Sunteți pe pagina 1din 14

Macovei Ioana-Alexandra

Tema1_PED

1. PED - Prelucrarea electronică a datelor


Obiectivul prelucrării datelor constă în transformarea datelor în informaţii care să constituie
baza luării deciziilor.

Pentru a deveni informaţii, datele trebuie trecute prin următoarele etape:

- introducere (culegere)

- prelucrare (manipulare)

- extragere (distribuire)

în vederea îndeplinirii anumitor cerinţe.

Prelucrarea datelor se poate realiza:

- manual;

- automat, prin intermediul unui SISTEM DE PRELUCRARE AUTOMATĂ A DATELOR


(SPAD): prelucrarea automată a datelor presupune resurse materiale (echipamente
electronice de calcul) şi resurse umane (operatori, programatori, analişti) – organizate într-o
formă care să le permită funcţionarea într-un ansamblu.
INTRODUCEREA DATELOR
Este procesul de culegere a acestora şi scrierea lor într-o formă accesibilă echipamentelor
electronice de calcul, care vor efectua prelucrarea.

ETAPE:

Culegerea datelor de la diverse surse şi reunirea lor într-un singur loc unde vor fi transmise
pentru a fi prelucrate (datele de intrare se fac compatibile cu prelucrările din interiorul sistemului
informatic).

- prin introducere manuală a datelor (text sau date numerice);

- înregistrare cu echipamente adecvate a sunetului si imaginii (înregistrare audio/video,


scanare) – conversii ale informaţiilor din formă analogică în formă digitală efectuate la
introducerea datelor în sistemul informatic (conversii de intrare);

- preluare din fişiere deja create, dintr-o reţea locală de date sau din reţele de comunicaţii
(naţionale sau internaţionale, publice sau private) – cu respectarea drepturilor de autor.

Verificarea dacă datele culese sunt corecte şi complete; aceasta este o etapă deosebit de
importantă deoarece în cele mai multe cazuri, erorile rezultate dintr-un SPAD au la bază erorile
generate de introducerea eronată a datelor.

Codificarea datelor într-o formă accesibilă pentru a fi interpretate de către echipamentele


electronice de calcul, în vederea prelucrării.

PRELUCRAREA DATELOR
După introducerea datelor, acestea sunt memorate şi supuse diverselor operaţii de prelucrări:

Clasificarea datelor care îndeplinesc anumite criterii (răspund unor cerinţe)

Sortarea datelor în ordine crescătoare sau descrescătoare, numerică sau alfabetică

Aceste prelucrări sunt utile în optimizarea funcţiei de căutare (este important ca răspunsul la o
interogare să fie obţinut într-un timp cât mai scurt, ideal în timp real).

Operaţii de prelucrare propriu-zisă

- calcule aritmetice sau logice;

- operaţii asupra datelor referitoare la forma lor (operaţii specifice pentru texte, documente,
imagini).

Memorarea datelor pe diverse suporturi de date, în vederea regăsirii şi/sau prelucrării


ulterioare a acestora.

Funcţia de memorare şi regăsire a informaţiei – stocarea informaţiei în cadrul sistemului şi


posibilitatea de a o accesa ulterior pentru diverse prelucrări sau doar ca răspuns la interogări
efectuate asupra colecţiei de date din sistem (găsirea unor informaţii care răspund la anumite
cerinţe).

Foarte importante sunt operaţiile de backup (realizarea unor copii de siguranţă, atât pentru
stocarea în siguranţă a datelor, cât şi pentru asigurarea unei securităţi şi confidenţialităţi a
datelor).

EXTRAGEREA REZULTATELOR PRELUCRĂRII


În urma prelucrării datelor, acestea devin informaţii care pot fi distribuite utilizatorilor, într-o
formă accesibilă acestora. Extragerea rezultatelor prelucrării presupune:

Regăsirea datelor din memorie în vederea utilizării acestora ca informaţii pentru luarea
deciziilor.

Conversia (decodificarea) datelor din forma sub care au fost prelucrate, într-un alt format,
accesibil utilizatorului (tipărire pe hârtie sau alte suporturi, ieşire audio-video). Conversia din
forma digitală în forma analogică se face în vederea realizării unei compatibilităţi cu
echipamentele analogice de redare sau transmitere a informaţiei audio-vizuală (conversii de
ieşire).

Transmiterea informaţiilor la locul solicitat de utilizator. Rezultatele pot fi accesate:

- din interiorul sistemului informatic (prin intermediul reţelei locale);

- transmise analog (sistemul clasic de curierat) sau digital printr-o reţea de telecomunicaţii,
publică/privată, naţională/internaţională, pe cablu sau unde radio.

Rezumarea datelor ce constă în prezentarea sub o formă concisă a anumitor rezultate ale
prelucrării – generarea de situaţii sau rapoarte; În cel mai simplu caz, rezultatele unei consultări
(interogări – query) se vor afişa pe ecran sau tipări la imprimantă. Este necesar ca forma
rezultatelor să fie sugestivă si convenabilă pentru utilizatorii sistemului informatic; în acest sens,
se folosesc frecvent imagini si reprezentări grafice ale datelor. Operaţiile de consultare nu
afectează conţinutul bazei de informaţii.

REACŢIE (FEEDBACK)
Informaţiile obţinute în urma prelucrării pot răspunde cerinţelor pentru care au fost prelucrate
datele sau pot fi afectate de erori provenite din diverse etape ale prelucrării.

Feedback – mecanism de reglare ce constă în evaluarea rezultatelor prelucrării şi efectuarea


de modificări corespunzătoare în faza de introducere şi/sau prelucrare a datelor în vederea
asigurării de informaţii corecte rezultate în urma reluării prelucrării datelor.
A. Introducerea datelor – reprezintă, în principal, procesul de culegere,
verificare, codificare şi transmitere a datelor
B. Prelucrarea datelor – poate presupune diverse activităţi de
clasificare, sortare, efectuare de calcule aritmetico-logice, arhivare
selectivă a datelor şi rezultatelor prelucrării, în vederea regăsirii şi
prelucrării ulterioare a acestora.
C. Extragerea informaţiilor – are de regulă trei etape: - regăsirea
rezultatelor din memorie - decodificarea rezultatelor şi prezentarea
într-o formă accesibilă utilizatorului - transmiterea informaţiilor la
locul solicitat de către utilizator (distribuirea).
D. Mecanismul de reglare (feedback) Informaţiile obţinute în urma
prelucrării pot corespunde cerinţelor sau nu; în acest sens poate avea
loc o evaluare a rezultatelor prelucrării în funcţie de care se vor
efectua o serie de modificări în faza de introducere sau de prelucrare a
datelor. Se poate considera că această fază are rolul unui mecanism de
feedback ce relgează buna funcţionare a sistemului, conferindu-i
caracterul unui sistem cibernetic.

2. ANSI - American National Standards Institute

Institutului Național American de Standarde este o organizație care


supraveghează crearea și difuzarea de norme și standarde în aproape
fiecare sector de afaceri din S.U.A. ANSI este, de asemenea, implicat activ
în programele de acreditare care supraveghează aceste standarde, inclusiv
sistemele de management ISO 9000 (de calitate) și ISO 14000 (de mediu).
A fost înființată în 1918 de cinci societăți de inginerie și trei agenții
guvernamentale; este acum o organizație nonprofit.

Sub supravegherea ANSI, Comitetul pentru standarde acreditate X9 (ASC


X9) supraveghează sectorul serviciilor financiare globale și este
responsabil pentru toate standardele serviciilor financiare în SUA În
această calitate, ASC X9 joacă un rol-cheie în introducerea noilor
tehnologii bancare. Exemplele includ standardele pentru cecurile
electronice și electronice, dungile magnetice de pe cardurile de credit și
cardurile ATM. Asociația American Bankers oferă suport administrativ
pentru standardele ASC X9.
3. Tipuri de fișiere: txt, doc, mp3, jpg, mp4, etc.
În informatică, un fișier este o colecție de orice natură ce cuprinde date,
stocate de obicei pe un dispozitiv de stocare numit și „purtător de date”; un
echipament modern este de exemplu discul dur. Termenul englez
corespunzător fișierului este file (citit /fail/). Procedeul și algoritmul folosit
pentru alocarea de spațiu unui fișier pe dispozitivul de stocare se numește
„alocare de fișiere” (în engleză file allocation). Alocarea asigură accesul
utilizatorilor la fișiere și facilitează lucrul cu acestea.
În funcție de scopul și semnificația datelor unui fișier, dar și de organizarea
lor internă, fișierele se creează într-unul dintre numeroasele formate
predefinite. În lumea lui MS Windows și Unix numele fișierelor conțin de
obicei și un sufix numit extensie de fișier. Dacă de exemplu numele
fișierului este "desen3.ppt", atunci sufixul „.ppt” constituie extensia numelui
fișierului. De obicei extensia exprimă chiar formatul fișierului, în acest
exemplu fiind vorba de formatul principal folosit de către programul de
desenat Microsoft PowerPoint. Inițial extensiile erau alcătuite dintr-un punct
urmat de 3 caractere, așa de ex. la sistemul de operare MS-DOS.
Sistemele de fișiere moderne permit și extensii cu mai mult de 3 caractere.

În unele sisteme de operare (de ex. Windows, Unix, MacOS) se poate


prestabili o asociere între extensie și un program standard, de executat la
apăsarea cu mausul pe numele fișierului. Dacă această facilitate nu se
dorește, atunci trebuie întâi chemat programul necesar, care apoi să
deschidă / atașeze fișierele de prelucrat.

In Windows

.exe - Fisier executabil. Poate fi aplicatie sau comanda (sau bineinteles,


chiar virus, pentru ca si virusii sunt programe).
.cmd - Fisier executabil. Poate fi aplicatie sau comanda (sau bineinteles,
virus).
.bat - Fisier executabil sub forma de lista de comenzi pentru operatii in
Windows.
.txt- Fisier text pur. Acest tip de fisier contine text pur, neformatat.
Fisierele .txt nu pot contine virusi. Niciodata. Dar ai grija sa te asiguri ca e
.txt
.command - Fisier executabil sub forma de lista de comenzi pentru operatii
in Windows.
.com - Fisier executabil sub forma de lista de comenzi pentru operatii in
Windows.
.msi - Fisier executabil, kit de instalare a programelor specific Windows.
.bin - Fisier executabil binar. (foloseste limbajul masina, adica direct stari
de 1 si 0).
.vbs - Fisier executabil. Script Visual Basic (Visual Basic Script) - contine
bucati de cod scrise in limbajul Visual Basic, care fac modificari in
Windows, vrute sau nevrute (de aceea, poate fi si virus).
.vbe - Fisier executabil. Script Visual Basic codat (Visual Basic Encoded
script) - contine bucati de cod care fac modificari in windows, vrute sau
nevrute (de aceea, poate fi si virus).
.pif - Fisier executabil. Fisier de informatii. (Program Information File) - Se
ocupa cu comportamentul programelor DOS intr-un mediu mai avansat.
Foarte multi virusi umbla sub aceasta extensie.
.reg - Fisier executabil de registru. Fisierele .reg sunt cele care contin chei
si valori pentru registru. Cand un fisier .reg e deschis, valorile se adauga la
registru.
.jar - Fisier executabil java
.dll - Biblioteca de date. (Dynamic Link Library) Sunt fisierele care contin
date pentru mai multe programe. In aceste fisiere programele pot si sa
scrie date, nu doar sa citeasa, de acea e Dynamic.
.ttf - Fisier font de text. Aceste fisiere contin fonturi pentru text (stii tu,
precum Arial, Impact, Comic Sans...)
.wmv .wma - Fisiere video, respectiv audio proprietare Microsoft. Aceste
fisiere sunt create de obicei cand faci un videoclip sau o
inregistrare/melodie cu un program nativ din Windows.
.dat - Fisier generic de date similar cu .dll, doar ca e mult mai specific.
Acesta de obicei e folosit in acelasi timp cu un dll.
.DAT inseamna si Digital Audio Tape, (un format vechi care nu se mai
foloseste) si de aceea ai vazut cateodata un fisier DAT care avea iconita
player-ului video. Programul a crezut ca e fisier Digital Audio Tape si si-a
facut asociere.
.sdb - Fisier de baza de date. Contie fisiere de registru aditionale si tipuri
foarte rare de date pentru Windows. Se deschide cu un utilitar special din
Windows cand acesta vrea sa scrie in aceasta baza de date.
.cur - Fisier care contie cursor pentru mouse. Da, .cur. Sageata de la
mouse vine din .cur.

In lumea audio

.mp3 - Fisier de sunet (mpeg-layer 3) care este cel mai popular pentru
stocarea fisierelor audio (stii tu, melodii, manele noi, unguru' bulan).
mp3 e mai mullt decat un fisier in sine, e mai degraba o tehnica. Mai exact,
mp3 e o forma de compresie a sunetului, iar playerele (winamp, aimp...)
decomprima sunetul din "capsula" mp3 si apoi il reda. Acestea au algoritmii
complementari procesului de comprimare care au fost aplicati cand fisierul
a fost salvat in format mp3 din programul in care ai inregistrat sau ai
generat sunetul. Dar "problema" cu mp3 e faptul ca la decomprimare nu
mai reda originalul. Nu e ca si cum arhivezi ceva .zip apoi dezarhivezi si ai
aceleasi fisiere.
Tipul de comprimare mp3 e una lossy, adica "pierzatoare", asta consta in
faptul ca atunci cand comprima scapa de bucatile si frecventele alea din
sunet care pentru noi sunt relativ imperceptibile si incearca sa aduca
sunetul la un nivel acceptabil, fara sa ne prindem prea tare de faptul ca s-a
pierdut ceva. Totusi putem auzi clar diferenta intre 192kbps si 320kbps, dar
nu ne plangem - iar pe asta se bazeaza mp3 - ca nu ne plangem de
diferenta si ca ocupa foarte putin spatiu.
.flac - fisier de sunet (Free Loseless Audio Codec) e un fisier de sunet
perfect, de o calitate mult superioara. Deci nu e pierdut nimic, totul e redat
bit cu bit. Si .flac e comprimat, dar nu se pierde nimic, pentru ca e o
metoda de comprimare "nepierzatoare", exact ca in cazul unei arhive. La
redare e reconstruit originalul. Bineinteles, o melodie .flac de 5 minute
ocupa vreo 40 de mega.
.wav - fisier de sunet brut, necomprimat, nemodificat. Fisierele .wav sunt
atat perfecte cat si necomprimate, ceea ce face deschiderea lor sa fie mai
rapida (de parca noi am observa ceva), dar fisierele .wav ocupa mult mai
mult spatiu decat .flac, undeva la vreo 70 de mega pentru o melodie de 5
minute, dar nu că asta ar mai fi o problema in ziua de azi

4. Limbaje de programare: C, C++, Java, C#, PhP, HTML

● C
Este un limbaj utilizat în scop general. A fost dezvoltat în anul 1772
de Dennis Ritchie pentru a fi utilizat pe UNIX. Stă la baza altor
limbaje de programare foarte populare, cum ar fi JAVA, C# sau
JavaScript.

● JAVA
Locul întâi era pentru JAVA, dar pentru că el a fost creat cu ajutorul lui C,
nu mi s-a părut corect să îi acord această distincție.

JAVA este un limbaj orientat pe obiecte, fiind creat în anii '90 de Sun
Microsystems. Este cel mai căutat la ora actuală pentru că este utilizat
pentru dezvoltarea conținutului web, aplicațiilor mobile sau a diferitelor
programe. Este baza pentru sistemul de operare Android.
Spre deosebire de C, care are o variantă pentru fiecare sistem de operare,
un program scris în JAVA pe Mac OS X poate funcționa foarte bine și pe
Windows.

JAVA este predat în universități la orele de știința calculatoarelor. La noi


încă se mai utilizează C.

● C++
Reprezintă un update al limbajului C, fiind dezvoltat în anul 1979. Este un
limbaj multi-paradigmă (adică implementează mai multe stiluri de construire
a elementelor și structurilor) printre care și cel orientat pe obiecte, mult mai
util în cadrul proiectelor mai mari.

Deși este destul de vechi (atunci când vorbim de tehnologie), C++ stă la
baza unor programe extem de utilizate, cum ar fi Firefox, Winamp sau
Adobe.

● PHP
Hypertext Processor este un limbaj de scripting (care conține bucăți mici de
cod ce automatizează anumite procese, adică nu trebuie să dea utilizatorul
comandă) dezvoltat în anul 1996. O dată cu versiunea 5 a trecut la
paradigma orientare pe obiecte. Funcționează pe partea de server și e
utilizat în crearea de site-uri dinamice. PHP poate fi inclus în codul HTML al
unei pagini, nefiind nevoie de fișiere externe care să conțină comenzile.

Există o luptă între programatorii de JAVA și cei de PHP pe partea de


aplicații web. PHP este mai rapid, JAVA este mai stabil. Unul se învață mai
ușor, altul necesită cunoștințe de specialitate.

● C#
C# este un limbaj multi-paradigmă dezvoltat de Microsoft ce face parte din
proiectul NET. Framework . Combină elemente din C și C++ și este utilizat
pentru dezvoltatea de programe ce rulează pe platformele Microsoft. Este
foarte similar cu JAVA atât ca mod de programare, cât și ca sintaxă.

● Python
Este un limbaj de nivel înalt, multi-paradigmă care rulează pe partea de
server. A fost creat pe la sfârșitul anilor 1980. Numele nu îi vine de la
șarpele cel mare, ci de la un grup de comedie numit Monty Python.

Python se remarcă prin eleganța codului și prin ușurința de interpretare.


Este foarte indicat începătorilor în programare. Pentru a defini un concept
sunt utilizate mai puține linii de cod decât în alte limbaje de programare.

Python este utilizat de Google, Ubuntu sau NASA.

Până la urmă, indiferent de programul pe care îl cunoașteți sau aveți în


plan să îl învățați, nu prea contează cât de popular este. Se va găsi de
lucru dacă sunteți profesionist în ceea ce faceți.

Cursurile programare c++, cursul c, cursul programare PHP, cursuri


javascript, curs de programare web Java sunt doar unele dintre cursurile pe
care le puteți frecventa în cadrul LINK Academy.

5. Sisteme de numerație: zecimal, binar, octal, haxazecimal

Sistemul zecimal este un sistem de numerație pozițional, având baza 10.


Este cel mai utilizat sistem de numerație, motivul presupus fiind că oamenii
au zece degete la cele două mâini. Termenul „zecimal” provine din latină
decimal (după zece).

Un sistem binar este, în general vorbind, un sistem bazat pe 2 elemente,


posibilități, aspecte, părți, etape ș.a. Acest articol descrie numai sistemul
de numerație binar, care folosește drept bază numărul 2. Pentru alte
sisteme de numerație vezi și articolele Sistem de numerație și Sistem de
numerație pozițional. Pentru toate genurile de sisteme (care pot fi de
numerație sau nu, binare sau nu) vezi Sistem (dezambiguizare).

Un sistem octal este un sistem de numerație în bază 8. Utilizează cifrele


0,1,2,3,4,5,6,7 pentru a reprezenta numerele reale. Împărtășește multe
proprietăți comune cu sistemul numeral în bază fixă, printre care
posibilitatea de a reprezenta orice numar real într-o modalitate unică și
posibilitatea de reprezentare a numerelor raționale și iraționale.
Sistemul hexazecimal (numit și sistemul hexadecimal) este sistemul de
numerație în baza 16, scris de obicei cu ajutorul simbolurilor (cifrelor
hexazecimale) 0-9 și A-F. Sistemul este întâlnit mai ales în domeniul
informatic, unde este folosit intens deoarece un octet cuprinde exact două
cifre hexazecimale.

S-ar putea să vă placă și