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CARRERA:

INGENERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


MATERIA:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
DOCENTE:
LILIANA IRASEMA AGUIRRE CARDOZA
TRABAJO:
GLOSARIO
ALUMNO:
ISRAEL XOLO PUCHETA
GRUPO: 204-B

PERIODO ESCOLAR: ENERO-JUNIO 2019


INDICE
CLASE........................................................................................................................... 3

OBJETO........................................................................................................................ 3

ABSTRACCION............................................................................................................. 3

ATRIBUTO..................................................................................................................... 3

METODO....................................................................................................................... 3

HERENCIA.................................................................................................................... 3

POLIMORFISMO........................................................................................................... 4

MODULARIDAD............................................................................................................ 4
CLASE
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de
métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho
conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden
definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida
real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para
entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible que tenga
distinto sabor, textura, olor, color, etc.

OBJETO
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los
diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración,
depuración y posteriores mejoras.

Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los


procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del
programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes
independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes
fundamentales: métodos, eventos y atributos.

ABSTRACCION 
Es una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o
propiedades de algo. La abstracción consiste en captar las características
esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Es un método por el
cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad
de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados
en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.

ATRIBUTO
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en
pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto
en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

METODO
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún
tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
HERENCIA
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.

Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su


clase padre.

Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase


simple, así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases
simultáneamente.

POLIMORFISMO
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje
puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el
destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución
(aunque el programador ha de saber en todo momento cuales son las
consecuencias de ese mensaje).

MODULARIDAD
La modularidad consiste en dividir un programa en módulos que puedan
compilarse por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos.
La modularidad también tiene principios y son los siguientes:
 Capacidad de descomponer un sistema complejo.
 Capacidad de componer a través de sus módulos.
 Comprensión de sistema en partes.

Capacidad de descomponer un sistema complejo.


descompones un sistema en subprogramas (recuerda llamarlos módulos), el
problema en general lo divides en problemas más pequeños.

Capacidad de componer a través de sus módulos.


Indica la posibilidad de componer el programa desde los problemas más
pequeños complentado y resolviendo el problema en general, particularmente
cuando se crea software se utilizan algunos módulos existentes para poder
formar lo que nos solicitan, estos módulos que se integran a la aplicación
deben de ser diseñados para ser reusables.
Comprensión de sistema en partes.
El poder tener cada parte separada nos ayuda a la comprensión del código y
del sistema, también a la modificación del mismo, recordemos que si el sistema
necesita modificaciones y no hemos trabajado con módulos definitivamente eso
será un caos.

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