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Tarea 5 Diseño de un juego

Heidy Julieth Cárdenas Barreto

Tutor

Dougglas de Jesús Hurtado

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Escuela Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería

Ingeniería de Sistemas

Introducción a la Ingeniería

UDR Cali

2019
DESCRIPCIÓN DEL EJERCICIO

Asuma el rol de profesor y diseñe un proyecto en Scratch tipo juego que permita practicar

un tema a través del planteamiento de preguntas, cuya respuesta será evaluada para ofrecer al

usuario la respectiva retroalimentación de acierto o error, según sea el caso. Por cada acierto se

ofrece una bonificación en puntos que establece el diseñador.

De acuerdo al último dígito de su cédula o tarjeta de identidad, identifique el tema

asignado en la siguiente tabla:

Último dígito de la Cédula o


Tema
TI
1y9 Ángulos (definición, tipos)
2y8 Ramas del poder público (ejecutivo, legislativo y judicial)
3y7 El sistema muscular (partes y funcionamiento)
4y6 La cadena alimenticia
Preposiciones de lugar en inglés (cerca, lejos, enfrente, detrás,
5y0
encima, debajo)

El diseño solicitado corresponde al diligenciamiento de la siguiente tabla:

TEMA A TRABAJAR Registre aquí el tema a trabajar.

Preposiciones de lugar en inglés (cerca, lejos, enfrente, detrás,

encima, debajo)
ANÁLISIS DEL Describa los requisitos o requerimientos que debe cumplir el

PROBLEMA programa de acuerdo al enunciado

Para la realización de este juego debes de saber interpretar y

tener conocimiento básico de inglés.

Se realizará unas preguntas y las respuestas son de selección


múltiple.
MECÁNICA DEL Cada estudiante crea su propia estrategia involucrando personajes

JUEGO y su interacción, premios, planteamiento de preguntas. Por

ejemplo:

El juego consiste en que un gato puede caminar presionando

las teclas de dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha) por

cada respuesta correcta obtendrá 10 puntos hasta llegar a la

meta
 PREGUNTAS QUE Plantee 5 preguntas de opción múltiple con única respuesta con
las cuales van a verificar la apropiación del tema y enuncie los
PERMITIRÁN mensajes que se presentarán al usuario o jugador cuando como
realimentación por el acierto o error.
PRACTICAR Y
1. La mujer con el letrero de "Parada" está de pie encima del
VERIFICAR LO paso de peatones.

APRENDIDO a= cerca
b= lejos
c= en frente
d= encima

respuesta correcta d

2. La escuela de Santa María esta detrás las tiendas.

a= cerca
b= detrás
c= en frente
d= debajo

respuesta correcta b

3. Los niños pequeños están caminando con los dos maestros


en frente de la autopista.

a= cerca
b= lejos
c= en frente
d= debajo
respuesta correcta c

4. El aeropuerto está lejos de la ciudad

a= cerca
b= lejos
c= en frente
d= debajo

respuesta correcta b

5. el tren pasa cerca de la escuela Saint Maris

a= cerca
b= lejos
c= en frente
d= debajo

respuesta correcta a

Mensaje para respuesta correcta: ¡Bien hecho! Has comprendido


el tema

Mensaje para respuesta incorrecta: Aún falta repasar, respuesta


incorrecta
INTERFAZ DEL

TABLERO DE JUEGO
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Este Objeto Virtual de Aprendizaje contiene los conceptos de la Unidad 2, tiene la

finalidad de orientar al estudiante sobre los aspectos a tener en cuenta en los contenidos del

curso: Flechas, H.  (2013).  La Ingeniería de sistemas. Recuperado de

http://hdl.handle.net/10596/17535

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