
 Acontecimiento: suceso donde hay un cambio de valor y signo, por
ejemplo pasar del bien al mal. El cambio se produce porque existe un
conflicto entre fuerzas. Un cambio externo puede estar precedido por el
cambio interno de un personaje.
 Personaje: los acontecimientos le suceden o inciden en los personajes.
Para Robert MCKEE, Argumento y personaje son dos caras de la misma
moneda.
Aristóteles llegó a decir que podría haber argumentos sin personajes,
mientras que algunos escritores modernos dicen trabajar “sólo” con
personajes.
 Escena: está determinada por un espacio y tiempo continuo.
 Golpe de efecto: corresponde a la pareja acción-reacción que afecta al
peso de un valor “menor” en dirección a un cambio de signo.
 Secuencia: cambio de signo en un valor “mayor” en la última escena
 Acto: cambio de signo impactante en la última escena
 Historia: cambio irreversible en la última escena, el resultado final.

Las historias no tienen que localizarse en los extremos Puede haber historia no-
trama: Ejemplos:

 El Mundo de Wayne
 El Señor de los Anillos
 Living Las Vegas
 El Río de la Vida
 Cuatro Bodas y un Funeral

Relaciones temporales

Un componente básico del diseño narrativo tiene relación con el manejo del
tiempo. En este sentido se entran a considerar los siguientes aspectos:

En relación al orden de los acontecimientos la narración puede contemplar las


siguientes estrategias:
 DIÉGESIS: narrador cuenta principalmente en pasado.
 ANACRONÍAS
o ANALEPSIS(flashback)
o PROLEPSIS (FLASHFORWARD)

Variables fundamentales con respecto al tiempo son:

 Duración: cuál va a ser el tiempo de la historia.


 Frecuencia: ¿Qué elementos se van a repetir y con qué constricciones?

Quién cuenta una historia digital

En el medio digital las historias pueden ser contadas desde distintas fuentes:

Historia impuesta por sus autores: un autor cuenta la historia y brinda algunos
grados de participación a sus audiencias: escoger recorridos, comentar, socializar
y si es del caso aportar elementos adicionales que proporcionen valores
agregados, sin que se afecte la historia que se quiere contar.

Historia creada por los INTERACTORES: Los videojuegos son la narrativa en la


que más se expresa esta modalidad. El desarrollo y desenlace de la historia
dependerá de las acciones de la audiencia.

Historia surgida de mediación: la historia se construye entre autores e


INTERACTORES. Esta modalidad es propicia para las narrativas con fines
educativos y videojuegos.

Configuración de una historia TRANSMEDIA

Enfoques

Un enfoque purista daría paso a una historia en la que hay un plan previo de los
creadores de esa narrativa. Después las audiencias ramifican para disfrutar un
transcurrir adaptado a su gusto particular

Los finales de las historias pueden ser:

 Abiertos: dar paso a interpretaciones o aportes de la audiencia.


 Cerrado: lo define el autor (decidirá si el final es feliz o no).

La configuración de una historia digital involucra diversas variables:

 Medio: hay variedad de medios y lenguajes a disposición del autor, los


puede combinar para construir una narración hipermedia (o del tipo
TRANSMEDIA como se plantea en el capítulo 5).
 Acción: movimiento del contenido acciones de la audiencia. Por ejemplo,
parte del contenido es una animación y la audiencia puede modificar su
curso (o el de la historia global) mediante un determinado clic)
 Relación: entre el contenido y el usuario del contenido.
 Contexto: posibles relaciones del contenido con materiales externos.
 Comunicación: interacción entre autores y audiencias.

Modalidades de configuración

 Contenido de medio único: es la narración de una historia en un solo


medio.
 Contenido de múltiples medios: incluye dos o más tipos de medios (como
en el TRANSMEIA).
 Contenido Multimedia: dos o más tipos de medios están entretejidos en
una presentación.

Sea cual fuera la configuración, después es posible hacer seguimiento a las


reacciones de la audiencia frente a los contenidos para identificar cambios que se
pueden requerir bien sea desde la estructura o incluso desde el contenido
temático.

Historia digital no puede ser sinónimo de mediocridad y ausencia de principios de


dramaturgia, está es universal y su correcta implementación es factor de calidad
en un contenido Es por eso que los conceptos de coautoría y PROSUMIDOR se
deben tomar con pinzas y alrededor del tema hay discusiones.

El nivel y tipo de participación de la audiencia se debe ponderar de acuerdo al


contexto, sentido, intención, objetivos y características específicas del proyecto.
Las posibilidades del mundo digital no pueden ser puerta abierta a la pobreza
narrativa ni a la banalidad.

Si su interés es escribir una ficción hipertexto o una ficción TRANSMEDIA, no


basta con apropiarse de los conceptos propios de la narrativa digital, primero
deben colocarse sobre la mesa de trabajo los fundamentos de la construcción
dramática.

En la tercera parte de este libro se profundiza sobre la construcción dramática, allí


se proporcionan recursos fundamentales para la escritura de la historia. Está
cordialmente invitado a navegar ese bloque.
La estructura narrativa
Durante la formulación de la historia se pueden explorar las narrativas clásicas
para establecer cómo podrían contextualizarse en un ambiente digital y
convertirlas en un “espectáculo TRANSMEDIA”.

La construcción específica de un fragmento puede obligar a dar un vistazo a las


estructuras clásicas (tratadas con detalle en el capítulo de estructuras narrativas).

La narrativa clásica propone algunas estructuras:

 PND: la tradicional y aristotélica, presentación, nudo, desenlace.


 IN MEDIA RE: En medio del asunto. Por ejemplo, la historia comienza
desde el instante de un secuestro, se hace luego un flashback a sucesos
anteriores al secuestro, para concluir con hechos posteriores al secuestro.
 Enmarcada: un relato dentro de otro relato, por ejemplo “Las mil y una
noches”.
 En sarta: propia de las series de televisión. Los personajes proporcionan la
unidad global de la historia, pero en cada episodio las tramas son distintas,
se cuentan conflictos o historias distintas.
 Estructura circular: el principio y el fin se conectan para iniciar de nuevo la
misma historia o dar comienzo a otra. Por ejemplo: la película “Tiempos
violentos”, o la obra “Para comerte mejor” de Eduardo Gudiño KIEFFER, en
donde el epílogo sirve de prólogo para empezar de nuevo la historia (y
conectar la novela).
 En espiral: historias que se entrecruzan y se repiten pero en cada ciclo hay
una evolución (STEAMPUNK). Rasgos de la historia se repiten en distintas
épocas pero con modificaciones.
 Diversas versiones: de una misma situación, como en la película “Amores
perros”
 Cruces de historias de personajes: como en la película “El callejón de los
milagros”.
 Final abierto: la audiencia es la encargada de establecer el final.

En el ambiente digital estas estructuras se modifican adquieren otras


características que finalmente dan origen a otras definiciones.

Una estructura Lineal es lo más parecido a la de presentación, Nudo, Desenlace.


En el entorno digital se pueden fracturar en tiempo y espacio, para adquirir
características tales como:

 INTERENLAZADAS: en el mundo análogo son INTERTEXTOS.


Documentos, textos y lugares que se ligan con la historia principal
 MULTILINEALES: una historia con varias sub-historias, que pueden
proceder de:

 Secuencias alternativas: en determinados puntos de la historia


se ofrecen argumentos alternos. Representación de roles: la
historia se despliega a voluntad del espectador, apoyado en
herramientas que le ofrece el hipermedia.
 Múltiples versiones: la historia se configura con base en el
desarrollo de varios puntos de vista.
 Construir la trama: la historia es un “modelo para armar” por
parte del lector.
Producto de las transformaciones surgidas de las posibilidades que brinda la
tecnología surgen las al menos siete estructuras básicas que se describieron en el
capítulo de estructuras narrativas: Lineal, Ramificada, Concéntrica, Paralela,
Jerárquica, Reticular y Mixta.

Como ya se hizo una descripción detallada, cabe aquí, hacer simplemente un


recuento de sus características básicas:

Estructuras lineales: Representa una secuencia única y por tanto necesaria de


nodos, la navegación posible es entre posterior: por ejemplo una línea de tiempo.

Estructura Ramificada: este modelo representa una trayectoria de navegación


privilegiada en la que se incluyen nodos subordinados. Por ejemplo, la historia
principal está en video pero tiene puntos de interacción en donde se pueda salir a
un ramal en donde hay unos audios (con posibilidad de regresar al video y
continuar con la secuencia que se está observando:

Estructura Paralela: En este modelo se representan una serie de secuencias


lineales distintos puntos de vista de una misma historia pueden presentar de
manera simultánea.

Estructura Jerárquica: También denominada estructura “en árbol” o


“arborescente”, Refleja subordinación o dependencia de contenidos. Algo similar a
un mapa conceptual.

Estructura Concéntrica: también denominada “collar de perlas”, organiza una


serie de secuencias lineales en torno a un nodo de entrada, pero sin permitir la
navegación entre los nodos de un mismo nivel.

Estructura Reticular: es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los
restantes, busca un máximo grado de flexibilidad en la navegación.

Estructura Mixta: finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina


dos o más modelos de los antes mencionados.

La definición de la estructura narrativa además de remitirnos necesariamente al


capítulo de estructuras narrativas, obliga a reiterar que el modelo TRANSMEDIA
obedece a un relato o contenido central que se extiende a otras plataformas en las
cuales pueden estar:
 Historias intersticiales.
 Historias paralelas.
 Historias periféricas.
 Contenidos generados por el usuario.

En TRANSMEDIA Una historia puede ser a la vez varias historias. Un autor puede
estar en un espacio narrativo y tener una historia que desarrolla en espacios
narrativos adicionales (otras historias adicionales).

Las historias adicionales: ayudan por ejemplo, a resolver la estrella de ocho


puntas:

De igual manera permiten, entre otras cosas:

 Regresar al pasado
 Ver faceta desconocida del personaje
 Desarrollar personaje secundario
 Proyectar al futuro

Si el TRANSMEDIA tiene un fin pedagógico, cada una de las historias que


extienden el contenido central podrían resolver los componentes del siguiente
dado:
De otra arte, las estructuras HIPERTEXTUALES citadas en el capítulo cuatro se
pueden utilizar en dos sentidos:

 Para el diseño de historias como tal.


 Para establecer las relaciones entre las distintas plataformas.

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