Sunteți pe pagina 1din 3

Unitatea şcolara:Liceul Teoretic „Stefan Odobleja” Sef Catedra:Prof. Milies Raluca Director:Prof.

Burcau Doina
Disciplina: Informatică
Profesor :Mihai Cornel
Clasa a XI-a (TEORIE) B,C,D
Nr. ore pe săpt.: 1 oră
Planificare calendaristică
Anul şcolar 2015-2016
Programa aprobată cu O.M.nr. 5099/09.09.2009
Filiera teoretică, profil real, specializarea: Matematică-informatică

Unitatea de Competenţe Nr
Conţinuturi Săptămâna Observaţii
învăţare specifice ore
Protectia muncii in laboratorul de informatica 1 S1-S2 Recapitulare Algoritmi fundamentali
Recapitulare materia de clasa a X-a 1 Numar prim,palindrom,numar
Recapitulare
Test initial de evaluare perfect,divizibilitate,Aplicatii cu vectori:
Citire,afisare,sume,produse,max,min
Structura şi a modul de definire al subprogramelor Declararea şi apelul 4 S3-S6 Notiunea de subprogram
subprogramelor Utilizarea functiilor in C++ si structura lor:
Variabile locale şi globale antet,bloc,apel
3.1
Transferul parametrilor la apel (prin valoare şi Diferenta dintre variabile globale si locale
Subprograme 3.2
referinţă) ,alocarea acestora in memoria
3.3
Returnarea valorilor de către subprograme interna,vizibilitate in cadrul programului
Aplicaţii folosind subprograme principal
Evaluare sumativă
1.1 Particularităţi de memorare a şirurilor de caractere: 4 S7-S10 Implementare siruri sub forma de tablouri
1.2 Subprograme predefinite de prelucrare a şirurilor de caractere. unidimensionale,citire,afisare.
Şiruri de caractere
1.3 Evaluare sumativă Functii pentru siruri caractere:strlen,strcpy,
1.4 Strchr,strcmp,strstr,strtok,strupr
Rezolvarea unor probleme cu caracter practic: 4 S11 – S14 Tipul STRUCT in C++,moduri de declarare
 declararea unei variabile de tip structură neomogenă variabile de tip articol;
 exemplificarea cazurilor în care se utilizează structuri de date Inregistrari imbricate,cu structura variabila
1.1 Accesul la valorile din campurile unui articol
Structuri de date neomogenă
1.2
neomogene  accesarea valorilor din câmpurile unei înregistrări
1.3
(struct/record)  prelucrarea unei înregistrări/structuri la nivel de câmp şi la nivel de
1.4
structură
Evaluare sumativă

3.1 Definire. Exemplificare Recursivitate,prezentare generala


3.2 Mecanisme de implementare Realizarea autoapelului in limbajul C++
Recursivitate Aplicaţii cu subprograme recursive 4 S15 - S18 Cum gandim un algoritm recursiv
3.4
3.5 Evaluare sumativă Mecanismul recursivitatii-folosirea stivei

1
Unitatea de Competenţe Nr
Conţinuturi Săptămâna Observaţii
învăţare specifice ore
Metoda de Prezentare generală Valoarea maxima din vector
2.1
programare Aplicaţii 4 Sortari:interclasare,rapida
2.2 S19-S22
„Divide et Evaluare sumativă Turnurile din Hanoi
2.3
Impera”
Prezentare generală Cand se utilizeaza backtracking?
Implementarea iterativă sau recursivă a algoritmilor de generarea 4 S23-S26 Principiul ce sta la baza metodei
Metoda de 2.1
produsului cartezian, permutărilor, combinărilor, aranjamentelor, Modalitati de implementare
programare 2.2
submulţimilor unei mulţimi backtracking:iterativ si recursiv
“Backtracking” 2.3
Evaluare sumativă

Reprezentarea grafică a structurilor de tip listă. Operaţii specifice Conceptul de structura de date
1.1 Stiva şi coada 4 S28-S31 Liste alocate secvential
Liste
1.2 Aplicaţii cu implementare statică Liste alocate inlantuit
1.3 Evaluare sumativă Implementare liste prin utilizare vectori

Terminologie şi proprietăţi (graf orientat şi neorientat, adiacenţă, Definitii grafuri:orientat,neorientat,conex


incidenţă, grad; lanţ, lanţ elementar, drum, drum elementar, ciclu,ciclu 5 Memorare grafuri
S32 – S36
elementar, circuit, circuit elementar; subgraf, graf parţial; conexitate, tare Parcurgere grafuri :Bredth First,Depth First
conexitate, arbore, arbore parţial, etc) Componente conexe
Reprezentarea în memorie a grafurilor (matrice de adiacenţă, liste de Lanturi
Grafuri 1.5 adiacenţă, lista muchiilor/ arcelor) Algoritmi de parcurgere a grafurilor:
1.6 Parcurgerea grafurilor. Aplicaţii. Roy Floyd,Prim,Djakstra
Evaluare sumativă

2
COMPETENŢE SPECIFICE:

1.1. Analizarea unei probleme în scopul identificării datelor necesare şi alegerea modalităţilor adecvate de structurare a datelor care intervin într-o problemă
1.2. Identificarea avantajelor utilizării diferitelor metode de structurare a datelor necesare pentru rezolvarea unei probleme
1.3.Utilizarea şirurilor de caractere şi a structurilor de date neomogene în modelarea unor situaţii problemă
1.4. Implementarea unor algoritmi de prelucrare a a şirurilor de caractere şi a structurilor neomogene
1.5. Transpunerea unei probleme din limbaj natural în limbaj de grafuri, folosind corect terminologia specifică
1.6. Descrierea unor algoritmi simpli de verificare a unor proprietăţi specifice grafurilor

2.1 Analiza problemei în scopul identificării metodei de programare adecvate pentru rezolvarea problemei
2.2 Construirea unor soluţii pentru probleme simple care se rezolvă cu ajutorul metodelor de programare
2.3 Aplicarea creativă a metodelor de programare pentru rezolvarea unor probleme intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a unor probleme cu
aplicabilitate practică

3.1 Recunoaşterea situaţiilor în care este necesară utilizarea unor subprograme


3.2 Analiza problemei în scopul identificării subproblemelor acesteia
3.3 Utilizarea corectă a subprogramelor predefinite şi a celor definite de utilizator
3.4 Descrierea şi aplicarea mecanismului recursivităţii
3.5 Identificarea avantajelor şi a dezavantajelor aplicării tehnicii recursive în implementarea unor rezolvări

S-ar putea să vă placă și