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Algo distinto sucede con los relatos TRANSMEDIA, que se han abierto camino
a partir de experiencias en las industrias del cine y la televisión. BATMAN, LOST,
CASTLE, Harry Potter figuran entre los ejemplos más cercanos.
Hijos de la locura
La gente olvidará lo que dijiste o lo que hiciste, pero
hay algo que nunca podrá olvidar: como lo dijiste,
como lo hiciste y lo que hiciste sentir.
Sin embargo, alrededor de este relato central giran otros contenidos para extender
el universo narrativo.
El diario en toda su extensión está en la Web a disposición del lector, para que
también pueda fisgonear y obtener otra historia: la del pasado de Lorena. De paso
podrá entender aún más al personaje y la razón de sus acciones. Es una historia
más, y por ende mayor información, la experiencia global se enriquece.
El final de la historia depara una sorpresa a una doctora que trata el caso de
Lorena. Esa sorpresa se puede encontrar en un videojuego que acompaña y
remata la historia.
Lorena ha quedado recluida en el hospital psiquiátrico en donde trabajaba. La
historia termina. En ese momento aparece un personaje que no sabe lo que le
pasó a Lorena, un sobrino que la busca y quiere conocerla. Su pesquisa la hace a
través de FACEBOOK, allí sus contactos le brindan apoyo. La historia se extiende
al mundo real a través de las redes sociales.
CASTLE
(Gráfica 2.1.2)
Si una serie de televisión como CASTLE puede ser detonante para la migración a
un libro, no es descabellado que de un libro se desprendan extensiones de la
historia hacia un ambiente digital:
El silencio se mueve
(Gráfica 2.1.3)
“El silencio se mueve” escrita por Fernando Marías es una novela de estilo
clásico pero se le sumaron otras piezas de comunicación en distintos medios para
en cada uno contar diferentes dimensiones de la historia: cómic, páginas Web,
guion de cine, ilustraciones
LOST
(Figura 2.1.4)
La serie tiene un sitio Web que sirve de escenario para prologadas discusiones de
los fans después de cada capítulo.
Las relaciones de las audiencias con la historia no son monolíticas, más bien son
bipolares: amor-odio, empatía-antipatía, confianza-desconfianza entre otras. Los
amores y odios de la audiencia hacia los personajes son fluctuantes.
Muchas cosas nos podrían pasar intentando el relato de “Alicia en el país de las
maravillas”, en ambiente digital.
No hay medios depredadores de otros. Vale la pena acudir al llamado de paz que
hace ROGER FIDLER en su libro MEDIAMORFOSIS cuando señala que ante todo
los medios son complementarios:
Las prácticas TRANSMEDIA son de vieja data. Pero el término surgió de manera
contundente gracias a las TIC. Por siempre los autores han tomado prestado de
sus experiencias, de lo que han oído, de lo que han visto, de lo que le contaron
para construir sus relatos:
Para ser TRANSMEDIA es necesario que cada elemento construya valor al ser
consumido de manera individual y genere una experiencia completa de relato
cuando todos los fragmentos se junten.
Tomar un libro y recrear las mismas acciones en una película o en cualquier otro
medio es una adaptación. La repetición de contenidos no hace parte de la
FILOSOFÍA TRANSMEDIÁTICA.
Las historias adicionales pueden estar en PODCAST, BLOG, Red Social, video,
videojuego, ARG, realidad aumentada, historias para dispositivo móvil, infografías,
líneas de tiempo… o en el mundo real, porque el mundo real es otra
plataforma.
Principios de la narrativa TRANSMEDIA
(Gráfica 2.1.5)
En la visión de Jenkins existen siete principios que se aplican en el desarrollo del
relato TRANSMEDIA:
SERIALIDAD (SERIALITY)
Subjetividad (SUBJECTIVITY)
Ejecución (PERFORMANCE)
Alrededor del TRANSMEDIA se crearon unos mitos que fueron analizados por
Jenkins, creador del término:
SINERGÍA: el todo es más que la suma de las partes. Cada parte tiene vida
y atributos propios, pero puestas en conjunto tienen más valor que
sumadas de manera independiente.
Si el todo llegase a ser menor que las partes, quiere decir que la audiencia
se podría quedar únicamente con lo que proporcionaría alguno de los
fragmentos. Se perderían los atributos globales del conjunto.
Gómez sugiere además, algo que no es otra cosa que poner es escena la
definición de TRANSMEDIA:
La narrativa no sólo implica que distintas partes de la ficción creada
sean diseminadas por diferentes canales (salas de cine, TV,
internet/web, videojuegos, móviles, eventos reales…) en lugar de
concentrarse en uno solo, sino que, además, cada canal debe
aportar aspectos nuevos al todo, de forma que los contenidos se
complementen y potencien entre sí para que sumerjan al público en
una experiencia de impacto.
El guionista TRANSMEDIA debe tener claro el mapa que representa a todas las
ramas del producto, seguramente no será el único escritor, y su rol contemplará la
dirección general de guiones del proyecto.
Enfoques de diseño
4. Pensar en cómo mostrar, más que contar. No todos los elementos deben
desarrollarse de manera explícita. El público debe contar con espacios para
generar preguntas e indagar sobre sus resultados.
Respecto a este punto, este manual discrepa con WEILER,
Aquí se considera que el punto es contar y mostrar, es
decir el cómo y el qué. Preocuparse en mayor proporción por
el cómo mostrar sería centrarse en lo funcional y olvidarse de
que un producto comunicativo ante todo proporciona un
contenido.
El diseño de la historia
Definir la estructura narrativa
Diseñar el modelo de Participación
Diseñar el modelo de Inmersión
Establecer la estrategia de contenidos.
La historia
El contenido TRANSMEDIA
Bases de la narrativa TRANSMEDIA
Podemos contar historias para entretener, persuadir o para explicar algo. Las
grandes historias cautivan, oídos, corazones y mentes. Las historias que se
desarrollan en múltiples plataformas pueden alborotar la curiosidad.
De pronto se podría decir que las historias en múltiples plataformas van con el
estilo de vida de la gente (eso aceptando la categoría universal de que estamos en
una aldea global en donde todo el mundo está conectado, y familiarizado con las
TICS, pero no podemos olvidar las brechas existentes en muchos rincones del
mundo).
Los universos narrativos deben tener una estructura sólida y coherente, con
posibilidad de múltiples historias, y con una cuidadosa construcción de personajes.
El (los) autor (es) debe (n) tener claro cuál es el grado de incidencia del
enganche: qué tan importante será que la gente gane, pierda, alcance metas,
archive o coleccione cosas.
De otra parte:
Los tiempos y las cronologías son caldo de cultivo para las experiencias
TRANSMEDIA pues permiten la creación de extensiones de la historia a
partir de:
Analepsias: flashback
Prolepsis: anticipaciones
Resúmenes: detener para recapitular
Detallar: extender para explicar.
RACCONTO: retrospectiva al pasado que avanza linealmente
hasta llegar al punto de recuerdo.
ETHOS: es la ética implícita o explícita del mundo propuesto. Son los códigos
sociales (la moral) que los personajes deben seguir. Pone de manifiesto lo que es
el bien y el mal, establece las conductas aceptadas en el mundo propuesto, de tal
manera que quienes actúen con el sepan cómo comportarse.
Es posible que quiera primero tener una historia y luego ver qué tipo de
experiencia se puede crear a partir de ella.
Papel: la historia
Multimedia ONLINE: diario de su niñez
PODCAST: programa de radio en el que lo delatan
Videojuego: la captura del ladrón que de por si es la historia
de una persecución
Video interactivo: una cámara de seguridad registro un
episodio de robo que de por si se constituye en un TRILLER.
Reportajes multimedia: entrevistas a sus familias que
termina siendo otras historias.
FOTONOVELA: con fotografías se arma un historia paralela
online.
Ejemplo de un producto para una clase de historia, que se puede volver algo
más:
Dadas las características del TRANSMEDIA, cada plataforma pude tener su propio
protagonista (el secundario en la principal, es protagonista en otra de las
plataformas), cada medio puede tener su propio héroe.
Por ejemplo, en una historia, distintos capítulos pueden ir en distintos medios (1, 2,
3, 4 en papel, el 5 en medio digital).
Componer historias TRANSMEDIA
Tipos de discurso
Factores de construcción
Algunos buscan una historia ya sucedida o que esté sucediendo para contarla, y a
veces les parece que no hay nada que contar. A otros les basta con encontrar un
hecho que detone una historia:
¿Coges la manzana?
Sí: Tienes una manzana, comienza una historia.
No: Sigues igual
Encontrar una situación de conflicto es un buen punto de partida para detonar una
historia. Son ejemplos de conflicto:
Las historias no tienen que localizarse en los extremos Puede haber historia no-
trama: Ejemplos:
El Mundo de Wayne
El Señor de los Anillos
Living Las Vegas
El Río de la Vida
Cuatro Bodas y un Funeral
Relaciones temporales
Un componente básico del diseño narrativo tiene relación con el manejo del
tiempo. En este sentido se entran a considerar los siguientes aspectos:
En el medio digital las historias pueden ser contadas desde distintas fuentes:
Historia impuesta por sus autores: un autor cuenta la historia y brinda algunos
grados de participación a sus audiencias: escoger recorridos, comentar, socializar
y si es del caso aportar elementos adicionales que proporcionen valores
agregados, sin que se afecte la historia que se quiere contar.
Enfoques
Un enfoque purista daría paso a una historia en la que hay un plan previo de los
creadores de esa narrativa. Después las audiencias ramifican para disfrutar un
transcurrir adaptado a su gusto particular
Modalidades de configuración
Estructura Reticular: es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los
restantes, busca un máximo grado de flexibilidad en la navegación.
En TRANSMEDIA Una historia puede ser a la vez varias historias. Un autor puede
estar en un espacio narrativo y tener una historia que desarrolla en espacios
narrativos adicionales (otras historias adicionales).
Regresar al pasado
Ver faceta desconocida del personaje
Desarrollar personaje secundario
Proyectar al futuro