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16/4/2020 MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines - SOFTWARE DE SIMULACIÓN.

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ÍNDICE MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y


Inicio plataformas afines - SOFTWARE DE SIMULACIÓN. CARACTERÍSTICAS Y
Equipamiento Tecnológico TIPOLOGÍA.
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Internet
Escrit per Andrés García Manzano
Software dilluns, 12 de març de 2007 15:43
Cajón de sastre

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MARCADORES SOCIALES

SOFTWARE DE SIMULACIÓN. CARACTERÍSTICAS Y TIPOLOGÍA.

Los juegos de simulación permiten reproducir de manera intuitiva y simplificada la naturaleza de procesos tecnológicos,
NUESTRA WEB
situacionales e históricos que, en ocasiones, resultan de difícil comprensión empleando herramientas didácticas convencionales.
Mapa del sitio La posibilidad de explorar un entorno gráficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas susceptibles, hasta cierto,
Revista punto de manipulación favorece, desde mi punto de vista, una situación de enseñanza-aprendizaje radicalmente innovadora y
Monográficos consecuente con numerosos postulados de la Pedagogía Interactiva: Aquella que subraya (Silva, 2005) el papel central de las
interacciones como fundamento del aprendizaje .

ARTÍCULOS RELACIONADOS A diferencia de las aventuras gráficas, los simuladores buscan un nivel de adecuación a su correlato real mucho más estructurado
y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos gráficos con el conjunto de características patrón que definen los elementos
2008-01-25 - Diseño de
relevantes de la realidad emulada. Esto da lugar a una ontología informática que, con mayor o menor grado de abstracción,
presentaciones y Recursos en
intenta suscitar en los jugadores esquemas conceptuales y líneas de actuación análogos a los que pondrían en práctica al
línea
enfrentarse a situaciones reales. Sus decisiones modifican la situación y permiten verificar casi en tiempo real- un amplio
2007-04-25 - La experiencia del
repertorio de habilidades (simuladores instrumentales), convicciones (simuladores situacionales) y conocimientos adquiridos
blog de aula
(simuladores sociales e históricos) que, en condiciones controladas por el docente, pueden llegar a complementar con notable
2011-04-18 - Smart Tablet
eficacia los contenidos de tipo teórico impartidos en clase.
2012-11-12 - Apalabrados
2013-01-22 - Iniciación al uso de la Así mismo, estos pequeños metaversos son una excelente herramienta para la construcción social del conocimiento: Los
informática con alumnos participantes, a menudo, deberán asumir papeles que requieren un alto grado de cooperación instrumental o estratégica para
cumplir una serie de objetivos especificados a priori y cuyo grado de dificultad se podrá ir modulando de manera dinámica.
LICENCIA En general, el repertorio de tareas, habilidades y procesos cognitivos pueden acomodarse a siguientes cinco categorías:

1) Búsqueda y representación de la información: El punto de partida es siempre el conocimiento de los elementos esenciales
del modelo; interface gráfica, variables, objetivos, recursos, personajes, repertorio de acciones, etc. Para ello, los jugadores
Este obra está bajo una licencia de deberán buscar información sobre el simulador (manuales técnicos, tutoriales, webs de apoyo) y, con frecuencia, sobre la realidad
Creative commons reconocimiento, simulada (enciclopedias, libros de texto, apuntes de clase...), adaptándola posteriormente a la trama representacional prescrita en
no comercial, compartir igual. el juego[15].

2) Comprensión e integración del conocimiento. Desde finales del siglo pasado, existen numerosas evidencias (Laveault, 1990,
Moral, 1996) sobre el papel de los videojuegos -y, en particular, de los simuladores- en la producción de aprendizajes significativos
mediante la manipulación directa y exploración del modelo virtual. No en vano, una de las tesis más arraigadas del programa
constructivista sostiene que, en la mayoría de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los alumnos retienen hasta un 10% de lo
que escuchan, un 20% de lo que escriben, un 40% de lo que buscan activamente y más de un 60% de lo que hacen, construyen y
comparten.

3) Procesos de toma de decisiones. Planificación y estrategia. Una de las grandes ventajas de los simuladores radica en el
hecho de poder someter a prueba y comprobar casi en tiempo real el resultado de nuestras decisiones. Los múltiples
parámetros que modulan dinámicamente el comportamiento del sistema artificial, se articulan en base a una matriz compleja,
repleta de escenarios alternativos y callejones sin salida. El jugador puede experimentar multitud de estrategias siguiendo un
proceso analítico basado en experiencias anteriores o en procesos deliberativos compartidos con otros miembros del grupo. Al
principio, quizá se sienta tentado a probar procesos heurísticos basados en la interacción compulsiva, pero la lógica implacable del
modelo computacional pronto le enseñará que optar por el análisis reflexivo y la planificación estratégica dan mejor resultado.

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Algunos de los más recientes simuladores incorporan auténticos sistemas expertos capaces de responder de manera adaptativa al
nivel de destreza mostrado por el usuario. Esto incrementa de manera notable potencial educativo de las citadas plataformas.

4) Trabajo cooperativo. La mayoría de los simuladores de última generación incorporan la posibilidad de conectarse a la Red
para compartir escenarios y objetivos; pudiendo los participantes, de este modo, asumir diferentes grados de implicación en la
trama narrativa (sobre todo en los simuladores históricos y sociales) o colaborar en la resolución de problemas complejos (y de
naturaleza más analítica en los simuladores situacionales). Pero, incluso en el caso de jugar en solitario contra la máquina ,
existen numerosos foros y blogs donde se intercambian todo tipo de trucos y se comentan estrategias. Esto no solo ayuda a
una comprensión más profunda de los elementos clave del modelo informático, sino que también contribuye a un conocimiento
más detallado de la realidad simulada.

5) Interdisciplinariedad. Muchos de los problemas abordados en los simuladores rebasan el ámbito de una materia concreta. A
menudo las decisiones estratégicas de amplio espectro requieren tomar en consideración factores sociales, económicos,
tecnológicos, medioambientales e incluso éticos y estéticos. Tales situaciones propician un escenario excelente para que los
alumnos acaben descubriendo conexiones (muchas veces sorprendentes, incluso para los profesores que diseñan la actividad)
entre los contenidos de diferentes asignaturas.

Dada la creciente oferta de videojuegos de simulación, no resulta sencillo elaborar una taxonomía que recoja la diversidad
temática de este tipo de software. En general, se aceptan las siguientes categorías generales:

A) SIMULADORES INSTRUMENTALES. Aquellos que permiten emular el funcionamiento de diversos artefactos, replicando los
dispositivos de control en un entorno gráfico notablemente preciso. Por ejemplo, situarse a los mandos de un avión (vg. Microsoft
Flight Simulator) o recrear el claustrofóbico ambiente de un submarino de la Segunda Guerra Mundial (vg. Silent Hunter III) son
algunas conocidas propuestas de esta categoría. El jugador no sólo deberá sentarse a los mandos de la máquina (habilidades
motoras y espaciales) y adquirir algunos conocimientos técnicos sobre su funcionamiento (asimilación y retención de la
información). También deberá tomar algunas decisiones estratégicas (habilidades analíticas y de organización) para interactuar en
complejos escenarios tridimensionales repletos de imprevistos y cumplir las misiones (con grado creciente de dificultad)
incluidas en el videojuego.

El videojuego, Flight Simulator (de la empresa Microsoft) es el


paradigma de los simuladores instrumentales. Ha conocido
numerosas versiones para diferentes sistemas operativos. La versión
3.0 (1988) fue la primera en incorporar gráficos 3D. Desde entonces,
este estupendo software no ha parado de crecer, incorporando todas
las mejoras tecnológicas que han ido apareciendo en el arte de la
animación digital. La última versión publicada es la X (octubre de
2006).

Principales características:

- Alta ponderación asignada a los tiempos de respuesta. Aunque en general, no se alcanza el ritmo trepidante y compulsivo
de los juegos tipo arcade.

- Excesivo valor asignado a las habilidades meramente instrumentales sobre las tareas reflexivas y estratégicas.

- A menudo sacrifican realismo (sobre todo los dirigidos al gran público) en aras de la jugabilidad .

- Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados a una actividad concreta que, por lo general, resultan de dudosa
utilidad para las prácticas escolares.

- Los tiempos necesarios para dominar con soltura estos complejos entornos de simulación (a veces días o semanas)
también son inadecuados para su aplicación al aula.

B) SIMULADORES SITUACIONALES. En este tipo de videojuegos el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la
actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera ( vg. Tycoon Oil) o de planificar y dirigir todo un enclave
urbanístico (vg. SimCity) su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía

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variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a
constantes cambios y complejas interacciones.

Algunos de los más conocidos juegos especializados en simulaciones


situacionales, sociales y económicas son: Transport Tycoon (Desarrollo de una
compañía de transportes) RollerCoaster Tycoon (Administración de un parque
de atracciones), Oil Tycoon (Desarrollo de un imperio industrial basado en el
petróleo), Zoo Tycoon (Construcción de un enorme zoológico).

Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Su
principal ejemplo sería el conocido videojuego The Sim[16], donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida
virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir
su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones. En cualquier caso, este último tipo de
videojuegos (al igual que Second Life) no parecen tener demasiado interés escolar.

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En opinión de algunos expertos, este


superventas de simulación social es, en
buena media, responsable del
acercamiento de las adolescentes al
mundo de los videojuegos. La recreación
de todo tipo de situaciones interpersonales
y familiares es uno de sus mayores
alicientes. Pero ¡cuidado! Algunas de las
últimas entregas, dirigidas a un publico
más adulto, pueden tener un alto
contenido erótico que las hace
desaconsejables para la enseñanza.

Los simuladores situacionales e históricos, desde un punto de vista educativo, son, las plataformas que mayor potencial ofrecen:
La repuesta inmediata no es un factor relevante; quedando subordinada buena parte de la trama argumental a tareas de
planificación y conocimiento del medio. Por otra parte, los procesos de toma de decisiones se acomodan muy bien a la reflexión
crítica e intercambio de ideas entre los jugadores. Con todo, no faltan voces críticas que señalan los siguientes defectos en estas
plataformas:

- Visión demasiado simplista y estereotipada de la realidad. Los alumnos que pueden llegar a tener una imagen falseada o
incompleta de los procesos e interacciones que tienen lugar en el mundo real.

- Algunas de las aproximaciones a los fenómenos simulados parten de datos falsos o deliberadamente adaptados a los
criterios de jugabilidad del videojuego.

- El hilo conductor de la trama narrativa puede estar sobredeterminado por la consecución de unos objetivos demasiado
burdos e incluso cuestionables desde un punto de vista ético: Acumular de riqueza, aumentar el estatus de los personajes...

- Como en el caso anterior, la curva de aprendizaje puede ser demasiado lenta e incompatible con los tiempos escolares.

C) SIMULADORES HISTÓRICOS. La especulación sobre escenarios contrafácticos que exploran las consecuencias del desarrollo
histórico modificando algunos episodios clave ha sido desde hace décadas tema de numerosos libros y películas. Ahora es posible
encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos
bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones.

Nombres como Company of Heroes[17] (sobre en la Segunda Guerra Mundial), Mediaval 2: Total War[18] (batallas épicas de la
Edad Media) o Imperium Civitas y Caesar IV[19] (ambientados el antiguo imperio Romano), permiten a los adolescentes
adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando
desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego. Casi todas las aplicaciones de
última generación permiten entablar partidas multiusuario, pudiendo organizarse los jugadores en bandos, clanes, potencias o
ejércitos que se disputan (en interminables partidas que muchas veces pueden llegar a durar semanas) la hegemonía sobre los
recursos, poblaciones y territorios de estos metaversos.

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Carátula del videojuego Imperium (FX Interactive) que recrea en una de sus últimas entregas la
Guerra de las Galias. A la derecha, escena de TotalWar (Creative Assembly); cuyo argumento se
centra en la consolidación del poder en Roma y la expansión de su dominio.

La introducción de estos simuladores en la enseñanza de la historia, no está exenta de polémica: Las opiniones varían desde
quienes señalan falta de rigor en los contenidos, que conducen a visiones de los hechos plagadas de anacronismos y estereotipos
extremadamente simplificadores de la realidad objeto de estudio, hasta quienes, desde planteamientos más pedagógistas[20],
destacan el alto potencial motivador de estas plataformas, abierto a la libre exploración y análisis significativo de los procesos e
interacciones que determinan al devenir histórico; muchos de los cuales aseguran resultarían de más difícil comprensión para
el alumnado desde los libros de texto o la clase magistral.

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Sin duda alguna, el límite de lo ética y pedagógicamente tolerable lo encontramos en
algunos simuladores bélicos, tremendamente adictivos, que recrean con notable realismo
algunos de los más sangrientos episodios bélicos de nuestra historia contemporánea.

En la imagen superior: Panzer Claws (Zuxxez, 2002) y Silent Hunter II (Ubisoft, 2005).

En la siguiente tabla, y sin ánimo de ser exhaustivo, he recopilado algunas de las opiniones más repetidas en la bibliografía sobre
el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulación en las disciplinas históricas:

... A favor: ... En contra:

Permiten analizar los hechos históricos desde Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado
una perspectiva holística y multidimensional. simplistas sobre la evolución de los hechos
históricos.

Fomentan los procesos de toma de decisiones yPredominio de la acción sobre la reflexión, que
análisis estratégico de los hechos. conduce a que los jugadores interactúen con la
plataforma de manera mecánica y poco
meditada.

Facilitan el análisis dinámico de las situaciones La posibilidad de simular escenarios alternativos


y su sensibilidad a determinados parámetros ante hechos históricos relevantes, conduce a
críticos. una trivialización de las ciencias históricas como
disciplina académica.

Favorecen el pensamiento divergente en elAlgunos autores critican un predominio de los


alumnado, haciendo posible el desarrollo dehechos bélicos sobre otros factores
soluciones creativas para resolver los desafíos determinantes de tipo económico, tecnológico y
planteados en el videojuego. cultural.

Facilitan el acercamiento a la Historia de losAlgunos simuladores rozan los límites de lo


alumnos más desmotivados y refractarios a la éticamente admisible al permitir a los jugadores
metodología tradicional. involucrarse y tomar partido por dictadores
sanguinarios o procesos poco edificantes de
la historia reciente.[21]

Promueven los procesos colaborativos y el En la mayor parte de los videojuegos la


trabajo en equipo para la resolución de documentación sobre los hechos históricos
problemas complejos. suele estar plagada de errores e inexactitudes.
Esto provocará en el alumnado una imagen
falseada de la realidad.

Con frecuencia se produce un incremento de la No fomentan hábitos escolares basados en el


curiosidad que lleva a alumnado a buscar rigor, autodisciplina y análisis crítico de los
fuentes de información complementarias para hechos. Convierten los centros educativos en
conocer mejor determinados hechos históricos. una especie de ludoteca , sustituyendo la
dinámica del esfuerzo y trabajo personal por
una especie de pseudocultura de lo fácil,
basada en el manido tópico del aprender
jugando .

NOTAS AL PIE
[15 ] Esta es una tarea casi obligada en numerosos simuladores situacionales (vg. SimCity) e Históricos ( vg. Caesar IV) cuya
trama narrativa presupone en muchos escenarios y situaciones algunos conocimientos previos sobre el tema.
[16] Todo un éxito de ventas en la categoría de simuladores para PC, del que ya se han vendido más de cuarenta millones de
copias (julio de 2006). La empresa Maxis ya ha comercializado la segunda parte de esta saga; los Sim II, que introduce una
modificación sustancial: Los personajes pueden recrear una vida desde el nacimiento hasta la vejez.
[17] Simulador estratégico en tiempo real. Multijugador. Realtic Entertainment, 2006.
[18] Simulador bélico y estratégico ambientado en la época de las cruzadas. Creative Asembly, 2006.
[19] Cuarta entrega de la conocida saga de estrategia histórica sobre el Imperio romano. Sierra & Tilted Mind, 2006. Véase el
excelente documento didáctico sobre este simulador realizado por María Sánchez Agustí: Redefinir la Histeria que se enseña a
la luz de las TIC: Un análisis sobre las nuevas maneras de aprender Roma .
[20] Vg. Semonche (1989)

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