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3

3.1
1. Si, POO fue diseñada para la resolución de problemas sobre alguna necesidad de mejora. Observando el
objeto e identificando sus factores, podríamos determinar de una manera más fácil su solución, de esto se
trata la POO.
2. Pues la lógica de programación es la base de todo el software (la parte lógicadel computador) para
diseñar un sistema de información necesitamos conocer su funcionamiento de forma clara (entendible) a
través del uso de la programación.
3. De hecho para satisfacer una necesidad es que nacieron los sistemas de información para implementar
un conjunto específico de toma de decisiones dentro de las organizaciones.

3.2
 Programación orientada a objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una manera de programar permitiéndonos acércanos más a
la resolución de problemas o mejoras de la vida real.
“Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la
POO. Que esuna serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y
adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de
manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador.”

 Lenguajes de programación
Es un lenguaje escrito que es comprensible para el ser humano y que posteriormente es transformado en
lenguaje máquina para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por las computadoras.
 UML
“El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para
visualizar, especificar y documentar cada una delas partes que comprende el desarrollo de software. UML
entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de
sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de
base de datos y componentes de software reusables.”

Es la interfaz (o lapresentación grafica) de un programa ya desarrollado o completo.


“se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado
a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común.

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 Hardware
La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes que conforman la
parte material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes lógicos
(intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para
denominar a todos los componentes físicos de una tecnología.
 Software
Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten
ejecutar distintas tareas en una computadora. Se considera que el software es el equipamiento lógico e
intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones
informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes

 Computador
Si buscamos la definición exacta del término computadora encontraremos que se trata de una máquina
electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para
realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un sistema
informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware, el primero
consiste en la parte lógica de la computadora (programas, aplicaciones, etc) el segundo en la parte física
(elementos que la forman como mother, ventilador, memoria RAM).

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1

 Programación Orientada a Objetos (POO)


La programación Orientada a objetos (POO) es una manera de programar permitiéndonos acércanos más a
la resolución de problemas o mejoras de la vida real.

 Objeto

Es La Entidad Provista De Un Conjunto De Propiedades O Atributos (Datos) Y De Comportamiento


Funcional (Métodos) .Es una unidad o entidad (real o abstracta) con un rol bien definido en el dominio del
problema.

 Clase

Es La Definición De La Propiedades Y Comportamiento De Un Tipo De Objeto Concreto. También es una


plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
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 Atributos O Datos De Miembro

Son Las Características Individuales Que Determinan A Un Objeto De Otro Y Determina Su Apariencia,
Estado U Otras Cualidades. Los Atributos Se Guardan En Variables Denominadas Instancias.

 Métodos O Funciones De Miembro

Los Métodos Son Funciones Definidas Dentro De Una Clase. Las Funciones Miembro Se Definen Se Declaran
Y Se Llaman, En El Lenguaje Java Las Funciones Miembro O Métodos Solo Se Definen Y Se Llaman.

 Encapsulamiento

El Encapsulamiento Es Lo Que Permite Que Tanto La Estructura (Campos)


Como el comportamiento (métodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de código de la clase con la
que se crean los objetos.

 Herencia

Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un módulo superior sus
características, tales como atributos o funciones (campos y métodos o comportamientos), para usarlos en
el módulo actual. Heredar es compartir atributos.

 Polimorfismo

El polimorfismo Es La capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o
evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una
entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

 Diagrama De Clases

Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura


estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos,
operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.

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3.3.2
Rta//: ¿Cuál es el problema? : Construir un sistema de información para una institución educativa.
Rta//:¿Cuál es la super clase?: PERSONAS
Rta//:¿Cuáles son las subclases?: TRABAJADOR, ESTUDIANTE, DOCENTE Y T_SERVICIO.
Rta//:¿Cómo llegue a la conclusión?: Analizando la aplicación y el código con el que se dearrollo nos
podemos dar cuenta de cuales son las subclases.

3.3.4
 Object: In OOP there are the objects that manipulate the input and output data, where each object
offers a specific function
 Class: In OOP a class is a template that is used to create objects according to a predefined model.
 Attributes:The attributes are the individual characteristics that differentiate one object from
another and determine its appearance, state, or other qualities.
 Methods: The methods are functions defined within a class. Except for static or class
methods, they are always applied to an object of the class by means of the dot (.) Operator.
 Encapsulation: The encapsulation is a mechanism that consists of organizing data and methods of a
structure, avoiding access to data by any means other than those specified.
 Heritage: It is the mechanism by which a class allows an object to inherit or maintain the
characteristics (attributes and methods) of another class.
 Polymorphism: Polymorphism refers to the property by which it is possible to send syntactically
equal messages to objects of different types.
 class diagram: A Unified Modeling Language (UML) class diagram is a type of static structure
diagram that describes the structure of a system by showing the classes of the system, its
attributes, operations (or methods), and the relationships between objects.

GFPI-F-019 V03
3.4 actividades de transferencia del conocimiento
Actividad colaborativa
3.4.1

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