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Vue d'ensemble
La carte Arduino Uno est une carte à microcontrôleur
Pour pouvoir l'utiliser, il suffit simplement de la connecter à un
ordinateur à l'aide d'un câble USB, l'alimentation étant fournie par le
port USB (on peut aussi l'alimenter avec un adaptateur secteur ou un
jeu de piles via le connecteur jack).
Alim GND
Entrées/Sorties
GND NUMERIQUES
Entrées
ANALOGIQUES
Les broches d'alimentation à utiliser sont les suivantes :
• 5V. La tension régulée utilisée pour faire fonctionner le microcontrôleur et les autres composants de la
carte. Le 5V régulé fourni par cette broche peut donc provenir soit de la tension d'alimentation VIN via le
régulateur de la carte, ou bien de la connexion USB (qui fournit du 5V régulé) ou de tout autre source
d'alimentation régulée.
• GND. Broche de masse ou 0V .
• Broche 13. Dans la carte est incluse une LED connectée à la broche 13. Lorsque la broche est au niveau
HAUT, la LED est allumée, lorsque la broche est au niveau BAS, la LED est éteinte.
• Broches PWM. Elles pilotent les moteurs à courant continu en vitesse. On peut aussi les utiliser pour
piloter une diode en luminosité.
UTILISATION DE LA CARTE
La carte arduino se programme avec le langage arduino créé à partir des langages C et C++.
On ne programme pas au collège sur l’IDE arduino avec des lignes de code, mais nous le ferons en EPI ...
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En mode découverte, on les fait fonctionner à partir du logiciel SCRATCH que vous connaissez déjà :
Principe : la carte arduino est déjà programmée par le professeur. Une application appelée S2A (Scratch to
Arduino) utilise ce programme appelé « firmware » pour établir une communication entre l’ordinateur et la carte via
SCRATCH.
La carte devient une simple interface entre l’ordinateur, et les composants branchés sur la carte. Ce système est
agréable, car on teste « en direct » le programme sur la carte.
Mais ce système est limité, car il ne permet pas la programmation réelle de la carte : on faut toujours rester
connecté à l'ordinateur.
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Autres possibilités : on utilise un logiciel de programmation visuelle (de type scratch) qui va traduire le programme
réalisé, en lignes de code arduino. Il ne reste plus qu’à téléverser les lignes de code dans la carte via l’IDE arduino.
Avantage : plus besoin d’ordinateur, la carte est autonome et devient ‘‘l’ordinateur’’ qui pilote.
Inconvénient : si le programme ne fonctionne pas, il faut le reprendre à l’ordinateur, puis à nouveau traduire et
téléverser, c’est plus long ...
Utilisation avec S2A
S2A est une interface logicielle qui permet à l’ordinateur de reconnaître, puis communiquer avec la carte
arduino via le logiciel scratch.
Son lancement est un peu compliqué.
1- Lancer la fenêtre S2A à partir du bureau de l’atelier
2- Connecter la carte :
si la carte n’est pas reconnue, un message d’installation apparaît, appeler le professeur.
3- Vérifier le port de connexion :
Rappel : Les broches numériques sur l’arduino peuvent être entrée ou sortie !
Il est donc impératif de renseigner la carte en début de programme : vous devez définir avec son numéro si la
broche que vous utilisez est une entrée ou une sortie.
Exercice 1 :
La sortie 13 est très pratique car elle pilote une micro DEL placée à même la carte
Faite la clignoter : 2 secondes allumée, 1 seconde éteinte !
Pour faciliter les prochaines manipulations vous utiliserez la carte GROVE. Elle se fixe sur la carte Arduino et
permet d’utiliser de petits modules en simplifiant leur connexion.
Exercice 2 :
utilisation d'une entrée numérique pour piloter une sortie
Choisissez D2 : branchez le module bouton poussoir. 2 sera une entrée
Choisissez D6: branchez le module diode électroluminescente. 6 sera une sortie
Programme à réaliser : la diode clignote quand le bouton poussoir est appuyé. Elle est éteinte quand le bouton est
relâché.
Exercice 3 :
utilisation d'une entrée analogique avec 2 sorties
Choisissez l’entrée analogique A0 : branchez le potentiomètre
Choisissez 1 sortie : branchez la diode électroluminescente
Programme à réaliser :
créer une variable pour afficher et connaître les valeurs du potentiomètre (minimum et maximum)
définir 2 seuils compatibles avec les valeurs du potentiomètre :
sous la 1ère valeur : tout est éteint
entre la 1ère et la 2ème valeur : la diode clignote
au-dessus de la 2ème valeur : la diode est allumée
Exercice 4 :
utilisation d'une entrée analogique avec un lutin
Choisissez une entrée analogique: branchez le joystick
Programme à réaliser :
En fait chaque connexion analogique du GROVE permet d’utiliser 2 entrées analogiques si le capteur le permet
Choisir A0 : elle permet de piloter les entrées A0 et A1
la direction haut-bas du joystick sera sur l’une : un coté renvoie une valeur positive, l’autre négative
la direction droite-gauche du joystick sera sur l’autre: un coté renvoie une valeur positive, l’autre négative
Le but du programme est de piloter avec le joystick les déplacements d’un lutin dans toutes les directions.
Vous utiliserez les entrées analogiques car elles sont très sensible.
Matériel :plaquette lab, fils, résistance de 10K
Idée de départ : placer une entrée analogique à 1 ou 0, puis détecter la moindre variation de tension sur cette
entrée pour jouer un son ou une note.
5V Ax GND Ax
ou
?
?
Y-a-t-il une variation de tension sur Ax ? est-elle stable ? comment la gérer et l'utiliser pour créer une note ?