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INTRODUÇÃO

No começo era tudo. Uma massa fervente e pesada de tudo o que poderia ser. Por mais abrangente
que fosse, o tudo continha uma mente, e essa mente continha pensamentos. Ele viu parte de tudo e
pensou "essa parte é a terra", e foi assim. Considerou uma parte diferente da possibilidade infinita e
pensou “que é um oceano; isso, um céu ", e eles eram assim. Dessa maneira, a mente, peça por peça,
compreendia e codificava o caos no mundo das formas - ainda era tudo, apenas mais ordenado do que
antes.

E quando o mundo foi ordenado, a mente voltou sua atenção para si mesma e se despedaçou em
milhares de pedaços.

ftis é o mundo dos deuses e monstros: um lugar limpo e brilhante, fresco da paleta de criadores. A
paisagem ressoa com majestade - as planícies varrem, as montanhas se elevam, as tempestades dividem
o céu com fúria elementar - e, embora os humanos tenham avançado em grandes trancos e barrancos,
com suas ferramentas inteligentes e seu fogo, eles ainda se escondem atrás de seus muros à noite. ftis
é um mundo selvagem governado por coisas selvagens, e o domínio humano do meio ambiente está
muito longe.

Mas os humanos não são as únicas coisas que pensam e andam sobre a terra. depois também são os
deuses.

Embora possam fingir o contrário para os mortais, todos os deuses sabem o que são: fragmentos
dispersos do caos antes do tempo, feixes brutos de possibilidades que se manifestam como mentes
humanas em corpos semelhantes a humanos. suas psiques governam suas formas, suas formas
deformando-se para corresponder a seus comportamentos, e o mundo ainda é jovem o suficiente para
se moldar aos caprichos e vontades desses seres imortais.

Mas, apesar de todo o seu poder, até os deuses conhecem o medo - o medo de perder o controle, de se
perder na pressa de seu poder e cruzar a linha de deus para monstro. Uma vez perdida a identidade, ela
não retorna.
O Mundo

O mundo dos deuses e monstros é indomável e primitivo e, de certo modo, alegórico - é o tipo de
mundo em que o sol é uma bola de fogo nuclear, uma carruagem de ouro ou exatamente aquele de
onde a luz vem, dependendo de qual história está sendo dito. Os lugares selvagens do mundo são
apenas mais do que seus equivalentes modernos: as montanhas são mais acidentadas, as florestas são
mais escuras e emaranhadas, o oceano é mais caprichoso e cheio de monstros marinhos. A civilização
humana assume a forma de aldeias dispersas ou tribos nômades, com uma cidade ocasional onde a
população é densa o suficiente para justificar uma, trabalhando duro para afastar os limites do deserto e
trazer mais do mundo sob seu controle.

A tecnologia varia de um lugar para outro. O trabalho de bronze é comum e o ferro é a vanguarda; os
assentamentos que comercializam minério de ferro ou produtos de ferro trabalhado encontram
riquezas de todos os tipos, e estão na vanguarda da ciência e da engenharia. Os alimentos provêm
principalmente da agricultura de pequena escala, com os agricultores cultivando e criando animais
domésticos, complementados pela caça. O pouco alimento excedente geralmente existe para alimentar
o ferreiro local, se houver algum, ou para negociar produtos de ferro ou outras necessidades, se não
houver.

A maior parte do comércio é feita através de consertadores itinerantes, que vagam entre aldeias
trazendo notícias e várias informações úteis, ou no mercado, se o vendedor estiver perto o suficiente da
cidade mais próxima. O comércio é feito por troca, embora em algumas cidades grandes itens de luxo
como jóias circulem como uma forma de proto-cunhagem.

*A VERDADE

Então o sol é uma bola de fogo nuclear, uma carruagem de ouro, um besouro trabalhador de tamanho
apocalíptico, o olho do Criador, ou o quê?

A resposta depende das necessidades do seu jogo. O mundo de Deuses e Monstros é um veículo para
contar histórias mitológicas, e a verdadeira natureza das coisas é importante apenas na medida em que
afeta a história que está sendo contada. Não se preocupe com a verdadeira natureza do sol até que
alguém queira roubar a carruagem dourada do céu ou visitar as quadras de fogo que habitam o céu - e a
partir de então, o que você decidir, essa é a verdade no seu jogo. .
QUEM É VOCÊ

Em Deuses e Monstros, você interpreta um deus, um lugar de poder que veste uma forma e caminha
pelo mundo. Você e os outros jogadores formarão um panteão, uma aliança frouxa de deuses em uma
parte específica da terra. Você não precisa da adoração dos mortais para sobreviver, mas eles ainda
assim incorporam um recurso e uma fonte de poder úteis; portanto, muitas vezes brigam e brigam com
panteões de outras áreas, que atendem a diferentes comunidades.

Deuses em Deuses e Monstros derivam sua forma de sua auto-identidade, então este jogo tem espaço
para quase qualquer tipo de divindade que você possa imaginar: de "forças e falhas humanas, escritas
em grande escala", inspiradas na mitologia grega ou viking, a criaturas monstruosas que os humanos
acalmam, em vez de adorar, a divindades com cabeças de animais construídas com todas as peças que
sobraram de outros deuses, a criaturas alienígenas que contornam o limite do que é compreensível
pelos seres humanos. O conceito vem em primeiro lugar, e então o deus distorce a realidade para
acomodar isso.

Você realizará atos míticos que deixarão o mundo reformulado, histórias inspiradoras que serão
contadas por milhares de anos. Você também é mutável, sua forma e aparência mudam para
corresponder melhor à expressão do seu poder. Como um rio, sua natureza corta um canal através do
qual seu poder flui. Quanto mais poder você exerce, mais profundo o canal se torna - sua natureza se
torna cada vez mais extrema - e quanto mais profundo o canal se torna, mais poder você pode exercer.
Mas há uma cachoeira no caminho deste rio: se você se tornar muito poderoso, sua consciência ficará
incapaz de controlar a torrente. O rio fte quebrará suas margens e sua identidade será destruída no
dilúvio, deixando para trás apenas uma expressão poderosa e destrutiva de sua natureza particular: um
monstro.
COMO O JOGO FUNCIONA

Jogar em Gods and Monsters é separado em contos: histórias discretas com o mesmo elenco de
personagens. Cada conto conta a história de como surgiu uma faceta específica do mundo - de onde
vêm as plantas carnívoras, ou como o céu foi construído, ou por que essa montanha tem a forma de
uma caveira - mas, porque isso é mais uma encenação do que uma narrativa, você não você precisa
decidir o que é isso até que a história termine e você possa relembrar o que aconteceu.

O mundo é dividido em regiões, que começam como áreas geográficas amplas, mas se dividem em uma
variedade crescente de sub-regiões, à medida que os deuses exercem seu poder e mudam o mundo ao
seu redor. A cada história contada em Deuses e Monstros, o mundo muda: as regiões mudam e novas
sub-regiões proliferam; elas não apenas refletem a história dos personagens, mas também possuem sua
própria mitologia, explicando todas as características.

Tempo

A unidade básica da narrativa mítica é a história: a história completa de como algo surgiu, desde a causa
inicial até a explicação "... e é por isso que ..." em sua conclusão. Em termos de jogo, um conto dura até
um marco importante ou significativo. Dentro de uma história, o tempo tende a se adaptar às
necessidades da história. Ações impossíveis, como mover uma montanha, uma pedra de cada vez,
levam "muito tempo", mas esse tempo é medido em semanas ou meses, em vez da escala de tempo
geológica que normalmente levaria; eles são empresas notavelmente rápidas pelo que são. Por outro
lado, quando personagens míticos mostram suas proezas, geralmente fazem isso fazendo algo normal -
lutar com espadas, correr, dormir, festejar - por longos períodos de tempo.

Dadas essas convenções, ao descrever ações míticas e enquadrar cenas míticas, lembre-se de que um
duelo épico pode durar dias, e contar os grãos de areia em uma praia pode levar um ano inteiro. Ainda
é possível ajustar o tempo necessário para fazer algo usando as regras do Fate Core (página 197).
Lembre-se de que a unidade básica de tempo com a qual você está lidando pode ser muito maior ou
menor do que o esperado.
CRIANDO O MUNDO

No início do jogo, o mundo dos deuses e monstros é uma lousa em branco. Você pode usar o mapa
padrão fornecido na página 8 ou esboçar um novo com as seis regiões básicas. Se alguém quiser
adicionar mais detalhes ao longo das linhas de "aqui estão monstros", vá em frente, mas você não
precisa. Ao criar seus deuses, você adicionará mais alguns detalhes - lugares sagrados para seus deuses
e para as pessoas que os adoram - mas você encontrará a maioria dos detalhes ao jogar o jogo e contar
as histórias de seus deuses. ações dos deuses.

No mínimo, seu mundo começa com sub-regiões iguais ao número de personagens do jogador, junto
com uma comunidade.

Regiões

As regiões começam como áreas grandes e homogêneas, com um ou dois aspectos, mas não mais: um
conceito e um refinamento opcional. Esses aspectos podem ser invocados por qualquer pessoa da
região. Durante o jogo, os deuses podem mudar esses aspectos, criando sub-regiões ajustando o
refinamento ou até redefinindo a região inteiramente, mudando seu conceito.

No começo, as regiões são bastante sem graça; isso é intencional, pois fornece uma folha em branco
para os jogadores rabiscarem por toda parte. Além disso, a lista de regiões que apresentamos aqui não
é exaustiva; crie sua própria durante o jogo para apoiar as histórias que você conta.

Se o mundo respondeu ao poder de um personagem uma vez, pode ser persuadido a fazê-lo
novamente. Cada região possui um golpe regional, que pode ser usado apenas por deuses que
marcaram a região - consulte “Mudando e criando regiões” na página 34 para obter mais informações.

Se uma região for alterada além de qualquer reconhecimento, como se o Primevo da Floresta for nítido,
o grupo deve alterar o sabor do golpe regional para refletir o novo estado das coisas ou criar um novo
golpe para substituir o antigo.

Sub-regiões

Sub-regiões são áreas menores dentro de regiões onde as condições são basicamente as mesmas, mas
diferentes em um ou dois detalhes. Uma sub-região tem o mesmo conceito e acrobacia regional que
sua região pai, mas com um refinamento diferente. Se a região pai não tiver um refinamento, então,
quando obtiver um refinamento, poderá se dividir em uma sub-região. Uma região pode ter qualquer
número de sub-regiões.

* DEUS MOVEM-SE DE MANEIRA MISTERIOSA

Geralmente, seu deus - e todos os outros - podem ir a qualquer lugar do mundo com um esforço
mínimo, a menos que alguém ou alguma coisa esteja tentando ativamente impedi-lo. Esse alguém pode
até ser você mesmo, desde que seu deus tenha um aspecto apropriado a ser obrigado e haja
consequências interessantes em não chegar a tempo.
Comunidades

Como parte da formação do mundo à sua volta, os personagens frequentemente interagem com as
comunidades: grupos coesos de pessoas que podem ser lideradas, manipuladas ou combatidas como
uma unidade. Quando uma comunidade atua como um todo ou você precisa de algumas estatísticas
aproximadas para um de seus membros, use suas habilidades da comunidade. Nem todas as
comunidades têm todas as habilidades; se estiver faltando, suponha que seja medíocre (+0). As
habilidades da comunidade fte são:

 A cultura abrange o apelo das artes e do "ambiente" da comunidade a pessoas de fora.

 A integridade é usada para resistir às forças da mudança interna e externa.

Sutileza reflete o nível de trapaça em que a comunidade se envolve, incluindo espionagem, furtividade
e roubo.

 A tecnologia é o nível geral de avanço técnico. A tecnologia raramente começa em uma


classificação superior à Média (+1), mas pode mudar ao longo do jogo.

 A guerra abrange quantos soldados a comunidade pode reunir e que nível de treinamento eles
receberam.

 A riqueza é auto-explicativa: quão rica a comunidade tende a ser em bens materiais? No


entanto, não diz nada sobre como essas riquezas são distribuídas.

As comunidades também têm uma faixa de estresse e um conjunto de conseqüências, usadas para
resistir a ataques, destruição ambiental, despovoamento por doenças ou infortúnios, pressão social para
mudar seus caminhos ou outras forças de mudança. Algumas comunidades também têm acrobacias ou
outros poderes especiais, mas são raras.

É importante observar que, em Deuses e Monstros, os PJs são poderosos o suficiente para operar em
escala comunitária, se assim o desejarem; você pode influenciar as opiniões de uma cidade com um
único discurso rolando para superar a integridade da comunidade, ou pode combater um exército
rolando para atacar contra a guerra deles. Às vezes, você reduz a escala de suas interações e lida com
membros individuais de uma comunidade, que terão suas próprias habilidades e aspectos, mas se você
quiser trabalhar de maneira ampla, poderá.

As comunidades têm os mesmos aspectos da região ou sub-região em que se encontram, e cada uma
pode obter um terceiro aspecto que reflete alguma característica única. A maioria das comunidades não
começa com esse aspecto de característica - a menos que alguém tenha uma idéia muito boa para isso -,
mas o tempo e as ações dos PCs tendem a mudar isso.
PERSONAGENS

Personagens em Deuses e Monstros são deuses - pedaços do caos não formado da época anterior à
criação, semelhantes em muitos aspectos aos humanos, mas menos limitados em seu potencial
individual. são criaturas de vontade mais que carne; seus corpos se torcem para combinar com os
espíritos internos, o próprio mundo responde à vontade deles, e os limites das proezas físicas de cada
deus são definidos mais como sua auto-imagem do que pelas leis físicas mesquinhas que restringem
todo mundo. No entanto, apesar de todo o seu poder, os deuses são tão suscetíveis à raiva, à loucura e
às más decisões em geral quanto os seres humanos comuns. Ao longo deste livro, nos referimos a
deuses e personagens de jogadores de forma intercambiável.

Além disso, os deuses enfrentam a ameaça constante de se perderem e se tornarem criaturas de


instinto e fúria irracionais - monstros tão pesados com poder que o mundo ao seu redor distorce para
refletir sua natureza, a paisagem arruinada por sua simples presença. Possuindo os poderes de um deus
com pouca inclinação para ouvir a razão, um único monstro pode representar uma ameaça significativa
para uma região inteira..

*PENSAMENTO MITICO

Ao criar personagens, lembre-se da natureza do material de origem. Deuses e semideuses em mitos e


lendas tendem a ter poder físico avassalador, não são mais (ou menos) inteligentes que um ser humano
comum e exibem a maturidade emocional de uma criança de seis anos de idade. Eles cometem erros,
cedem ao orgulho ou à raiva e seguem todos os cursos de ação, não importa quão mal sejam julgados,
como uma força da natureza.

Eles se comportam dessa maneira em parte porque existem figuras míticas para ensinar lições - como
“o orgulho vem antes da queda” ou “socar as pessoas só piora” - e em parte porque as más decisões
contribuem para histórias mais divertidas.

O que é uma maneira generosa de encorajá-lo a adotar as falhas épicas e a terrível tomada de decisões
comuns às histórias míticas ao criar seu personagem. Seja impulsivo. Entrar em problema. Mergulhe
na bagunça de outras pessoas, mesmo que você pense que é uma péssima idéia - especialmente se você
pensa assim! É tudo verdade ao gênero; histórias míticas e jogos de interpretação prosperam tanto em
desventuras quanto em grandes fracassos..
Aspectos

Personagens míticos, assim como todos os outros personagens do Destino, têm um conceito alto e um
problema. Esse conceito elevado deve refletir a auto-imagem do deus - você é uma deusa do trovão,
uma coisa dos lugares selvagens ou alguém que dança no fim dos tempos?

O problema de um deus, por outro lado, pode ser qualquer coisa. Poderia ser algo tão humano quanto
uma Fraqueza pelo Álcool, algo levemente sobrenatural como Sujeito a Invocação, ou o tipo de coisa
que se liga diretamente à natureza da existência divina, como ser um Pia de Poder ou não ter Controle
Fino ou uma Forma Instável. Seja o que for, certifique-se de que ele possa voltar repetidamente para
tornar sua vida difícil.

Em seguida, invente mais três aspectos com o trio de fases do Fate Core (página

com duas pequenas modificações. Primeiro, ao contar as histórias das aventuras anteriores de seus
personagens, pense bem. Essas são as histórias de como os deuses fundaram a civilização, roubaram
fogo, mataram um animal inábil ou selaram os gigantes do mal sob a terra.

Todos os PJs e muitos NPCs fazem parte do mesmo panteão: uma coleção de deuses que
desenvolveram relacionamentos pseudo-familiares. ftey não pode ser uma família de verdade - suas
origens não são tão biológicas -, mas se optarem por se ver como uma família, naturalmente começarão
a se parecer uma com a outra à medida que suas aparências se ajustarem às suas idéias.

O resultado disso para a geração de personagens é que é natural que um deus pense nos outros deuses
como seus irmãos e irmãs, pais, tias, tios e assim por diante. quinto aspecto Eu contra minha irmã, eu e
minha irmã contra nosso pai estão perfeitamente bem, apesar de o seu personagem não ter realmente
uma irmã ou um pai.

Abordagens

Os deuses usam as seis abordagens da Fate Accelerated Edition, mas aqui eles têm nomes diferentes
para se adequar melhor ao gênero, e são organizados em três pares opostos.

 Atrevido cobre a realização de ações com grande alarde, e geralmente se tornando o centro das
atenções. Ele substitui a abordagem do Chamativo.

 Sutil é o parceiro oposto ao Bold; abrange ocultas, ocultas, manipulação sutil e, de outro modo,
obter o que deseja, passando despercebido. Substitui Sorrateiro.

 Inteligente é a abordagem de raciocínio rápido, conversas rápidas e improvisação. É o mesmo


que a abordagem inteligente de sempre.

 Poderosa é a abordagem da força bruta, e o oposto de Clever. Quer você esteja levantando,
puxando, jogando ou esmagando, o Mighty é a abordagem a ser usada. Ele substitui o Forceful.
 Sensato é uma ação que depende de planejamento, preparação e conhecimento do mundo.
Ele substitui o Cuidado.

 Rápido é o parceiro oposto da Sensato e lida com velocidade e precisão físicas. Substitui a
abordagem rápidah.
Assim como no Fate Accelerated, você escolhe uma abordagem para ser classificada como Boa (+3),
duas na Feira (+2), duas na Média (+1) e uma na Medíocre (+0). Lembre-se de que as habilidades do seu
personagem - especialmente as habilidades físicas - são muito superiores às dos mortais mundanos. Um
deus erudito que só possui uma classificação medíocre em Mighty ainda pode lutar com uma espada por
uma vila inteira de uma só vez com uma chance decente de sucesso; ela simplesmente não será o
motor da destruição que seria um deus com uma classificação boa em Mighty.

Em cada par de abordagens, uma abordagem é ascendente e a outra é subordinada. As abordagens


ascendentes de um deus são aquelas que reforçam o manto do deus, a concha de identidade que eles
construíram para manter seu poder. Por enquanto, apenas marque a abordagem mais alta em cada par
como ascendente e a outra como subordinada. Se as duas abordagens tiverem a mesma classificação,
escolha qual deseja ser ascendente. Falaremos mais sobre o manto divino em breve.

Acrobacias e Atualização

Cada deus começa com 3 atualizações e 3 acrobacias gratuitas. Se você quiser comprar mais
acrobacias, pode fazê-lo gastando atualização, normalmente. Ao escolher acrobacias, pense na escala
épica e no sabor de deuses e monstros. Acrobacias que apenas fornecem

+2 bônus em jogadas geralmente não fazem justiça ao mundo; geralmente os PCs são mais bem
servidos por acrobacias que permitem “fazer algo verdadeiro, fazer algo legal ou ignorar as regras usuais
de alguma maneira” (Fate Accelerated, página 32). Não é preciso dizer que os bônus +2 não têm seu
lugar, apenas que parte de ser uma figura mítica é ser capaz de fazer coisas impossíveis para qualquer
outra pessoa.

Exemplo de acrobacias

 Como posso ver os fios do destino, uma vez por sessão posso chegar a uma cena em um
momento de grande importância, mesmo que seja impossível chegar lá a tempo (ou mesmo).

 Como enterrei uma parte de mim mesmo sob os picos acidentados, uma vez por sessão posso
sangrar a intenção em excesso naquela região, em vez de nos meus arredores imediatos.

 Por ser o inventor do arco e flecha, uma vez por sessão posso transformar um dos meus
ataques à distância perdidos em um golpe de dois turnos.

 Como o sangue em minhas veias é o sangue da terra, uma vez, quando sofro o estresse de um
ataque físico, posso escolher jorrar lava por toda parte, acrescentando um aspecto apropriado
da situação.

 Como vivo em união simbiótica com uma videira espinhosa, uma vez por sessão posso fazer um
ataque corpo a corpo em uma zona adjacente.

 Por ser um deus da guerra, recebo um bônus de +2 sempre que uma comunidade se opõe às
minhas ações com o Warfare.
O Manto Divino

Os deuses antigos são criaturas feitas de sobras do grande tudo primordial. ftis significa que, junto com
seu grande poder físico e sua capacidade de sintonizar partes do mundo com suas próprias naturezas,
seus corpos se deformam para combinar com a natureza da mente que os impulsiona - era uma mente
espontânea que moldava o caos em forma, afinal, e de maneira semelhante, os deuses também são
moldados por seus próprios pensamentos.

Mas esse tipo de existência fluida é insustentável. Um deus precisa de uma pedra de toque, uma
âncora para se manter firme contra os caprichos e impulsos que ameaçam reescrever sua identidade
com todo pensamento fugaz. ftis é seu manto: uma concha solta de ideais e conceitos que contém e
canaliza a torrente de sua consciência, agindo tanto como baluarte para sua identidade quanto como
fonte de poder ligada a essa identidade. O manto de um deus é uma mistura de auto-imagem, as
crenças dos mortais e a natureza do mundo. Um deus dedicado pode gerenciar todos esses elementos e
se tornar exatamente o que eles desejam ser, mas o mais varia entre as várias identidades abrangidas
por seu manto, à medida que suas ações moldam a si mesmas e ao mundo ao seu redor.

Em termos de jogo, o manto de um deus é uma combinação de sua identidade, os poderes que eles
exercem, seu vínculo com a terra e sua conexão com as pessoas do mundo. Um manto oferece
benefícios, mas também vem com um gea - uma limitação que vem com a identidade adotada pelo
deus. Quando um deus usa suas abordagens, eles geram um peso de intenção, o que pode fazer com
que seus aspectos - seu eu físico e mental - se flexionem, a fim de refletir sua nova perspectiva. E assim
como um rio que flui em seu curso se torna mais profundo, mais rápido e mais forte, as intenções de um
deus moldam seu próprio ser em veículos para expressar essa intenção. Um deus que resolve
problemas de violência e feitos de força se torna musculoso e direto, capaz de quebrar pedras gritando
ou separar o mar com as próprias mãos - adaptações que favorecem a solução de problemas através de
violência e feitos de força . Da mesma forma, um deus que favorece um paciente, uma abordagem
considerada, pode desenvolver um terceiro olho que pode ver o futuro, incentivando-o a ter ainda mais
paciência em seu planejamento.
O sistema pode parecer um ciclo ilimitado de auto-aperfeiçoamento, mas há desvantagens. Mesmo
quando o poder de um deus cresce, eles acumulam defeitos estranhos no corpo, na mente e no espírito
- os detritos de seu caráter se estendem por toda a sua forma física. Dado o suficiente dessas falhas, um
deus ultrapassa um limiar místico e sua natureza muda dramaticamente; eles caem no poço de seu
poder e, ao serem consumidos por ele, tornam-se um monstro.

A transformação em monstro é rápida, dramática e cataclísmica. O deus se perde em seu próprio


poder, e seu corpo sofre uma metamorfose violenta ao procurar a forma ideal com a qual expressar sua
natureza. A mudança surge deles em um dilúvio descontrolado, devastando o cenário imediato, e sua
mente é irremediavelmente distorcida à medida que o manto, a intenção e a auto-fusão do deus se
fundem em algo novo. Alguns monstros são inteligentes, outros são bestiais, mas ninguém mais se
parece mais com as pessoas - eles são veículos quase perfeitos por sua natureza e seu comportamento
tende a versões exageradas das características que os levaram à monstruosidade em primeiro lugar.

Mesmo assim, existem muitos monstros que poderiam ser ignorados com segurança, deixados para
seguir seu próprio caminho no deserto, longe da civilização, mas sem um manto para mediar sua
vontade e poder, eles constantemente derramam sua natureza em seus arredores. Onde quer que um
monstro fique, ele se assemelha ao longo do tempo - e isso nunca é bom.

Criando o manto

O manto de um deus é o encontro de sua natureza - demonstrada através de seus aspectos - e de suas
ações, conforme demonstrado por suas abordagens. Para criar o manto de seu deus, use cada uma das
abordagens ascendentes e vincule-as a um de seus aspectos. Toda abordagem ascendente deve estar
ligada a apenas um aspecto e vice-versa. Um aspecto vinculado a uma abordagem ascendente é
conhecido como aspecto ascendente e deve refletir a abordagem à qual está vinculado. Se necessário,
ajuste o nome do aspecto ascendente para seguir a abordagem ascendente. Se as abordagens
ascendentes de seu deus mudarem durante o jogo, seus aspectos ascendentes mudarão para
corresponder.
Intenção

Na ficha de personagem do seu deus, você verá três escalas, uma para cada um dos pares de
abordagem opostos.

**** Tabela

essas escalas medem até que ponto o comportamento do seu deus os leva a diferentes elementos de
sua natureza. ftis é sua intenção, um reflexo da maneira como eles abordam o mundo que molda seu
corpo para combinar com o espírito interior.

Ao criar seu deus, coloque um token, chamado de token de intenção, no espaço "1" no lado da
abordagem ascendente do seu deus para cada par de abordagens. Um símbolo de intenção no espaço
"1" significa que seu deus está no primeiro nível dessa abordagem ascendente. No início de cada
história, marque as posições dos seus tokens de intenção na própria pista. O ftat cuida da intenção de
seu deus no início do jogo, mas eles mudam à medida que você joga. Toda vez que você gasta um ponto
de destino para afetar um teste de uma ação - seja para receber um bônus de +2, para rolar novamente,
para dar uma manobra ou para fazer qualquer outra coisa - mova o token na pista com a abordagem
que você está usando um passo em direção a essa abordagem. Embora esse ajuste possa alterar o nível
da sua intenção, ele não altera o nível do marco, o que afeta os pontos fortes e fracos do seu deus; isso
é feito em etapas, discutidas mais a partir da página 36.

Estação

O manto de um deus também começa com duas estações, lugares sagrados do mundo que atuam como
pedras de toque do poder. O ato de armazenar poder nas estações permite que os deuses atrasem a
transformação em monstros, e o poder armazenado ali pode ser usado para alimentar os benefícios de
seu manto. depois existem dois tipos de estações: sub-regiões e comunidades marcadas. Ao
determinar suas estações, marque-as no mapa.

Sua primeira estação é uma sub-região que você sente que reflete seu vínculo com o mundo em geral;
você pode escolher o aspecto de aprimoramento ou deixar para o GM. A sub-região ftis começa a ser
reproduzida conforme marcado por você, o que significa que você pode usar o truque regional. Sua
segunda estação é uma comunidade à qual você tem uma conexão forte. Novamente, você pode gerar
a comunidade, atribuindo suas abordagens como se fosse um personagem de jogador (um Bom, dois
Justos, dois Médios, um Medíocre) ou deixe para o Mestre. Uma única comunidade pode atuar como
uma estação para qualquer número de deuses.

É melhor se todo o panteão estiver vinculado à mesma comunidade ou pelo menos a uma coleção de
comunidades próximas o suficiente para que você possa focar histórias perto do mesmo lugar. No
entanto, se os deuses tiverem outros motivos fortes para trabalhar em grupo, você poderá dispersar as
comunidades de interesse.
Boons

Como parte de seu manto, um deus tem um conjunto de benefícios, vantagens poderosas que se
adequam à sua divindade. Quando você cria seu deus, porém, você só precisa inventar o mínimo de
seus dons.

Primeiro, escolha um benefício persistente de baixo nível relacionado ao conceito geral de seu deus:
por exemplo, a capacidade de enxergar na escuridão total, pequenos truques ilusórios, bolsos profundos
cheios de probabilidades e fins ou invulnerabilidade a chamas nuas.

muitas vezes, crie uma manobra de recompensa seguindo este modelo:

Como sou [algo relacionado ao conceito de seu deus], posso gastar um ponto de poder armazenado em
minhas estações para obter um bônus de +1 quando [escolher um: Ousadamente, Sutilmente,
Poderosamente, Rapidamente, Sabedoria, Inteligência] [escolher um: atacar, defender, superar, criar
uma vantagem] enquanto [descreve uma circunstância].

A façanha de bênção de ftis é mais fraca que uma dublê, mas à medida que seu deus cresce em poder,
você recebe dublês de benção mais poderosos.

Bênçãos e pontos de poder são descritos em mais detalhes no próximo capítulo,

Poder Divino, começando na página 27.

Geasa

Cada deus também tem uma fraqueza chamada geas. ftis é algo com o qual lutam, uma restrição ou
fraqueza antitética à sua natureza que piora à medida que crescem no poder. Por enquanto, escolha
um:

 Seu deus recebe uma penalidade de -1 ao fazer algo que sua natureza resista. As circunstâncias
para essa penalidade geralmente são mais amplas do que um golpe, cobrindo todas as ações
realizadas com uma determinada intenção, independentemente da abordagem ou ação. Por
exemplo, um deus da guerra pode aplicar uma penalidade à negociação pacífica, ou um deus do
sol pode aplicar uma penalidade à ocultação de sua presença.

 Seu deus é totalmente impedido de um certo curso de ação, a menos que haja um aspecto na
cena que permita que eles o façam. Por exemplo, o deus trapaceiro pode ser incapaz de atacar
até criar uma vantagem em seu alvo, ou um deus da destruição pode ser incapaz de fazer
qualquer coisa criativa até criar um aspecto da situação que reflete como o deus arruinou sua
vida. arredores.
Assim como acontece com os benefícios, falaremos mais sobre geasa no próximo capítulo, Godly
Power, a partir da página 29
*.Você também é imortal

Seus deuses - e os monstros em que eles podem se tornar - são imortais. Seu personagem é uma peça
viva e sensível do tecido da realidade e, como tal, está além de preocupações mortais como ... bem,
mortalidade.

Isso não ajuda muito em conflitos, pois você ainda pode ser eliminado como qualquer outro
personagem. Significa apenas que, se você for retirado, seu oponente não poderá matá-lo. Eles podem
acorrentá-lo a uma rocha pela eternidade, apenas com uma águia comedora de fígado como
companhia. Eles podem amarrá-lo embaixo de uma árvore com veneno pingando em seus olhos. Eles
podem cortar você em sete partes e selar sua alma em uma jarra de barro escondida além da sua vista.
Mas eles não podem te matar.

Mecanicamente, isso significa que sempre há um caminho de volta - o que quer que aconteça quando
você é retirado pode ser superado mais tarde. Significa apenas que seu oponente consegue o que
deseja no momento e irá incomodá-lo seriamente no processo.

Também pode afetar o tipo de conseqüências que você escolhe enfrentar em um conflito físico,
dependendo exatamente de onde seu personagem se enquadra na escala entre "humano, mas mais
alto" e "numinhento bodisatva alienígena". Um deus que simplesmente luta com a espada ou o martelo
pode obter um osso quebrado, mas um ser mais abstrato pode ter mais chances de começar a vazar
esperança no mundo quando ferido.

... EXCETO QUANDO NÃO ESTIVER

Eventualmente, a maioria das mitologias termina com um "crepúsculo dos deuses" - um tratamento do
mundo, ou uma batalha final, ou alguma outra explicação de por que os deuses não interferem mais no
mundo da humanidade. Quando esse crepúsculo está em andamento - talvez para abrir caminho para
futuras aventuras dos mortais no mundo que seus deuses moldaram - sua imortalidade não se aplica
mais. Essa vulnerabilidade pode ter razões tão variadas quanto o número de jogos que alguém já jogou
- mas, por mais que aconteça, sempre haverá um momento em que deuses e monstros poderão ser
mortos, aprisionados para sempre ou transformados em uma parte estática do mundo.
PODER DEUS

Um deus ganha poder ao aumentar sua intenção e armazená-lo em estações na forma de pontos de
poder, que são gastos para obter benefícios. À medida que a intenção de um deus alcança níveis mais
altos, seus benefícios crescem em força, mas o mesmo ocorre com seus movimentos, uma fraqueza
divina.

Se a intenção de um deus cresce a tal ponto que não pode ser controlada, o deus se transforma em um
monstro. Se o deus não puder evitar um aumento de intenção armazenando-o em uma estação, ele
pode sangrar a intenção na terra - mas isso pode ter consequências.

Em cada marco, você avaliará sua intenção e definirá seu nível (página 37), o que afetará seus
benefícios e vantagens. Todas as menções de níveis nas seções posteriores sobre benefícios e geasa
referem-se ao nível do marco de seu deus, não ao nível mostrado pelo seu token de intenção.

Se você precisar de uma referência rápida sobre a intenção durante o jogo, leia Intenção em 30
segundos na página 57.

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Intenção e poder

A intenção é a principal medida do poder de um deus: quanto mais eles favorecem suas forças, mais
fortes se tornam e, se agirem contra sua natureza, seu poder se esvai. Pode-se concluir que os deuses
querem se esforçar o mais possível em sua natureza para maximizar seus poderes - e isso é verdade até
certo ponto. Mas este não é um ciclo ilimitado de aprimoramento e poder sempre crescente. Se o fluxo
de poder se tornar muito grande, um deus inevitavelmente se perderá nele e se tornará um monstro.

O ftis acontece no jogo quando gastar um ponto de destino empurra a sua intenção para o final de uma
das escalas. Nesse ponto, seu personagem imediatamente sucumbe ao poder dele e se torna um
monstro, com conseqüências deletérias para todos e todos os que estão por perto (página 30).

Felizmente, os deuses têm duas maneiras de gerenciar a construção da intenção. ftey pode armazenar
a energia em suas estações ou pode sangrá-la no mundo.

Armazenando Intenção

Um deus pode armazenar a intenção em suas estações, usando a conexão metafísica entre si e o mundo
como um amortecedor. Melhor ainda, uma vez fundamentada em um mundo assim, essa intenção
"refinada" pode ser usada para alimentar os benefícios de Deus de uma maneira que a intenção bruta
não pode.

A intenção armazenada assume a forma de pontos de poder, e um deus pode armazenar 1 ponto de
poder em cada uma de suas estações. Sempre que você mover um token de intenção em direção a um
nível mais alto da sua abordagem ascendente, você pode armazenar 1 ponto de poder e manter o token
onde está. Se você não tem estações vazias, deve mover o token ou sangrar a intenção para o
ambiente.

No início de um conto, todas as suas estações começam vazias. Qualquer intenção armazenada
desaparece entre contos sem efeitos negativos.

Se você quiser encher espontaneamente uma estação com um ponto de força, poderá fazê-lo a
qualquer momento gastando um ponto de destino.

Intenção de Sangramento

Em vez de armazenar a intenção em suas estações, um deus pode sangrar o excesso de poder em seu
entorno imediato. Ao desviar a ressonância de sua natureza através do vínculo compreensivo entre eles
e o material subjacente do mundo, um deus pode forçar os arredores a se deformar no lugar de seus
corpos. A ftis os mantém no controle de seu poder, mas as mudanças na paisagem local são
descontroladas e quase sempre indesejadas.

Um deus pode sangrar a intenção pouco antes de moverem uma de suas fichas. Ao contrário do que
ocorre com a intenção de armazenar, um deus pode eliminar a intenção, não importa em que direção o
token se mova. Dessa maneira, um deus pode impedir-se de enfraquecer em um momento inoportuno,
mas também pode impedir sua transição para a monarquia, se necessário.

A intenção de sangrar é simples: o símbolo de intenção de Deus não se move e o GM muda o


refinamento da região ou sub-região local, alterando a sub-região atual ou criando uma nova.
Esse novo aspecto deve refletir os eventos que causaram a ocorrência, a natureza do deus que o criou e
o tipo de intenção que foi eliminada, e deve ser "ruim" de alguma forma - direta e imediatamente hostil,
ou provável que apresente um problema a longo prazo ou com uma ironia poética suficiente para fazer
você querer estremecer. Porém, é mais arte do que ciência; portanto, se um aspecto em particular
parece certo, mas não atende a esses critérios, siga seus instintos.

Ao sangrar mais de um passo da intenção de cada vez, o aspecto criado é mais intenso ou cobre uma
região mais ampla. Em casos particularmente flagrantes, pode se aplicar a todas as regiões desse tipo
no mundo.

No lado positivo, diminuir a intenção marca essa região ou sub-região, fornecendo acesso ao golpe
regional.

FAZENDO AS COISAS Pior

Se os personagens permanecerem em uma área específica por um tempo, provavelmente sangrarão


muitas intenções por lá. Como regra geral, em vez de empilhar aspectos extras em uma região, tente
limitar-se a um ou dois e continue a torná-los menos úteis e mais antagônicos. Eventualmente, os
personagens terão que corrigir as consequências de suas ações ou seguir em frente, deixando um rastro
de paisagem em ruínas para trás.

Como exemplo, considere a seguinte progressão de refinamentos para uma sub-região:

 A justiça chega rapidamente ao malfeitor! ”

 "Castigue os malfeitores!"

 "Morte aos forasteiros!"

 "MORTE!"

Cassia se orgulha de sua Força Implacável (Poderosa) e ela se preocupa em mantê-la Poderosa no nível 3
para aproveitar ao máximo seu poder. No entanto, enquanto ajuda Herakhty em uma vila perversa, ela
tem que mostrar esperteza incomum e seu token está prestes a deslizar um passo em direção ao nível 2.
Cassia decide sangrar essa intenção na vila em vez de deixá-la afetá-la diretamente.

O GM faz uma pausa por um momento para pensar. Ela reúne os eventos da história com a inteligente
intenção de que Cassia esteja sangrando e surge com a idéia de que os moradores têm medo de voltar
aos seus velhos e maus modos e se tornaram desconfiados e desconfiados. Ela adiciona a Inquisição!
como um aspecto da aldeia, e descreve como o chefe aborda Herakhty e Cassia com uma lista dos
chamados "subversivos" que ele acredita que não abandonaram completamente os costumes antigos.

Falaremos mais sobre os efeitos da intenção de sangrar em "Mudando e criando regiões", começando
na página 34.
Estações

O eu de um deus funciona como um canal para a intenção, mas é muito instável para armazenar essa
intenção por muito tempo sem distorcer. No entanto, o mundo em geral é um lugar muito menos
fluido; os deuses podem explorar isso para armazenar energia para uso futuro. bastiões bastões de
estabilidade, sejam locais ou comunidades, são chamados de estações. Os deuses estão sempre
vagamente conscientes dos eventos em suas estações, e as pessoas presentes em um local sagrado ou
que são membros de uma comunidade sagrada podem transmitir mensagens através da oração. Um
deus pode não ser capaz de responder a essas orações, a menos que seu manto lhes permita se
comunicar à distância, mas eles sempre podem ouvi-las.

Uma estação que assume a forma de um lugar é uma sub-região - geralmente uma extremamente
pequena que consiste em um único local sagrado, característica ou edifício - que reflete alguma verdade
sobre como o deus se vê. Qualquer pessoa na estação pode sentir sua natureza sagrada, mas não tem
conhecimento especial sobre qual deus a reivindica. Uma estação na forma de uma comunidade não
precisa adorar o deus em questão - eles podem deixar o culto para os sacerdotes, invocar o nome do
deus para evitar o infortúnio ou denegrir ativamente seu patrono divino - mas pensam na divindade
frequentemente e em sua idéia do deus forma um repositório estável de poder. As comunidades não
têm a mesma aura sagrada que os lugares, portanto, não é óbvio imediatamente quem pode ser o deus
padroeiro. Mesmo assim, os cidadãos podem erguer santuários ou igrejas que proclamam sua lealdade
- e, é claro, você pode simplesmente perguntar a alguém sobre

suas crenças religiosas.

Estações, locais e comunidades, podem apoiar qualquer número de deuses. No entanto, mudar a
natureza de uma estação pode mudar a natureza de todos os deuses que a reivindicam como seus;
portanto, os panteões geralmente preferem diversificar suas estações pelo menos um pouco.

Estações de ganho

Os deuses que procuram aumentar seu poder provavelmente procurarão novas estações para
incorporar em seu manto. Novos lugares são mais difíceis de encontrar e vulneráveis à profanação, mas
mais fáceis de reivindicar - tudo o que um deus precisa fazer é encontrar ou criar um local que reflita
eles ou seu poder de alguma forma e transformá-lo em uma sub-região marcando-o. A partir de então,
se eles quiserem reivindicar este lugar como uma estação, poderão fazê-lo.

Novas comunidades são mais fáceis de encontrar - qualquer comunidade fará -, mas são mais difíceis de
se curvar ao propósito do deus. Antes que um deus possa fazer da comunidade sua posição, ele deve
acabar com a comunidade em um conflito ideológico ou convencê-los a conceder com a conseqüência
de que eles a adoram. No entanto, para cada troca que um deus deseja iniciar com essa intenção, ela
deve ter feito algo notável na área local. Naturalmente, os deuses que preferem a abordagem ousada
têm mais facilidade com isso.

Estações perdedoras

Lugares podem ser profanados e comunidades podem ser convertidas em novas formas de adoração;
estações podem ser perdidas e ganhas. Quando um deus perde uma estação, ele não pode mais
armazenar seu poder nela, e qualquer poder que eles armazenaram ali desaparece no tecido do mundo
sem nenhum efeito adicional.

Profanar um local é tão simples quanto alterar o refinamento da sub-região associada à estação.
Embora isso torne os lugares sagrados bastante frágeis no grande esquema das coisas, um deus pode
restaurar a estação retornando para lá e mudando o aspecto de refinamento de volta ao que era. Como
os lugares são frágeis, os deuses que preferem lugares sobre as pessoas tendem a se tornar
extremamente territoriais, nunca se afastando de suas fontes de poder, por medo de que um inimigo se
infiltre e cause estragos antes que possa voltar a defender seus santuários.

Profanar uma comunidade é consideravelmente mais difícil. As pessoas que compõem a comunidade
devem estar convencidas a se afastar de seu patrono anterior - não apenas para odiá-las, mas para
esquecê-las completamente. Uma maneira de fazer isso é substituindo a presença do outro deus no
sistema de crenças da comunidade pela sua, o que você pode fazer da mesma maneira que reivindicar
uma comunidade como uma estação. Outro método é limpar completamente a comunidade do mapa -
seja uma a uma na borda do seu machado ou ao mesmo tempo com um deslizamento de terra ou
tempestade de fogo -, mas isso convida a retribuição selvagem do patrono das pessoas que você
destruiu.

Corrupção

As comunidades oferecem uma maneira de enfrentá-las contra suas divindades: corrupção. Como a
idéia de deus da comunidade é o que armazena o poder, um deus sutil pode alterar silenciosamente a
visão da comunidade sobre seu patrono, a fim de obter vantagem sobre eles. O ftis é feito criando uma
vantagem contra a integridade da comunidade. O aspecto resultante pode ser invocado e compelido
por qualquer pessoa como se fosse um aspecto do deus patrono da comunidade e pode ser "curado"
como se fosse uma consequência moderada. Um deus pode levar no máximo um desses aspectos por
estação comunitária a que reivindicam.

**A temível deusa da natureza Thorn quer ensinar a Herakhty a loucura de favorecer a civilização sobre
o deserto. Disfarçando-se de Herakhty, ela visita a vila outrora perversa que Herakhty reivindicou como
estação, e aconselha-os a depositar mais confiança em suas emoções e satisfazer seus lados animais.
Ela tenta criar sutilmente uma vantagem contra a integridade da vila e consegue, tornando a
comunidade emocionalmente motivada.

À medida que a percepção da comunidade sobre Herakhty muda, sua natureza distorce-se para
acomodá-la: Emocionalmente orientado aparece na folha de caráter de Herakhty, e pode ser invocado
ou compelido normalmente. Como Thorn criou com sucesso uma vantagem, ela recebe uma invocação
gratuita do Emotionally Driven para Herakhty ou para a comunidade.

Essa corrupção cura como se fosse uma consequência moderada: Herakhty deve primeiro justificar a
cura, provavelmente retornando à vila e corrigindo sua opinião sobre ele. Depois disso, a corrupção
desaparece no final da próxima sessão.

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