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Introducción 1
Capítulo 2. El glitch 25
2.1. La revolución digital 25
2.2. Azar 26
2.3. Definición de glitch 27
2.3.1. Glitch puro 28
2.3.2. Glitch simulado 28
2.4. Características visuales 29
2.5. Aplicaciones al arte y al diseño 30
2.6. Conclusiones parciales 34
Conclusiones 78
Bibliografía 84
Índice de figuras
5
esto se debe no sólo a su correcto uso, sino también a la
pintura.
6
En el ámbito de diseño de indumentaria, Gilles Lipovetsky
1990, p. 135)
imperfección.
7
personales. Luego se procederá a la experimentación con máquinas
producción textil.
empleo en disciplinas tanto del campo del arte como del diseño.
(1966).
8
estudiar son los de Saltzman (2005) y Hollen, Saddler y Langford
(2002).
como de blogs.
y su medio.
9
Capítulo 1. La estética a principios de siglo XXI
particular.
ve.
de tipo conceptual.
10
Actualmente, la experiencia estética echa raíces en el
sensaciones.
creativa.
reflexivo.
Umberto Eco (1985). “El arte, más que conocer el mundo, produce
11
y contenidos refleja el modo en que la cultura de una época
12
paradójica. Es en ese contexto en el que se comienzan a realizar
13
A su vez, Magda Rodriguez (1989) plantea que en la sociedad
experimentación estética.
14
había establecido: la producción es manejada por creadores
119)
15
estilo de vida, algún deporte, una película, entre otros. Debido
personalizado.
inmediato.
16
Hoy en día, los cánones de la apariencia se fragmentan y
Estos estilos han servido luego como material renovador para los
17
objetivo es llevar hasta el final la ruptura con los códigos
uniformes.
18
En ese lapso de veinticinco años se están produciendo
esto que los códigos del vestir, que hasta ahora pautaban las
19
provocan una paulatina desestructuración de las partes del
20
Dice Paniker: “No hay creatividad sin la acción del azar.
p. 376)
virtual y digital.
21
espíritu, cuerpo, vestido, arte y entorno, le ofrezca la
textil.
22
red están igualmente cerca de la información. En este medio, se
generalización de lo estético.
la posmodernidad.
experiencia estética.
23
la que se orienta, el clasicismo y la originalidad, lo serio y
127)
geométricas.
Fuente: http://www.pinballpublishing.com/coinop/
24
Figura 2: GP104 Mirage Stripe Red.
Fuente: http://www.kaffefassett.com/Fabrics.html
25
Figura 3: the leather totem girl & his boyfriend.
Fuente: http://www.proa.org/exhibiciones/pasadas/moda/
26
Jean-Paul Gaultier experimentan con materiales y formas. A
Saltzman, 2005)
se embellece.
27
permitieron crear looks personales, a gusto de cada uno. En la
completa.
estética.
28
Capítulo 2. El glitch
29
2.2. Azar
el futuro.
(1991, p. 23).
como:
30
predecir exactamente la situación de ese mismo universo un
aproximadamente (1905).
elementos eléctricos.
simulado.
31
2.3.1. Glitch puro
diseñados.
32
Existen varias propiedades que caracterizan y distinguen
Éstas son:
sobre una imagen que de otro modo sería perfecta, sin importar
imagen original.
la repetición.
33
componentes individuales: los pixeles. En algunos glitches, los
fallar.
atractivo visualmente.
(Douglas, M. 1966)
34
A continuación, se expondrán diferentes ejemplos,
arte y al diseño:
ambiente.
Fuente: http://www.beflix.com
35
Figura 5: Colaboración entre Dimitre y Mircea.
Fuente: http://www.dmtr.org
para música.
36
Figura 6: Angela Lorenz. Fuente: http://www.alorenz.net
37
• Luciano Testi Paul es un artista argentino que hace del
38
mostraban unas 1000 imágenes en lo que parecía un bucle
infinito.
39
Las nuevas tecnologías y el azar son necesarios para que se
error puede ser producto del azar (un glitch puro) o diseñado
40
Capítulo 3. Técnicas de producción textil
estructura interna.
41
la tela), la forma de la sección transversal (es importante en
de polimerización de la fibra.
3.2. Hilos
continuos.
propiedades deficientes.
son:
romperse.
42
intenso es el color, presenta mayor brillo, rigidez y
Método Hilado
A. En proceso de hilatura 1. Flamés
2. Botonés
3. Por Mezcla de fibras
4. Mellange
B. Por retorcedoras comunes 1. Por mezcla de hilados
2. Moulinés
C. Por retorcedoras 1. Flamés por retorcedoras
especiales 2. Botonés
3. Couclés
4. Astracalina
5. Ondulados
6. Fantasía salvaje imitación
chantung
43
D. Por estampación
E. Por frizados
hilado.
hilado y teñido.
distintos.
44
C.2) Botonés: El efecto que se logra es mucho más marcado.
rulo.
45
Telas elaboradas a partir de • Películas
soluciones • Espuma
• Fieltro
Telas elaboradas directamente a
partir de fibras • Géneros no tejidos
(aglomerados)
• Entretejido (trencilla)
Telas elaboradas directamente a • Tejido de punto
partir de fibras • Encaje
• Tejido de telas
• Tejido revestido
Telas compuestas (no • Flocadura
separables) • Telas de espuma y fibra
• Afelpado
• Telas adheridas o
Telas de componentes múltiples laminadas
• Acolchados
(no tejidos).
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que corren en dirección longitudinal se llaman hilos de urdimbre
47
Fuente: Elaboración propia
de tela.
48
Dependiendo de la manera en que se entrelacen los dos
de ligamento.
3.3.1.1. Tafetán
49
efectos si se utilizan diferentes contenidos de fibras, fantasía
3.3.1.2. Sarga
sarga. Fuente: Hollen, N., Saddle, J., Langford, A. (2004). Introducción a los
hace una basta sobre dos o más hilos de urdimbre o de trama, con
el otro.
50
3.3.1.3. Satén
raso 4/1. Fuente: Hollen, N., Saddle, J., Langford, A. (2004). Introducción a
raso 1/4. Fuente: Hollen, N., Saddle, J., Langford, A. (2004). Introducción a
51
Las telas de tejido de satén se caracterizan por su lustre
derecho y revés.
de la tela.
52
utilizan agujas para formar una serie de mallas entrelazadas a
Figura 13: Columna de tejido de punto por trama. Fuente: Hollen, N.,
Noriega Editores
puede destejer.
53
Son tres los ligamentos fundamentales del tejido de punto
por trama:
Rib: Las dos caras son como el derecho del jersey. También
denominado derecho-derecho.
simultáneamente.
54
Malla no tejida: Es un tejido en el que se dejan pasadas
horizontal.
generar diseños.
en la tela.
55
El tejido de punto por urdimbre es el único en el que las
Figura 15: Puntadas de tejido de punto por urdimbre. Fuente: Hollen, N.,
Noriega Editores
disolventes.
56
1. Selección de fibras: Cualquier fibra puede utilizarse para
apariencia tejida.
57
3.6. Conclusiones parciales
sintéticas.
58
es menos exacto que el de una tela tejida, ya que los materiales
59
Capítulo 4. Diseño textil
consumidor.
60
El fin de la era industrial es el fin del trabajo, como el
61
objetos que la industria ha de producir a posteriori mediante
aparece como hecho a mano, con todas las deficiencias que esto
industrialmente.
62
ocurren desde cuando dicho diseño se concibe. Es un proceso en
años de guerra.
63
4.2.1. El rol de los diseñadores
potencial de exportación.
por los artistas pop como Roy Lichtenstein y Andy Warhol. Hasta
64
constituían el símbolo del flower power relacionado a la cultura
hippie.
65
comunicación también influyeron en el proceso de aceptar la moda
producir un diseño.
66
de cualquier otro elemento contingente en la toma de decisiones
de una colección.
67
apariencia definitiva y el contenido de un diseño” (p. 42). Los
ancho.
dirección.
68
Textura: Las propiedades de la superficie. Puede ser
abarca la forma.
de formas.
diseño.
69
4.3.3. Principios de diseño
efecto discordante.
destaca la diferencia.
70
bloques de colores, y la forma en que dichas partes pueden ser
la información a la materialidad.
sinónimo de heterogeneidad.
71
partido conceptual hasta la descripción de los elementos y
cualquier proyecto.
lo racionalmente planificado.
72
Capítulo 5. Nuevo método: glitch aplicado a los textiles
máquina produzca.
73
5.1. Método externo
74
ligamento. Otro factor positivo, es que no es necesario que el
aumentar el efecto.
efectos.
75
5.1.2.2. Por urdimbre
intrínsecas.
76
Las modificaciones realizadas serán tales que los textiles
traducidos en la tela.
77
Figura 16: Tarjeta de diseño para telar Jacquard. Muestra base.
78
Linealidad (cuando la información visual se rompe, tiende a
simple vista.)
79
En este primer caso, se puede advertir que predomina el
80
En el segundo caso, es más fuerte la presencia de la
accidental.
81
El tercer caso es el de mayor complejidad. Se realizaron
82
Conclusiones
de errores.
83
comunicar un determinado mensaje, para transformar el diseño ya
y su medio.
su utilidad.
84
Lista de referencias bibliográficas
85
García Canclini, N. (1992). Culturas híbridas. Buenos Aires:
Editorial Sudamericana.
86
Paniker, S. (1982). Aproximación al origen. Barcelona: Kairós.
Citado en: Saulquin, S. (2010). La muerte de la moda, el día
después. Buenos Aires: Paidós.
87
Wong, W. (2004). Fundamentos del Diseño. Barcelona: CG Diseño.
88
Bibliografía
89
García Canclini, N. (1992). Culturas híbridas. Buenos Aires:
Editorial Sudamericana.
90
Paniker, S. (1982). Aproximación al origen. Barcelona: Kairós.
Citado en: Saulquin, S. (2010). La muerte de la moda, el día
después. Buenos Aires: Paidós.
91
Wong, W. (2004). Fundamentos del Diseño. Barcelona: CG Diseño.
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