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Software para la ingeniería

Paso 3 experimentaciones

Elaborado por:

Faber Manuel Cucaita Morales

Presentado al tutor:

Steven Bedoya

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

Santa Rosa De Viterbo (Boyacá) 07/04/2020


Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere implementar


un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para ello requiere un
prototipo que genere una matriz para ubicar sus barcos de forma
aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de derribar los barcos con
disparos consecutivos así:

• Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.

• El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar


si hay un barco o no (disparar)

• Tener la opción de rendirse en el juego

Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5 casillas),


acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo (las
define como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no


continuar con el juego, el aplicativo debe:
• Indicar la cantidad de disparos hechos
• Nombre de los barcos hundidos
• Puntos logrados

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes


características:
• Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya se
horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal

• Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz

• Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que


acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.

• Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar


el nombre del barco hundido.

• Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su


puntuación

• Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida


que se van realizando los disparos, para dar sensación de
continuidad en el juego
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema
(no las prácticas)

Ítem a Respuesta
resolver

-Recibir como entrada resultado de disparo(


agua, tocado, hundido)
Información -Coordenadas de tiro
de entrada -Generar coordenadas de la casilla en una matriz
disparo indicando columna (A-J) y fila (1-10)
-Contar disparos efectuados
- Orientación
-Determinar las zonas del tablero propia y
enemiga
Tipo de barco: Portaaviones, acorazado,
lanchas

-Contadores: Servirán para llevar los procesos


del juego, los tiros fallidos, los ganados, los tiros
en un determinado tiempo, los barcos dañados,
los sobrevivientes, y los datos de la bitácora de
información tendrá como porcentaje de juegos
Procesos ganados, perdidos.

-Recopilación de datos de juego: La


recopilación de datos se lleva a cabo al término
de cada juego que contribuye al llenado de la
bitácora.

-Menú: En el menú se mostraran las opciones


como inicio, juego, dificultad opciones de juego,
salir del juego y continuar la partida, esta función
será la que durante todo el juego se estará
empleando pues es con la que el juego funciona

-Barcos hundidos
-Número de tiros
-Tiros fallidos
Información -Tiros acertados
de salida -Número de juegos ganados
-Número de juegos perdidos
-Porcentaje de juegos ganados
-Nombre del usuario
-Barcos restantes
-Barcos eliminados

-Cada jugador dispone de portaviones,


acorazados y lanchas
Descripción -Almacena en un fichero las puntuaciones de los
de la idea en jugadores
función de -La ubicación de los barcos será mediante un
los datos orden aleatorio
anteriores -Seleccionar el número de jugadores
-Permitir que tu oponente sea capaz de disparar
de manera aleatoria 1 vez en tu tablero
-Mantener actualizada la información para que al
finalizar la partida muestre al ganador
-Identificar las casillas de agua vacías y que no
contienen ningún barco y que no han recibido
disparo
Temas a -Lenguaje de programación
consultar - Conceptos básicos de programación
-Fundamentos de programación en software
Referencia
bibliográfica Monroy, J. (2018). Fundamentos de Programación en
de donde lo Software de Tratamiento Matemático. [Archivo de video]
Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/22302
va a
extraer. Monroy, J. (2016). Conceptos Básicos de programación.
[Archivo de video] Recuperado
de http://hdl.handle.net/10596/10293

3. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser:


técnico, de interacción, económico, entre otros, para que
posteriormente en grupo los apliquen y puedan seleccionar la
mejor de las ideas.

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas


Descripción del criterio Rango de
puntuación a
proponer
Viabilidad técnica

Factores de diseño:

-Funcionales (mantenimiento, 80%


reparabilidad, recambios

-Estéticos: (color, forma, simetría)

-Ergonómicos:(Seguridad)

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