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P Consolidar
R todos los
I aspectos tratados
N anteriormente en
C clases y hacer 60 min Tablero
I énfasis en los que Mural
P mas dudas Frontal 1-2
A tengan. (Ver
L material
suplementario de
la clase.) 40 min
Jugar Partidas.
F Recogida de
I materiales.
N Análisis de la 10 min. Frontal 1-2-3
A clase.
L O.T.I
Despedida.
MATERIAL SUPLEMENTARIO PARA LA CLASE # 13
Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero más próximo a uno de
los jugadores a aquel más próximo al otro jugador se llaman columnas.
Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero al otro en ángulo recto
a las columnas se llaman filas.
Las líneas de casillas de igual color que se tocan por los ángulos se llaman
diagonales.
Ejemplos:
c) Rey h1-tg1 h2 g2, en esta posición el Rey no tiene movimientos porque está
bloqueado por sus propias fuerzas (piezas).
El Rey puede capturar piezas enemigas, siempre que la pieza no esté apoyada o
defendida y la misma se encuentre en una casilla próxima a la que él ocupa.
EL PEON
Ejemplo: B: d4 N: d5
LA TORRE
La torre puede moverse en forma vertical u horizontal. Ella no puede saltar por
encima de las demás piezas. La Torre es más débil que la Dama. La Torre se
utiliza también en el momento del enroque.
Ejemplo: Te4 desde esta posición la Torre puede moverse en cuatro direcciones.
Otro ejemplo: Te5-f5-d5, aquí en esta posición la Torre se puede mover en la
vertical, pero dos peones de su propio color le impiden el movimiento en la
horizontal.
LA DAMA
Ubicada en una de las filas del borde de tablero domina 21 casillas (ejemplo:
De1). Ubicada en la casilla a1 puede dominar 21 casillas y controla las cuatro
casillas de la esquina del tablero.
EL ALFIL
El Alfil se desplaza por la diagonal, ambos bandos poseen alfiles, uno que se
mueve por la diagonal blanca y el otro por la negra. El Alfil no puede saltar por
encima de otra pieza, es considerado más débil que la Dama, y que la Torre y
ligeramente superior al Caballo en algunas posiciones. Desde el centro del
tablero controla un total de trece casillas. Ubicado en el borde controla siete
casillas.
Ejemplo: B: Ag2 N: b7
El Alfil puede capturar el peón ya que la diagonal no tiene piezas que obstruyan
su movimiento.
EL CABALLO
Esta pieza es la única que tiene la particularidad de saltar sobre las piezas
propias o las del contrario. El caballo logra su mayor efectividad en la medida
que esté más cerca del centro desde donde puede controlar ocho casillas.
Colocado en la fila del borde del tablero controla tres o cuatro casillas y sólo dos
desde la esquina del tablero, lo que hace de este lugar su posición más
desventajosa.
La posición más débil del caballo ocurre cuando está situado en los extremos del
tablero.
Como se puede observar el caballo donde quiera que se mueva puede ser
capturado por el alfil.
Los peones se colocarán en la segunda fila (horizontal) frente a cada una de las
piezas.
Las negras se colocan de la misma forma, teniendo presente que la Dama negra
se ubique en la casilla oscura y al lado del Rey.
El Jaque es la amenaza que recibe el Rey de una pieza contraria y existen tres
formas de evadir el mismo.
1) Movimiento del Rey: B: Te1 Rh1 N: Re8. El Rey negro está amenazado por la
torre; con un movimiento a cualquier casilla de las que están a su alrededor
queda evadido el jaque. Se pueden citar ejemplos con el resto de las piezas y
diferentes posiciones.
El alfil captura la torre (Ae6) y se elimina el jaque. Se pueden citar más ejemplos
de este tipo.
Una partida de ajedrez finaliza cuando uno de los reyes ha recibido jaque mate.
Veamos algunos ejemplos de Jaque Mate.
Ejemplo 7) Mate con dos torres B: Rg1 Tg7 Th7 N: Rg8 Tf8
Ejemplo 8) Mate con caballo y dama B: Rg1 Tf1 g2 N: Rg7 Cg4 Dh2
Ejemplo 10) Mate con torre y alfil B: Rg1 Af6 Th8 N: Rg8 f7 g6
Ejemplo 11) Mate con torre y alfil B: Rh1 g2 f3 N: Rg7 Th8 Ab6
Ejemplo 12) Mate con alfil y caballo B: Rg2 Cg6 Ad5 N: Rg8 g7 Ch7
Ejemplo 13) Mate con torre y caballo B: Rg2 Cf6 Th7 N: Rh8
Ejemplo 14) Mate con alfil y caballo B: Rh2 Af6 Ch6 N: Rg8 Tf8 f7 h7
Ejemplo 15) Mate con alfil y caballo B: Rh1 Tf1 h2 f2 N: Rh6 Af3 Ce2
Ejemplo 16) Mate con dos alfiles B: Ra1 a2 N: Ra4 Ac3 Ad3
Ejemplo 17) Mate con dos caballos B: Rg2 Cg6 Ch6 N: Rg8 Cg7 h7
Con los ejemplos vistos se pueden confeccionar otros similares que son del
agrado del que se inicia en los diferentes elementos del juego del ajedrez.
Esto significa que el Rey es la única pieza que no da jaque a diferencia del resto,
los dos reyes nunca podrán colocarse en casillas contiguas.
Para poder efectuar la captura al paso tienen que cumplirse tres condiciones: