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Desert Wars

2ª Parte.

Capitulo 4. ¡¡ Piratas !!

Los Pj’s llegan a una ciudad costera acompañados por Douglas y Alan. Alan apenas ha hablado
en todo el viaje, aunque Douglas lo habrá hecho por los dos, intentando mantener una conversación con
los jugadores. Douglas quiere saber si el trato sigue en pie, ya que su intención es conocer como vive un
shadowrunner; estará dispuesto a acompañarles hasta Seattle y realizar un reportaje sobre ellos, así como
una entrevista a cada uno, por supuesto sin publicar nombres ni datos personales de ningún tipo,
solamente lo que ellos estén dispuestos a contar.

Como los jugadores han entrado de forma ilegal en los Emiratos, tendrán que salir de un modo
similar, tendrán que entrar a un barrio de la ciudad que el ejército mantiene vigilado y aislado del resto de
la ciudad de modo que ninguna persona “no-autorizada” pueda salir de él. Douglas y Alan no tienen
problemas para entrar y salir de esa zona de la ciudad, aunque los Pj’s si deberían tenerlos (para salir).

Lo primero que harán en la ciudad es parar en el hotel de Douglas, donde éste intentará recoger
algo de ropa para los jugadores, así como para recoger algunas cosas de su habitación, que guardará en
una bolsa de deportes. Después se encaminarán al ...

Distrito Puerto Bajo

Alan aparcará el coche en un parking elevado en una zona de la ciudad bastante alejada del
centro, los jugadores podrán distinguir un muro de unos cuatro pisos de altura, coronado con una
alambrada. Lo verán por detrás de unos edificios y pronto se darán cuenta que viajan entre callejones, en
dirección al muro. Douglas les recomendará que no lleven encima nada que pueda provocar un registro
por parte de los soldados que van a encontrarse (solo armas fáciles de ocultar y similares).

Alan los guiará entre los callejones y tras una esquina verán un grupo de 5 soldados fuertemente
armados, cerca de ellos están sus motocicletas. Los soldados vigilan una doble alambrada, tras ella está
una de las pocas entradas del muro de aislamiento. Douglas hablará con los soldados, contándoles algo
acerca de un reportaje, los soldados cortarán rápidamente la cháchara y les permitirán pasar sin hacer
preguntas.

Una vez pasada la barrera, el ambiente cambia radicalmente. El lugar al que acceden por el muro
parece una zona de guerra y, a poco que los jugadores se alejen del muro, se sentirán vigilados. Cruzarán
en primer lugar una plaza bastante destrozada, Alan se parará y se dirigirá por primera vez a los jugadores
para recomendarles que estén vigilantes, después se alejará y entrará en un edificio cercano. Un par de
minutos después Alan aparecerá de nuevo, ataviado con ropas oscuras, botas militares y armado con una
MonoKatana y un espectacular arco. Sin dar ninguna explicación más los instará a seguir avanzando.
(Resultará evidente que Alan no es un periodista común, de hecho no es un periodista, sino un adepto
físico).

Douglas les comentará que esta zona pertenece a una banda y que suelen atacar a los que entran,
en busca de dinero y armas. Como si este comentario hubiese anunciado su entrada, escucharán el sonido
del motor de una motocicletas y un desvencijado coche que aparecerán por una calle frente a ellos.

Aparecerán 3 motos (Harley Scorpion o similar), cada una con dos tipos, el coche es un
Jackrabbit y hay cuatro tipos dentro.

En la primera pasada el coche intentará atropellarles y las motocicletas pasarán cerca para que
los “paquetes” intenten golpearles con cadenas y bates. Poco después las motocicletas pararán, bajando
los “paquetes” armados con armas cuerpo a cuerpo (cadenas, bate y hacha) y los moteros seguirán dando
vueltas y podrán sacar armas. Los tipos del coche sacarán sus armas por las ventanas, mientras siguen
intentando atropellarles.

Si la cosa se pone muy fea, los pandilleros abandonarán la lucha.


Cuando todo este jaleo termine, Alan los guiará para salir de esta zona entrando en un edificio y
moviéndose por los tejados, a unas cuatro o cinco plantas del suelo. Cruzarán por plataformas
improvisadas e incluso puede que tengan que saltar (que los jugadores hagan algunas tiradas de atletismo
y suden un poco).

Después de un rato bajarán por el interior de un edificio y cruzarán unas cuantas calles más a
nivel del suelo, poco a poco irán escuchando ruido de gente y música. Comenzarán a cruzarse con gente
de todo tipo (putas, drogatas, en fin, la élite de la sociedad). Por último saldrán a una calle abarrotada de
gente, donde suena música a todo volumen que sale de los muchos garitos abiertos; tendrán que abrirse
paso a codazos, siguiendo a Alan que avanza hacia un callejón del otro lado de la calle que es bañado por
una potente luz que viene del otro lado cada pocos segundos.

Cuando alcancen el callejon y salgan al otro lado, se encontrarán en una zona portuaria, donde
hay algo menos de gente. En el muelle hay algunos barcos, grandes y chicos, así como algunas motoras.
A lo lejos en el mar hay un faro (que es quien produce la luz intermitente), bajo su reflejo se pueden
distinguir un par de patrulleras militares.

Alan los conducirá hacia un local del puerto que originariamente se llamaba “El canto de la
sirena”, aunque algún gracioso tachó hace mucho tiempo la palabra “canto”, sustituyéndola por “coño” en
pintura rojo brillante. Ahora todos conocen el bar por su “apodo”.

En la puerta del local hay un troll con pinta de matón al que Alan entregará un pequeño paquete
que el troll ni siquiera abrirá, pero que les permitirá entrar. El local está lleno de marineros y matones de
toda calaña, decorado con motivos marineros y, sobre todo destaca un gran tiburón blanco disecado en un
frontal, con un puñal clavado en el craneo. Según Douglas lo mató “Sharkie”, el dueño del bar, un tipo al
que le falta una pierna y que tiene unos brazos como los de un oso (cargaditos de bioimplante muscular).

¡NOTA!
Si la cosa está un poco parada este es un buen lugar para provocar una buena pelea a
puñetazos con algún tipo que se pase con algún jugador. El motivo puede ser cualquiera, raza, sexo,
modo de vestir, lo que sea que pueda calentar la escena.

Tras conseguir una mesa, Alan les comentará muy escuetamente que les ha traído a este lugar
porque conoce a unos piratas que hacen viajes fuera del país y que pueden llevarles hasta algún lugar de
la costa Europea, es la mejor forma de dejar el país. A las preguntas de los jugadores responderá que el
capitán del barco se encargará de todos los trámites.

Un rato más tarde llegará el capitán, es un orco de aspecto tremendo, viene acompañado por otro
orco y un humano, ambos de aspecto “muy” fornido. Alan irá al encuentro del capitán quién lo saludará
(no de un modo especialmente efusivo) y charlarán un rato antes de encaminarse hasta la mesa de los Pj’s.

El Capitán se llama Rasha y les preguntará dónde quieren ir. Digan lo que digan los jugadores, el
capitán solamente podrá desembarcarles en Lisboa. Rasha no admitirá mucha negociación y se negará a
llevarles por menos de 50.000 Y por cabeza. El precio parecerá desorbitado a los jugadores, sin duda,
entonces Rasha les dirá que hagan una oferta pero no les contestará de inmediato, sino que les dirá que ha
de pensarlo, de todos modos no piensa zarpar hasta dentro de una semana.

En este momento Alan se despedirá de los Pj’s y tras charlar un rato aparte con Douglas saldrá
del local. Rasha también se levantará de la mesa y se dedicará a otros negocios por el local. Tras un rato
solo estarán en la mesa Douglas y los jugadores. Douglas les dejará algo de dinero si lo necesitan para
que puedan alojarse en la planta alta del local, donde “Sharkie” tiene unas habitaciones que normalmente
dedica a otros menesteres. También pueden intentar alojarse en alguna casa de las muchas que hay vacías,
aunque esto es bastante arriesgado. Douglas se marchará y los dejará solos.
Capítulo 5. El Secuestro.

Llevarán un par de días alojados cuando recibirán la visita de Rasha, acompañado del humano
que es su contramaestre. Viene a ofrecerles un trabajito con el que podrían pagarse el pasaje hasta Lisboa.

Rasha les contará que hay un tipo en Puerto Bajo llamado Yalah, es un elfo que controla
prácticamente todo el tráfico de drogas tanto en esta zona como en la parte “legal” de la ciudad. Yalah
vive en uno de los “rincones” del distrito, muy cerca de una de las entradas del muro y se rumorea que
conoce un camino libre hasta la ciudad, aparte de tener comprados a buena parte de los militares que
custodian el recinto. Rasha y Yalah tienen una cuenta pendiente desde hace algún tiempo y ahora ha visto
la oportunidad de hacérselo pagar.

Rasha les pedirá que secuestren a Trysa, la hija de Yalah, una preciosa chica elfa de unos 18
años, que no debe sufrir daño alguno. Si los jugadores deciden rechazar el trabajo, Rasha se despedirá de
ellos hasta el día del embarco. Sin embargo, si los jugadores aceptan continuará explicándoles la
situación:

Yalah es un buen luchador, se rumorea que un adepto físico, aunque también es muy hábil con
las armas de fuego. Dispone además de una guardia personal compuesta por un hechicero humano y un
samurai enano, ambos muy cualificados. También dispone de un pequeño ejército de casi 50 hombres
armados, muchos de ellos dedicados a la vigilancia del barrio que Yalah controla como su feudo
particular. Rasha vería con buenos ojos la muerte de cualquiera de los guardaespaldas de Yalah, aunque
pedirá a los jugadores que NO maten a Yalah aunque lo tengan a tiro.

Trysa vive en la residencia que Yalah tiene en el extremo más protegido de su zona, se trata de
una antigua mansión que el elfo ha restaurado y dotado de extraordinarias medidas de seguridad, la casa
está adosada al muro exterior y frente a ella hay una plaza rodeada de edificios desde los que se puede
proteger perfectamente la casa.

La muchacha abandona la residencia cada 2 o 3 dias, siempre en compañía del mago y algún
hombre de Yalah, salen en coche y se dirigen a algún sitio que Rasha desconoce, ya que sus hombres
nunca han podido seguir al coche, al parecer el mago lo protege cuando van a salir de la zona controlada y
nunca han sido capaces de atacarlo. Tampoco seguirlo ha sido nunca una solución, ya que conduce el
coche un ciberpiloto bastante hábil. Según Rasha, la chica saldrá esta noche.

Uno de los hombres de Rasha puede conducirles a pie hasta cerca de la zona controlada por el
elfo, también (si los jugadores lo piden) podrán proporcionarles algo de armamento (del que deben andar
escasillos).

La Zona de Yalah.

Yalah tiene bloqueados todos los accesos al barrio que controla mediante muros de varios pisos
de altura y de grosor considerable, solamente una calle permite entrar y salir del recinto. En esa calle hay
una puerta en la que los Pj’s verán un guardia armado con un visor termográfico y un rifle de asalto. De la
puerta verán salir a un par de yonquis con sus “compras”.

Tras la puerta hay un simple local, con un guardia más en su interior y un tipo sentado tras una
mesa, con un ordenador y una caja blindada y refrigerada en la que guarda las drogas. La caja se abre
mediante una clave en el ordenador. En las azoteas de los dos edificios que flanquean la calle hay sendos
francotiradores, acompañados de otro soldado que controla la zona con un visor nocturno. Estos
vigilantes suelen estar atentos, aunque la vigilancia no es del todo constante, ya que nadie osa atacar a
Yalah. El resto de edificios “fronterizos” también tienen vigilancia de francotiradores, aunque estos no
tienen compañía, además todos los hombres de Yalah están comunicados entre sí y con el enano samurai.

En mitad de la calle e invisible para los jugadores (salvo que alguien este controlando el espacio
astral) hay un elemental de aire. El elemental tiene orden de avisar al mago en cuanto alguien intente
penetrar en la zona protegida, de este modo el mago puede avisar a Yalah o a quien corresponda.
Los jugadores podrán ocultarse tras los edificios cercanos a la entrada e investigar la zona, unos
cuantos éxitos en percepción revelarán la presencia de los francotiradores y, probablemente, la de los
acompañantes de estos. Si un personaje rastrea la zona astralmente tendrá más facilidad para descubrir a
los francotiradores y distinguirá inmediatamente al elemental. El elemental no hará nada aunque descubra
a los jugadores si estos no intentan penetrar en el recinto.

¡NOTA!
Por supuesto los jugadores querrán entrar trepando o cruzando por el interior de alguno de los
edificios fronterizos. Esto no es posible, ya que Yalah ha cubierto y tapiado las entradas a los edificios
(puertas y ventanas), salvo que tengan modo de llegar hasta una 7ª planta o similar.

Tras esta protección de entrada, Yalah tiene dispuestos dos controles más, con cuatro guardias en
cada uno antes de llegar hasta la plaza en la que vive. El primer control tiene soldados armados con AK-
98 con lanzagranadas, además de una ametralladora sobre un trípode. La calle tiene dos pequeñas
barricadas en los laterales y una barrera móvil que impide que crucen vehículos. Salvo que estén alertados
de antemano, la actitud de los guardias es muy relajada, charlando y fumando. El segundo control tiene
las mismas características que el primero, salvo por un cañón de asalto montado sobre otro trípode,
además de la ametralladora pesada.

Si los jugadores han logrado entrar y llegan hasta aquí sin haber provocado una alerta general y
sin que el elemental avise al mago (Dios sabe cómo podrán lograr todo esto), los jugadores podrán
esquivar el primer control si recurren a las alcantarillas (Ver LAS ALCANTARILLAS ). Si el elemental
los ha localizado, el mago habrá sido alertado y rápidamente lo comunicará a todos los puestos de
guardia, también procederá a llamar a un segundo elemental (esta vez de piedra) para enviarlo contra los
jugadores. El mago tardará unos minutos en prepararlo todo, lo cual puede permitir a los jugadores acabar
con los guardias de la puerta y encaminarse al primer control o hacia las alcantarillas.

Si el segundo elemental llega a aparecer, los jugadores pueden recibir la inesperada ayuda de
Alan (solo si es necesario para la supervivencia del grupo y por el bien de la aventura) que los
acompañará hasta el final.

Las alcantarillas.

Las alcantarillas son suficientemente grandes para que los jugadores caminen por ellas y se
muevan con facilidad. Los túneles forman un pequeño laberinto y algunos pasajes están cerrados por un
muro (lo más lejos que podrán llegar los jugadores es a salir por una alcantarilla justo a unos 6 metros del
segundo control, pero antes de cruzarlo).

El lugar está totalmente a oscuras, sucio y apestoso. Los sonidos producen ecos fantasmagóricos
y es un lugar en extremo desagradable por el que los jugadores se moverán metidos hasta las rodillas en
aguas fecales.

Cuando los jugadores lleguen a uno de los caminos sin salida, serán atacados (puede que por
sorpresa, puede que no) por una gigantesca rata de 2mts de alto y garras como puñales, producto de la
contaminación de la ciudad y sus vertidos tóxicos. La lucha será salvaje (y cuerpo a cuerpo) y puede que
deje “tocados” a algunos Pj’s para el final de la aventura.

La Plaza.

Pase lo que pase, los jugadores no van a tener más remedio que enfrentarse a los guardias del
segundo control (ya que como mucho y por muy bien que lo hagan, aparecerán justo delante de ellos,
aunque hay que recordar que será de noche y puede que los guardias estén relajados y distraidos).
También es posible que la cosa vaya muy mal y tengan que enfrentarse al elemental (esto puede ocurrir
en cualquier parte, incluso en las alcantarillas si los jugadores se encuentran allí).

Cuando los jugadores estén en el segundo control escucharán como en la plaza arranca un coche
(que está esperando la llegada de Trysa y el mago). Sobre los edificios que rodean la plaza hay cuatro
francotiradores que van protegiendo la salida del coche y que pueden (al menos dos de ellos) cubrir la
zona del segundo control (Ver Mapas). Dentro del coche irán Trysa, el mago, el ciberpiloto y un soldado
como copiloto. Desde el momento en que escuchen el coche, hasta que este salga, tendrán menos de cinco
minutos. El coche es un modelo bastante normal, apenas blindado, aunque muy rápido.

¡NOTA!
Como se puede ver, este capítulo puede tomar una docena de variantes, desde el momento en
que los jugadores sean descubiertos deberán actuar con la mayor celeridad posible, ya que la
posibilidad de ser emboscados y acribillados es bastante alta. Si no son precavidos y examinan la zona
con cuidado, pueden pasar por alto algún francotirador que les fastidie la huida. Si no hay ningún mago
en el grupo, los jugadores no tienen prácticamente ninguna posibilidad de evitar que el elemental alerte
al mago y complique todo el asunto. Si crees que es demasiado para los jugadores, eres libre de quitar al
elemental, aunque el mago seguirá enviando al segundo elemental en cuanto algún guardia de la alarma
en alguno de los puestos.

Una vez que los jugadores tengan a la chica, tendrán que salir hacia el puerto, aunque varios
guardias montados en motocicletas saldrán en su persecución. La chica estará asustada en un principio,
aunque si tiene opción saltará del vehículo o tratará de fastidiarlos de cualquier modo posible.

Si el mago no muere, esa misma noche invocará otro elemental de aire al que enviará en busca
de los jugadores, mientras Yalah se prepara para iniciar una búsqueda activa con casi todos sus hombres.
Es mejor que los jugadores ya estén en el barco cuando Yalah llegue al puerto...

Capítulo 6. ¡¡ Levad anclas !!

Trysa es una muchacha de carácter bastante fuerte que sin duda habrá intentado escaparse alguna
vez antes de llegar a puerto. Es tremendamente atractiva, además de inteligente, lo que puede hacerla muy
atrayente si alguno se molesta en conocerla.

La salida del puerto será a bordo de dos magníficas lanchas con motor fuera-borda. En una
lancha viajará Rasha, con sus hombres de confianza y la chica elfa. En la otra viajarán los jugadores
acompañados de un par de hombres de Rasha, armados, uno de ellos pilotará la lancha. También irá
Douglas en esta lancha.

Cuando todos suban a las lanchas, observarán que cada asiento tiene un par de cinturones de
seguridad que se cruzan sobre el pecho, son muy fáciles de quitar, pero les obligarán a ponerselos “por su
seguridad”.

Justo delante de ellos saldrá otra lancha del puerto, con un aspecto algo particular, ya que tras la
zona del piloto y copiloto no hay asientos ni zona de carga, tan solo hay una plancha de metal con una
abertura longitudinal en el centro, de unos 30 cms de ancho. :-?

A los pocos minutos de salir de puerto, el barco de los guardacostas contactará con ellos por
radio, pidiendo que se identifique, las lanchas se separarán, y la de los jugadores irá en una dirección
mientras que la del capitán y la lancha “extraña” irán en otra.

La lancha en la que van los Pj’s tiene ordenes de distraer a los guardacostas, por lo que
provocará a estos para que la siguan. Los guardacostas encenderán dos potentes focos y abrirán fuego con
un par de ametralladoras ligeras y algunos rifles de asalto que portan los soldados.

El piloto que va en la lancha de los jugadores es bastante hábil, lo que les permitirá disparar con
relativa comodidad, aunque tras dos o tres asaltos de lucha, los proyectiles de la ametralladora alcanzarán
al piloto, que morirá. La lancha dará un tremendo bandazo al cruzar una ola y si los jugadores se han
soltado los cinturones de seguridad tendrán que tirar RAP(4), si no sacan éxitos irán al agua, si solo sacan
uno quedarán agarrados de un lateral de la lancha, pero por fuera. Douglas no se habrá soltado los
cinturones, pero el copiloto sí, y saldrá despedido de la lancha, que avanza mar adentro en solitario.

Bajo la iluminación del barco o a consecuencia del faro distinguirán la dirección en la que
avanzan y lo que impide a todos los que viven en esta zona de la ciudad abandonarla por mar: una barrera
formada por barrotes de acero acabados en punta surge del mar como estalagmitas que se elevan metro y
medio sobre la superficie, de modo que alguno de los jugadores tendrá que hacerse con el control de la
lancha antes de acabar estrellados contra ellos.
La luz del faro también les permitirá averiguar como han huido el capitán y los demás: la extraña
lancha ha elevado su parte trasera formada por una plancha metálica con una abertura, que ahora funciona
como una rampa para saltar los barrotes. Los jugadores tendrán que conducir la lancha hacia ella y ¡saltar!
PILOTAR LANCHA (8).
0 éxitos  Toman mal la rampa y chocan contra la barrera (lancha destrozada y posibles heridas).
1 éxito  Caen del otro lado, pero vuelcan la lancha, si no van atados salen despedidos, si van atados,
quedan bajo agua.
2 éxitos o más  Un gran salto...

Al otro lado de la barrera espera la primera lancha, con el capitán y los demás que les recogerán o les
guiarán hasta un enorme barco anclado varios kilómetros mar adentro. Las lanchas serán izadas al barco y
partirán rumbo a Lisboa.

Epílogo.

El gigantesco barco, apodado “El Invisible” surca el mar a gran velocidad. El alojamiento de los
Pj’s es muy confortable y el capitán les ha dado permiso para moverse por el barco a su antojo.

Trysa pasa los primeros dias recluida en un calabozo, pero después no tarda en unirse a todos
con el permiso de Rasha, quien ha ordenado a los jugadores su vigilancia, aunque no tiene modo alguno
de escapar. Al principio se mostrará reticente a charlar con nadie, pero poco a poco se irá abriendo a
quien intente hablar con ella (si ningún jugador parece dispuesto a dar este paso, será Douglas quien lo
haga)

FIN DE LA 2º PARTE

Puntos de Karma.

• Sobrevivir ------------------------------------------------ 1 punto.


• Salir ileso de los moteros --------------------------------- 1 punto
• Entrar en “la zona” sin que den la alarma -------------- 2 puntos
• (Si los descubren en la entrada de “la zona” ----------- 1 punto.)
• Evitar o eliminar al elemental ---------------------------- 2 puntos.
• Eliminar al segundo elemental (sin ayuda) ------------- 2 puntos
• Secuestrar a la chica --------------------------------------- 1 a 3 puntos.
• Salir del puerto --------------------------------------------- 1 punto.

Añadir puntos individuales. Máxima puntuación por jugador : 12 puntos.

APENDICE

Vehículos.

Chrysler-Nissan Jackrabbit (Ver libro de reglas)


Harley-Skorpion (Ver libro de reglas)

Lancha Fuera-borda
Maniobrabilidad : 3
Velocidad: 55/165
Estructura: 3
Blindaje: 0
Señal: 4

Patrullera Guardacostas
Maniobrabilidad: 4
Velocidad: 50/150
Estructura: 5
Blindaje: 3
Señal: 3
Vehículo de Yalah
Maniobrabilidad: 3
Velocidad: 60/180
Estructura: 4
Blindaje: 2
Señal: 3

Pnj’s y criaturas.

Moteros y macarras varios.


Constitución: 4 Iniciativa: 1d+3
Rapidez: 4 Blindaje: 4/2
Fuerza: 3 Armas de fuego: 3
Carisma: 2 Combate sin armas: 3
Inteligencia: 3 Combate con armas: 4
Voluntad: 3 Conducir: 3
Armamento: Elegir armas diferentes para cada uno de entre las siguientes:
Pistola (9L); Subfusil (7L); Escopeta recortada (f) (8G)
Bate beisbol. Alcance 1. Daño 5L(No letal)
Cadenas. Alcance 2. Daño 4L(No letal)
Hacha. Alcance 1. Daño 3G

Elemental de Aire (Energía 4)


Constitución: 2 Iniciativa: 1d+16 (1d+26 Astralmente)
Rapidez: 7x4 Blindaje: 8/8 (armas de fuego) 4/4 (cuerpo a cuerpo)
Fuerza: 1 Inmersión
Carisma: 4 Manifestación
Inteligencia: 4 Movimiento
Voluntad: 4 Psicoquinesis
Aliento Pernicioso

Elemental de Tierra (Energía 6)


Constitución: 10 Iniciativa: 1d+14 (1d+24 Astralmente)
Rapidez: 4x2 Blindaje: 12/12 (armas de fuego) 6/6 (cuerpo a cuerpo)
Fuerza: 10 Inmersión
Carisma: 6 Manifestación
Inteligencia: 6 Movimiento
Voluntad: 6 Ataque C.C. : 6 (Alcance +1) (Daño 6G)

Guardias/Soldados
Constitución: 4 Iniciativa: 1d+3
Rapidez: 4 Blindaje: 5/3
Fuerza: 4 Armas de fuego: 3
Carisma: 2 Combate sin armas: 3
Inteligencia: 3 Combate con armas: 4
Voluntad: 3
Armamento: AK-98 con lanzagranadas (ofensivas), visores termográficas, mira laser.

Guardias/Soldados Artilleros
Constitución: 3 Iniciativa: 1d+4
Rapidez: 4 Blindaje: 5/3
Fuerza: 3 Armas de fuego: 4
Carisma: 3 Combate sin armas: 3
Inteligencia: 4 Artillería: 4
Voluntad: 4
Armamento: Ametralladoras ligeras, pesadas o cañones de asalto. Visores termográficos y miras laser.
Francotiradores
Constitución: 3 Iniciativa: 1d+4
Rapidez: 4 Blindaje: 3/2
Fuerza: 3 Armas de fuego: 5
Carisma: 3 Combate sin armas: 2
Inteligencia: 4
Voluntad: 4
Armamento: Remington 950, con mira laser, magnificación 2 y termográficos.

Guardias Especiales (Hay uno en cada control y en la entrada principal)


Constitución: 6(7) Iniciativa: 2d+6
Rapidez: 4 Blindaje: 5/3
Fuerza: 5 Armas de fuego: 5 Artillería: 5
Carisma: 3 Combate sin armas: 4
Inteligencia: 4 Combate con armas: 5
Voluntad: 4
Implante Sensiarma, visión termográfica, ciberreflejos, blindaje dermal.
Armamento: AK-98 con lanzagranadas (inteligente).

Ciberpiloto
Constitución: 4 Iniciativa: 1d+6 (2d+8)
Rapidez: 6 Blindaje: 3/1
Fuerza: 3 Armas de fuego: 3
Carisma: 4 Combate sin armas: 2
Inteligencia: 6 Artillería: 5
Voluntad: 4 Conducir: 5
Implantes: Luz tenue, Termográfico, Amortiguador fogonazos, Cibercontroles I.
Armamento: Ruger “Superpistolón” 10L

Enano Samurai
Constitución: 6 Iniciativa: 3d+7
Rapidez: 4(5) Blindaje: 6/4
Fuerza: 5(5) Armas de fuego: 6 Artillería: 5
Carisma: 2 Combate sin armas: 5
Inteligencia: 2 Combate con armas: 6
Voluntad: 2
Implantes: Sensiarma, Reemplazo muscular I, Ciberreflejos.
Armamento: UZI III, Ares Predator, Látigo Monofilamento.

Mago
Constitución: 3 Iniciativa: 1d+4
Rapidez: 2 Blindaje: 5/3
Fuerza: 2 Armas de fuego: 3
Carisma: 3 Conjurar:6
Inteligencia: 6 Hechicería:4
Voluntad: 4
Hechizos: Proyectil psíquico (3); Sueño (2); Invisibilidad (3); Armadura (3); Clarividencia (2)

La Rata
Constitución: 6 Iniciativa: 2d+5
Rapidez: 7x4 Blindaje: 3/3
Fuerza: 5 Ataque garras: 5 Daño 5L
Carisma: 0 Ataque Mordisco: 4 Daño 9L
Inteligencia: 2
Voluntad: 3
Visión Termográfica, Olfato Incrementado.
Alan (Adepto Físico)
Constitución: 6 Reacción: 5 C. C. Armas(Monokatana): 2/4/7 Automovil: 4
Rapidez: 5 Iniciativa: 2d C. Sin Armas (A.Marcial) :5/7 Atletismo: 4
Fuerza: 6 Profes.: 2d A. Lanzables: 3 Armas de proyectil(Ranger-X): 4/6/8
Carisma: 2 Peligr.: 4d Infiltración: 4 Chino: 3
Inteligencia: 5 Res. Comb: 6 Biotécnica(P.Aux): 2/4 Hindú: 5
Voluntad: 4 Etiqueta (Callejera): 3 Inglés: 3
Esencia: 6
Magia: 6

Poderes:
Vision luz tenue, Visión termográfica, Resistencia al dolor (3), Reflejos incrementados (1), Armas de
proyectil (+3 dados)

Armamento: Monokatana; Alcance 1, Heridas 10L, (Foco Arma Energía 3)


Arco Ranger-X; Heridas 10L
Cuchillo lanzable; Heridas 6S
Cabezas explosivas (para las flechas); Heridas 10G (como granadas ofensivas)

1’80 mts; 90Kgs. Serio y distante, atractivo. Parece Hindú o similar, su inglés tiene un acento extraño.
Aparenta unos 30 años.

Alan nació en la India, sus padres murieron cuando él era aún muy joven. A los 10 años se embarcó hacia
china como polizón, allí vivió hasta los 20 años con una maestro de artes marciales que descubrió sus
dones.

Los últimos 10 años de su vida los ha pasado viajando, progresando en sus habilidades, luchando y
sobreviviendo. Tiene un carácter serio y distante, siempre meditabundo no es fácil saber lo que ocurre en
su mente. Tiene su propio código del honor respecto a los trabajos que acepta, como enemigo es temible e
implacable.

Alan tiene una tremenda cicatriz que le surca la espalda en diagonal, desde su hombro derecho, nunca
habla de ello y lo normal es que los jugadores no la vean. Tampoco recuerda (o eso dice) su nombre
verdadero y tiene varios tatuajes por el cuerpo.

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