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UNIDAD DE ENTRENAMIENTO

CLASE #___13_ MESOCICLO: ___1____

MICRO: ___3_____ ASUNTO: Unidad # 1. El tablero y


El movimiento de las piezas. FECHA:
___________ Consolidación de las clases de la 1 a la 6.

GRUPO: perspectivo 9-10 años m-f

OBJETIVOS: Consolidar los conocimientos adquiridos en las clases


anteriores. Desarrollar la memoria inmediata, y el control voluntario sobre
la estrechez y amplitud de la atención. Desarrollar la autovaloración del
temperamento.

PARTE ACTIVIDAD PROC . MEDIOS MET INDIC.


DOSIF ORG. METOD
.
REP
TIEM. .
I  Formación
N  Presentación
I  Pase de lista.
C  Breve síntesis de Material
I las efemérides. 10 min. Frontal Suplement 1
A  Orientación de
L los objetivos.

P  Consolidar
R todos los
I aspectos tratados
N anteriormente en
C clases y hacer 60 min Tablero
I énfasis en los que Mural
P mas dudas Frontal 1-2
A tengan. (Ver
L material
suplementario de
la clase.) 40 min
 Jugar Partidas.

F Recogida de
I materiales.
N Análisis de la 10 min. Frontal 1-2-3
A clase.
L O.T.I
Despedida.
MATERIAL SUPLEMENTARIO PARA LA CLASE # 13

El tablero y el movimiento de las piezas.

Características del tablero. Casilla blanca a la derecha.

El ajedrez es una lucha y se juega entre dos adversarios mediante el movimiento


de piezas. La batalla de efectúa en un tablero cuadrado (tablero de ajedrez).

El tablero se compone de 64 casillas cuadradas iguales, alternativamente claras


(casillas blancas) y oscuras (casillas negras).

El tablero se coloca entre los dos jugadores de manera que la casilla a la


derecha de cada uno sea blanca.

Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero más próximo a uno de
los jugadores a aquel más próximo al otro jugador se llaman columnas.

Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero al otro en ángulo recto
a las columnas se llaman filas.

Las líneas de casillas de igual color que se tocan por los ángulos se llaman
diagonales.

Como se mueve cada pieza. Como captura. Características de cada pieza.

Se recomienda en siguiente orden. Rey, Torre, Dama, Alfil y Caballo.

El REY: El Rey es la pieza más importante de este ejército. Cuando recibe el


Jaque Mate, jugada que explicaremos más adelante, perdemos la partida. El
Rey puede avanzar una casilla en cualquier dirección.

Ejemplos:

a) Si ubicamos el Rey en la casilla e4 puede moverse en esa posición hacia


ocho casillas diferentes.

b) Rey e4. Peones en e5 y d4 (piezas blancas) El Rey dispone de seis


movimientos.

c) Rey h1-tg1 h2 g2, en esta posición el Rey no tiene movimientos porque está
bloqueado por sus propias fuerzas (piezas).

El Rey puede capturar piezas enemigas, siempre que la pieza no esté apoyada o
defendida y la misma se encuentre en una casilla próxima a la que él ocupa.

EL PEON

Se mueve verticalmente en la columna en que está situado. Desde su posición


inicial puede avanzar uno o dos pasos a voluntad del jugador; después que se
ha movido de su posición inicial, sólo podrá avanzar una casilla en las jugadas
siguientes, el peón se mueve siempre hacia delante sin que pueda retroceder.

¿Cómo capturan los peones?


El peón a diferencia del resto de las piezas no captura en la misma forma que
camina, el avanza como dijimos anteriormente en forma vertical, pero captura
diagonalmente, dirigiéndose hacia las casillas adyacentes, de esta forma al
realizar una captura el peón cambia de columna y posibilita la apertura de líneas
para las piezas.

Ejemplo: B: d4 N: Te5 Cc5

El peón de d4 puede capturar cualquiera de las piezas indicadas.

Ejemplo: B: d4 N: d5

En esta posición ninguno de los peones se puede capturar. En este caso


tampoco puede avanzar porque ambos están bloqueados.

LA TORRE

La torre puede moverse en forma vertical u horizontal. Ella no puede saltar por
encima de las demás piezas. La Torre es más débil que la Dama. La Torre se
utiliza también en el momento del enroque.

Ejemplo: Te4 desde esta posición la Torre puede moverse en cuatro direcciones.
Otro ejemplo: Te5-f5-d5, aquí en esta posición la Torre se puede mover en la
vertical, pero dos peones de su propio color le impiden el movimiento en la
horizontal.

¿Cómo captura la Torre?


La Torre al capturar una pieza lo realiza de la misma forma que se mueve,
vertical u horizontal, ocupando la casilla de la pieza que ha capturado.

LA DAMA

La Dama al igual que el rey puede moverse en tres direcciones: vertical,


horizontal y diagonal. A diferencia del Rey ella avanza a voluntad de su
conductor los espacios necesarios y sólo se verá limitada cuando se interponga
una pieza propia o del adversario.

La Dama tiene la posibilidad de actuar a distancia lo que la hace muy fuerte. La


Dama ubicada en una casilla central se puede mover en ocho direcciones
diferentes: desde la posición central domina 27 casillas posibles.

Ubicada en una de las filas del borde de tablero domina 21 casillas (ejemplo:
De1). Ubicada en la casilla a1 puede dominar 21 casillas y controla las cuatro
casillas de la esquina del tablero.

¿Cómo captura la Dama?


La Dama captura de la misma forma que avanza y se ubica en la casilla de la
pieza capturada.

Ejemplo: N: De4 B: e2 Cg4 Tc6


La Dama puede capturar cualquiera de estas piezas.

EL ALFIL

El Alfil se desplaza por la diagonal, ambos bandos poseen alfiles, uno que se
mueve por la diagonal blanca y el otro por la negra. El Alfil no puede saltar por
encima de otra pieza, es considerado más débil que la Dama, y que la Torre y
ligeramente superior al Caballo en algunas posiciones. Desde el centro del
tablero controla un total de trece casillas. Ubicado en el borde controla siete
casillas.

¿Cómo captura el Alfil?


De la misma forma que se desplaza, así mismo captura ubicándose en la casilla
de la pieza capturada.

Ejemplo: B: Ag2 N: b7

El Alfil puede capturar el peón ya que la diagonal no tiene piezas que obstruyan
su movimiento.

EL CABALLO

Esta pieza es la única que tiene la particularidad de saltar sobre las piezas
propias o las del contrario. El caballo logra su mayor efectividad en la medida
que esté más cerca del centro desde donde puede controlar ocho casillas.
Colocado en la fila del borde del tablero controla tres o cuatro casillas y sólo dos
desde la esquina del tablero, lo que hace de este lugar su posición más
desventajosa.

El caballo realiza su movimiento en forma de L (dos casillas horizontales y una


vertical o dos verticales y una horizontal).

El caballo al moverse siempre cambia a casilla de otro color, es decir si está en


una casilla blanca saltará a una negra y de está a la blanca. Por esta razón el
caballo puede recorrer las 64 casillas.

¿Cómo captura el caballo?


El caballo captura en la misma forma que camina, ubicándose en el lugar de la
pieza capturada.

Ejemplo: B: Cd4 N: c6 e6 Tf5 Db5 Tb3 f3

La posición más débil del caballo ocurre cuando está situado en los extremos del
tablero.

Ejemplo: B: Ce1 N: Ae4

Como se puede observar el caballo donde quiera que se mueva puede ser
capturado por el alfil.

Colocación inicial de las piezas. El Jaque y el Jaque Mate.


¿Cómo debe ir cada pieza en la posición inicial? .Resaltar el detalle de la
Dama en casillas de su color.
Comencemos colocando las piezas blancas: Las torres se ubican en las
esquinas del tablero en la fila más próxima al jugador, al lado de las torres se
colocan los caballos, y al lado de éstos los alfiles, ahora quedan las dos casillas
centrales: en este momento tomamos en cuenta el color de la Dama (blanca) y
la ubicamos en la casilla de su mismo color, por último ubicamos el Rey en la
casilla que se encuentra al lado de la Dama.

Los peones se colocarán en la segunda fila (horizontal) frente a cada una de las
piezas.

Las negras se colocan de la misma forma, teniendo presente que la Dama negra
se ubique en la casilla oscura y al lado del Rey.

Amenazas al Rey. Formas de evadirlas (movimiento del Rey, captura de las


piezas atacantes, interposición de una pieza propia).

El Jaque y sus respuestas

El Jaque es la amenaza que recibe el Rey de una pieza contraria y existen tres
formas de evadir el mismo.

1) Movimiento del Rey: B: Te1 Rh1 N: Re8. El Rey negro está amenazado por la
torre; con un movimiento a cualquier casilla de las que están a su alrededor
queda evadido el jaque. Se pueden citar ejemplos con el resto de las piezas y
diferentes posiciones.

2) Captura de la pieza que da Jaque

a) La pieza que da jaque se encuentra al lado del Rey.

Ejemplo: B: Re1 N: Td1 Rh8

Las blancas realizan la captura Rd1 eliminando la acción de esta pieza.

b) La pieza que da jaque se encuentra a distancia.

Ejemplo: B: Re1 Ah3 N: Rf6 Te6

El alfil captura la torre (Ae6) y se elimina el jaque. Se pueden citar más ejemplos
de este tipo.

c) Interposición de una pieza propia.

Ejemplo: Rd1 Dc2 N: Re8 Dg7

El blanco mueve De2 y el Rey negro se encuentra amenazado y se interpone la


Dama moviendo a e7 anulando la amenaza de la dama blanca.

Amenaza al Rey en que no existe evasión (Jaque Mate) (Fin de la


partida).

Una partida de ajedrez finaliza cuando uno de los reyes ha recibido jaque mate.
Veamos algunos ejemplos de Jaque Mate.

Ejemplo 1) Mate de Rey y Dama contra Rey B: Dg7 Rg6 N; Rg8

Ejemplo 2) Mate con peón y Dama B: Dd7 e6 Re1 N: Rd8

Ejemplo 3) Mate con alfil y dama B: Dh7 Ad3 Rc3 N: Rh8

Ejemplo 4) Mate con peón y Dama B: Rg1 Tf1 g2 N: Rg7 g3 Dh2

Ejemplo 5) Mate con torre y dama B: Rc2 Tb7 De7 N: Re8

Ejemplo 6) Mate con dos torres B: Rf2 Ta8 Tc7 N: Rf8

Ejemplo 7) Mate con dos torres B: Rg1 Tg7 Th7 N: Rg8 Tf8

Ejemplo 8) Mate con caballo y dama B: Rg1 Tf1 g2 N: Rg7 Cg4 Dh2

Ejemplo 9) Mate con una torre B: Rg1 h2 g2 f2 N: Rg8 Te1 g7

Ejemplo 10) Mate con torre y alfil B: Rg1 Af6 Th8 N: Rg8 f7 g6

Ejemplo 11) Mate con torre y alfil B: Rh1 g2 f3 N: Rg7 Th8 Ab6

Ejemplo 12) Mate con alfil y caballo B: Rg2 Cg6 Ad5 N: Rg8 g7 Ch7

Ejemplo 13) Mate con torre y caballo B: Rg2 Cf6 Th7 N: Rh8

Ejemplo 14) Mate con alfil y caballo B: Rh2 Af6 Ch6 N: Rg8 Tf8 f7 h7

Ejemplo 15) Mate con alfil y caballo B: Rh1 Tf1 h2 f2 N: Rh6 Af3 Ce2

Ejemplo 16) Mate con dos alfiles B: Ra1 a2 N: Ra4 Ac3 Ad3

Ejemplo 17) Mate con dos caballos B: Rg2 Cg6 Ch6 N: Rg8 Cg7 h7

Ejemplo 18) Mate con caballo B: Rg2 Cf7 N: Rh8 Tg8 h7 g7

Con los ejemplos vistos se pueden confeccionar otros similares que son del
agrado del que se inicia en los diferentes elementos del juego del ajedrez.

Dos Reyes no pueden nunca estar próximos:

Esto significa que el Rey es la única pieza que no da jaque a diferencia del resto,
los dos reyes nunca podrán colocarse en casillas contiguas.

La captura al paso. El enroque. El ahogado y la partida  tablas.

Captura al paso. Condiciones en que se produce. Carácter   inmediato de la


misma.

Esta es una de las jugadas de más difícil comprensión para el principiante de


ajedrez. El nombre de esta jugada proviene del francés en el cual toma el
nombre de: "en passant". A medida que el novel ajedrecista la ejercite y
adquiera habilidades en el juego, dominará este movimiento sin mayores
dificultades.

Esta es una jugada específica del peón en cuanto a captura de peones


enemigos: si tenemos un peón en la 5ta. Fila y el adversario avanza un peón
desde la posición inicial dos casillas, según tiene la opción de hacerse en la
primera movida, avanza por una de las dos columnas laterales contiguas a
nuestro peón, puede efectuarse la captura al paso.

Para poder efectuar la captura al paso tienen que cumplirse tres condiciones:

a) El peón que realiza la captura al paso está en la 5ta. Fila


b) El peón que es capturado avanza dos casillas
c) La toma o captura se realiza en el movimiento inmediato o se pierde el
derecho a hacerla.

Su anotación en el sistema descriptivo es PXP (ap)

Explicar, demostrar, ejercitar y ejemplificar.


ANALISIS DE LA CLASE # 13

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