Sunteți pe pagina 1din 20

1

Societatea Informațională – elemente introductive


(Conf. univ. dr. Răzvan Bologa)

1.1 Informatica în contextul celei de-a patra revoluții industriale

Contextul istoric

Prezenta lucrare este gândită pentru a arăta studentilor tendințele actuale din
domeniul informaticii și impactul acestora asupra oamenilor și asupra
societății în general.

În privința informaticii există diferite percepții în societate. Pentru unii,


evoluția tehnologică este o sursă de progres și bunăstare. Pentru alții,
informatica pare a provoca probleme sociale îngrijorătoare cum ar fi șomaj,
migrație și dezechilibre sociale majore. Mai există și o a treia categorie de
oameni care privesc informatica ca pe o tehnologie obișnuită, asemeni altor
tehnologii, și nu consideră că poate produce schimbări socio-economice
majore. Această a treia categorie este astăzi puțin numeroasă deoarece
explozia Internet-ului, a dispozitivelor mobile și a roboților au infirmat
ultima perspectiva enumerată mai sus.

Tot mai mulți oameni văd astăzi în informatică o amenințare la adresa


modului lor de viață. Când UBER lasă fără locuri de muncă angajații
firmelor de taxi, aceștia se revoltă și caută să facă presiuni legale prin care
să se apere. În realitate însa ne confruntăm cu un proces istoric normal prin
care o formă de civilizație o înlocuiește pe alta. Prezenta lucrare este scrisă
din perspectiva celor ce cred că prin informatică se poate obține progres și o
viață mai bună pentru oameni. Argumentele sunt oferite în paginile
următoare. Ca în orice moment de schimbare există noi câștigători și noi
pierzători. Perpectiva oferită în această lucrare va ajuta cititorii să fie printre
noii câștigători.

Citind această lucrare veți putea înțelege că evoluția tehnologică face parte
dintr-o evoluție firească a umanității care se adaptează la noile tehnologii
informatice dezvoltate în ultimele decenii. Prin această lucrare, tinerii pot
înțelege tendințele generale spre care se îndreaptă umanitatea în momentul
instalării definitive a Societății Informaționale. În plus, ei își pot însuși
elementele de bază din domeniul informaticii fără de care nu vor putea lucra
în viitor în cele mai importante domenii. Concepte precum big data, cloud
computing, social networks, securitate cibernetică și mobile programming
se vor utiliza la scară largă în viitor și trebuie să se găsească în bagajul de
cunoștințe al oricărui student modern.

Umanitatea se află în prezent în proces de trecere spre o nouă formă de


civilizație numită Societatea Informațională care are la bază software-ul,
hardware-ul și roboții. Aceste tehnologii induc modificări foarte profunde la
nivel social schimbând inclusiv felul în care este organizată activitatea
economică și piața muncii. Înțelegerea tehnologiilor informatice este o
condiție necesară pentru a putea fi activ în societatea de mâine. Înțelegerea
felului prin care se naște noul val de civilizație, denumit de către Alvin
Toffler Societatea Informațională, este de asemenea un lucru necesar pentru
cei care vor sa se situeze in categoria noilor castigatori. Impactul economic,
social, politic, demografic, cultural și militar al noilor tehnologii informatice
nu trebuie ignorat de către cei care predau astăzi informatică.

Majoritatea studenților de astăzi navighează prin aceste ape tulburi fără a


avea un ghid. Ei sunt asemenea unei nave care trece prin furtună într-o zonă
stâncoasă fără a avea mijloace moderne de navigare. Lucrarea de față se
vrea un ajutor în sprijinul celor care caută să înțeleagă care este drumul pe
care trebuie să îl urmeze pentru a fi printre câștigători.

Generația actuală de tineri este supusă unor provocări și oportunități fără


precedent ca urmare a faptului că cele mai multe din ocupațiile care vor fi
disponibile absolvenților în viitor nici nu existau în urmă cu câțiva ani.
Aproape toate locurile de muncă nou create utilizează în mod profund
tehnologii informatice. Actualele generații de absolvenți trăiesc ceea ce
Alvin Tofler numea în urmă cu câteva decenii ,,Șocul viitorului”. Ei se
lovesc de o societate diferita de cea a părinților lor și pentru care școala
industrială clasică nu poate să îi pregătească suficient.

Pentru mulți tineri care vor absolvi școlile în deceniile doi și trei ale
secolului al XXI-lea, lumea pare a fi o enormă sursă de incertitudini. Dispar
anual multe job-uri, profesii mai mult sau mai puțin tradiționale nu mai au
viitor, tehnologiile noi automatizează și robotizează tot mai multe procese
productive, astfel de modificări generează șomaj. Lumea a devenit plină de
mall-uri și magazine în care sunt vândute cantități enorme de bunuri pe care
fabricile le realizează tot mai mult cu roboți și tot mai puțin cu angajați
umani.

În plus, există numeroase conflicte armate, atentate teroriste și zeci de


milioane de oameni care emigrează din motive economice pe continentul
european sau nord-american. Presa este plină de articole ale unor analiști
care se întrec în a face prognoze care mai de care mai pesimiste mergând
până acolo încât îi determină pe mulți să tragă concluzia că lumea se află pe
o cale greșită și că ne îndreptăm spre o iminentă catastrofă. Toate acestea
pun în mare dificultate un tânăr sau o tânără care dorește să urmeze o
pregătire adecvată provocărilor viitoare.

Viziunea propusă în prezenta lucrare este diferită. Ea pleacă de la ideea că


avem în fața o remodelare istorică a civilizației (Toffler, 1980), moment
care trebuie văzut drept o oportunitate. Lucrarea de față prezintă studenților
elementele introductive de care au nevoie pentru a putea supraviețui în
Societatea Informațională. Capitolele următoare reprezintă un punct de
plecare pentru cei care doresc să depășească cu success provocările acestui
val tehnologic care schimbă civilizația umană.

Valurile de Civilizatie: agricola, industriala si informationala

În cartea sa de referință ,,Al treilea val” autorul american Alvin Toffler


împarte istoria în trei mari valuri de civilizație: agricolă - bazată pe
cultivarea pământului, industrială - bazată pe puterea mecanică a mașinilor
și informațională - bazată pe puterea software-ului și a roboților. În
momentul de față asistăm la o confruntare între al treilea val de civilizație,
cel al societății informaționale, și al doilea val, cel al industrialismului care
este eliminat în mod violent de către societatea informațională. Ca orice
schimbare, trecerea de la societatea industrială la cea informațională
întâmpină rezistență socială din partea oamenilor obișnuiți să trăiască în
industrialism. După cum spunea Niccolo Machiavelli în cartea sa Principele,
,,nu este nimic mai greu de realizat decât o nouă ordine a lucrurilor”
(Machiavelli, 1532) căci partizanii vechii ordini se vor transforma în
adversari înrăiți pe când adepții noii ordini vor fi destul de lenți în reacții.

Pentru o mai buna intelegere a elementelor ce țin de Societatea


Informațională vom realiza o analiză comparativă între cele trei tipuri de
civilizații și vom face de asemenea și o trecere în revistă a interacțiunii
dintre al doilea și al treilea val de civilizație.
Societatea agricolă a fost caracterizată de munca pământului cu ajutorul
brațelor umane și al animalelelor. Agricultura a fost principala ocupație a
oamenilor în societatea agricolă, iar clasa conducătoare era formată din
preoți si nobili. Liderii formațiunilor politice erau regi sau principi și
puterea se transmitea de la o generație la alta ereditar.

Societatea industrială a apărut odată cu progresul tehnologic prin utilizarea


forței mecanice. Ea a apărut odată cu introducerea motoarelor cu abur de
către James Watt. Ulterior au apărut numeroase alte mașini și tipuri de
motoare. Societatea industrială a produs o modificare profundă a vieții
oamenilor prin modificarea familiilor, mutarea populației spre zonele
urbane, introducerea școlilor, apariția sistemelor de asigurări, răspândirea pe
scară largă a spitalelor, inventarea sistemelor birocratice și aparitia
persoanelor juridice. Rolul central s-a mutat de la preoți spre proprietarii de
bănci și fabrici care au devenit noua clasă conducătoare a societății. Stilul de
gândire a devenit unul industrial, orientat pe profit. Noile state naționale
apărute au eliminat transmiterea ereditară a puterii, liderii politici devenind
aleși prin vot.

Societatea informațională este o consecință a evoluției tehnologice


înregistrată începând cu apariția calculatoarelor în a doua jumătate a
secolului al XX-lea. Toffler plasează începutul societății informaționale în
anii ’60 (Toffler, 1980), însă publicul larg a început să perceapă noul val de
tehnologie abia după răspândirea Internet-ului în anii ’90. În principiu,
societatea informațională, sau societatea celui de-al treilea val, reprezintă
societatea bazată pe computere adică pe hardware și software. Conceptul
este încă intens dezbătut fiind lansate numeroase intrepretari și chiar
denumiri alternative. Principalele denumiri alternative utilizate astăzi sunt:
societatea cunoașterii și a patra revoluție industrială. Denumiri și concepte
similare, dar mai puțin răspândite sunt: post-industrialiasm, societate
telematică, revoluție informațională, post-fordism sau societate post-
modernă.

Socieatatea informaționala reprezintă un val de civilizație care produce


schimbări profunde în societatea de astăzi. Din punct de vedere teoretic,
conceptul este însa unul în curs de definire. Fenomenul prin care noi
oamenii suntem supuși unui proces de schimbare majoră pe care nu îl
înțelegem din punct de vedere teoretic nu este nou. Revoluția industriala a
fost teoretizată si acceptată de către public abia spre sfârșitul secolului al
XIX-lea, la aproape o sută de ani după ce schimbările s-au produs efectiv, în
lucrările lui Arnold Toynbee (Beniger, 2009).
Conceptul de societate informațională a fost îmbrățișat relativ repede la
nivel politic. Japonia a integrat principiile societății informaționale în cadrul
politicilor economice ale guvernului japonez încă din anii ’70, în timp ce
Uniunea Europeană a făcut acest lucru la inceputul anilor ‘90 (Webster,
2014). Numeroase alte state au făcut același lucru în diverse modalități. La
nivelul Uniunii Europene a fost chiar adoptată Strategia de la Lisabona, în
luna martie a anului 2000, care își propunea să transforme Uniunea
Europeană în cea mai puternică economie bazată pe cunoaștere până în
2010. Scopul nu fost atins, termenul de implementare a conomiei bazate pe
cunoaștere fiind devansat. Ideile care stau la baza Strategiei de la Lisabona
continuă să stea la baza alocarii fondurilor Uniunii Europene chiar și la data
publicării acestui material.

În literatura de specialitate există numeroase definiții ale societății


informationale pe care le vom enumera pe scurt în continuare. Pentru
simplitate, pe parcursul acestei cărți vom opera cu o definiție proprie
substanțial simplificată, utilă tinerilor care doresc să înțeleagă în ce direcție
trebuie să se îndrepte. Din punctul nostru de vedere, Societatea
Informațională reprezintă acea formă de organizare a vieții economice,
sociale, militare și culturale în care munca repetitivă este realizată de către
programe software și roboți controlați de programe software, iar munca
creativă este realizată de oameni. Este o definiție eminamente ocupațională,
în sensul că definește societatea informațională din punct de vedere al
ocupațiilor pe care le vor avea oamenii. Munca repetitivă include atât munca
industrială de tip blue-collar (realizată de muncitorii de pe liniile de
fabricație, în general cu studii medii) cât și munca industrială de tip white-
collar (realizată de funcționarii din birouri, de multe ori cu studii
superioare).

Înainte de a prezenta pe scurt viziunea unor autori consacrați în domeniu,


vom prezenta schematic o viziune proprie asupra evoluției celor trei valuri
de civilizație enumerate de către Toffler.

Societatea Agricola Societatea Indusriala Societatea


Informationala
Aprox. 8000 i.Hr.– sf. sec Aprox: sf. sec XVIII- sf. Aprox: > sf. sec. XX
XVIII sec XX
Institutie dominanta:
Biserica Compania/ Fabrica(linii Comunitatea de practică
de fabricatie) și inovație
Mod consacrat de gandire:
mistic industrial (rutină, ierarhie informațional
și sicronizare) (creativitate,
independență,
antreprenoriat și
flexibilitate)
Forma de putere:
biologică (mușchii mecanică (motoare cu software (sisteme fizico-
oamenilor, animalelor și combustie internă, cibernetice, aplicații,
forțele naturii) electrice, reactoare etc) microprocesoare, roboți și
altele)

Speranța medie de viață:

Sub 30 de ani 50-70 ani Peste 100 de ani


(prognozata)
Orientare economică

economie bazată pe economie bazată pe economie bazată pe


obținerea de produse bunuri industriale inovație și servicii
agricole
Unelte folosite
unelte agricole, atelaje unelte mecanice, motoare, sisteme fizico-cibernetice,
(căruțe, care etc), animale autovehicule, software, roboți, drone,
de povară, mori de apă, electricitate, procese imprimante 3D, cloud
mori de vânt, plante chimice, energie nucleară, computing, rețele sociale,
medicinale, comunicare medicamente biochimice, dispozitive mobile,
orală (analfabetism) hârtie, comunicare scrisă nanotehnologii, securitate
cibernetica, medicamente
personalizate, comunicare
electronica
Fertilizatori
naturali chimici posibil nanotehnologii

Sursa de hrana
Pământ+apă(agricultură Pământ+apă(agricultură Pământ+apă(agricultură
tradițională) industrială) ecologica)
Tabel 1.1 Analiza comparativă a celor trei valuri de civilizație (agricolă,
industrială și informațională)

După cum se poate vedea din tabelul de mai sus, cele trei valuri de
civilizație au condus la o creștere semnificativă a duratei medii de viață a
omenilor. După părerea mea, această creștere a duratei medii de viață,
însoțită și de creșterea nivelului de trai au reprezentat motive care i-au
determinat pe oameni să îmbrățișeze noile posibilități tehnico-economice
apărute.

Ideile ilustrate mai sus pleacă de la viziunea lui Alvin Toffler prezentată în
cartea Al Treilea Val. Lucrarea lui Toffler prezintă cel mai bine felul cum se
întrepătrund cele trei valuri de civilizație și indică o viziune de ansamblu
asupra trecutului, prezentului și viitorului. Pe lângă această viziune asupra
societății informaționale, în literatură de specialitate există numeroase alte
abordări. În cele ce urmează sunt prezentate succint câteva din cele mai
importante abordări:

• Daniel Bell care a pus bazele teoriei societății post-industriale. Fost


jurnalist, Bell a intuit corect încă din anii ‘70 transformarea societății
industriale într-o societate informațională condusă de informații și bazată pe
servicii. În conformitate cu idele lui Bell, noua societate informațională
urma să aibă trei caracteristici fundamentale: transformarea producției de
bunuri în producție de servicii, industriile bazate pe știință și tehnologie vor
avea un rol social central și apariția unei noi elite tehnice și a unor noi
modalități de stratificare socială (Bell, 1973). Bell nu a fost însă interesat în
mod principal de aspectele tehnologice, ci mai mult de implicațiile sociale
ale dezvoltării tehnologiei;

• Joseph Schumpeter a cărui teorie a ,,distrugerii creatoare” stă la bază


Strategiei de la Lisabona. Schumpeter s-a născut la Viena, la sfârșitul sec.
XIX, unde a fost pentru scurt timp Ministru de Finanțe, însă adevărata sa
carieră a realizat-o în SUA ca intelectual. A fost pentru scurt timp și
profesor la Universitatea din Cernăuți. În viziunea lui Schumpeter,
antreprenorii inovativi produc creștere economică prin faptul că distrug
companii existente care dețin prin ele sau prin lucrătorii lor un anumit grad
de monopol tehnologic, financiar sau de altă natură (Sidak, 2009). Se
înlătura astfel blocaje suboptimale impuse de companii sau persoane care se
bucură de privilegii datorate unor experiențe trecute însă fără valoare în
viitor. Teoriile lui Schumpeter stau la bază Strategiei de la Lisabona,
document pe baza căruia au fost alocate sume importante de bani la nivelul
Uniunii Europene;

• Destanne de Bernis, creatorul conceptului de ,,industrie industrializantă”


de la care a plecat ,,școala regularizării” reprezintă un alt autor care a emis o
teorie economică cu privire la viitorul lumii după etapa industrială.
Economist de stânga, De Bernis afirma că anumite industrii pot juca rol de
coloană vertebrală în formarea sistemului economic al unei țări. Spre
exemplu, industria IT este privită că o ,,industrie industrializanta“ în
anumite țări, inclusiv în România acestei perioade. De Bernis a introdus și
temenul de ,,regularizare” de la care a plecat teoria regularizării. Principalul
gânditor care a pus bazele teoriei regularizării a fost Robert Boyer. Cu
privire la aceasta el afirma că reprezinta ,,studiul transformării relațiilor
sociale, care creează noi forme - atât economice cât și non-economice -
organizate sub forma unor structuri care reproduc o structură
predeterminată” (Boyer, 1990);

• Manuel Castellas, cel care a introdus in 1996 conceptul de network society


(societate în rețea). Gânditor născut în Spania, Castellas reprezintă unul
dintre autorii care au influențat semnificativ conceptul de Societate
Informaționala începând cu anul 1996. Lucrarea sa fundamentală, ,,The
Information Age: Economy, Society and Culture” reprezintă o trilogie
compusă din ,,The Rise of the Network Society” (1996), ,,The Power of
Identity” (1997) si ,,End of Millennium” (1998). În lucrările sale, Castellas
descrie trecerea de la o societate industrială la cea informațională în care
accentul se pune pe informație și servicii care, în opinia sa, a inceput în anii
‘70 (Castellas, 2010). Elementul central în gândirea lui Castellas este cel de
rețea. El considera că Societatea în Retea este structurată în jurul rețelelor de
oameni și nu în jurul indivizilor și că aceste rețele funcționează cu ajutorul
unor informații care circula prin intermediul rețelelor de calculatoare și al
Internet-ului (Castellas, 2010). Pornind de la acest concept de rețea,
Castellas reia temele lui Alvin Toffler legate de principalele aspecte ale
vietii socio-economie în viitoarea societate informațională. Aceste teme pun
accent pe corporația viitorului, locurile de muncă ale viitorului și influența
lor asupra vieții politice. Castellas nu reușește insa să intuiască evenimente
precum Brexit sau alegerea lui Trump în SUA;
În mare măsură se poate afirma că evoluțiile ultimilor ani sunt însă mai
complexe decât afirmau autorii acestor studii. Societatea informațională este
bazată, fără dubiu, pe computere. Mai exact pe software-ul din computere.

Mutarea valorii economice spre producția de software este un proces în


desfășurare care nu va putea fi oprit. Multe din convingerile lui Bell,
Castellas, Schumpeter, de Bernis, Boyer și alții sunt însă discutabile.
Proiectul Uniunii Europene este o construcție în care se regăsesc, în măsură
considerabilă, o parte din ideile gânditorilor prezentați mai sus. Eșecurile
înregistrate în 2016 de proiectul UE duc la concluzia că este nevoie de o
regândire a modului de înțelegere și implementare a Societății
Informaționale.

Indiferent însă de modul cum va fi privită trecerea de la societatea


industrială spre cea informațională, este esențial să înțelegem că în centrul
societății informaționale va fi omul ca și creator de software. Aici este
probabil punctul slab al teoriilor de mai sus căci nu insistă pe importanța
transformării omului în creator de software. Piața muncii a demonstrat în
ultimii ani că oricine este un creator de software se poate integra fără
probleme în societatea informațională.

Astazi s-a impus in limbajul curent termenul de a Patra Revolutie Industriala


sau Industry 4.0. Pentru a intelege mai bine conceptul vă rugăm să studiați
figura 1.1. care prezinta schematic evolutia din ultimii 300 de ani, adică
ciocnirea valului 2 (Societatea Industriala) cu valul 3 (Societatea
Informationala).

Figura 1.1 Reprezentare schematică a evoluției Societății Industriale și a ciocnirii


acesteia cu Societatea Informațională. (Roland Berger SRL, 2017)
Se pot observa momentele importante în evoluția industrialismului și
îndepărtarea treptată a acestuia de către Societatea Informațională. A nu se
confunda aceste patru valuri tehnologice cu perspectiva lui Toffler care împarte
istoria ultimilor 10,000 de ani în trei valuri de civilizație (Agricolă, Industrială și
Informațională). Este de așteptat ca a Patra Revoluție Industrială să incheie
definitiv tranziția la Societatea Informațională.

1.3 Locurile de munca ale viitorului – nevoia de a educa programatori


În anul 2016 au apărut schimbări politice majore ca urmare a reducerii masive a
numărului de locuri de muncă salarizate care sunt disponibile în ceea ce se numea
cândva Lumea Întâia, adică în SUA și în țările aliate din timpul Razboilui Rece, în
special în Europa de Vest și Japonia. Ca o consecință a ingrijorărilor provocate de
modificările socio-economice, în special dispariția locurilor de muncă, Marea
Britanie a hotărât să părăsească Uniunea Europeană, în SUA Donald Trump a
câștigat alegerile prezidențiale, în Italia a fost respinsă reforma Renzi și, la
începutul lui 2017, în alegerile din Franța partidele clasice au obținut rezultate
foarte proaste.
În anii ’90 și ‘2000, numeroase fabrici au fost închise în lumea Occidentală dar și
în Europa de Est și fosta Uniune Sovietică. Aceste locuri de muncă au fost mutate
preponderent în China și în țările din jur. S-a înregistrat astfel o creștere
spectaculoasă a economiei în China și în unele țări din jur și o stagnare sau chiar o
prăbușire a activității economice în SUA și Europa. În plus, în țările din fosta Lume
Întâia au venit numeroși imigranți din Lumea a Doua (aliații Uniunii Sovietice din
Războiul Rece) și ulterior din Lumea a Treia (țări nealiniate în timpul Războiului
Rece dintre SUA și URSS), de obicei cele mai sărace de pe glob. Aceste valuri de
imigranți au pus și mai multă presiune pe piață muncii din fosta Lume Întâia.
Fenomenul a dus la o răzvrătire a celor rămași făra locuri de muncă, care au votat
masiv pro-Brexit (mișcarea care milita pentru ieșire Regatului Unit al Marii
Britanii din Uniunea Europeană) și pentru candidatura lui Donald Trump la funcția
de președinte al SUA.
Evoluția tehnologică și robotizarea au dus și ele la reducerea masivă a locurilor de
muncă clasice. Trebuie însă spus că informatizarea nu a dus la eliminarea locurilor
de muncă ci doar la modificarea acestora. Spre exemplu instalarea a 135.000 de
roboți în industria auto americană a creat 230.000 de locuri de muncă (Tobe, 2016).
Contrar percepției populare, computerele și roboții nu ,,aruncă oamenii la gunoi”
lăsându-i fără locuri de munca ci de fapt creează locuri de muncă. O alegere logică
ar fi ca, pentru a crea locuri de munca, să instalăm mai mulți roboți. Matematic
vorbind se pot crea extrem de multe locuri de munca prin informatizare și
robotizare. Din păcate însa, aceste locuri de munca vor fi accesibile doar celor care
știu să programeze computere și să foloseasca o serie de aplicații informatice
extrem de complexe.
Evoluția tehnologică crează locuri de muncă în loc să le distruga. Problema
principală cu aceste locuri de muncă este însă, faptul că necesită skill-uri pe care
oamenii obișnuiți nu le au. Școala tradițională nu educă oamenii pentru a putea
programa sisteme fizico-cibernetice și prin urmare ei nu au acces la noile locuri de
muncă create de noile tehnologii. Profilul ocupațional al oamenilor se schimbă ca
urmare a evoluției tehnologice, punându-se accent pe munca ce necesită abilități
complexe și un nivel educațional ridicat (Castellas, 2010). Rezultă astfel că școala
trebuie să schimbe modul cum educă copii și să introducă pe scară largă noi
concepte precum programarea calculatoarelor, modelare tridimensională, drone,
roboți și securitate cibernetică. La nivelurile superioare trebuie indroduse cloud
computing, big data, social networks, mobile programming, digital transformation,
web marketing, knowledge management și inteligență artificială.
Aspectele legate de evoluția muncii în viitor sunt explicate pe larg în raportul ,,The
Future of Jobs” publicat la începutul anului 2016 cu ocazia Forumului Economic
Mondial de la Davos, Elveția. Lucrarea surprinde foarte bine mutațiile care s-au
produs pe piață muncii până la nivelul anului 2016 și a celor care urmează să se
producă în viitor.
Raportul introduce conceptul de ,,A Patra Revoluție Industrială”, care este văzută
ca un echivalent al societății informaționale. Modificările tehnologice intervenite în
domenii precum informatică, nanotehnologii, genetică, primare tridimensională și
altele reprezintă în opinia autorilor raportului drept importanți factori de schimbare
a pieței muncii. Conform raportului, cele mai căutate job-uri din ziua de astăzi nici
nu existau în urmă cu 10 sau chiar 5 ani (World Economic Forum, 2016).
Principalii factori producători de schimbare (tradus din engl ,,drivers of change”) în
ceea ce privește locurile de munca vor fi: cloud computing, tehnologii mobile,
tehnologii big data, noi forme de energie, Internet of Things, crowdsourcing, share
economy, peer-to-peer platforms, robotica avansată, transport autonom, inteligența
artificială, machine learning, imprimare 3D, producție avansată, materiale avansate
și biotehnologie (World Economic Forum, 2016). O parte din aceste domenii vor fi
studiate și în cadrul lucrării de față. Ele reprezintă obiectul următoarelor capitole.
Prin parcurgere acestei lucrări, studenții vor putea să dobândească cunoștințe
despre domeniile care vor influența semnificativ piața muncii de mâine.
Ponderea factorilor tehnologici
Biotehnologie

Materiale avansate, imprimare 3D

Inteligenta artificiala

Robotica si transport autonom

Sharing economy, crowdsourcing

Internet of Things

Noi forme de energie

Big Data

Internet mobile, cloud


0 5 10 15 20 25 30 35 40

Procente

Figura 1.2 Ponderea factorilor tehnologici in modificarea structurii


locurilor de munca in viitor[ CITATION Wor16 \l 1033 ]

După cum se observă în figura 1.2, internetul mobil și tehnologiile cloud vor
avea cel mai mare impact asupra modificării structurii locurilor de muncă în
perioadă următoare. Aceste două tehnologii vor avea un impact major
asupra industriilor și vor transformă muncă în special pentru ,,gulerele
albe”, adică pentru angajații care fac muncă de birou.

Zona de big data va avea de asemenea un impact major. Volumele de date


din ultima perioadă au crescut exponențial ca urmare a faptului că tot mai
multe dispozitive generează în mod automat date. Fișierele de log-uri,
bazele de date, imaginile video, fotografiile utilizatorilor rețelelor sociale
sunt surse care creează acumulări de date fără precedent în istoria
umanității.

Noile forme de energie vor influența semnificativ activitatea economică. Nu


este vorba doar de formele de energie în sine, care există de multă vreme.
Ne referim in primul rand la posibilitatea ca, folosind așa numitele ,,smart-
grids” bazate pe tehnologii informatice, cetățenii să poate treace uneori de la
statutul de consumator de energie la cel de producător. Mai exact, dacă un
cetățean plasează panouri solare în gospodărie, el ar putea să își vândă
energia pe care o produce pe perioadă vacanței. Acest lucru necesită însă o
informatizare masivă a rețelei de distribuție a energiei, inclusiv prin
introducerea unor agenți software care să facă efectiv vânzarea și încasarea
banilor. Există numeroase alte exemple de aplicații care se pot construi
folosind tehnologii informatice avansate.

Internet of Things (IoT) reprezintă denumirea întâlnită azi în industria IT


pentru ceea ce Alvin Toffler numea ambient inteligent. În principiu, IoT
include toate tehnologiile necesare pentru a transforma mediul inconjutor în
care trăiesc oamenii într-un mediu capabil să rezolve singur nevoile
acestora. Spre exemplu, casele pasive care minimizează singure consumul
de energie prin utilizarea unui număr mare de senzori de temperatură,
umiditate și contoare precum și controlarea computerizată a instalațiilor de
ventilație, răcire și încălzire. IoT are nenumărate aplicații și se poate folosi
atât în medii rezidențiale cât și medii industriale.

Shared economy și crowdsourcing reprezintă o modalitate de optimizare a


proceselor economice prin utilizarea mulțimilor de oameni și a resurseleor
partajate prin intermediul tehnologiilor informatice. Problemele sunt
rezolvate de către comunități și nu de către persoane individuale sau
companii. Comunitățile (mulțimile) mențin o abordare unitară prin
intermediul unor aplicații software specifice care le permit să interacționeze.
În societatea industrială structurile ierarhice au devenit predominante
datorită naturii repetitive a muncii și a nevoii de flexibilitate. Organizarea
companiilor industriale a fost preponderent verticală (Castellas, 2010). În
societatea informaționala va dispărea modelul organizațional ierarhic folosit
în companiile industriale.

Robotica reprezintă o schimbare majora în abordarea vieții economice. Ea


va avea un impact mai redus într-o primă fază. Vor mai fi necesari mulți ani
de zile până când roboții și mașinile autonome vor deveni o realitate
cotidiană. Într-o primă fază, impactul major asupra modificării job-urilor va
fi determinat de aplicațiile informatice existente.

Inteligența artificială și imprimantele 3D vor avea un impact mai redus într-


o primă fază. Aceste tehnologii au nevoie de timp pentru a fi diseminate. În
următorii ani impactul lor se va face simțit însa va fi mai redus decât al altor
factori tehnologici.
În concluzie putem afirma că evoluția tehnologică provoacă modificări ale
structurii locurilor de muncă. Ocupațiile se vor modifica deoarece va fi
necesar ca angajații să devină atât mai familiarizați cu tehnologiile software
cât și mai creativi. Ei trebuie sa fie capabili să scrie cod, să fie programatori,
pentru a putea supraviețui cu succes în lumea sistemelor fizico-cibernetice.

1.4 Privire de ansamblu asupra informaticii

Termenul de informatică este adesea folosit în limbajul uzual și uneori cu


semnificații nu tocmai precise. Credem că este important să clarificăm
semnificația exactă a termenului de informatică și a conceptelor adiacente
precum: tehnologia informației, calculatoare, computing, algoritmi, date,
informații, cunoștinte, limbaje de programre, structuri de date, comunicații
și abstractizare. Prezenta secțiune este dedicată discutării în detaliu și cu
precizie a acestor concepte. Ele sunt importante deoarece anul acesta s-a
introdus programarea calculatoarelor ca element obligatoriu în cadrul
ciclului gimnazial din Romania.

In limba engleza termenul computing este folosit pentru a denumi orice


activitate care folosește calculatoare sau crează calculatoare. Nu există o
traducere exactă a acestuia în limba română unde adesea este folosită
varianta englezească (spre ex. cloud computing). Este însa o eroare să facem
confuzie între computing și informatică.

Informatica este o disciplină numită în limba engleză computer science


(știința calculatoarelor). Prin computing se înțelege un câmp de activități
care pot fi bazate atât pe informatică (în sens de disciplină numită în engleză
computer science), însa pot proveni și din tehnologia informației, ingineria
sistemelor hardware sau ingineria sistemelor software. O traducere corectă a
termenului computing ar putea fi - activităti computaționale, însă este rar
utilizată în limbaj curent.

Informatica nu trebuie confundată cu tehnologia informației (denumită și


tehnologia informației și comunicațiilor). Cele două concepte pot părea
asemănătoare, însa între ele există diferențe majore.

Prin informatică se ințelege știința care studiază principiile teoretice și


modalitățile practice de utilizare și proiectare a calculatorelor. Informatica
este o abordare știintifica a activităților computaționale și din punct de
vedere educațional reprezintă o disciplină.
Prin tehnologia informației înțelegem tehnologia necesară pentru
prelucrarea informației cu ajutorul calculatoarelor și mijloacelor electronice.
Tehnologia informației cuprinde elemente hardware și software care
prelucrează într-un fel sau altul date, informații sau cunoștințe. Din punct de
vedere educațional, tehnologia informației reprezintă un obiect de studiu
(chiar dacă se folosește și termenul de disciplină).

Informatica include în principal algoritmi, structuri de date, logică


matematică, arhitectură de sistem, limbaje de programare, compilatoare,
inteligență artificială, ecosisteme software, obiecte, clase, metode, variabile,
protocoale de comunicație și multe altele. Tehnologia informației inseamnă
folosirea componentelor calculatorului, a imprimantelor, a scanerelor, lucrul
cu fișiere și directoare. La acestea se adaugă folosirea unor editoare de text,
programe de calcul tabelar, editoare de site-uri web, platforme de blogging,
programe de contabilitate și altele asemenea.

Din punct de vedere educațional, principala deosebire dintre cele doua este
că informatica educă studentii ca să fie autori de instrumente computaționale
(spre exemplu aplicații software), în timp ce tehnologia informației educă
studentii să fie utilizatori de tehnologii informatice (hardware și software).

Scopul predarii informaticii în scoli este acela de a oferi elevilor un mod de


a vedea lumea adecvat activităților computaționale pe care le vor exercita
ulterior. „Informatica nu este limitată la calculator așa cum astronomia nu
este limitată la telescop” spunea Edsger Dijkstra, cunoscut om de stiinta
olandez si pionier in domeniul informaticii.

Studentii trebuie să dobândească prin informatică un nou mod de gândire, o


nouă viziune asupra vieții, tehnologiei, cunoașterii și chiar asupra filozofiei
umane. Ei trebuie să ajungă la ceea ce am putea numi gândire
computațională adică să facă legături rapide între activitățile pe care le
trăiesc și concepetele, metodele și tehnicile informaticii. Ar fi o eroare să
credem că informatica înseamnă doar predarea componentelor calculatorului
și a unor modalități de utilizare a unor aplicații software precum browsere,
editoare de text sau programe de calcul tabelar. Acestea sunt necesare, însă
Studentii trebuie să ajungă să gândească computațional astfel încât să creeze
programe software și alte instrumente computaționale.

Peste 65% din copii de astăzi vor avea job-uri care vor utiliza tehnologii ce
nu au fost incă inventate. Pentru a face față cu succes unei astfel de lumi
copii trebuie pregătiți prin oferirea unor cunoștințe valabile pe termen lung.
O disciplină cuprinde următoarele elemente (computingatschool.org.uk):

 un set de cunoștințe care cuprinde idei și concepte cu o


aplicabilitate largă precum și cadrul teoretic aferent acestora;
 un set de tehnici și metode care pot fi aplicate pentru a soluționa
probleme și pentru a dobândi noi cunoștințe;
 un mod propriu de a gândi și de a lucra care oferă celor ce
studiază disciplina o nouă perspectivă asupra lumii
 longevitate: o disciplină nu se uzează moral repede chiar dacă
tematicile ei progresează;
 independență tehnologică: o disciplină trebuie să fie independentă
de anumite tehnologii care au o durata de viață limitată.

Pentru cei care studiază informatica, principala provocare este dată de


însușirea unui nou mod de a vedea lumea. Însușirea corectă a principiilor
informaticii va schimba convingerile lăuntrice ale tinerilor. Prin aceasta, ei
vor vedea munca, viața și lumea într-un nou mod, adecvat felului de
funcționare a computerelor. Prin natura ei, o disciplină corect însușită,
trebuie să schimbe în profunzime gândirea elevilor. Informatica promovează
gândirea computațională. Odată însușită gândirea computațională, învățarea
unor aspecte specifice (spre ex. algoritmi) va fi ușoară.

În școală există numeroase discipline care propun tinerilor un mod de a


vedea lumea. Printre cele mai importante am putea menționa: matematica,
fizica, chimia, astronomia, filozofia și istoria. Doar disciplina numită
informatică promovează însă gândirea computațională. Simpla utilizare a
tehnologiilor informatice (fie ele jocuri sau aplicații utile) nu conduce la
dobândirea unei gândiri computaționale. Elevii trebuie sa depaseasca nivelul
de utilizator.

Predarea informaticii în școli în mod corect este absolut necesară pentru a


putea permite elevilor de astăzi să aibă succes în lumea de mâine. Fără o
gândire computațională corect însușită elevii se vor descurca foarte greu
când vor deveni adulți. La nivelul Uniunii Europene și al României,
industria IT joacă rol de „industrie industrializantă”, adică este coloana
vertebrală în jurul căreia trebuie clădite toate celelalte ramuri industriale
care vor funcționa în viitor. Deducem de aici importanța deosebită pe care o
are studierea informaticii de către studenți.
1.5 Constructivism si constructionism

În domeniul teoriilor învățării există trei mari paradigme: behaviorismul,


cognitivismul și constructivismul. În școala tradiționala majoritatea
abordărilor au avut la bază paradigma behavioristă.

Behaviorismul consideră că obiectul preocupărilor educaționale trebuie să


fie comportamentul exterior al individului. Pentru behavioriști creierul este
un fel de „cutie neagră” pe care ei nu iși pun problema să o explice.
Abordarea este veche și larg răspândită.

Cognitivismul consideră că procesele din creierul uman sunt asemenea unui


calculator și că se poate face „lumină în cutia neagră” a behavioriștilor. Cei
care pleacă de la paradigma cognitivistă consideră că mintea umană este
asemănătoare unor algoritmi care procesează input-uri pentru a genera
output-uri. Curentul cognitivist a luat amploare dupa al doilea război
mondial când s-a pus problema explicării proceselor din creierul uman
pentru a putea crește eficiența acestora.

,,Constructivismul este definit de principiile educației centrate pe elev și


pune accentul pe procesele de interpretare a stimulilor care au loc în mintea
elevului. Elevul nu mai este văzut ca un recipient care absoarbe informațiile
în mod pasiv, cunoștințele nu sunt transmise prin simpla citire sau ascultare,
ci prin semnificația personală pe care o acordă elevul stimulilor
educaționali. Studentii își dezvoltă noi cunoștințe în mod activ prin
interacțiunile cu mediul. Prin urmare, orice citește, vede, aude, simte sau
atinge elevul este analizat din perspectiva construcților mentale
existente/cunoștințelor anterioare, dezvoltând și întărind vechile structuri de
cunoștințe dacă acestea pot fi aplicate în structurile de mediu mai largi sau
modificându-le pe cele vechi atunci când noile informații produc o stare de
dezechilibru. Învățarea este văzută ca un proces activ și social de construire
de sensuri și sisteme de sensuri pe baza stimulilor senzoriali și este
influențată în mare măsură de limba de comunicare.” (Wikipedia).

Constructivismul a fost dezvoltat la începutul secolului al XX-lea. Jean


Piaget este considerat părintele fondator al constructivismului. Cea mai
cunoscută implementare a constructivismului o reprezintă școlile
Montessori.

Niciuna din din aceste teorii nu a fost insa proiectata pentru a preda gândirea
computațională la copii. Înainte de răspândirea calculatoarelor personale în
anii ’80, nu a fost necesară imprimarea unei gândiri computaționale în
rândul elevilor. Prin urmare paradigmele clasice (behaviorismul,
cognitivismul și constructivismul) au răspuns necesităților pe care le avea
școala în acele vremuri.

Primul care a realizat ca răspândirea pe scara largă a gândirii


computaționale necesită o nouă paradigmă a învățării a fost profesorul
Seymour Papert de la Massachussets Institute of Technology. Papert a
realizat o versiune modificată de constructivism numită construcționism
care reprezintă o paradigma a învățării gândirii computaționale. Produsul
SCRATCH a fost realizat pe baza teoriilor lui Papert fiind foarte răspândit
astăzi. Scratch este o evoluție a LOGO, realizat in 1967 de către Papert și
alți doi colaboratori.

Construcționismul este definit de unii autori drept „learning by making”


însă Papert a respins această teorie spunând că implică o multitudine de alte
aspecte. Conform lui Papert, construcționismul implică reconstruirea
cunoștințelor (nu transmiterea lor) prin realizarea unor proiecte care au
semnificație pentru studenti.

Pentru a răspândi gândirea computaționala în rândul studenților și elevilor,


profesorii trebuie să preia paradigma construcționistă. Papert denumește
vechiul sistem educațional instrucționism. Educația instrucționistă este
centrată pe profesor.

În instrucționism profesorul este posesorul unor conoștințe abstracte pe care


le transmite elevilor. Creierul este văzut ca un recipient iar cunoașterea ca
un fluid. Învățarea este văzută ca un proces de transmitere a fluidului
(cunoașterea) din creierul profesorului în cel al elevului. In acest proces
profesorul foloseăte comunicarea orală, scrisă, desene, filme și demonstrații
practice.

În abordarea construcționistă profesorul devine un coordonator. El nu mai


impune elevului modul său de a vedea lucrurile și nu îi mai transmite
acestuia propriile abstractizări. Rolul proesorului este acela de a ghida
elevul în acest proces de construire a propriilor semnificații. Profesorul
trebuie să evalueze corect bagajul inițial de cunoștințe al elevului și să
gândească noi experiențe prin care elevul iși poate extinde universul
cognitiv.

1.5 Concluzii
Evoluția tehnologică provoacă modificări ale structurii locurilor de
muncă. Ocupațiile se vor modifica deoarece va fi necesar ca angajații să
devină atât mai familiarizați cu tehnologiile software cât și să fie mai
creativi. Ei trebuie sa fie capabili sa scrie cod, sa fie programatori, pentru a
putea supravietui cu succes in lumea sistemelor fizico-cibernetice.

1.6 Bibliografie
Bell, Daniel. 1973. The Coming of Post-Industrial Society: A
Venture in Social Forecasting. 1973.
Beniger, James. 2009. The Control Revolution: Technological and
Economic Origins of the Information Society. Bostin : Harvard University
Press, 2009.
Boyer, Robert. 1990. The Regulation School: A Critical
Introduction. s.l. : Columbia University Press, 1990.
Castellas, Manuel. 2010. The Information Age: Economy, Society
and Culture Volume 1: The Rise of the Network Society. 2nd ed. . s.l. :
Wiley Blackwell, 2010.
Machiavelli, Niccolo. 1532. Il Principe. s.l. : Unknown, 1532.
Sidak, Gregory. 2009. Dynamic Competition in Antitrust Law.
Journal of Competition Law & Economics. 5 (4): 581–631 [p. 604]. 2009.
Tobe, Frank. 2016. US auto industry installed 135,000 robots and
added 230,000 jobs. Ultima vizitare ianuarie 2017 : http://robohub.org/us-
auto-industry-installed-135000-robots-and-added-230000-jobs/, 2016.
Toffler, Alvin. 1980. The Third Wave. s.l. : Morrow, 1980.
Webster, Frank. 2014. Theories of the information society. New
York : Routledge, 2014.
World Economic Forum. 2016. Future of Jobs Report. Davos :
World Economic Forum, 2016.
Resurse Electronice
computingatschool.org.uk
https://ro.wikipedia.org/wiki/Constructivism_(paradigmă_a_învățării)

S-ar putea să vă placă și