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Cowboys
Um Guia de Campanha para
por
Rafão Araujo
Space
Cowboys
Um Guia de Campanha para
por
Rafão Araujo
Introdução
Os Guias de Campanha
Um jogo narrativo sobre resistência e liberdade. Este é Déloyal, um RPG que coloca os
jogadores no papel de indivíduos insatisfeitos com a invasão de seu lar por alguma força
terrível. De forma discreta, estes personagens criam planos arriscados e, por meio de ações de
assalto e sabotagem, minam cada uma das engrenagens que fazem a invasão operar.
Entretanto, indicamos que Déloyal não se restringe à ambientação disponível no livro básico,
apresentando diferentes possibilidades ao tratarmos a criação do Guia de Campanha. Apesar
das referências claras ao contexto histórico, aos arquétipos do período e ao próprio apelo
estético, afirmamos que Déloyal é um jogo que trata a experiência de luta incessante e
alucinada pela libertação. E para atestar a diversidade de histórias que podem ser escritas por
meio de Déloyal, o Lampião Game Studio desenvolve diferentes Guias de Campanha. São
cenários completos, com Engrenagens, Pilares e fichas de personagens que exemplificam as
mais diferentes possibilidades que Déloyal proporciona aos jogadores. Por aqui serão
apresentadas inclusive algumas variações nas regras de jogo para tornar a adaptação mais
acurada, o que fornece inspiração a você para a criação de seu próprio Guia de Campanha.
Em Space Cowboys teremos uma outra face do jogo dúbio entre a legalidade e ilegalidade.
Ser um cowboy espacial é sujar as mãos, ter contatos com gente barra pesada, fazer acordos
nem um pouco convencionais. Mas talvez essa seja a única chance para detonar um império
galático, já que as forças da lei já estão com eles. Você vai ficar aí, na sua, ou pegará sua pistola
de raios e rasgará o espaço atendendo ao Chamado à Liberdade?
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Notas ao Mestre de Jogo
Neste cenário teremos naves, mercenarismo, combate de veículos e perseguição.
Apresentamos um clima padrão, bem ao estilo cômico e badass de Guardiões da Galáxia.
Com algumas modificações teremos rebeldes lutando contra um grande império galáctico,
carros fugindo em alta velocidade com armas acopladas. Tudo é possível. Não seja bobo de
seguir sempre o que falamos, nós quase nunca temos razão. Crie seu próprio jogo, crie sua
versão de Déloyal, foi pra isso que criamos esse jogo não é mesmo?
Os Conceitos seguem inalterados. Obviamente, que o estilo de jogo definido pelo grupo (do
dieselpunk até o space opera) definirá o estilo das Minúcias de Personagens escolhidas pelos
jogadores. Afinal, além de supernaves, portais de ultravelocidade e armas laser, o que temos,
além disso? Ciborgues e androides? Raças alienígenas? Esses detalhes com toda certeza darão
o clima único que procuram.
Aconselhamos que conceito falloutboy/girl (experimento) seja deixado para representar tudo
aquilo que não for humano, como ciborgues e raças alienígenas.
O Cenário
Independente da customização, o que temos a oferecer hoje é um jogo voraz. Cada jogador
interpretará no conceito original, um bandido, um fora da lei, um mercenário intrépido,
alguém que apertou o botão do f*d*-s* e decidiu viver à sua própria sorte. Isso é
imprescindível. Todos são caçados. Todos tem sua cabeça a prêmio. Tanto as Corporações
Unidas como a Força Ofensiva/Defensiva colocaram recompensas para quem capturá-los.
A nave da sua trupe é conhecida não somente entre os mercenários, mas também entre os
captores. Seus símbolos, arranhões e remendos demonstram anos de aventura.
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Mandatos Pendentes
Sempre que iniciarem uma missão ou como consequência de uma Falha, o MJ pedirá que
um dos jogadores role o Dado do Triunfo. O resultado dirá quanto a Corporações Unidas
como a Força Ofensiva/Defensiva trama para pegá-los. Este resultado indicará a velocidade
(“Como conseguiram chegar aqui tão rápido, se estamos tão longe?”), a potência
(“MASSOQUÊ? Eles vieram com um CRUZADOR BLASTER 2000?”) e o nível de
planejamento da ação (“Não acredito que o John nos traiu por dinheiro, ele sempre foi nosso
aliado”).
Mas calma aí, aqui será uma rolagem inversa. O sucesso é falha e a falha é sucesso. Quanto
mais bem-sucedidos estão, mais terão perseguidores. Caso um jogador queira melhorar suas
chances, ele poderá diminuir deliberadamente em um passo seu Dado da Sentença para
diminuir em um passo o Dado do Triunfo que será rolado. Ao fazer isso, ele coloca o foco do
Mandato sobre seu personagem, ele é o alvo principal. Agora, ele rolará o seu novo Dado da
Sentença e aumentará sua recompensa.
Com 10+, Falha: Eles serão rápidos, traiçoeiros e virão pra matar.
Com 7-9, Problema: Eles terão apenas 2 vantagens, e não as 3. Se foram rápidos e potentes,
não serão traiçoeiros.
Com 4-6, Sucesso: Eles terão apenas 1 vantagem e normalmente será uma ação em vão.
Com 3-, Crítico: Eles não só não os captam no radar como vocês possuem um tempo livre,
sem se preocupar.
Exemplo
O grupo chega em Zephon, um planeta circundado por descargas elétricas. Vieram aqui
desenterrar uma espécie de múmia para negociar com uma tal de Princesa dos Ares Ocultos.
Ao chegarem aqui, o MJ pede que rolem o Dado do Triunfo. Jorge, que interpreta Suveciiito,
um gatuno falsificador, vendo que o Dado do Triunfo está em d10, um dado alto, decide
reduzir seu Dado da Sentença de d8 para d6. Assim ele também diminui o Dado do Triunfo
de d10 para D8, algo que dará mais chances a todos.
Ele rola e consegue 6, Sucesso. Jorge descreve que Suveciiito diz que trapaceou no último
cassino que estiveram, Cinturão da Cidadela, e lá falsificou cartas de crédito. Agora o dono
do Cassino veio com seus capangas que não estão bem treinados (terão apenas 1 vantagem –
maior número – e será uma ação em vão). Suveciiito possui seu Dado da Sentença d6, então
ele rola e consegue 4. Logo, sua recompensa aumenta em 40 mil créditos pelo que fez.
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Guia de Campanha
Space Cowboys
Por que eles invadiram?
“Bem, porque eles são uns bostas. Tudo estava bem antes de regulamentarem o serviço de
cowboy espacial. Tudo estava lindo, os créditos corriam livres, armamentos pesados eram
liberados, não existiam fronteiras comerciais. Não havia necessidade de intervenção da lei.
Estava tudo perfeito. Aí veio esse novo governo. Colocou imposto em tudo. Criaram novas
políticas comerciais e acabou com o livre comércio. Ou seja, ferrou com tudo… Sem
necessidade. Tudo para proteger as Grandes Corporações.”
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Qual o estado das coisas?
“Bem, isso tudo serviu para uma coisa: pra tirar os amadores da jogada. Só ficaram os cascas-
grossas. Só os moleque doido. Só quem corta giro da nave. Apenas os piores bandidos,
mercenários e caçadores de recompensa. Pessoas que vivem à margem da galáxia. O clima é
de opressão constante. Todos que não foram registrados são caçados. Muitos chefes de
cartéis, donos de operações, gente importante, ganhava o seu no frigir dos ovos. Agora,
cortou a mamata, e nego tá p*t* da vida. O caldo tá entornando. Quero ver o espaço pegar
fogo.”
Contato Superior
Este é o chefão, o manda chuva. Tudo que vimos entre aspas até agora e em outros trechos
desse Guia de Campanha é a fala dele. Note que ele é desbocado, sujo, não tem papas na
língua. Ele pode ser desde um poderoso chefão que possui vários cowboys sobre sua bota, até
um grande conselheiro para cowboys mais novos. Independente disso, ele tem contatos, ele
tem conexões, ele tem algum poder. Mude a pergunta “Qual o seu sonho?” para “Porque ele é
um chefe de cowboys?”, assim os jogadores definirão se ele é um político, ex-líder das
Grandes Corporações ou qualquer outra coisa.
Ponto de Encontro
Existem milhares de cowboys, dezenas de milhares de mercenários, e milhões de foras da lei.
Dentre todos esses, é óbvio que os Personagens possuem afinidade com uma determinada
tribo, um determinado grupo. Esse grupo se encontra onde? Como é esse local de encontro?
Diferente do modo padrão, esse será um local de encontro não para seu grupo (afinal, eles
estão sempre na nave), mas com outros mercenários que possuem alguma afinidade com
vocês. Uma cantina em um planeta arenoso? Bem, sabemos que você pensou nisso…
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Regras da Nave
Tentamos, como sempre, deixar essa parte realmente leve, sucinta e direta. Existirão mil
furos, mil imprecisões quanto à física. Logo, se você procura um detalhamento completo
sobre regras de naves e seus combates estratégicos, este não é o melhor Guia de Campanha. A
ideia é impulsionar a aventura. E sim, aqui a ideia é fazer a coisa parecer louca e explosiva. O
que descreveremos serve apenas para temperar a coisa toda e fazer a vida dentro da nave ser
ainda mais legal.
Como um grupo, escolha 2 qualidades para a Nave: Rápida, Ágil, Bem Armada, Escudos
Poderosos, Sensores Superiores, Dispositivo de Camuflagem, Nave de Batalha. Caso
nenhuma dessas se encaixe, criem uma nova.
Escolha também 1 defeito: Alto consumo de Combustível, Disjuntores de Circuito
Horríveis, Sem Cápsulas de Injeção, Motor Ultrapassado, Má Fama.
Nenhum desses bônus concederá qualquer vantagem no quesito regras. Trate como
possibilidades ficcionais. Em último caso, caso seja relevante a utilização de regras para
representar qualidades e defeitos, o MJ poderá impor os clássicos modificadores já
apresentados em Déloyal (+1/-1, +1/-1 passo, Boa e Má Fortuna). Caso queiram expandir
essas regras, utilizem as mesmas regras de Refúgio da pág. 75 do Déloyal.
Uma coisa para deixar claro: NADA é mais importante para um Cowboy do que a sua nave.
NADA MESMO. Sem ela você não é nada. Absolutamente nada. Uma vez sem sua nave, nada
poderá ser feito até que a tenham de volta. E sim, isso é uma dica para VOCÊ, MJ, criar
Sessões Em Cinzas. Resgatar a nave roubada/confiscada é algo clássico para esse tipo de
cenário.
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Dentro da Nave
Dentro da nave, cada um assume um papel, um posto na ponte ou em outras áreas. Esses
postos servem para que todos tenham seu devido destaque ao longo de uma aventura:
Operador: As perícias utilizadas são Sedução ou Brilhantismo → Esta é a pessoa que pede
suporte, socorro para aliados, faz acordos, negocia para que um combate sesse. Normalmente
será ele que responderá os chamados no rádio. No meio de uma longa cena de combate,
permita que o operador tenha seu momento de brilho. Seja fazendo chacotas com as forças
inimigas, ou negociando um momento de trégua.
Piloto: As perícias utilizadas são Pilotar ou Agilidade → Este é o real piloto. Faz as maiores
acrobacias ou conhece as melhores rotas. Ele é o verdadeiro adestrador da nave.
Chefe de Armas: As perícias utilizadas são Bravura ou Violência → O líder de armas.
Responsável por detonar inimigos.
Engenheiro: As perícias utilizadas são Investigação ou Ciências → Este é o homem por fazer
tudo funcionar da melhor maneira, e eventualmente consertar os danos à nave.
Caso tenha em seu grupo duas pessoas fazendo a mesma função, divida o brilho sempre que
possível. Se houver dois pilotos, deixe que dividam o controle dos manches, um na hora de
passar por fendas impossíveis e outro na hora de usar técnicas antigas de pilotagem. Permita
que haja uma cena para todos.
Em um combate…
… Um Capitão das forças opressoras trocará ofensas e ameaças com o Operador.
… Permita que o Piloto encontre pontos cegos entre os destroços espaciais.
… Faça o Chefe de Armas ser absurdamente violento e mortal.
… Permita que os Engenheiros deem suporte para todos aumentando a potência da nave.
Sua nave possui seu próprio Dado da Sentença, que demonstra o quão poderosa e rígida ela
é. O Dado da Sentença para as naves comerciais (a gigantesca maioria utilizada pelos
cowboys) é d10 quando está em perfeitas condições. Assim, no início do jogo alguém rolará
este d10 para saber como está a nave inicialmente, arredonde o resultado para cima. Por
exemplo, se ao rolar e 5, será tratada como d6. Ou seja, ela não está em perfeitas condições.
Naves cargueiras possuem d12, são lentas e resistentes. Elas são tão grandes que podem
suportar que outras naves menores pousem nela. Naves comerciais possuem d10, são rápidas
e resistentes do suficiente. Possuem espaço para uma tripulação. Naves ligeiras possuem d8,
mas são frágeis. Elas são bem pequenas, servem apenas para uma pessoa.
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Sua nave não possui níveis de vitalidade. Quando ela sofrer dano real, algo realmente grave
ditado pela ficção, role o Dado da Sentença da nave para ver como ela suporta tais danos.
Com Falha 3-, será um dano fatal. Realmente pegou em cheio. Pane geral. Hora de um
pouso forçado ou ejetar.
Com Problema 4-6, foi um ataque preciso. Reduza o Dado da Sentença da nave em 1 passo.
Com Sucesso 7-9, ela resiste bem e segue o bonde.
Com Crítico 10+, contra tudo e todos, ela emerge do meio das chamas, pronta pra botar pra
quebrar.
Engenheiros podem fazer Apostas Cegas para recuperar danos sofridos por uma nave. Mas
apenas 1 vez por combate. Após o término do combate, estando de posse de sucatas e tempo,
Engenheiros poderão recuperar o Dado da Sentença em 1 passo. Para recuperar mais do que
isso, será preciso mais esforço. Talvez pousar na Estrela Púrpura para conseguir uma
ventoinha nova.
Não temos intenção em catalogar armas e armaduras, proteções e campos de força para as
naves. Mas, para ter um parâmetro, trate as naves inimigas como um personagem qualquer.
Logo, uma batida lateral daria 1 de dano, um disparo com arma convencional daria 2, armas
super-pesadas 3 e assim por diante. Para medir vitalidade de naves inimigas, trate elas com 8,
10 e 12 níveis de vitalidade. Um disparo de uma arma de uma nave em um personagem
causa automaticamente 5 de dano, ultrapassando qualquer valor de absorção.
Naves possuem pontos de equipamento. Se ela for um cargueiro (d12) terá 5 pontos, uma
nave comercial (d10) possui 3 pontos e naves ligeiras (d8) possuem 1 ponto de equipamento.
Isso servirá para expandir suas capacidades. Desde pulsos eletromagnéticos, redes de captura,
bloqueador de frequência, até mísseis morteiros e equipamentos de dobra.
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Sobre os Pilares
A escalada de Pilares não leva obrigatoriamente em direção a derrubada das Corporações
Unidas, mas sim da sua real liberdade. Afinal, qual é o sonho de todo Cowboy? Ficar rico,
comprar um asteroide longe do poder das Corporações, ficando longe das garras das Forças
Ofensivas/Defensivas para sempre. Mas as coisas são tensas, pois quanto mais pilares são
derrubados, mais missões são realizadas, trabalhos maiores aparecem.
Assim como feito em Miolos & Sobrevivência, vocês não precisam seguir uma linha clara de
pilares a serem derrubados. As coisas irão aparecendo de acordo o fluxo do jogo segue.
Quando uma determinada quantidade de Pilares foram derrubados (a ficção dirá), então é
hora de partir para o Coração.
Seguir para o Coração será uma escolha dos jogadores. Eles podem passar sua vida inteira
derrubando pilar do corpo, após pilar do corpo. Atacar o Coração deve ser uma escolha,
aquilo de demonstra que estão dispostos a dar a cartada final.
Dentro da ficção, para os personagens, o Coração é o último estágio. Para eles, acaba ali, o
fim da linha (“Vamos matar o General e estaremos livres”) é aí que ocorre a reviravolta. O
Cérebro surge como consequência da ação deles. Esse sim, será a última missão (“Como
poderíamos imaginar que eles mandariam um Cyber Demon atrás de nós?”). Isso gerará
tensão e emoção suficiente para fazer seu jogo ser tão emocionante quanto imaginamos que
será.
Nos Pilares, troquem a pergunta: “Existe um contato da Resistência envolvido com este
Pilar?” por
“Existe um contato que possa nos ajudar com o grande plano? E qual o seu preço?”
Procure por qualquer Planet Generator RPG na internet. Aqui um bom exemplo:
http://www.scifiideas.com/planet-generator/
Aqui um ótimo gerador de missões de espionagem que cabe perfeito para este tipo de jogo:
https://neverengine.wordpress.com/2016/08/17/espionage-mission-generator/
Aqui outro gerador de aventuras indo do estilo cyberpunk, opera space até gamma world:
https://donjon.bin.sh/scifi/random
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As Engrenagens
Os 5 Pilares do Corpo
A Oráculo
Nível de Segurança Baixo
Oráculo é um programa criado por forças alienígenas como sonda, procurando tesouros
galáticos. Ela procurou e encontrou o maior tesouro possível: a mente humana. Como seu
nome diz, ela é capaz de prever eventos, mas seu poder de previsão, não é uma previsão
baseada no conhecimento de uma pré-determinado futuro, mas sim um cálculo. Assim se
tornou um programa destinado a investigar a psiquê humana.
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Existe um contato que possa nos ajudar com o grande plano? E qual o seu preço?
Rat. Ele é um fanático pela internet arcaica, quando ainda usávamos fios e computador
pessoais. Ela ama aquela internet lenta, isso, abaixo de 100mb de velocidade. Ele diz saber
como chegar até a Oráculo, mas pra isso será preciso enfrentar vários firewalls de proteção,
um deles chamado de O Ferreiro, um firewall enxame criado pela para monitorar a internet
arcaica e principalmente, para achar e destruir a Oráculo. Rat ajudaria pelo simples prazer de
entrar na rede antiga.
Minúcias Vitais
• Tirar Rat de uma grande enrascada.
• Achar os destroços da Nabucodonossor.
• Dentro da Matrix, achar o trem que leva para a casa da Oráculo.
• Conversar com ela e ter respostas enigmáticas.
• Impedir que o Ferreiro descubra a localização da Oráculo.
• Fugir da Matrix antes que o Ferreiro feche as portas de conexão.
A Prisão
Nível de Segurança Baixo
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Existe um contato que possa nos ajudar com o grande plano? E qual os eu preço?
Não. Vocês estarão sozinhos.
Minúcias Vitais
• Ser pego.
• Fugir da sua cela.
• Iniciar uma rebelião.
• Abrir os portões e libertar os cativos.
• Sobreviver aos Ímpios.
• Encontrar um meio de fugir do monstro que habita o Fosso.
General Cagueta
Nível de Segurança Médio
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O que é preciso fazer para neutralizá-la?
Matar esse maldito.
Existe um contato que possa nos ajudar com o grande plano? E qual os eu preço?
Sim, a mítica pilota chamada de Medusa. Ela e suas duas irmãs eram conhecidas como um
grupo de pilotas chamadas As Górgonas. Não existia nenhum local que ela não entrasse, sua
ousadia custou caro. Um dia não aceitaram fazer um trabalho para Mefistófeles e ele
orquestrou o assassinato das três. Ele não sabe que Medusa ainda vive. Ela, por sua vez, quer
vingança, mas não tem uma nave.
Minúcias Vitais
• Resgatar Medusa e convencê-la e ajudá-los. Dizem que hoje ela brinca de Roleta Louca
(vagar sem auxílio computadorizado entre asteroides), apenas os loucos fazem isso. Dizem
que ela não tem mais motivos pra viver.
• Atravessar os corpos celestes que protegem Nebula XXII e sobreviver a um pouso forçado.
• Atravessar a floresta em direção ao laboratório.
• Sobreviver aos Ezkyztosauros.
• Invadir a moradia de Mefistófeles.
• Matar Mefitófeles.
• Fugir de Nebula XXII antes que ele exploda.
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Como invadir esse local?
Entrando aqui como alguém limpo, ou quase limpo. Seja se passando por um enviado das
Corporações Unidas, ou como segurança de um deles. Será preciso encontrar uma brecha no
sistema de segurança. Talvez, haja como dar uma leve pane nos portões magnéticos para
pousar sua nave nas bordas do cassino.
Existe um contato que possa nos ajudar com o grande plano? E qual os eu preço?
Lucy Valentine. Ela já teve essa mesma grande ideia: Quebrar a banca no All-in da Virada. Ela
conseguiu. Ficou milionária. Fugiu com o dinheiro. Gastou tudo para conseguir se livrar dos
problemas que conquistou. Hoje trabalha como escrava do Reed, como a crupiê que o ajuda
em suas jogadas. Ela trabalhará até pagar suas dívidas, ou seja, até a próxima vida. Ela não
ajudará a menos que possa ficar com boa parte da grana, boa parte MESMO. E garantir ajuda
para fugir dali.
Minúcias Vitais
• Conseguir Entrar no Cassino.
• Conseguir Sentar na Mesa do All-In da Virada.
• Convencer Lucy a ajudá-los a quebrar a banca.
• Vencer Reed numa partida de Poker.
• Conseguir transferir todos os Créditos antes que membros das Forças Ofensivas/Defensivas
descubram quem são vocês.
• Fugir do raio de ação do Cassino sendo perseguido pela repressão.
• Combater virtualmente a tentativa de Lucy de ficar com todos os créditos na hora da
divisão em ambiente virtual.
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Cyber Demon
Nível de Segurança Alto
Existe um contato que possa nos ajudar com o grande plano? E qual os eu preço?
Sim, Morpheus. Ele é um dos operadores da Cyber Demon. Ele ajudará assim que eles
entrarem. Mas os personagens não saberão disso até entrar na nave. Ele os guiará para que
cheguem até o tal núcleo descrito acima (não vou digitar novamente… rs), enfrentando a
menor quantidade de guardas possível.
Minúcias Vitais
• Voar contra a nuvem do Enxame do Diabo, o que possivelmente irá destruir sua nave.
• Conseguir entrar no hangar.
• Atravessar o cruzador enfrentando os guardas das Forças Ofensivas/Defensivas.
• Seguir até o núcleo, seu capacitor de energia. Entre as descargas elétricas, pois o motor não
está desligado, será preciso reverter seu fluxo-vetorial-supra-sintático-alfarrábio (sim, eu
digitei novamente).
• Fugir do núcleo enquanto ele se prepara pra explodir.
• Encontrar um meio de voar dali (consertando a sua nave ou roubando outra).
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• Enfrentar Doutora Stryx e sua nova invenção, uma armadura de titanium power blaster
2001 XT.
• Fugir do enorme raio de explosão do cruzador. Afinal, ele teve seu fluxo-vetorial-supra-
sintático-alfarrábio-invertido, ou seja, é forte demais (lembre-se de sempre falar esse termo
com ênfase!).
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