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SESIÓN DE TRABAJO No 1

GESTIÓN Y EVALUACIÓN DE
PROYECTOS INFORMÁTICOS

Lic. Ever Jose Coronado Martínez | evercoronado@gmail.com

Montería 25, de marzo de 2020

Estimado(a) Estudiante.
Cordial Saludo,

Por medio del presente remito la siguiente actividad de exploración para el módulo de
Arquitectura de Software, la cual deberá ser enviada debidamente diligenciada al
correo evercoronado@gmail.com con el asunto: Guía de sesión de trabajo +
nombre del estudiante.

1. DATOS PERSONALES: En la siguiente tabla diligencie los siguientes datos


personales.
* Campo Obligatorio:

Nombre Cristhian eduardo paredes perez


completo*:
Dirección*: Dg 12 # 32-33 Edmundo López 4 etapa
Teléfono *| Móvil: 3105822708
Email*: Cristian.e.paredes@hotmail.com
Email 2:
Edad: 27
Ocupación*: estudiante

A continuación, lee detenidamente la siguiente información del módulo.


2. DATOS GENERALES DEL CURSO A TRABAJAR:
NOMBRE DEL CURSO: Arquitectura del Software

PROPÓSITO GENERAL DEL MÓDULO: En un mundo globalizado, donde cada día


desaparecen las barreras comerciales y culturales, la calidad se torna en necesidad,
pues permite competir con mayores posibilidades de éxito. A pesar de que la
programación de sistemas no había sido concebida desde la perspectiva de la calidad,
la calidad en productos de software ha tenido un auge importante en la sociedad
informatizada de hoy, La calidad del software permite elaborar actividades
sistemáticas que se necesitan para lograr software con calidad, la Calidad involucra
actividades de evaluaciones, auditorias y revisiones, estándares que se aplicarían al
proyecto, mecanismos de medida (métricas), métodos y herramientas de análisis,
diseño, programación y prueba, documentación y control.

OBJETIVO GENERAL: Apropiar en el estudiante conceptos y prácticas de


Arquitectura y Diseño de Software aplicables a escenarios de la vida real.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

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Dar a conocer las generalidades y conceptos básicos de UML y el desarrollo de


aplicaciones para la infraestructura de un proyecto web.
Presentar de manera práctica las diferentes metodologías y buenas prácticas para
documentación y evaluación de arquitecturas de software.

Apropiar el uso de catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas


software

UNIDAD 1 UNIDAD 3
UNIDAD 2
UNIDADES DE Procesos de Programación
Metodológicas para
TRABAJO: modelamientos orientada a
la documentación
UML. aspectos

A continuación, lea con atención cada punto y realice las siguientes actividades siguiendo
las indicaciones. Evite copiar y pegar literalmente las respuestas de internet, toda vez
que la revisión de esta actividad será sujeta a revisión en plagium.com:

3. Conceptos previos de los estudiantes:


Antes de leer el módulo “Arquitectura del Software” es importante que como
estudiantes identifiquen con que conceptos sobre arquitectura de software ingresan al
módulo, no importa que estos puedan estar errados, dado que les permitirá y me
permitirá poder evaluar los nuevos aprendizajes y apropiación de los contenidos. En
este sentido favor conteste las siguientes preguntas con sus propias palabras y
teniendo en cuenta únicamente lo que actualmente usted entiende sobre ello.

 ¿PARA USTED QUE ES LA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Y QUE


PROCESOS SE INVOLUCRAN EN ELLA?
la Arquitectura de Software se refiere a las estructuras de un sistema, compuestas
de elementos con propiedades visibles de forma externa y las relaciones que
existen entre ellos.
Análisis de los requerimientos: identificar las funciones u operaciones necesarias
para cubrir los requerimientos del problema.

Diseño y Arquitectura: se basa en el desarrollo de una lista de pasos llamado


algoritmo.

 PIM (Plataforma Independen Modelo): es un modelo de alto

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Es la parte más difícil del proceso de la solución de problema.


Debe verificar que es correcto el algoritmo ante de continuar.
Programación: es la creación de programa que exhiban un comportamiento
deseado, el proceso de escribir requiere de conocimiento en varias áreas distintas
y el dominio del lenguaje a utilizar.
Prueba y aceptación: consiste en comprobar que el software realice
correctamente las tareas indicadas en la especificación.
Se debe probar cada una de las funciones primero separado y luego en conjunto.
Documentación: realización de manual de usuario y posiblemente un manual
técnico con en propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

 ¿QUÉ ELEMENTOS SE DEBEN TENER EN CUENTA A LA HORA DE MODELAR Y


DOCUMENTAR EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE?
Propiedades estructurales: Define los componentes de un sistema y la manera
en que dichos componentes se agrupan en paquetes e interaccionan entres ellos.
Propiedades extra-funcionales: Debe indicar cómo el diseño arquitectónico
alcanza los requisitos no funcionales como: rendimiento, capacidad, fiabilidad,
seguridad, adaptabilidad, etc.
Familias de sistemas relacionados: Debe permitir reconocer su estructura en
los patrones repetitivos que se encuentran de manera habitual en el diseño de
sistemas similares. Debe ser capaz de reutilizar bloques de construcción
arquitecturales.
Modelos
Estructurales: Representan la arquitectura como una colección organizada de
componentes.
De Framework: Identifican patrones de diseño arquitectónico repetibles que se
encuentran en aplicaciones similares.
Dinámicos: Muestran los aspectos del comportamiento dinámico de la
arquitectura, indicando como la estructura o la configuración del sistema pueden
cambiar en función de eventos externos. De procesos: Se enfocan en el diseño de
los procesos del negocio que el sistema debe soportar.

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Funcionales: Pueden utilizarse para representar la jerarquía funcional de un


sistema.
Para tener un concepto más claro sobre arquitectura de software podemos tener
en cuenta los siguientes aspectos:
Facilita la comunicación entre los diferentes participantes en el desarrollo.
Resalta las decisiones de diseño que pueden tener un gran impacto en todo el
proceso de desarrollo posterior.
Aporta una visión de cómo se estructura el sistema y cómo sus componentes
trabajan juntos.

La documentación de un proyecto debe contar con las siguientes características:

Lenguaje claro y de acuerdo al nivel aplicado:

Gerencial.

Técnico.

Usuario.

 Contemplar todos los aspectos del proyecto.

Contar con objetivos fácil de detectar.

Servir como soporte en todo el desarrollo del proyecto.

Identificar ventajas y desventajas (resaltar ventajas).

  Contar con adecuada estructura.

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Los documentos que componen una adecuada documentación de un proyecto


deben ser los siguientes:

Carpeta general o profesional.

Carpeta gerencial o resumen ejecutivo.

Carpeta técnica.

Plan económico (factibilidad). 

Carpeta Profesional: Consiste en un documento que detalla todos los aspectos


relacionados con el proyecto, identifica todas las bases y orígenes sobre las que
nace el proyecto, además que especifica los pasos necesarios, los recursos y
aplicaciones que un proyecto necesita.

El objetivo de la carpeta profesional es servir de modelo para la implementación del


proyecto a desarrollar, de manera que las personas involucradas obtengan
información fácilmente en cualquier etapa del proyecto.

Los aspectos principales que debe de contemplar la carpeta profesional son:

Definición del problema a resolver (delimitar).

Definición clara de objetivo y metas.

Áreas que involucra.

Conocimiento de la organización.

Planteamiento claro (pasos).

Investigación.

Propuestas claras.

Plan de trabajo.

Recursos.

Calendarización.

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Este documento va dirigido hacia personas que van a estar relacionadas


directamente con la implementación del proyecto, por lo que su nivel se
orienta hacia el uso y aplicaciones utilizadas para el definir el proyecto.

Carpeta Gerencial o Resumen Ejecutivo.

Este documento va dirigido hacia las personas de más alto nivel de la empresa o
hacia aquellas de las que depende la decisión de implementar o no el proyecto.
Generalmente se utiliza un lenguaje claro sin tecnicismo, en términos ejecutivos. Su
extensión no debe ser mucha, y debe de recalcar los aspectos más importantes del
proyecto. Generalmente debe contener elementos gráficos y resúmenes que
ayuden a identificar más fácilmente las ideas propuestas.

Carpeta Técnica.

Este documento contiene toda la información sobre los recursos utilizados por el
proyecto, llevan una descripción muy bien detallada sobre las características físicas
y técnicas de cada elemento. Por ejemplo: características de procesadores,
velocidad, dimensiones del equipo, garantías, soporte, proveedores y equipo
adicional.

Su extensión depende de la cantidad de recursos y equipo utilizado y generalmente


se presenta en forma de fichas técnicas en donde se describe en cada una las
características de cada recurso.

Carpeta Económica (Plan o Propuesta).

Este documento contiene información relacionada con el aspecto económico y de


factibilidad del proyecto, su objetivo principal es describir todos aquellos costos
relacionados con el desarrollo e implantación del proyecto, ayuda a la empresa a
establecer marcos de referencia y evaluar más fácilmente los alcances y
disponibilidad para llevar a cabo el proyecto.

Consta de 2 secciones, una de ellas es el plan económico del desarrollo del


proyecto y la otra es el plan económico para implementar el proyecto (la más
importante). generalmente en esta carpeta se incorpora el estudio de factibilidad
que permitirá a la empresa a evaluar la posibilidad de poner en marcha la
realización del proyecto.

 ¿CUÁLES CREE USTED SON LOS PRINCIPALES RIESGOS O ENEMIGOS A LA


HORA DE DISEÑAR Y DESARROLLAR UN SOFTWARE?
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La Gestión de proyectos acarrea una serie de riesgos que han de tenerse en


cuenta.
No existencia de unas normas de gestión del proyecto. Desarrollar unas
Normas de Gestión del Proyecto adecuado que recoja la definición del proyecto, la
planificación global, las decisiones tomadas en la reunión Kick-Off (principales
mecanismos de gestión y ejecución del proyecto), responsabilidades y línea base
aprobada para guiar la ejecución y control del proyecto.
Planificaciones no ajustadas a la realidad debido a: estimaciones
erróneas, movilidad de los recursos, insuficiencia de recursos (cantidad y
personal), fechas prefijada y cambios de requisitos. Utilizar los
procedimientos, herramientas, técnicas y base de datos históricos adecuados para
estimar el tamaño, el esfuerzo, el coste y los recursos necesarios para la
planificación y seguimiento de proyectos.
No se tiene una visión del estado real de los proyectos y por ende ni
visibilidad de la evolución del proyecto. Establecer hitos principales y
reuniones de seguimiento periódicas para realizar informes del progreso del
proyecto.
Retraso en la entrega de las aplicaciones e, incluso, reducción en las
funcionalidades de las mismas. Realizar inventario de análisis de riesgos y
problemas y mantenerlos actualizados durante todo el desarrollo del proyecto.
Falta de procedimientos de comunicación entre los grupos de las
distintas direcciones en el ámbito de un proyecto. Desarrollar un Plan de
Comunicación en el que se establezcan las necesidades de comunicación durante
el desarrollo del proyecto.

Falta de una matriz de escalado. Identificar donde o a quien escalar antes de


un bloqueo en el proyecto.
Falta de compromiso del cliente para el proyecto. Validar el plan de trabajo
con el cliente, estableciendo compromisos del cliente para el proyecto y definiendo
su participación dentro del mismo.
Falta de cumplimiento de acuerdos establecidos durante reuniones con el
cliente. Generación de agendas y actas para cada reunión con el cliente, y
validación de las actas por parte del cliente.
Existencia de personal del equipo de trabajo, sin que tenga establecida
su participación en el proyecto. Definición de roles y responsabilidades de
todos los miembros de equipo de acuerdo al plan de trabajo definido
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Documentación del progreso del proyecto obsoleto o sin cumplir con los
estándares establecidos para su realización. Actualización periódica de la
información en la carpeta de proyecto y revisión de los estándares de
nomenclatura de todos los archivos.
Pérdida de contacto con clientes potenciales, para futuros proyectos.
Mantenimiento del contacto con el cliente tras el proyecto, especialmente si
existen oportunidades de continuidad (actualización de la BBDD de contactos).
Modificaciones del alcance en el transcurso del proyecto. Informar al cliente
de los próximos pasos y de las tareas pendientes para gestionar expectativas y
anticiparse. Mantener una comunicación constante de los responsables del
proyecto – Reuniones de seguimiento. Revisar periódicamente las actas de reunión
de Kick-off y propuesta inicial con todo el equipo de proyecto.

 ¿CUÁL CREE USTED DEBE SER LA IMPORTANCIA, RELACIÓN Y ROL QUE


DEBEN ASUMIR UN INGENIERO DE SISTEMA EN LAS ACTIVIDADES DE
PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE?
El Ingeniero de Sistemas y Computación puede trabajar como empleado o de
forma independiente desempeñando múltiples roles, que van desde lo
administrativo, pasando por la investigación o la parte operativa en una
organización; a continuación, se presentan algunos de estos roles.
Gerente de Proyecto de TI
La persona que ejerce este rol se encarga de la planeación y ejecución oportuna
de cualquier proyecto de TI
Ingeniero de soporte
Quienes se desempeñan en este cargo brindan apoyo a las diferentes áreas del
negocio, mediante la capacitación al personal y soporte de las aplicaciones y
sistemas de TI.
Programador
Es quien escribe, depura y actualiza el código fuente de un programa informático.
Igualmente se encarga de la implementación de aplicaciones mediante un
lenguaje de programación, que compilados pueda entender el hardware de un
computador.
Arquitecto de TI
Son quienes cuentan con la habilidad de identificar como cada uno de los
componentes de TI se articulan para cumplir con su objetivo, al igual que tienen la

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capacidad de aplicar los nuevos entornos tecnológicos como apoyo a las


estrategias del negocio.
Gerente de Infraestructura
Las empresas de hoy apoyan su negocio en grandes infraestructuras tecnológicas,
mantener esta infraestructura alineada con los objetivos del negocio es uno de los
retos que los gerentes de infraestructura afrontan en su día a día.
Investigador
Es la persona que lleva a cabo un proyecto orientado a la búsqueda del
conocimiento y/o a la explicación de hechos y sus relaciones.
Un investigador puede trabajar en el ámbito académico, industrial, gubernamental,
instituciones privadas, entre otros.

4. Percepciones del estudiante sobre la Gestión de


proyectos:
Antes de leer el módulo “Arquitectura de Software” es importante que como
estudiantes identifiquen con que percepciones se tiene sobre el desarrollo de
software, no importa que estas puedan estar erradas. En este sentido favor conteste
las siguientes preguntas con sinceridad y con sus propias palabras.
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En internet suelen aparecer ilustraciones graficas asociadas al área de ingeniera de


sistema, a continuación, les presento una, favor analizar detenidamente y contestar

1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

los enunciados que se encuentran posteriormente.

 Teniendo en cuenta las imágenes anteriores, exprese en la columna percepción


utilizando una escala de opciones de 1 a 6, teniendo en cuenta que: (1) es estar
en completo desacuerdo, (2) parcialmente en desacuerdo, (3)
parcialmente de acuerdo, (4) Completamente de acuerdo, (5) no entendí
la imagen o (6) para manifestar que no está familiarizado con el
concepto que se intentan ilustrar; en la columna descripción u observación,
deberá exponer de manera breve el porqué de su percepción.

Image Percepci Descripción | Observación


n ón
1 1 Lo que el usuario quieres que el columpio sea de
tres puesto

2 1 El gerente entendió que el columpio debe esta


entre el árbol

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Image Percepci Descripción | Observación


n ón
3 1 El analista realiza el diseño que el árbol debe estar
soportado por pilares u que el árbol sea cortado
para que el columpio funcione
4 1 No se presenta ningún proyecto estipulado

5 1 Se entiende que el columpio est sujeto al cuerpo


del árbol

6 1 No se tiene un plan para la infraestructura

7 2 Lo que se ve es que el columpio tenga comedida

8 3 Se ve que es el proyecto es el indicado pero la


demora en terminarlo

9 1 La no planificación en los que le tomara en la


construcción.

10 1 No tiene un previsto en lo que se va a gasta en la


construcción

11 1 Se ve que no soporto la prueba realizada

12 1 Sin un mantenimiento puede a ver falla o colapso

13 2 Sin un guardado de la información este tendrá falla


o recuperación de esta

14 4 Se le entrega un proyecto al cliente con lo que


realmente necesita

 A manera de reflexión o critica (en acuerdo o desacuerdo) intente exponer su


conclusión sobre la ilustración grafica

Su respuesta aquí:

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5. Inducción o acercamiento a la planificación de un


proyecto informático:
El acercamiento a un proyecto informático teniendo en cuenta lo que se quiere
realizar implementado una Planificación de un proyectó.

El proceso de gestión de un proyecto de Software comienza con un conjunto de


actividades que globalmente se denomina Planificación de Proyecto.
Planificar
Plan de proyecto: Fijar recursos disponibles, divide trabajo y crea un calendario.

Plan de calidad: Describe los procedimientos y estándares de calidad que se utilizan


en un proyecto.

Plan de validación Describe el enfoque, los recursos y programación utilizados para la


validación del sistema.

Plan de gestión de configuración: Describe los procedimientos para la gestión de


configuración y la estructura a utilizar.

Plan de Mantenimiento: Describe los procedimientos del mantenimiento del sistema,


los costes de mantenimiento y el esfuerzo requerido.

Plan de desarrollo de personal: Describe cómo se desarrollan las habilidades y


experiencias de los miembros del equipo del proyecto.

Favor ver detenidamente el siguiente video “INTRODUCCIÓN A LA ARQUITECTURA DE


SOFTWARE” Link: https://www.youtube.com/watch?v=n6XvfUG4QBQ responda las siguientes
preguntas.

 ¿QUE ES LA ARQUITECTURA DE SOFTAWRE?


la arquitectura de software son patrones o lineamientos que ayudan a la
construcción de un programa aplicación. Estos patrones permiten tener una guía
para los desarrolladores, analistas y todos los cargos relacionados para lograr
cumplir con los requerimientos de la aplicación.
La arquitectura se da en cuatro elementos que son:
Lo requerimiento de documentos.
Las especificaciones.
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El programa.
El diseño.

El diseño de software que se divide en cuatro:


Dividir el sistema en elementos de software.
Definir las funciones de cada elemento.
Establecer las relaciones entre los elementos

 ¿QUÉ ES UN ESTILO ARQUITECTÓNICO?


Los etilos arquitectónicos tienen muchas definiciones y conceptos definidos por los
grandes desarrolladores de la ingeniería de software.
Un aspecto muy importante en arquitectura de software son los patrones tanto de
diseño como de arquitectura.
Los complementa los etilos arquitectónicos.
Los etilos favorecen al tratamiento estructural, la investigación, la teoría
Los patrones están más cercas del diseño, la práctica, el proceso, el código
Un estilo describe una clase de arquitectura o pieza de la misma.
Los etilos se pueden reutilizar en situaciones semejantes en el futuro.

 ¿QUÉ SE DEBE TENER EN CUENTA A LA HORA DE ESCOGER UN ESTILO


ARQUITECTÓNICO?
Definir qué patrones de arquitectura vamos a utilizar.
Definir qué componentes voy a utilizar y qué componentes voy a crear.
Validar si existen dependencias con componentes externos (con proveedores) y
cómo se van a desarrollar estos.
Integrar los componentes internos con los componentes externos. Definir el
protocolo de comunicación, es decir, cómo se van a comunicar estos

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componentes. En el ejemplo de la casa serían: por donde se va a pasar el sistema


de agua en el piso de la casa.
Definir los atributos de calidad necesarios para tu sistema. Es importante que
estos atributos sean definidos en base a lo que se quiere cumplir para el cliente y
el negocio.
Una vez que hemos diseñado la arquitectura, hay que sigue: Validar la
arquitectura y Cómo se valida la arquitectura después de definirla

 ¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES RIESGOS O ERRORES QUE SE PUEDEN


COMETER EN EL PROCESO DE ARQUITECTURA DE SOFTWARE?
Ejemplos de riesgos:
1. Que el contenido de la planeación y propuesta no sea realmente definido por el
equipo, sino
que solo escriban lo que el cliente les dicta.
2. Hacer cronogramas muy optimistas, pensando en “el mundo ideal”.
3. Se omiten actividades en el cronograma que al final se tienen que hacer y
terminan
impactando negativamente al proyecto.
4. La falta de conocimiento de una metodología o algún paso necesario para la
ejecución del
proyecto.
5. La falta de un propietario o patrocinador del sistema que esté involucrado al
100%.
6. Desarrolladores ineficientes (no saben analizar, no saben programar, etc.)
7. Falta de organización del equipo de desarrollo.
8. Poca retroalimentación del usuario final.
9. Instalaciones de desarrollo no disponibles.
10. Falta de disponibilidad de herramientas.
11. Falta de conocimiento de herramientas.
12. Falta de disponibilidad de recursos de hardware.

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13. Mala elección de herramientas.


14. Usuarios finales que insisten en nuevos requerimientos a lo largo de todo el
proyecto.
15. Usuarios finales que a la conclusión del proyecto quedan insatisfechos.
16. Usuarios finales que nunca “compraron” la idea del proyecto y solo
participaron por obligación.
17. No hay suficientes talleres con los usuarios finales y se hace un sistema como
se cree que el
usuario lo esperaría, pero sin su aprobación.
18. La disponibilidad de los usuarios finales clave es poca.
19. El cliente insiste en involucrarse en decisiones técnicas.
20. El cliente quiere interfaces para las cuales no hay herramientas.
21. El cliente no acepta el proyecto como terminado hasta que no estén todos sus
requerimientos
por muy complicados que estos sean.
22. Los requerimientos son mal definidos debido a hacer reuniones sin usuarios
clave
23. Los requerimientos son mal definidos debido a la falta de un buen líder de
proyecto.
24. Los usuarios finales no saben explicar qué es lo que realmente requieren (y el
líder no sabe
como preguntárselos)
25. Mala calidad del software.
26. Cambio de plataforma sobre la que se correrá el software.
27. El software requiere interactuar con alguna nueva herramienta.
28. Desarrolladores con problemas de motivación.
29. Desarrolladores “siempre ocupados”.
30. No hay suficiente gente para el tamaño del proyecto.
31. Conflictos entre miembros de equipo.
32. Falta de capacidad de autoestudio.
33. El equipo de desarrollo acostumbra trabajar en forma ineficiente.
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34. Falta de capacidad para reflejar requerimientos en un prototipo.


35. Estándares confusos en las interfaces (generados por el usuario o por el
desarrollador).
36. Lo más importante: CADA PROYECTO DE SOFTWARE TIENE SUS PROPIOS
RIESGOS
DEPENDIENDO DE SU TAMAÑO, COMPLEJIDAD, USUARIOS Y ENTORNO.

 ¿QUÉ ES UN DOMINIO DE APLICACIÓN?


Consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema operativo.
Proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas en
contraposición del llamando software de aplicación.

6. PRESENTAR EL ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO Y EL


ECOSISTEMA DE SU PROYECTO DE SOFTWARE.

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