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UNIDAD 1

UNIDAD I. EL PROFESIONAL DE LA INFORMATICA ADMINISTRATIVA


EN LAS ORGANIZACIONES

Ilustración 1. Informática en las organizaciones

En el siguiente esquema se representan los contenidos temáticos correspondientes a la


primera unidad temática de Introducción a la Informática Administrativa, cada uno
de estos temas guardan relación entre sí.

Ilustración 2. Mapa de contenidos temáticos de la unidad 1

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AV. JOSÉ MA. MORELOS PTE. NO. 905
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
TERCER PISO COLONIA LA MERCED
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
TOLUCA, ESTADO DE MÉXICO, C.P. 50080
UNIVERSIDAD DIGITAL DEL ESTADO DE MÉXICO
TELÉFONO 318-48-63
UNIDAD 1

INTRODUCCIÓN

El contenido temático de esta unidad, se fundamenta en la función que tiene el Licenciado


en Informática Administrativa (LIA) en las organizaciones para el buen uso y
administración de la información en medios tecnológicos.

Esta unidad tiene como objetivo dar a conocer el rol que tiene un LIA en la sociedad, las
competencias que tiene para desarrollar actividades y dónde puede desarrollarse
laboralmente.

En la Unidad I conocerás la función y los roles que puede tomar un LIA en una
organización, se describe a detalle que actividades puede realizar, cuáles son sus
competencias y el campo laboral donde puede aplicar todos los conocimientos adquiridos
durante su formación académica.

Hoy en día el rol de un LIA en el campo laboral es ser un profesionista capaz de


administrar la función informática, desde el nivel operativo hasta la alta gerencia, mediante
la coordinación de sistemas de información, recursos humanos y financieros, además que
cuenta con conocimientos en administración, lo cual le proporciona un perfil doble y con
ello una ventaja competitiva en campo laboral.

Cada contenido temático de esta unidad ha sido diseñado apegado a la nueva estrategia de
aprendizaje por competencias, en la cual por sus características de modalidad a distancia
o virtual y caracterizado por el auto aprendizaje, es necesario que sigas todas las
instrucciones, que des seguimiento a tus actividades de aprendizaje, a la realización y
entrega de tus proyectos, así como a poner interés en las evaluaciones y asesorías para
que puedas alcanzar el éxito y cumplas tu meta de obtener tu licenciatura.

En cada uno de los contenidos que se te presentan, es importante que apliques tus
capacidades cognoscitivas como: pensamiento, conocimiento, comprensión, aplicación,
análisis, síntesis y evaluación, para su máximo aprovechamiento

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VINCULACIÓN DIDÁCTICA

CONTENIDO-COMPETENCIAS

La y el estudiante identifican la ideal global del perfil de un profesional de la


licenciatura en informática administrativa.

1.1. LA FUNCIÓN DEL PROFESIONISTA EN INFORMÁTICA


ADMINISTRATIVA DENTRO DE LAS ORGANIZACIONES

1.1.1. ¿QUÉ ES UN LICENCIADO O LICENCIADA EN INFORMÁTICA


ADMINISTRATIVA?

El o la Licenciada en Informática Administrativa (LIA) es el profesional que se encarga de


aplicar y administrar los recursos computacionales al campo de la administración. Se
interesa fundamentalmente en el análisis, desarrollo, implementación, y operación de
sistemas de información, capaces de apoyar la toma de decisiones y facilitar el desarrollo
de la organización.

El LIA posee los conocimientos que le permiten dirigir, crear e implementar proyectos
que combinen el procesamiento electrónico de datos y el uso de las tecnologías
computacionales con los métodos, técnicas y herramientas de carácter administrativo y
contable, para la instrumentación de soluciones informáticas de calidad, participando así en
la búsqueda del éxito y competitividad de una organización.

Ilustración 3. Informática administrativa

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1.1.2. ¿QUÉ HACE UN PROFESIONISTA EN INFORMÁTICA


ADMINISTRATIVA?

El LIA es un profesionista encargado de la óptima administración y uso de la información,


para que ésta sea verificada y facilite la toma de decisiones, de acuerdo a las necesidades.

Partiendo de ésta base se desglosan innumerables actividades para estos profesionistas;


entre las más importantes se encuentran:

 Impulsa el empleo y aprovechamiento de las tecnologías informáticas para la


automatización de los sistemas de información primordialmente administrativo –
contable y la toma de decisiones.

 Diseña y dirige el desarrollo e implementación de estrategias informáticas que


resuelven problemas específicos principalmente del ámbito administrativo –
contable.

 Crea programas de capacitación dirigidos a los miembros de una organización en lo


referente a herramientas informáticas (software – hardware), así como dirigir su
implementación.

 Elabora manuales de procedimientos que delimiten responsabilidades y tiempo en


el otorgamiento de apoyo técnico en situaciones cotidianas de usuarios de equipo
de cómputo.

 Propone proyectos de instalación, configuración, mantenimiento y administración


de equipos y redes de cómputo.

 Asigna y coordina actividades de captura de datos y generación de información.

 Guía proyectos de investigación para la integración de la empresa a nuevas


tendencias tecnológicas.

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Ilustración 4. Informática


1.1.3. ¿CUÁL ES EL CAMPO DEL PROFESIONISTA EN INFORMÁTICA
ADMINISTRATIVA?

El LIA además de conocimientos de informática y manejo de información cuenta con un


perfil administrativo que le permite adentrarse al campo laboral con la capacidad de
realizar actividades a nivel técnico, directivo medio y superior.
El campo de acción del LIA es uno de los más amplios en el mercado laboral, lo que le
permite ejercer su profesión en cualquier empresa que cuente con infraestructura
informática por ejemplo:

 Empresas del sector público y privado de las diferentes ramas productivas en el


área de informática, con capacidad adicional de proporcionar apoyo ejecutivo a las
funciones administrativas y contables.
 Instituciones que se dediquen a la formación de profesionistas técnicos y a la
capacitación de personal de las diferentes empresas de la región en lo referente al
ámbito informático.
 Empresas del sector privado que se dediquen a la venta y distribución de equipos
de cómputo, software y accesorios.
 Empresas que se dediquen a la consultoría y prestación de servicios en el ámbito
informático.
 Instituciones públicas y privadas.

 Instituciones públicas y privadas dedicadas a la docencia e investigación

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1.2. LOS ROLES DEL PROFESIONISTA EN INFORMÁTICA


ADMINISTRATIVA EN LAS ORGANIZACIONES

1.2.1. ÁREAS EN LAS QUE SE DESEMPEÑA:

Las áreas en que puede desarrollarse un LIA son:

 Sector Público

 Sector Privado

 Sector Educativo

 Profesionista independiente

1.2.2. ¿QUÉ PUESTOS PUEDE DESEMPEÑAR?

Tabla 1.puesto que desempeña un LIA

Sector Público Sector Privado Sector Educativo Outsourcing

Directivo de áreas Directivo de Docencia en Consultor


de tecnologías de tecnologías de instituciones de
información información educación superior
media superior

Administrador de Administrador de Investigación Asesor


Centros de Centros de
Cómputo Cómputo
Líder de Proyectos Líder de Proyectos Innovación de Auditor Externo en
estrategias sistemas de
informáticas aplicadas información
al aprendizaje

Auditor Interno en Auditor Interno en Desarrollador de


sistemas de sistemas de sistemas de
información información información

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Capacitador de Capacitador de Comercio


Recursos Humanos Recursos Humanos electrónico
Asesor Asesor
Director Director
Gerente Gerente
Analista de sistemas Analista de sistemas

Es tiempo de que muestres el aprendizaje obtenido hasta el momento, por eso te invito a
que realices la actividad 1.1.

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1.3. IMPACTO DE LA INFORMÁTICA DERIVADO DE LA GLOBALIZACIÓN

1.3.1. ¿QUÉ ES LA GLOBALIZACIÓN?

Ilustración 5. Globalización

La globalización es un fenómeno moderno que puede ser analizado desde diversos


ángulos. El término proviene del inglés globalization, donde global equivale a mundial. Por
eso, hay quienes creen que el concepto más adecuado en castellano sería mundialización,
derivado del vocablo francés mondialisation.

A grandes rasgos, podría decirse que la globalización consiste en la integración de las


diversas sociedades internacionales en un único mercado capitalista mundial. Por eso, el
fenómeno es defendido desde teorías económicas como el neoliberalismo y por entidades
como el Fondo Monetario Internacional y el Banco Mundial.

La globalización engloba un proceso de creciente internacionalización del capital


financiero, industrial y comercial, nuevas relaciones políticas internacionales y el
surgimiento de nuevos procesos productivos, distributivos y de consumos deslocalizados
geográficamente, una expansión y uso intensivo de la tecnología sin precedentes.

El avance de la tecnología, el auge de las telecomunicaciones e Internet y el desarrollo de


los medios de transporte ha permitido que el fenómeno de la globalización sea una
realidad ineludible en el mundo actual.

1.3.2. CONSECUENCIAS DE LA GLOBALIZACIÓN

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Un escenario internacional “La globalización” logra grandes cambios en el mundo que nos
brindan un nuevo escenario para el crecimiento.

En fin, dependiendo de la persona a la cual se pregunte dirá una cosa u otra, y en estos
casos lo mejor es ser objetivos, es decir, la Globalización es un término utilizado para
referirse a la interdependencia mundial de las naciones y a los avances tecnológicos y
científicos de los países y regiones. Tiene ventajas, tiene desventajas que benefician y
afectan al mundo en sentido científico, medioambiental, cultural y económicamente.

En seguida se muestra una relación de ventajas y desventajas que trae consigo la


globalización.

Ilustración 6. Ventajas

 La comunicación cada vez crece más, gracias a los avances tecnológicos se está más
informado, se conocen los avances y las novedades del mundo

Ilustración 7. Globalización Privatización de empresas, gracias a esto el estado

puede ocuparse de tareas más importantes como

las negociaciones con otros países o la

administración monetaria.

 Exportar o importar productos de y hacia fuera

 La competitividad de empresas trae consigo efectos como la reducción de costos o


la mejora de los productos, estos factores hacen que cada vez las personas tengan
la posibilidad de obtener dichos productos más avanzados, mejorados y con mejor
calidad.

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 Las empresas o multinacionales hacen que se produzca un auge del empleo en los
países donde se instalen, sobre todo en países subdesarrollados, pues ofrecen
oportunidad de trabajo a la gente menos cualificada.

 Se descubren y mejoran las tecnologías que ayudan a la producción y a la rapidez


de los intercambios de bienes, servicios o recursos efectuados por dos o más
personas, es decir, las transacciones económicas

Ilustración 8. Desventajas

 Privatización de los servicios privados, el gobierno hace acuerdos con las empresas
que ofrecen dichos servicios mandando todas las ganancias al país de origen.
 Monopolio de las empresas privadas, mandan todas las ganancias a su país de
origen y no dejan nada en el país donde están realizando sus actividades
productivas y económicas.
 En las empresas multinacionales, se suele ejercer un cierto poder por parte del
Estado, pero los ingresos no están regulados por éste, por ello, dichas empresas
tienen más ingresos.
 Preferencia de las personas por adquirir productos importados en lugar de
nacionales, siguiendo modas y estilos.
 Debido a la excesiva acumulación de capital en países desarrollados,
están más en desigualdad con los subdesarrollados, es decir, cuanto más capital
acumulado en un sitio más desequilibrio económico.
 Desigualdad económica dentro de cada nación ya que salen ganando las empresas
grandes y poderosas.
 Degradación del medio ambiente por la explotación de los recursos
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Ilustración 9. Desventajas de la globalización

1.3.3. ¿CÓMO IMPACTA LA GLOBALIZACIÓN A LA INFORMÁTICA?

Ilustración 10. Impacto de la globalización a la informática

Para nadie es un secreto que vivimos en una era de tecnología e información, el cual ha
sido sin duda alguna un acompañamiento al proceso de globalización que ha permitido
cada vez más la integración mundial, la eliminación de las fronteras y la integración
cultural. Las TIC (Tecnología de la información y la comunicación) se han convertido en
una necesidad para el desarrollo de todos los campos como lo es: el industrial, comercial,
educativo, salud, deporte, entre otros; Es una realidad su importancia para la sociedad.

La globalización es un proceso multidimensional, aunque hay razones para pensar que es


ante todo un proceso económico hecho posible por cambios provenientes de la ciencia y
la tecnología.

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Actualmente, más del 80% de los habitantes de los países desarrollados


utilizan computadoras a diario, ya sea en su trabajo o en su hogar. Las computadoras han
permitido un rápido desarrollo de otras tecnologías, como la robótica y
las telecomunicaciones. Puede decirse que han cambiado radicalmente nuestra forma de
vivir. Una fusión explosiva del video, el audio, el teléfono y la computadora, en base a este
proceso se encuentra la nueva capacidad de transformar toda comunicación en
información digital. De enviarlas a través de cable, fibras, tecnologías inalámbricas o de
almacenarla mediante software.

Los países menos desarrollados se ven abocados a actuar dentro de la realidad de la


globalización y de la revolución tecnológica y a dotarse de capacidad de reflexión, crítica
y transformación social y política, y de conocimiento e información con el fin de poder
confrontar las poderosas fuerzas que tienden a excluirlos de sus posibilidades de
desarrollo y a generar fuertes condiciones de dependencia, o interdependencia.

1.3.4. ¿A QUIÉN BENEFICIA Y A QUIEN PERJUDICA?

Ilustración 11. Beneficio

La globalización ayuda a que parte del mundo en desarrollo crezca, pero deja a cientos de
millones, incluso miles de millones, atrás, incluyendo a muchas de las personas más pobres
del mundo. Volverse parte de los sistemas globales de producción de las compañías
multinacionales es la forma en la que los países pobres logran el crecimiento más rápido.
Estas empresas crean trabajos en países con salarios bajos, ya sea a través de inversiones
directas o encontrando proveedores en esos países que fabriquen los productos de
acuerdo a sus especificaciones y luego los exporten a los mercados mundiales, con
frecuencia de vuelta al país de origen de la firma multinacional.

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Ilustración 12. Perjudica

Así, hay grandes ganadores en el mundo en desarrollo gracias a la globalización, pero


muchos países no son beneficiarios. De hecho, los estándares de vida de muchos países
han caído por completo.

Uno de los problemas es que en un mundo en el que la gente y el capital tienen gran
movilidad, los trabajadores experimentados se mudan de las regiones remotas a las zonas
más favorecidas del mundo.

En las regiones pobres y remotas del mundo (África meridional, los países andinos de
América Latina, el Asia Central que no tiene salida al mar y algunas secciones del sudeste
de Asia) la crisis económica se está intensificando. Algunas regiones están sucumbiendo
ante las enfermedades y el colapso económico.

El diálogo sensato entre quienes apoyan y quienes están en contra de la globalización debe
empezar con reconocer que, a pesar de que la globalización ha sido muy benéfica para
muchos países pobres, muchos otros se están quedando atrás en la miseria, la cual se está
quizá intensificando en parte debido a la globalización

1.3.5. INTERNET IMPACTO EN LA SOCIEDAD Y LA GLOBALIZACIÓN

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Ilustración 13. Internet

Ilustración 14. Internet

Ilustración 15. Internet

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Ilustración 16. Internet

Ilustración 17. Internet

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Ilustración 18. Internet

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Ilustración 19. Internet

Ilustración 20. Internet

 www (world wide web), es una herramienta de internet que permite la búsqueda y
difusión de datos

 Correo electrónico, es un servicio a través del cual cualquier persona del mundo
pueden enviar y recibir mensajes, mediante una cuenta en Internet.

 Transferencia de ficheros FTP, permite transferir los archivos de un equipo a otro

 Grupos de noticias, está formado por personas que cuelgan mensajes, y estos son
respondidos por otras, son mejor conocidos por foros.

 Internet Ralay Chat, permite mantener conversaciones de modo instantáneo

 Redes Sociales, son estructuras sociales, que están compuestas por grupos de
personas para compartir mensajes e información
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1.4. OPORTUNIDADES DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

1.4.1. EL PROFESIONISTA EN INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA EN EL


ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

¿Analista de sistemas?, se pensaba que estaban en extinción.

El mundo experimenta cambios fundamentales. Los continuos avances en tecnología de


computadoras y comunicaciones tienen un efecto profundo sobre la forma en que las
personas trabajan y se divierten. Tanto la tecnología en sí misma como las expectativas de
las personas que la utilizan están alterando las características de los sistemas de
información que el analista diseña; por otra parte el uso cada vez más extenso, de sistemas
de información está cambiando la naturaleza propia de la sociedad que hace uso de ellos.
Los sistemas de información, a través de su papel central en la economía de la
información, están llevando a cabo los cambios en cuatro aspectos fundamentales:

 Las persona trabajan de manera más inteligente

 Un cambio global en el concepto industrial

 Tanto las ideas como la información están tomando mayor importancia que el
dinero

 Las personas que trabajan con la información dominan la fuerza de trabajo


Ilustración 21. Analista de sistemas

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Ilustración 22. Análisis y diseño de sistemas

Dentro de las organizaciones, el análisis y diseño de sistemas, se refiere al proceso de


examinar la situación de una empresa con el propósito de mejorarla con métodos y
procedimientos más adecuados analizando la entrada o el flujo de datos, procesando o
transformando datos, almacenando datos y dando salida a la información requerida

Los 3 roles principales del analista de sistemas son:

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Ilustración 23. Rol del consultor

Ilustración 24. Experto en soporte

Ilustración 25. Experto en soporte técnico

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Ilustración 26. Rol de agente

1.4.2. ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS INFORMÁTICOS

Ilustración 27. Recursos informáticos

La gestión de recursos informáticos en forma eficiente se basa en la administración, la cual


es la encargada de proveer a determinada organización de una adecuada estructura
organizacional en la unidad de Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC). Esta
unidad es la encargada del desarrollo eficiente de los procesos administrativos asociados al
uso y promoción de las TICS.

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1.4.3. SEGURIDAD DE RECURSOS INFORMÁTICOS

Ilustración 28. Seguridad de recursos informáticos

El término seguridad posee múltiples usos. A grandes rasgos, puede afirmarse que este
concepto que proviene del latín securitas realza la propiedad de algo donde no se registran
peligros, daños ni riesgos. Una cosa es algo firme, cierta e indubitable. La seguridad, por lo
tanto, puede considerarse como una certeza.

Seguridad es el conjunto de normas preventivas y operativas, con apoyo de


procedimientos, programas, sistemas, y equipos de seguridad y protección, orientados a
neutralizar, minimizar y controlar los efectos de actos ilícitos o situaciones de emergencia,
que afecten y lesionen a las personas o los bienes de esta.

Existen muchos tipos de seguridad, tantos como actividades pueda realizar el ser humano.
Para el campo de estudio en el que se encuentra esta materia, se hará mención de la
seguridad informática y en los recursos informáticos.

La seguridad informática permite asegurarse que los recursos del sistema se utilizan de
la manera en la que se espera y que quienes puedan acceder a la información que en él se
encuentran sean las personas acreditadas para hacerlo

La seguridad en los Recursos Informáticos RI es una disciplina que se encarga de


proteger los recursos que forman parte de un sistema informático, aún así no existe
técnica que permita asegurar la inviolabilidad de un sistema y sus recursos.

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El responsable de los RI en una organización es la persona que ha de velar por el buen uso
de los recursos bajo su tutela así como realizar la gestión global de la Red de
Comunicaciones, así como de todos los Recursos y Servicios Informáticos dedicados a la
Gestión Administrativa.

El Administrador de RI es la persona encargada de gestionar uno o más RI (sistemas


multiusuario, estaciones de trabajo, ordenadores personales, redes internas, Bases de
Datos, etc.) conectadas directa o indirectamente, será el encargado de nombrar a los
administradores de todos los RI bajo su responsabilidad, así como los espacios destinados
a su uso

El Administrador de RI depende funcionalmente del responsable de RI, al cual comunicará


todas las incidencias que haya detectado y que puedan afectar al buen funcionamiento de
los recursos.

Es tiempo de que muestres el aprendizaje obtenido hasta el momento, por eso te invito a
que realices la actividad 1.2

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RESUMEN UNIDAD I

Esta Unidad se puede resumir de la siguiente forma:

Ilustración 29. Resumen

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Ilustración 30. Resumen

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD 1

Tabla 2. Criterios de evaluación de la unidad 1

UNIDAD PRODUCTO VALOR OBSERVACIONES

1.1. La función del CUADRO 5.0 %


profesionista en SINÓPTICO
informática
administrativa dentro de
las organizaciones
1.2. Los Roles del
profesionista en
informática
administrativa en las
organizaciones
1.3. Impacto de la FOROS DE 5.0 %
informática derivado de DISCUSIÓN
la globalización
1.4. Oportunidades
de las Tecnologías de
Información
TOTAL UNIDAD 1 10%

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

UNIDAD 2.

CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

La tecnología de la información y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de


desarrollo que hoy en todas partes y, si no en todas, en la mayoría de las actividades del
ser humano: en la educación, la industria, el comercio, las finanzas, la investigación, etc.

Hoy en día, conocer la tecnología y utilizar ya no constituye ningún privilegio, por el


contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología es un factor determinante en los
niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.

Ilustración 1. Informática y sus


interrelaciones
Ilustración 2. Informática

En el siguiente esquema se representan los contenidos temáticos correspondientes a la


segunda unidad temática de Introducción a la Informática Administrativa, cada uno
de estos temas guardan relación entre sí.

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

Ilustración 3. Mapa de contenidos temáticos de la unidad 2

INTRODUCCIÓN

El contenido temático de esta unidad, se fundamenta en los conceptos y bases de


informática, básicamente para conocerlos tipos de computadoras que existen, las
herramientas multimedia que podemos utilizar y las herramientas de inteligencia artificial y
robótica que existen hoy en día.

En la Unidad II conocerás los tipos de computadoras que existen hoy en día, los
componentes básicos de una computadoras, para conocer su arquitectura y
funcionamiento básicos, el concepto y usos de la multimedia, qué se puede hacer con ella
y algo muy importante que es el futuro de la tecnología e innovación: la robótica, qué son
y para qué sirven los robots, y en que nos pueden ayudar en las necesidades cotidianas.

Hoy en día una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de
información. Podemos hacer trabajos de oficina, guardar datos, imágenes, comunicarnos
con personas que se encuentran lejos, por eso es que es tan importante su conocimiento
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y estudio, para su buen uso y funcionamiento, a parte que sirve al hombre como una
herramienta para realizar y simplificar muchas actividades.

Cada contenido temático de esta unidad ha sido diseñado apegado a la nueva estrategia de
aprendizaje por competencias, en la cual por sus características de modalidad a distancia
o virtual y caracterizado por el auto aprendizaje, es necesario que sigas todas las
instrucciones, que des seguimiento a tus actividades de aprendizaje, a la realización y
entrega de tus proyectos, así como a poner interés en las evaluaciones y asesorías para
que puedas alcanzar el éxito y cumplas tu meta de obtener tu licenciatura.

En cada uno de los contenidos que se te presentan, es importante que apliques tus
capacidades cognoscitivas como: pensamiento, conocimiento, comprensión, aplicación,
análisis, síntesis y evaluación, para su máximo aprovechamiento

VINCULACIÓN DIDÁCTICA
CONTENIDO-COMPETENCIAS

L y el estudiante identifica los conceptos básicos de la informática, su


origen y su evolución, así como sus diferentes campos de aplicación y la
interrelación que existe con otras disciplinas.

2.1. INFORMÁTICA

Ilustración 4. Informática

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El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero


Phillippe Dreyfus a comienzos de la década de los 60´s. La palabra es, a su vez, un
acrónimo de information y automatique.

Algunas definiciones de Informática son:

 Es el tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por medio de


la computadora, para la cual se diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones
especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informática la
información constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla
de la mejor manera.

 Es el procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos


y sistemas computacionales.

La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la


computación, como la programación, software y hardware, arquitectura de computadoras,
internet, etc. Incluso se aplica a varios temas de la electrónica.

2.1.1. EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS

Uno de los elementos más importantes de nuestra vida moderna es sin duda la
computadora. Esta ha venido a simplificar nuestra existencia de muchas formas. Las
agencias gubernamentales, la empresa privada, las instituciones educativas y otras
entidades utilizan las computadoras para llevar a cabo transacciones, automatizar
procesos, enseñar o sencillamente con fines de entretenimiento. Esta es también una
herramienta que ha venido a acortar distancias por medio de la comunicación. El uso de la
computadora ha mejorado y agilizado muchas de nuestras labores diarias que realizamos
tanto en el hogar como en el trabajo.

Este dispositivo no es reciente, tiene una larga e interesante historia. La historia de la


evolución de las computadoras es sorprendente y llena de controversia.

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A través del tiempo las computadoras han cambiado de forma, tamaño, capacidad,
composición y han adquirido nuevas funciones para resolver diferentes tipos de problemas
o facilitar tareas específicas.

Ilustración 5. Evolución de las computadoras

A continuación se describen algunos puntos clave en el tiempo de la evolución de las


computadoras:

Tabla 1. Evolución de las computadoras

Fecha Máquina Inventor Características

3000 Ábaco Pobladores Instrumento para sumar y restar por medio de


A.C. de Asia cuentas o esferas

1600 Pascalina Blaise Pascal Utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en
las que cada uno de los dientes representaba un
dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas

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de tal manera que podían sumarse números


haciéndolas avanzar el número de dientes
correctos

1700 Máquina de Leibniz Además de poder sumar como la Pascalina


Multiplicar normal, también podía Multiplicar

1800 Diseño del Joseph Marie Utilizaba delgadas placas de madera perforadas
Telar Jacquard para controlar el tejido utilizado en los diseños
complejos

1800 Máquina de Herman Utilizó tarjetas perforadas, similares a las placas


registro Hollerith de Jacquard, para procesar datos. Consiguió
unitario compilar la información estadística destinada al
censo de población de E.U.

Siglo Máquina Charles Era capaz de calcular tablas matemáticas


XIX Diferencial Babbage

1900 Colossus Científicos Primera computadora digital ,


del Bletchley
Park

1900 ENIAC John ENIAC (Calculador e integrador numérico


Atanasoff y electrónico) primer computadora digital,
Clifford contenía 18000 válvulas de vacío, y para
Berry programarlo había que cambiar manualmente el
cableado

1951 – Primera Generación Utilizaban tubos al vacio para procesar


1956 información, tarjetas perforadas para la entrada
de datos y programas, eran muy grandes, se

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comienza a utilizar el sistema binario para


representar lis datos, se incluye software
(lenguajes de alto nivel)

1958– Segunda Generación Los bulbos son sustituidos por transistores para
1964 procesar información, disminuye el tamaño físico
(50%), la programación es interna

1965- Tercera Generación Los transistores son sustituidos por el micro


1970 transistor, disminuye el tamaño físico (60% -
70%), la memoria es interna por medio de
núcleos magnéticos, la velocidad de procesos
sigue siendo en microsegundos, se incluye
software (sistema operativo)

1971- Cuarta Generación El tamaño físico se reduce (80% - 90%), el micro


1980 transistor es sustituido por circuitos integrados
que tenían la función de 64 microtransistores, la
velocidad de proceso es de nano segundos, se
trabaja la multiprogramación y el teleproceso
local y remoto.

1981- Quinta Generación Están hechas de microcircuitos de muy alta


200? integración, funcionan a alto grado de
paralelismo y emula características de redes
neuronales, computadoras con inteligencia
artificial, integración de imágenes, voz y datos,

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2.1.2. TIPOS DE COMPUTADORAS

Con el paso del tiempo y el avance de la tecnología se ha podido definir los tipos de
computadoras que se usan actualmente. Se pueden clasificar sus características, con el fin
de aprender más de estos equipos que hacen posible simplificar las actividades cotidianas
del hombre.

Las computadoras se pueden clasificar:

 Por su tamaño

 Por su propósito

 Por su aplicación

Ilustración 6. Clasificación de las computadoras

Microcomputadora

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Ilustración 7. Microcomputadora

Las microcomputadoras son las computadoras más accesibles para cualquier tipo de
usuario, son máquinas personales de escritorio.

Pequeñas solo en tamaño físico y accesibles económicamente, este tipo de computadoras


son tan dinámicas, que lo mismo las puede utilizar un experto en el trabajo como un niño
en casa, por esta razón las microcomputadoras son las más conocidas, y ofrecen un sin
número de aplicaciones. Estas computadoras se encuentran comúnmente en oficinas,
salones de clase y hogares.

En un principio solo era posible utilizarlas en ambiente mono usuario, esto es un solo
usuario a la vez, pero con los avances tecnológicos desde hace ya bastante tiempo este
tipo de máquinas pueden ser utilizadas en ambientes multi incluso como servidores de una
red de computadoras.

Minicomputadora

Al inicio de la década de 1960 hicieron su aparición las minicomputadoras.


Estas máquinas son más pequeñas que las Macrocomputadoras pero también de un menor
costo, son el punto intermedio entre una microcomputadora y una Macrocomputadoras,
en cuanto a su forma de operar se asemeja más a una Macrocomputadoras ya que fueron
diseñadas para:

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 Entornos de múltiples usuarios, apoyando múltiples actividades de proceso al


mismo tiempo.
 Ofrecer ciertos servicios más específicos
 Soportar un número limitado de dispositivos
 Pequeñas y de bajo costo
 Para múltiples aplicaciones
Macrocomputadoras o Mainframe

Ilustración 8. Mainframe

La Macrocomputadoras es un sistema de aplicación


general cuya característica principal es el hecho de
que el CPU es el centro de casi todas las
actividades de procesamiento secundario.

Por lo general cuenta con varias unidades de disco


para procesar y almacenar grandes cantidades de
información. El CPU actúa como árbitro de todas
las solicitudes y controla el acceso a todos los
archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas
Ilustración 9. Supercomputadora

impresas o efímeras.

Supercomputadora

La Supercomputadora es un sistema de
cómputo más grande, diseñadas para
trabajar en tiempo real.

Estos sistemas utilizan telecomunicaciones a


grandes velocidades, estas máquinas pueden

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ejecutar millones de instrucciones por segundo, actúa como árbitro de todas las
solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones
de Entrada/Salida cuando se preparan salidas impresas o efímeras.

Ilustración 10. Propósito

Analógicas

Las computadoras analógicas representan los números mediante una cantidad física, es
decir, asignan valores numéricos por medio de la
Ilustración 11- Analógicas

medición física de una propiedad real,

como la longitud de un objeto, el ángulo entre dos líneas


o la cantidad de voltaje que pasa a través de un punto en
un circuito eléctrico.

Las computadoras analógicas obtienen todos sus datos a


partir de alguna forma de medición.
Aún cuando es eficaz en algunas aplicaciones, este

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método de representar los datos es una limitación de las computadoras analógicas.

La precisión de los datos usados en una computadora analógica está íntimamente ligada a
la precisión con que pueden medirse.

Digitales

Ilustración 12. Digitales

Las computadoras digitales representan los datos o


unidades separadas. La forma más simple de computadora
digital es contar con los dedos.

Cada dedo representa una unidad del artículo que se está


contando. A diferencia de la computadora analógica,
limitada por la precisión de las mediciones que pueden
realizarse, la computadora digital puede representar
correctamente los datos con tantas posiciones y números que se requieran. Las
sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos comunes de dispositivos construidos
según los principios de la Computadora Digital. Para obtener resultados, las computadoras
analógicas miden mientras que las computadoras digitales cuentan.

Híbridas

Ilustración 13. Hibridas

Combinan las características más favorables de las


computadoras digitales y analógicas tienen la velocidad de
las analógicas y la precisión de las digitales.
Generalmente se usan en problemas especiales en los que
los datos de entrada provienen de mediciones
convertidas a dígitos y son procesados por una Computadora por ejemplo las

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Computadoras Híbridas controlan el radar de la defensa de Estados Unidos y de los


vuelos comerciales.

Ilustración 14. Aplicación

Propósito General

Ilustración 15. Propósito general

Pueden procesar Información de negocios con la misma


facilidad que procesan fórmulas matemáticas complejas.

Pueden almacenar grandes cantidades de información y los


grandes programas necesarios para procesarla. Debido a que
las computadoras de aplicación general son tan versátiles la
mayor parte de las empresas actuales las utilizan.

Propósito Específico

Ilustración 16. Propósito especifico

Tienen muchas de las características de las


Computadoras de uso general pero se dedican a tareas
de procesamiento muy especializadas.

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Se diseñan para manejar problemas específicos y no se aplican a otras actividades


computarizadas.

Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso específico y puede ser un


simulador de vuelo, de entrenamiento y en otros campos como la enfermería, la
tecnología del cuarto de operaciones, la administración de plantas nucleares, los vuelos
espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.

2.1.3COMPONENTES BÁSICOS DE UNA COMPUTADORA

Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesas


datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa.

La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y


dispositivos de entrada y salida, y buses que permiten la comunicación entre ellos.

Ilustración 17. Componentes de una computadora

Tarjeta Madre

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La tarjeta madre es la tableta en donde se montan todos los componentes y sus


interconexiones a manera de pistas (cobre adherido a la tarjeta). Básicamente es el
dispositivo que aglutina a todos los demás, tales como microprocesador, beses, ranuras,
zócalos, memoria, puertos, conectores y videos.

Ilustración 18. Tarjeta Madre

Es la tarjeta de circuitos que contiene el


procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de
apoyo al microprocesador y las ranuras de
expansión. Estas son las que permiten insertar,
por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al
PC reproducir sonido), el módem interno (que
hace posible navegar por Internet) o la tarjeta
gráfica o de video (que permite mostrar imágenes
en la pantalla).

Procesador

Ilustración 19. Procesador

También llamado Unidad Central de Proceso


(CPU) (Central Process Unit), es el lugar donde
se interpretan y ejecutan las instrucciones de
los programas. En él se distinguen dos partes
principales: la unidad de control y la unidad
aritmética lógica.

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Memoria RAM

Ilustración 20. Memoria RAM

Es la memoria de acceso aleatorio, en la que se


guardan instrucciones y datos de los programas para
que la CPU pueda acceder a ellos directamente a
través del bus de datos externo de alta velocidad.

A la RAM se le conoce como memoria de


lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM.

La cantidad de memoria RAM influye bastante en la


velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas
puede tener abiertos al mismo tiempo.

Gabinete

Ilustración 21. Gabinete

Es uno de los elementos más importantes de la PC, ya


que su principal tarea es la de alojar y mantener en su
interior los diversos dispositivos que la componen. Es
importante, debido a que no cualquier gabinete sirve
para cualquier computadora, y esto es porque cada
una de las motherboards y sus procesadores
necesitan de requerimientos específicos para un buen
funcionamiento.

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Fuente eléctrica o de alimentación

La fuente de alimentación, es el componente electrónico encargado de transformar la


corriente de la red eléctrica con una tensión de 200V ó 125V, a una corriente con una
tensión de 5 a 12 voltios, que es la necesaria para que la computadora y sus componentes
funcionen adecuadamente.

Ilustración 22. Fuente de alimentación

Unidad de Almacenamiento

Ilustración 23. Unidad de almacenamiento

Es la memoria solo para lectura (memoria ROM). Es la


parte del almacenamiento principal de la computadora que
no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía.
Contiene programas esenciales del sistema que ni la
computadora ni el usuario pueden borrar, como los que
le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se
enciende la computadora.

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Teclado

Ilustración 24. Teclado

Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un


sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que
permite introducir datos a la computadora.

Mouse o Ratón

Ilustración 25. Mouse

Esta pieza de hardware conecta la computadora para controlar los


movimientos del cursor y la habilidad para manejar objetos en la
pantalla. Posibilita la navegación de una forma fácil y cómoda.

En resumen, una computadora es una combinación de hardware y software que interactúa


entre sí para una determinada función.

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Ilustración 26. Computadora

2.2. MULTIMEDIA

Ilustración 27. Multimedia

Los avances que experimentan las tecnologías de la información, esto es, la informática y
las redes de comunicaciones, han provocado un aumento notable del interés por diseñar
aplicaciones con posibilidades multimedia. Hoy en día no es presentable un sistema basado
en computadora que no ofrezca multimedia bien como una realidad o bien como
posibilidad de futuro.

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La Multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar


o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre
otros.

Cuanto se usa el término en el ámbito de la computación, se refiere al uso de software


y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una
combinación de texto, fotografías e ilustraciones, video y audio. En realidad estas
aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad, ya que la Multimedia está presente en
casi todas las formas de comunicación humana.

2.2.1. HISTORIA DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

 Primeras computadoras sólo tenían una impresora de caracteres

 Elaboración visual de los datos: curvas y gráficos

 Incremento de la resolución y aparición del color

 Aparecen los Programas de tratamiento de imágenes

 La interactividad implica: mejores pantallas, mayores memorias

 1978 surgió el primer sistema multimedia: Sistema de gestión espacial de datos


(MIT), contenía paredes pantalla, mandos de control, monitores con pantallas
táctiles, altavoces, menús, zoom

 1979, Video interactivo de General Motors, instalaron 12000 unidades de


videodisco

 1980, surge Pionner reproductor LaserDisc doméstico

2.2.2. TIPOS DE MULTIMEDIA

Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través de la computadora,


pero las características de las mismas pueden ser muy diversas y se pueden dividir en tres
modalidades:

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 Multimedia Lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la


aplicación

 Multimedia Interactiva: es cuando se le permite al usuario final (el observador


de un proyecto multimedia) controla ciertos elementos de cuándo deben
presentarse.

 Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o


procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan video,
audio, u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los
mismos

Ilustración 28. Hipermedia

2.2.3. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES


MULTIMEDIA

La piedra angular que permite enlazar toda la información adquirida o generada para
conformar una obra Multimedia completa y preparada para su utilización es lo que se le
conoce como herramientas multimedia. Estas aplicaciones disponen de los elementos
necesarios para el desarrollo rápido, cómodo y efectivo de una aplicación o un documento
multimedia.

Existen paquetes de software pensados especialmente para que el diseñador multimedia


desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible.
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Los sistemas de creación multimedia comerciales son los siguientes:

Tabla 2. Sistemas de creación multimedia comerciales

Photoshop Adobe Reader Profesional

Flash PhotoZoomm

Pinacle Studio Flash Album Creator

Camtasia Apple Media Kit

Captivate ToolBook

AutoPlay Media Studio Director de macromedia

Articulate Engage, Presenter y Quiz Author de macromedia


Maker

Sony Sound Forge IconAuthor de asymetrix

2.2.4. TIPOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA

Se pueden realizar distintas clasificaciones de los sistemas multimedia, por lo que resulta
complicado hacer una clasificación rigurosa de todos sus sistemas y medios.

Se puede clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma


informática, es decir, los medios de difusión en que estarán funcionando las aplicaciones
Multimedia.

La clasificación más importante de las aplicaciones multimedia es:

 Sistemas de Información y Documentación

 Educación y formación de personal

 Entretenimiento
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 Publicidad

Ilustración 29. Aplicaciones Multimedia

Es tiempo de que muestres el aprendizaje obtenido hasta el momento, por eso te invito a
que realices la actividad complementaria y la actividad de aprendizaje 2.1.

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2.3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2.3.1. HISTORIA

Ilustración 30. Historia

En 1950 Alan Turing, un matemático británico,


propuso un experimento: En un cuarto A y en un
cuarto B estarían una máquina y un hombre, afuera
una persona estaría haciendo una seria de
preguntas que responderían indistintamente los
ocupantes de los cuartos A y B.

Cuando la persona que pregunta, no sepa distinguir


quién es la máquina y quién es el hombre, entonces
se habrá conseguido una máquina inteligente.

Alan Turing aventuraba a decir que dicha máquina se conseguiría en 50 años, Ya ha pasado
poco más de 80 años desde que lo mencionó y no se ha logrado superar la prueba.

En 1956 se volvió a tocar este tema y se establecieron las bases de la Inteligencia Artificial
como un campo independiente dentro de la informática.

2.3.2. DEFINICIONES

Ilustración 31. Definiciones

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 “El nuevo y excitante esfuerzo de hacer que las computadoras piensen…..


máquinas con mentes, en el más amplio sentido literal”. (Haugeland)
 “La automatización de actividades que vinculamos con procesos de procesamiento
humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas,
aprendizaje……..”. (Bellman)
 “El arte de desarrollar máquinas con capacidad para realizar funciones que cuando
son realizadas por personas requieren de inteligencia”. (Kurzweil)
 “El estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor”. (Rich y Knight)
 “El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos
computacionales”. (Chamiak y McDemott)
 “El estudio del diseño de agentes inteligentes”.(Poole)
 “Rama de la Ciencia Informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no
vivos" o dicho de otro como "al estudio de las maneras en las cuales las
computadoras pueden mejorar las tareas cognoscitivas, en las cuales, actualmente,
la gente es mejor."
 “Rama de las ciencias de la computación que se ocupa de construir sistemas que
permitan exhibir un comportamiento cada vez más inteligente”
2.3.3. APLICACIONES
La inteligencia artificial tiene muchas aplicaciones, de hecho es muy posible que en este
momento tengamos en casa aparatos electrónicos que utilicen algún tipo de tecnología
relacionada con la inteligencia artificial.

 Un calentador de agua puede usar una máquina de estados finitos para su control.

 La lavadora automática de ropa puede utilizar lógica difusa para seleccionar el ciclo
de lavado, la temperatura del agua y la cantidad de detergente.

 Las cámaras de video y de fotografía también pueden hacer uso de la lógica difusa
para enfocar la imagen y otro tipo de tecnología para seleccionar las características
necesarias para tomar la mejor foto.

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

 Los automóviles modernos usan sistemas inteligentes para proporcionar un mejor


frenado, y evitar los derrapes en curvas y caminos los días de lluvia.
 Los videojuegos actuales hacen uso de la inteligencia artificial de muchas maneras
diferentes: la selección de la estrategia por utilizar, la búsqueda del jugador adentro
de un ambiente complejo, el evitar la colisión con el jugador, el control de los
personajes, etc.
 Procesamiento de imágines aéreas y de satélite
 Análisis de imágenes médicas
 Reconstrucción tridimensional
 Visión industrial para el ensamblado e inspección de productos
 Identificación de personas
 Construcciones inteligentes
 Interfaces inteligentes
 Exploración
Ilustración 32. Inteligencia artificial

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

 Diagnostico de fallas en sistemas


 Transportación
 Enseñanza
 Simulación
 Juegos
 Cine
 Robots inteligentes

2.4. ROBÓTICA

Ilustración 33. Robótica

La robótica es una ciencia y la tecnología de


los robots, se ocupa del diseño,
manufactura y aplicaciones de máquinas
capaces de desempeñar tareas realizadas
por el ser humano o que requieren del uso
de inteligencia (Robots).

El Álgebra, los Autómatas programables, las


máquinas de estados, la mecánica,
electrónica, la informática, inteligencia
artificial y la ingeniería de control son
algunas de las disciplinas que se combinan
en la robótica.

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

El término robótica puede ser definido desde diversos puntos de vista:

Respecto a la definición de Robot: La robótica es la


conexión inteligente de la percepción a la acción
Ilustración 34. Robótica

En base a su objetivo: La Robótica consiste en el diseño de


sistemasActuadores de locomoción, manipuladores, sistemas de
control, sensores, fuentes de energía, software de calidad, todos
estos subsistemas tienen que ser diseñados para trabajar
conjuntamente en la consecución de la tarea del robot

En base a la definición de Robot: La Robótica describe todas


las tecnologías asociadas con los Robots

2.4.1. EVOLUCIÓN DE LA ROBÓTICA

Ilustración 35. Evolución de la robótica

El tema es tan extenso que incluso los que se dedican a la robótica tienen algunos huecos
en cuanto a su historia, y ya que esta ciencia cada día se vuelve más popular, y la ficción
cada segundo se vuelve realidad, hay que darle una mayor importancia a sus orígenes y
desarrollo.

La robótica hoy en día representa uno de los más grandes logros del ser humano, es un
intento de crear vida artificial a partir de circuitos y cables, es un sueño en donde algún día

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

estas máquinas harán algo mejor de este mundo y facilitaran la vida de los humanos, por lo
que la creación y el estudio de esta ciencia conlleva cierta responsabilidad.

Por mucho tiempo, el hombre ha tratado de diseñar y construir máquinas capaces de


reproducir o imitar los movimientos de las partes del cuerpo

Fecha Importancia Nombre Inventor


del Robot

380 A.C Ilustración 36. 380 a.c La paloma Matemático


griego
Archytas de
Tarentum

Pájaro mecánico el cual se movía por medio de


un sistema de vapor a presión

270 Órgano que trabajaba comprimiendo el aire de Ctesibius


A.C. un tanque, inyectándolo en el agua por medio de
un émbolo.

Brazos mecánicos hidráulicos a las estatuas, sólo Egipcios


con el afán de entretener a los adoradores de
los templos.

Siglo Dispositivo mecánico en forma de caballero en Caballero Leonardo Da


XIV armadura, donde los mecanismos dentro de la mecánico Vinci
armadura fueron diseñados para que este
caballero se moviera como si fuera una persona
real.

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UNIDAD 2. CONCEPTOS DE INFORMÁTICA Y SUS INTERRELACIONES

1738 Pato mecánico, capaz de comer, agitar sus alas Digesting Jacques de
Duck Vaucanson

1932 Primer robot juguete, funcionaba bajo los Lillipu


principios de relojería o fricción, hecho de acero
estampado ybasado en varios juguetes alemanes
y estadounidenses que se fabricaban antes de la
guerra

Ilustración 37. Robot juguete

Juguete de origen Japonés Atomic Japón


Robot Man

1948 Exhibición de un robot con comportamiento Elsie y William Grey


biológico simple Elmer Walter

1960 Primer robot comercial de basado en la patente Unimate George


de Devol Devol y Joe
Engleberger

1961 Se instala el primer robot industrial en General Unimate George


Motors para realizar actividades como soldadura Devol
de punto y fundición.

1963 Primer robot “palletizing” Palletizer Fuji Yusoki


Kogyo

1968 Robot móvil, tenia sensores, cámara de visión y Shakey

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sensores táctiles y se podía desplazar en el suelo

1973 Primer robot con seis ejes electromecánicos Famulus Kuka Robot
Group

1975 Brazo manipulador programable universal, un PUMA Victor


producto de Unimation Sheinman

2000 Robot Humanoide capaz de desplazarse de ASIMO Honda Motor


forma bípeda e interactuar con las personas Co.

actualid Robot médico, realiza cirugías médicas Vinci


ad Robot para proyectos en el espacio Surgical
System

Robonaut 2 NASA
Lunar X
Prize

2.4.2. DEFINICIÓN DE UN ROBOT

Ilustración 38. Robot

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Una Robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo
general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la
sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a
mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los
segundos con el término de bots.

La noción de robot hace referencia a un dispositivo humanoide con cierto grado de


inteligencia, que sustituye a las personas en la realización de tareas útiles. Por lo general la
gente reacciona de forma positiva ante los robots con los que se encuentra.

2.4.3. CLASIFICACIÓN DE LOS ROBOTS

Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominación genérica del
Robot, son muy diversos y por lo tanto es difícil establecer una clasificación coherente de
los mismos.

La subdivisión de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes


grupos:
Ilustración 39. Poli
articulado
 Poliarticulados: Robots de muy diversa forma y configuración
cuya característica común es la de ser sedentarios y estar
estructurados para mover sus elementos terminales en un
determinado espacio con un número limitado de grados de libertad

 Móviles: son Robots con gran capacidad de desplazamiento,


basada en carros o plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante.
Siguen un camino por telemando o se guían a través de la información recibida por
medio de sensores.

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Ilustración 40. Móviles

 Androides: son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el


comportamiento cinemática del ser humano.

Ilustración 41. Androide


 Zoomórficos: Robots que podrían incluir también a los androides, constituyen una
clase caracterizada por sus sistemas de locomoción que imitan a los diferentes

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seres vivos. Se pueden incluir en dos categorías principales: caminadores y no


caminadores.

Ilustración 42. Zoomórficos

 Híbridos, Robots cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las


anteriores ya expuestas.

Es momento de resolver la actividad complementaria que te permitirá reforzar los


aprendizajes adquiridos hasta el momento para posteriormente realizar la actividad de
aprendizaje 2.2., correspondiente a este tema.

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RESUMEN UNIDAD II

Esta Unidad se puede resumir de la siguiente forma:

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD 2

Tabla 3. Criterios de evaluación de la unidad 2

UNIDAD PRODUCTO VALOR OBSERVACIONES

 2.1 Informática MAPA MENTAL 5.0 %

 2.2.
Multimedia

2.3. Inteligencia PROYECTO DE 5.0 %


Artificial INVESTIGACIÓN
2.4. Robótica

TOTAL UNIDAD 2 10%

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UNIDAD 3. ELEMENTOS INFORMÁTICOS

UNIDAD 3. ELEMENTOS INFORMÁTICOS


Ilustración 1. Elementos informáticos

En el siguiente esquema se representan los contenidos temáticos correspondientes a la


tercera unidad temática de Introducción a la Informática Administrativa, cada uno
de estos temas guardan relación entre sí.

Ilustración 2. Mapa de contenidos temáticos de la unidad 3

1
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INTRODUCCIÓN
El contenido temático de esta unidad, se fundamenta en los elementos básicos de una
computadora, básicamente para conocer elementos de Hardware, Software,
Telecomunicaciones y principios de Redes.
En la Unidad III conocerás los elementos que integran una computadora, elementos de
Hardware como tipos de dispositivos de almacenamiento y los dispositivos de Entrada,
Salida y Entrada/Salida de la computadora, conocerás cómo se clasifica el Software y
ejemplos de cada uno de ellos, conceptos de telecomunicaciones, tipos de transmisión de
la información y conceptos básicos de redes, tipos de redes y su clasificación.
Cada contenido temático de esta unidad ha sido diseñado apegado a la nueva estrategia de
aprendizaje por competencias, en la cual por sus características de modalidad a distancia
o virtual y caracterizado por el auto aprendizaje, es necesario que sigas todas las
instrucciones, que des seguimiento a tus actividades de aprendizaje, a la realización y
entrega de tus proyectos, así como a poner interés en las evaluaciones y asesorías para
que puedas alcanzar el éxito y cumplas tu meta de obtener tu licenciatura.
En cada uno de los contenidos que se te presentan, es importante que apliques tus
capacidades cognoscitivas como: pensamiento, conocimiento, comprensión, aplicación,
análisis, síntesis y evaluación, para su máximo aprovechamiento
VINCULACIÓN DIDÁCTICA
CONTENIDO-COMPETENCIAS

La y el estudiante conocen los elementos que conforman la unidad


informática, identifica las características y aplicación de cada uno de
estos elementos así como los recursos que intervienen en ella

UNIDAD 3.
ELEMENTOS INFORMÁTICOS
3.1. HARDWARE
El Hardware es el conjunto de elementos físicamente visibles en un sistema de
procesamiento electrónico. Se refiere a cualquier parte de la computadora que se puede
tocar. El Hardware consiste en dispositivos electrónicos interconectados que podemos
2
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UNIDAD 3. ELEMENTOS INFORMÁTICOS

usar para controlar la operación, así como la entrada y la salida de la computadora,


además, se refiere a los dispositivos físicos que conforman el sistema de computación.
Ilustración 3. Hardware

3.1.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO


Unidad Central de Proceso (CPU) se refiere el Hardware de procesamiento de la
computadora, está formado por un chip de silicio con varios circuitos que transportan
señales que ejecutan todo el procesamiento que ocurre dentro de la computadora.
El CPU es la parte que organiza y lleva a cabo las instrucciones que provienen del usuario
o del software, se encarga de realizar las operaciones de cálculo y también de controlar el
flujo de datos entre los diversos elementos que forman una computadora Éste se localiza
en la tarjeta madre, que es la que conecta la CPU con todos los dispositivos de hardware.
La unidad central de proceso está compuesta por los siguientes elementos:

 Unidad de control (CU)

 Unidad lógica aritmética (ALU)

 Registros

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Ilustración 4. Unidad central de proceso

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Ilustración 5. Unidad central de proceso UNIDAD 3. ELEMENTOS INFORMÁTICOS

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UNIDAD 3. ELEMENTOS INFORMÁTICOS

Unidad de Control
Es la parte de la Unidad Central de proceso que actúa como coordinadora de todas las
tareas que ha de realizar la computadora.
La Unidad de Control no ejecuta todas las órdenes a la vez, sino siguiendo una
determinada secuencia. Es decir, que es necesario esperar el resultado de una operación
para ejecutar otra.Por lo tanto, la unidad de control toma el resultado y lo almacena en la
memoria interna para luego buscar la siguiente instrucción, decodificarla y colocarla en la
Unidad Aritmética Lógica la cual efectúa la instrucción.
La Unidad de Control, almacena el resultado en la memoria interna y así sucesivamente
hasta que ejecuta todo el programa, o sucede algo que detiene el ciclo.
Ilustración 6. Unidad de control

Unidad Aritmética Lógica


Además de establecer secuencias ordenadas y cambiar éstas, la computadora puede
realizar sólo dos tipos de operaciones: Operaciones Aritméticas y Operaciones
Lógicas

6
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UNIDAD 3. ELEMENTOS INFORMÁTICOS

Ilustración 7. Operaciones aritméticas y lógicas

Su misión es realizar las operaciones con los datos que recibe, siguiendo las indicaciones
dadas por la Unidad de Control.
Para que la unidad de control sepa si la información que recibe es una instrucción o dato,
es obligatorio que la primera palabra que reciba sea una instrucción, indicando la
naturaleza del resto de la información a tratar.
Para que la Unidad Lógica Aritmética sea capaz de realizar una operación aritmética, se le
deben proporcionar, los siguientes datos:
Ilustración 8. Datos

Registros

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El procesador cuenta con una serie de celdas o localidades de memoria que utiliza con
mucha frecuencia y que forman parte de la CPU, son conocidas con el nombre de
Registros, son pequeñas ubicaciones de memoria local de 8, 16, 32 o 64 bits. Son una
memoria temporal para almacenar los datos básicos que el procesador requiere.
Los registros más importantes son:

 Registro Acumulador (ACC), almacena los resultados de las operaciones


aritméticas y lógicas.

 Registro de estado (PSW),contiene los indicadores de estado del sistema, lleva


dígitos, desbordamientos, errores, etc.

 Registro de instrucción (RI), contiene la instrucción que está siendo procesada


actualmente

 Contador ordinal o Contador de Programa (Oc o PC), contiene la


dirección de la siguiente instrucción a procesar

 Registro del Búfer, almacena información


3.1.2 MEMORIA
Ilustración 9. Memoria

La memoria es el espacio que necesita la CPU para


poder guardar los programas y los datos que se
manipulan mientras están en uso. Desde el punto de
vista físico, la memoria consiste en chips, ya sea en la
tarjeta madre o en un pequeño tablero de circuitos
conectados a ésta.
La memoria principal es el elemento de la unidad
central multiusuario en donde se almacenan los datos y
las instrucciones de los programas en ejecución, que recupera y graba en ella la unidad
central de proceso a través de las dos operaciones básicas definidas sobre ella, una de
lectura y la otra de escritura.

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La memoria principal puede ser central o expandida.


La memoria principal está dividida en celdas formadas generalmente por un octeto.
Cada uno de esos octetos es una unidad direccionable en la memoria. El mapa de
memoria se corresponde con el espacio de memoria direccionable. Este espacio viene
determinado por el tamaño de las direcciones.
Las características de la memoria principal son:

 Capacidad, es la cantidad de información que puede almacenar, medida en unidades


de bits, octetos (Bytes) o palabras, junto con los prefijos kilo, mega, giga, Tera.

 Expansión, la máxima capacidad de memoria RAM determina el potencial de la


unidad para su futuro crecimiento, solo por la cantidad de programas en memoria.
Esta máxima capacidad instalable representa el rango de memoria que puede
soportar. Para ello, en algunos modelos se pueden utilizar tarjetas de memoria
además de la memoria montada en la propia placa base.

 Tiempo de acceso, es el tiempo transcurrido desde que se solicita una lectura


hasta que el dato está disponible en un registro fuera de la memoria principal.
Memoria RAM
Ilustración 10. Memoria RAM

Se le llama Memoria de Acceso Aleatorio


(Random Access Memory), se basan en
celdas de memoria. La memoria RAM es
volátil, esto es, cuando se corta la
alimentación eléctrica se pierde toda la
información que estuviera almacenada en
este tipo de memoria.
Su propósito es conservar programas y datos mientras están en uso. Una computadora no
tiene que buscar su memoria entera cada vez que necesita encontrar datos, ya que la CPU
almacena y recupera cada pieza de datos usando una dirección de memoria. Éste es un
número que indica la ubicación en los chips de memoria.

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La comunicación de la RAM con la CPU se realiza a través del Bus de Direcciones y el Bus
de Datos
Memoria ROM
Ilustración 11. Memoria ROM

La memoria ROM (Read Only Memory) es una memoria de


solo lectura, en ella sólo se puede leer las información que
contiene, no es posible modificarla.
En este tipo de memoria se acostumbra guardar las
instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado de
la computadora, verifica los dispositivos de hardware y busca
un sistema operativo en las unidades de disco de la computadora; se fabrican en varias
configuraciones no volátiles:

 PROM(Programmable Read-Only Memory, ROM programable)

 EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory, ROM borrable)

 EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory, ROM programable y


borrada eléctricamente)
Físicamente, las memorias ROM son cápsulas de cristales de silicio. La información que
contiene se graba de una forma especial por sus fabricantes no por el usuario.
La comunicación con el procesador se realiza, al igual que en la memoria RAM, a través de
los buses de direcciones y datos.
Memoria Caché
Una memoria caché es en la que se almacenan una serie de datos para su rápido acceso.
Básicamente, la memoria caché de un procesador es un tipo de memoria volátil tipo RAM,
pero de una gran velocidad, está situada entre la memoria principal y el procesador

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Funcionamiento de la memoria caché


Ilustración 12. Funcionamiento de la memoria cache

Niveles de la memoria caché


Ilustración 13. Niveles de memoria cache

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3.1.3 BUS
El término bus se refiere a las rutas o caminos entre los componentes de una
computadora. Hay dos buses principales en una computadora:

 El bus de datos, es una ruta eléctrica que conecta a la CPU, la memoria y otros
dispositivos de hardware en la tarjeta madre. En realidad, el bus es un grupo de
cables paralelos. El número de cables en el bus afecta la velocidad a la que pueden
viajar los datos entre los componentes del hardware. Cada cable puede transmitir
un biot a la vez.

 El bus de Direcciones, es un juego de cables similar al bus de datos, sólo que el


número de cables en éste determina la cantidad máxima de direcciones de
memoria. Todas las señales eléctricas se desplazan en un bus eléctrico común.

El bus es la ruta común a través de la cual el procesador envía y recibe datos y comandos
del almacenamiento primario y secundario, así como todos los dispositivos periféricos de
entrada, salida y entrada / salida.
Ilustración 14. El bus de direcciones

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3.1.4 RELOJ
Toda microcomputadora tiene un reloj de sistema, pero el propósito principal del reloj no
es mantener la hora del día. Como la mayor parte de los relojes de pulsera modernos, el
reloj es asociado por un cristal de cuarzo. Cuando se aplica electricidad, las moléculas en
el cristal vibran millones de veces por segundo, con un ritmo que nunca cambia. La
velocidad de la vibración es determinada por el grosor del cristal. La computadora usa las
vibraciones del cuarzo en el reloj del sistema para medir sus operaciones de
procesamiento.
El corazón de la computadora es el oscilador de cristal y sus latidos son los ciclos de
reloj. El oscilador de cristal regula la frecuencia de la ejecución de las instrucciones del
procesador. La velocidad del procesador de una microcomputadora se clasifica según la
frecuencia de sus oscilaciones, esto es, el número de ciclos de reloj por segundo. La
velocidad se mide en megahertz (MHz)

3.1.5. DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS


Dispositivos de entrada, salida y e/s
En informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e
independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.
Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la
computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o
archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de
dos tipos de dispositivos periféricos:

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Ilustración 15. Dispositivos periféricos

Periféricos de Entrada
Los periféricos de Entrada son dispositivos que sirven para introducir información a la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna.
Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se
almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de Entrada típicos son:
Ilustración 16. Dispositivos de entrada

 Teclado

 Mouse

 Joystick

 Lápiz Óptico

 Micrófono

 WebCam

 Escáner

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 Escáner de código de barras

Periféricos de Salida
Los periféricos de Salida son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el
exterior de la computadora. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar
o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los pulsos
eléctricos en información legible para el usuario, sin embargo, no todos de este tipo de
periféricos es información para el usuario.
Los dispositivos de Salida típicos son:
Ilustración 17. Dispositivos de salida

 Monitor

 Altavoz

 Auriculares

 Impresora

 Plotter

 Proyector

 Modem

Periféricos de Entrada y Salida (E/S)


Los periféricos de Entrada y Salida son dispositivos que sirven básicamente para la
comunicación de la computadora con el medio externo.
Estos dispositivos son los que utiliza la computadora tanto para mandar como para recibir
información. Su función es la de almacenar o guardar de forma permanente o virtual todo
aquello que hagamos con la computadora para que pueda ser utilizado por los usuarios u
otros sistemas.

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Los dispositivos de E/S típicos son:

 Unidad de almacenamiento Ilustración 18. Dispositivos de E/S.

 CD

 DVD

 Fax

 Memory cards

 USB

 Pantalla Táctil

Dispositivos de almacenamiento
En la computadora se puede almacenar los datos de manera interna en la memoria, así
como externamente en dispositivos de almacenamiento
Los dispositivos de almacenamiento son capaces de grabar datos en su memoria,
facilitando así, el transporte de información y la distribución de la misma en distintos
equipos.
Se clasifican en tres:

 Dispositivo de almacenamiento de información por Medio magnético

 Dispositivo de almacenamiento de información por Medio Óptico

 Dispositivo de almacenamiento de información por Medio Electrónico

Ilustración 19. Medio magnético

Esos dispositivos son los más antiguos y utilizados a gran


escala. Su ventaja reside en que ellos permiten el
almacenamiento de grandes cantidades de información en
pequeños volúmenes. La gestión de los datos almacenados se realiza a través de dipolos

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magnéticos presentes en su superficie. Los ejemplos más conocidos de dispositivos de

Ilustración 20. Medio óptico


almacenamiento de información por medio magnético son
los Discos duros, Discos duros Externos y el antiguo
disquete.
La principal función de los dispositivos de almacenamiento
por medio óptico es almacenar archivos multimedia, como
música, fotos y videos. Además de eso, son bastante
utilizados para almacenar programas de computadoras, juegos y aplicaciones
comerciales. La grabación de los datos es realizada a través de un rayo láser de alta
precisión.
Son ejemplos de dispositivos de almacenamiento de información por medio óptico: CD,
Ilustración 21. Medio electrónico DVD y Blu-Ray.

La más joven y prometedora forma de almacenamiento de


información. Utiliza circuitos electrónicos para almacenar la
información, los cuales no necesitan moverse para efectuar
tal función. Este dispositivo es encontrado en las USB y
tarjetas de memoria, muy comunes hoy en día. Debido su
fácil manipulación, estos dispositivos ganaron fuerza rápidamente en el mercado... Su
tamaño es muy pequeño y se utilizan masivamente en computadoras, cámaras digitales y
teléfonos celulares. Se los identifica cómo unidades de estado sólido (SSD)
Tabla comparativa de Dispositivos de Almacenamiento

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Ilustración 22. Dispositivos de almacenamiento

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3.2. SOFTWARE
3.2.1. DEFINICIÓN Y CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE.
El software son los programas que contienen instrucciones responsables de que el
Hardware realice su tarea. Se le denomina Software a todos los componentes intangibles,
es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización
de una tarea específica.
El software puede dividirse dependiendo del tipo de trabajo que realiza

Ilustración 23. Clasificación de software

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Ilustración 24. Ejemplos de software

3.2.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


Ilustración 25. Lenguajes de programación

Un Programa es un conjunto de órdenes para una


computadora, un programa puede estar formado por
apenas unas pocas órdenes o por varios miles de
órdenes.
Cuando se trata de un programa ya terminado que se
compra, se suele hablar de una Aplicación Informática.
Un programa es una secuencia de instrucciones que indican al Hardware de una
computadora qué operaciones debe realizar con los datos. Los programas pueden estar
incorporados al propio Hardware, o bien pueden existir de manera independiente en
forma de Software.
Un Lenguaje de programación es un conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales
que permiten construir un programa.

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Un lenguaje de programación es un lenguaje especial, no natural, diseñado con un


vocabulario, morfología y sintaxis muy simple y rígida y orientado a la programación de
instrucciones elementales cuya ejecución por un determinado sistema físico da lugar a la
realización de una tarea.
La Sintaxis es el conjunto de reglas que gobiernan la construcción o formación de
sentencias (instrucciones) válidas en un lenguaje.
Ilustración 26. La sintaxis

Proporcionar las reglas de sintaxis para un lenguaje de


programación significa decir cómo se escriben los
enunciados, declaraciones y otras construcciones del
lenguaje.
La sintaxis, cuya definición sería “La disposición de palabras
como elementos en una oración para mostrar su relación”,
describen la serie de símbolos que constituyen programas válidos.
Solamente las sentencias correctamente sintácticas pueden ser traducidas por un lenguaje
de programación, y los programas que contienen errores de sintaxis son rechazados por
la computadora. Cada lenguaje de programación posee sus propias reglas sintácticas.
El estilo sintáctico de un lenguaje, esta dado por la selección de diversos elementos
sintácticos básicos. Los más destacados son los siguientes:

 Conjunto de caracteres

 Identificadores

 Símbolos de operados

 Palabras clave y palabras reservadas

 Comentarios

 Espacios en blanco

 Delimitadores y corchetes

 Formato de campos libres y fijos

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 Expresiones

 Enunciados

Ilustración 27. La semántica

La Semántica es el conjunto de reglas que proporcionan el


significado de una sentencia o instrucción del lenguaje. La
semántica de un lenguaje de programación es el significado
que se da a las diversas construcciones sintácticas.

La Gramáticaes la definición formal de la sintaxis de un


lenguaje de programación, en analogía con la terminología común para los lenguajes
naturales. Una gramática se compone de un conjunto de reglas (llamadas producciones)
que especifican las series de caracteres (o elementos léxicos) que forman programas
permisibles en el lenguaje que se está definiendo.
Traducción del lenguaje
Ilustración 28. Traductor

Un Traductor es un programa que acepta otros


programas escritos en el lenguaje en cuestión y que los
ejecuta directamente (intérprete), o los transforma en
una forma adecuada para su ejecución (compilador).

La interpretación es un proceso que consta de un paso, en donde tanto el programa


como la entrada le son dados al intérprete y se obtiene una salida:
Ilustración 29. La interpretación

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La compilación es un proceso que consta de dos pasos:

 El programa original (programa fuente) es la entrada al compilador, y la salida


del compilador es un nuevo programa (programa objetivo) el cual puede ser
entonces ejecutado si esta en lenguaje máquina, aunque lo más común es que sea
un lenguaje ensamblador.

 El programa objetivo debe ser traducido por un ensamblador en un programa


objeto y posteriormente ligado (linkado) con otros programas objeto y cargado
en localizaciones de memoria apropiadas antes de que pueda ser ejecutado.
Ilustración 30. Ensamblador

Los pseudo intérpretes (traductores intermedios entre intérprete y compiladores)


ejecutan el programa sin producir un programa objetivo.
Tanto los compiladores como los intérpretes deben llevar a cabo:

1. Un Analizador léxico, debe convertir la representación textual del programa como


una secuencia de caracteres en una forma más fácil de procesar (agrupando
caracteres en tokens)

2. El analizador sintáctico o gramatical debe determinar la estructura de la secuencia


de los tokens proporcionados por el analizar léxico.

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3. El Analizador semántico debe determinar lo suficiente del significado de un


programa como para permitir la ejecución o la generación de un programa
objetivo. Estas fases ocurren combinadas de diversas maneras.

3.2.3. DESARROLLO DEL SOFTWARE


Cualquier sistema de información va pasando por una serie de fases a lo largo de su ciclo
de vida y este comprende una serie de etapas entra las que se encuentran las siguientes:
Ilustración 31. Desarrollo del software

Definición de Requerimientos, consiste en definir los requisitos o especificaciones que


ha de cumplir el sistema que se va desarrollar, se trata de estudiar las necesidades y
preferencias del usuario.
Análisis, recopilar, analizar y formulas los requisitos del sistema
Diseño, definir requisitos generales y específicos de la arquitectura de la aplicación.
Es el proceso de utilizar la información recolectada en la etapa de análisis, su principal
tarea es desarrollar un modelo o las especificaciones para el producto o componentes del
sistema.
Ilustración 32. Desarrollo

Desarrollo, consiste en utilizar los modelos creados durante la


etapa de diseño para crear los componentes del sistema.
Es la implementación de un lenguaje de programación para crear las
funciones definidas en la etapa de diseño.

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Pruebas, consiste en probar que el nuevo sistema realice correctamente las tareas
indicadas en las especificaciones, así como asegurar que los componentes que integran el
sistema cumplan con los requerimientos de las especificaciones creadas en la etapa de
diseño.
Implementación, consiste en poner en marcha el nuevo sistema, para que un usuario lo
pruebe e identificar posibles fallas en la estructura o funcionamiento del sistema.
Mantenimiento, consiste en corregir problemas del sistema y liberar la nueva versión
mejorada del sistema

Es tiempo de que muestres el aprendizaje obtenido hasta el momento, por eso te invito a
que realices la actividad 3.1

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3.3. TELECOMUNICACIONES
3.3.1. CONCEPTOS DE TELECOMUNICACIONES
La definición dada por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU, International
Telecommunication Union) telecomunicación es toda emisión, transmisión y recepción de
signos, señales, escritos e imágenes, sonidos e informaciones de cualquier naturaleza
(información) por cualquier sistema de comunicación electrónica
La palabra telecomunicaciones proviene del griego “TELE”, que significa “distancia”, por
lo tanto se refiere a la “comunicación a distancia” y es el proceso que consiste en transmitir
un mensaje e intercambiar información a otras personas desde un punto a otro,
usualmente con la característica adicional de ser bidireccional. La telefonía, la radio, la
televisión y la transmisión de datos a través de computadoras son parte del sector de las
telecomunicaciones.
Las telecomunicaciones pueden ser punto a punto, punto a multipunto o broadcast (punto
a multipunto que va solamente desde el transmisor a los receptores)
Los elementos de un sistema de telecomunicación son:
Ilustración 33. Elementos de la telecomunicación

Código, es un sistema de signos y reglas para combinarlos.


Mensaje, es la información que se trata de transmitir, puede ser analógica o digital.
Emisor, es el sujeto que envía el mensaje, prepara la información para que pueda ser
enviada por el canal, tanto en calidad (adecuación del canal) como en cantidad
(amplificación de señal).
El emisor es un dispositivo que transforma o codifica el mensaje en un fenómeno físico “la
señal”.

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Medio o Canal, es el elemento a través del cual se envía la información del emisor al
receptor.El medio puede introducir en la comunicación: distorsiones, atenuaciones
(pérdidas de señal) y ruido (interferencias)
Receptor, es el que modula la señal, la limpia y recupera el mensaje original,
Puede requerir un mecanismo de decodificación para recuperar el mensaje a partir de la
señal recibida.

3.3.2. MODOS DE TRANSMISIÓN


Una transmisión dada en un canal de comunicaciones entre dos equipos puede ocurrir de
diferentes maneras.
La transmisión está caracterizada por:
Ilustración 34. Modos de transmisión

 La dirección de los intercambios

 El número de bits enviados

 La sincronización entre el transmisor y el receptor

Existen 3 Modos de Transmisión de Datos caracterizados de acuerdo a la


dirección de los intercambios:
Simplex, es un conexión en la que los datos fluyen en una sola dirección, desde el
transmisor hacia el receptor. Este tipo de transmisión es útil si los datos no necesitan fluir
en ambas direcciones
Ilustración 35. Simplex

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Half Dúplex, es una transmisión en la que los datos fluyen en una u otra dirección, pero
no al mismo tiempo. Con este tipo de transmisión, cada extremo de la conexión transmite
uno después del otro. Tanto transmisor como receptor comparten la misma frecuencia.
Ilustración 36. Half Duplex

Full dúplex, es una transmisión en la que los datos fluyen simultáneamente en ambas
direcciones. Así, cada extremo de la conexión puede transmitir y recibir al mismo tiempo.
Existe una frecuencia para transmitir y otra para recibir.
Ilustración 37. Full Duplex

Existen 2 Modos de Transmisión de Datos caracterizados de acuerdo al número


de bits enviados:
Transmisión Serie, los datos se transmiten de un bit a la vez a través del canal de
transmisión. Sin embargo, ya que muchos procesadores procesan los datos en paralelo, el
trasmisor necesita transformar los datos seriales en paralelo y el receptor hacer lo
contrario.

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Ilustración 38. Transmisión serie

Transmisión Paralela, consiste en una transmisión simultánea de N cantidad de bits.


Estos bits, se envían simultáneamente a través de N diferentes canales (cables, alambre,
etc.)
Ilustración 39. Transmisión paralela

Existen 2 Modos de Transmisión de Datoscaracterizados de acuerdo la


sincronización entre el transmisor y el receptor
Una transmisión de datos tiene que ser controlada por medio del tiempo, para que el
equipo receptor conozca en qué momento se puede esperar que una transferencia tenga
lugar.
Transmisión Síncrona, se hace con un ritmo que se genera centralizadamente en la
conexión y es el mismo para el transmisor y el receptor. La información útil es transmitida
entre dos grupos, denominados “delimitadores”

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Transmisión Asíncrona, el transmisor es el que decide cuando envía el mensaje de


datos a través de la conexión. En una conexión asíncrona el receptor no sabe
exactamente cuándo recibirá un mensaje. Por lo tanto cada mensaje debe contener,
aparte del mensaje, una información sobre cuando empieza el mensaje y cuando termina,
de manera que el receptor conocerá lo que tiene que decodificar.

3.4. REDES
3.4.1. CONCEPTOS DE REDES
Antes de comenzar a comunicarnos, establecemos reglas o acuerdos que rigen la
conversación. Estas reglas o protocolos deben respetarse para que el mensaje se envíe y
comprenda correctamente. Algunos de los protocolos que
Ilustración 40. Redes
rigen con éxito las comunicaciones humanas son:

 Emisor y receptor identificados

 Método de comunicación consensuado

 Idioma y gramática comunes

 Velocidad y puntualidad en la entrega

 Requisitos de confirmación o acuse de recibo


Las técnicas en las comunicaciones de red comparten estos fundamentos con las
conversaciones humanas. Para las redes de datos, se utilizan los mismos criterios básicos.
Los datos se refieren a hechos, conceptos e instrucciones presentados en cualquier
formato acordado entre las partes que crean y utilizan dichos datos. En los sistemas de
información basados en computadoras, los datos se representan como unidades de
información binaria producidos y consumidos en forma de ceros y unos.
La transmisión de datos, es el intercambio de datos entre dos dispositivos a través de
algún medio de transmisión

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Red de computadoras.
Ilustración 41. Red de Computadoras

Es un conjunto de dispositivos conectados entre sí mediante uno o más medios de


transmisión a fin de llevar a cabo la transferencia eficiente y confiable de información.
Las redes de computadoras, también conocidas como redes de comunicación de datos o
de transmisión de datos, representan el resultado lógico de dos de las ramas científicas y
tecnológicas más importantes de la civilización moderna: las tecnologías de las computadoras
y de las telecomunicaciones.
3.4.2. ELEMENTOS DE REDES
Los elementos de una red son:

 Reglas

 Medios

 Mensajes

 Dispositivos
Los elementos de una red típica, incluyen dispositivos, medios y servicios unidos por
reglas que trabajan en forma conjunta para enviar mensajes.

Ilustración 42. Elementos de red

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3.4.3. TOPOLOGÍA DE REDES


El término topología se refiere a la forma en la que está diseñada la red, este es, tanto
físicamente o lógicamente. Dos o más dispositivos se conectan a un enlace; dos o más
enlaces forman una topología.
La topología de una red es la representación geométrica de la relación entre todos los
enlaces y los dispositivos (llamados nodos) que los enlazan entre sí.
Hay cinco posibles topologías físicas básicas:

 Estrella

 Bus

 Anillo

 Malla

 Árbol

Además existe la posibilidad de combinarlas lo que se conoce como topología Hibrida.


Estrella
Ilustración 43. Estrella

Cada estación se enlaza a un nodo central a través de una conexión directa punto a punto.
Aunque el arreglo físico del circuito se asemeje a una estrella, lógicamente se configura
como un bus, es decir, las transmisiones desde cualquiera de las estaciones las reciben
todas las demás estaciones.

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Bus
Ilustración 44. Bus

Una topología de bus es una topología de difusión. En esta topología todos los nodos
están conectados al mismo canal.
La propiedad más característica de esta topología es que el control se distribuye entre
todos los nodos interconectados.
Anillo
Ilustración 45. Anillo

En esta topología cada dispositivo tiene una línea de conexión dedicada y punto a punto
solamente con los dispositivos que están a sus lados. La señal pasa a lo largo del anillo en
una dirección, o de nodo a nodo, hasta que alcanza su destino. Cuando un nodo recibe
una señal para otro nodo, su repetidor regenera los bits y los retransmite al anillo.
Malla
Ilustración 46. Malla

Es esta topología, cada nodo tiene un enlace punto a punto y dedicado con cualquier otro
nodo. El término dedicado significa que el enlace conduce el tráfico únicamente entre los

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dos nodos que conecta. Por lo tanto una red malla completamente conectada necesita
n(n-1)/2canales físicos para enlazar n nodos.
Árbol
Ilustración 47. Árbol

Una topología árbol es una configuración jerárquica. Como en la estrella, los nodos del
árbol están conectados a un concentrador central que controla el tráfico de la red. Sin
embargo, no todos los nodos se conectan directamente a al nodo central. La mayoría de
los nodos se conectan a un nodo secundario que, a su vez, se conecta al nodo
central.
Híbrida
Ilustración 48. Hibrida

A menudo una red combina varias topologías mediante subredes enlazadas entre sí para
formar una topología mayor.

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3.4.4. TIPOS DE REDES


Tipos de redes según su clasificación por cobertura geográfica.
PAN (Personal Area Network)
Ilustración 49. PAN

Red de Área Personal, están destinadas para comunicaciones entre dispositivos a


distancias pequeñas. Pueden usarse para conectarse a una red de más alto nivel y a
Internet.

LAN (Local Area Netwok)


Ilustración 50. LAN

Red de Área Local, es la interconexión de varias computadoras y periféricos. Su extensión


está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de hasta 100 mts.

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MAN (Metropolitan Area Network)


Ilustración 51. MAN

Red de Área metropolitana, es una red de alta velocidad (banda ancha) que dando
cobertura en un área geográfica extensa, proporciona capacidad de integración de
múltiples servicios mediante la transmisión de datos, voz, video, sobre medios de
transmisión tales como fibra óptica y par trenzado
WAN (Wide Area Network)
Ilustración 52. WAN

Red de Área Amplia, es un tipo de red capaz de cubrir distancias de 100 – 1000 km.,
dando el servicio a un país
Es momento de resolver la actividad complementaria que te permitirá reforzar los
aprendizajes adquiridos hasta el momento para posteriormente realizar la actividad de
aprendizaje 3.2., correspondiente a este tema.

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RESUMEN UNIDAD 3
Esta Unidad se puede resumir de la siguiente forma:

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD 3

UNIDAD PRODUCTO VALOR OBSERVACIONES

CUADRO 5.0 %
3.1 Hardware
SINÓPTICO
3.2. Software

MAPA 5.0 %
3.3
CONCEPTUAL
Telecomunicaciones

3.4. Redes

TOTAL UNIDAD 3 10%

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UNIDAD 4. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

UNIDAD 4.

SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Ilustración 1. Sistemas de Información

En el siguiente esquema se representan los contenidos temáticos correspondientes a la


cuarta unidad temática de Introducción a la Informática Administrativa, cada uno
de estos temas guardan relación entre sí.

SECUENCIA DIDÁCTICA «UNIDAD 4»


Ilustración 2. Mapa de Contenidos Temáticos de la Unidad 4

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UNIDAD 4. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

INTRODUCCIÓN

El contenido temático de esta unidad, se fundamenta en los elementos básicos


desistemas, las metodologías para el desarrollo de sistemas de información, los ciclos de
vida de sistemas y las técnicas de desarrollo de los mismos.

En la Unidad IVconocerás qué es un sistema y cómo se relaciona con la información, los


componentes que lo forman y las actividades que realiza. También conocerás los tipos de
sistemas que se implementan en una organización y las características de cada uno de
ellos.

Comprenderá el concepto de metodología y la importancia que tiene en la creación de


software, podrás identificar cada una y sus características para saber cuál es la mejor
opción en el diseño de un sistema.

Conocerá los principales modelos de ciclo de vida que existen y los tipos de diseño que se
necesitan para un buen desarrollo de software.

Cada contenido temático de esta unidad ha sido diseñado apegado a la nueva estrategia de
aprendizaje por competencias, en la cual por sus características de modalidad a distancia
o virtual y caracterizado por el auto aprendizaje, es necesario que sigas todas las
instrucciones, que des seguimiento a tus actividades de aprendizaje, a la realización y
entrega de tus proyectos, así como a poner interés en las evaluaciones y asesorías para
que puedas alcanzar el éxito y cumplas tu meta de obtener tu licenciatura.

En cada uno de los contenidos que se te presentan, es importante que apliques tus
capacidades cognoscitivas como: pensamiento, conocimiento, comprensión, aplicación,
análisis, síntesis y evaluación, para su máximo aprovechamiento

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UNIDAD 4. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

VINCULACIÓN DIDÁCTICA

CONTENIDO-COMPETENCIAS

El estudiante identifica las diferentes etapas que conforman el ciclo


de vida de un sistema de información, así como las técnicas para su
desarrollo y su integración para poder determinar su objetividad.

Los Sistemas de Información son el conjunto de componentes interrelacionados que


permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir la información para apoyar la toma de
decisiones y el control de una organización.

Son los que proporcionan la comunicación y el poder de análisis que muchas empresas
requieren para llevar a cabo el comercio y administrar los negocios a una escala global.

Ilustración 3. Sistemas de Información

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4.1. CONCEPTOS DE SISTEMAS

Definiciones

En ocasiones los términos dato e información se utilizan como sinónimos, lo cual es un


error, dato puede ser un número, una palabra, una imagen. En el ámbito cotidiano se
utiliza en plural, los cuales son la materia prima para la producción de información

Información, son datos que dentro de un contexto dado tiene un significado para
alguien.

Sistema, es el mecanismo por el cual se genera información.

Ilustración 4. Sistema

Un Sistema de Información, es un conjunto de elementos que interactúan entre sí que


permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir información con el fin de apoyar en la
toma de decisiones y las actividades de una empresa o negocio.

Ilustración 5. Sistema

“Un sistema es un conjunto de partes que están


integradas con el propósito de lograr un objetivo”

Un sistema tiene más de un elemento, y debe existir una relación lógica entre las partes
de un sistema. El sistema se diseña para alcanzar uno o más objetivos. Todos los
elementos del sistema deben estar ligados y controlados de manera que se logre el
objetivo del sistema.

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4.1.1. Componentes de un sistema de información

En un sentido amplio, un Sistema de Información no necesariamente incluye equipo


electrónico (Hardware). Sin embargo en la práctica se utiliza como sinónimo de sistema
de información computarizado. Estos elementos son de naturaleza diversa y normalmente
incluyen:

Ilustración 6. Componentes de un Sistema de Información

 Equipo computacional, es decir, el Hardware necesario para que el sistema de


información pueda operar

 El Recurso Humano, que interactúa con el sistema de información, el cual está


formado por las personas que utilizan el sistema

 Los datos o información, que son introducidos en el sistema, son todas las
entradas que éste necesita para generar como resultado la información que se
desea.

 Los programas, que son ejecutados por la computadora y producen diferentes


tipos de resultados.

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 Las telecomunicaciones, son básicamente “hardware” y “software”, facilitan la


transmisión de texto, datos, imágenes y voz en forma electrónica.

 Procedimientos que incluyen las políticas y reglas de operación, en la parte


funcional del proceso de negocio.

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: Entrada, Almacenamiento,


Procesamiento y Salida de información.

Entrada de Información

La entrada es el proceso mediante el cual el sistema de información toma los datos que
requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas.
Las entradas manuales son aquellas que son proporcionadas en forma directa por el
usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son
tomados de otros sistemas o módulos.

Almacenamiento de Información

El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una
computadora, ya que, a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información
guardada en la sesión o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en
estructuras de información denominadas archivos.

Procesamiento de Información

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Es la capacidad del sistema de información para efectuar cálculos de acuerdo con una
secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos
introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados.

Salida de Información

La salida es la capacidad de un sistema de información para sacar la información procesada


o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras,
estaciones de trabajo, USB, CD, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. La
salida de un sistema de información puede constituir la entrada a otro sistema de
información o módulo.

Ilustración 7. Proceso

4.1.2. Características de los sistemas de información

Un Sistema de Información tiene diversas características dependiendo de la perspectiva


con la que se observa. Se divide en dos grupos:
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 Naturaleza de los Sistemas de Información

 Tipo de Sistema de Información

Características según la Naturaleza del Sistema

 Propósito u Objetivo, todos los sistemas buscan un propósito o fin común

 Globalismo o Totalidad, abarcan todas las características del ambiente interno y


externo

 Entropía, movimiento de un sistema hacia un desgaste

 Homeostasis, características de un sistema abierto para regresar a un estado


estable

Características según el Tipo de Sistema

 Sistemas Transaccionales
Ilustración 8. Sistemas Transaccionales

- Logran ahorros significativos de mano


de obra

- Tienen intensa entrada y salida de


información, sus cálculos y procesos
son simples y poco complejos

- Son recolectores de información para su


posterior utilización

- Fáciles de justificar ante la Dirección General, ya que sus beneficios son


visibles y palpables.

- Son fácilmente adaptables a paquetes de aplicación que se encuentran en el


mercado.

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- Automatizan los procesos básicos que por lo general con similares en


algunas organizaciones

 Sistemas de Apoyo a la Toma de Decisiones

- Se introducen después de haber Ilustración 9. Apoyo a la toma de


decisiones
implantado los sistemas transaccionales
más relevantes de la empresa, ya que
estos son su plataforma de información.

- La información que recibe sirve de apoyo


a los mandos intermedios

- No suelen ahorrar mano de obra

- Suelen ser interactivos y amigable, con altos estándares de diseño gráfico y


visual, ya que están dirigidos al usuario final

 Sistemas Estratégicos

Ilustración 10. Sistemas Estratégicos

- Estos sistemas pueden llevar a cabo las


funciones de automatización de procesos
operativos y proporcionar información,
esto no es su función primordial

- Suelen desarrollarse in house, es decir,


dentro de la organización, por lo tanto no
pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponible en el mercado

- Su forma de desarrollo se basa en incrementos y a través de su evolución


dentro de la organización

- Su función es lograr ventajas que los competidores no poseen, como costos


y servicios diferenciados con clientes y proveedores

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Ilustración 11. Pirámide de los sistemas de información en las organizaciones

4.1.3. Arquitectura del software

De acuerdo al Software Engineering Institute (SEI), la Arquitectura de software se refiere


a las estructuras de un sistema, compuestas de elementos con propiedades visibles de
forma externa y las relaciones que existen entre ellos.

Los elementos pueden ser:

- Entidades que existen en tiempo de ejecución como objetos o hilos

- entidades lógicas que existen en tiempo de desarrollo como clases o


componentes

- entidades físicas como nodos o directorios

Cada conjunto de elementos relacionados de un tipo particular corresponde a una


estructura distinta, de ahí que la arquitectura está compuesta por distintas estructuras.

“La Arquitectura de Software es la organización fundamental de un sistema


encarnada en sus componentes, las relaciones entre ellos y el ambiente y los
principios que orientan su diseño y evolución”

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Ilustración 12. Arquitectura de software

Ilustración 13. Arquitectura del


sofware
La Arquitectura de Software puede considerarse como el
“puente” entre los requerimientos del sistema y la
implementación. Al hablar de arquitectura de software, se
hace alusión a la especificación y relaciones entre ellos; los
requerimientos que debe satisfacer el sistema y las
restricciones a las que está sujeto, así como las
propiedades no funcionales del sistema y su impacto sobre
la calidad del mismo; las reglas y decisiones del diseño que gobiernan esta estructura y los
argumentos que justifican las decisiones tomada.

Componentes, conectores y relaciones

Se entiende por componentes los bloques de construcción que conforman las partes de
un sistema de software. A nivel de lenguaje de programación, pueden ser representados
como módulos, clases, objetos o un conjunto de funciones relacionadas.

Se distinguen tres tipos de componentes, denominados también elementos, que son:

 Elementos de Datos: contienen la información que será transformada

 Elementos de Proceso: transforman los elementos de datos

 Elementos de Conexión:llamados también conectores, que también pueden ser


elementos de datos de proceso, y mantienen unidas las diferentes piezas de la
arquitectura.

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Una relación es la conexión entre los componentes. Puede definirse también como una
abstracción de la forma en que los componentes interactúan en el sistema a través de los
elementos de conexión. Es importante distinguir que una relación se concreta mediante
conectores.

Arquitecto de Software

Ilustración 14. Arquitecto del software

El Arquitecto de Software es el encargo de establecer a qué nivel, con qué estrategia, y


qué herramientas son necesarias para realizar una implementación que satisfaga los
requisitos funcionales y no funcionales de los sistemas. Además de ser una persona capaz
de identificar las necesidades de los negocios, las habilidades de su equipo de trabajo y la
viabilidad de las tecnologías disponibles para el desarrollo de software.

Un buen arquitecto debe estar en capacidad de entender todas las condiciones a las que
se verá sometido un sistema y proponer una solución a cada escenario en particular.}

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4.2. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO

En la actualidad se cuenta con diversos tipos de mitologías para el desarrollo de software,


lo cual genera una gran problemática sobre cual debemos utilizar a la hora de diseñar un
software, para esto es necesario conocer a fondo las diversas metodologías existentes,
saber cómo funciona cada una, y así poder elegir la adecuada para cada organización.

Ilustración 15. Metodología


Una metodología es un conjunto de procedimientos,
técnicas, herramientas y un soporte documental que ayuda a
los desarrolladores a realizar un nuevo software.

Puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida, es decir,


el ciclo de vida indica qué es lo que hay que obtener a lo largo
del desarrollo del proyecto pero no cómo hacerlo.

La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar,


gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito.
Una metodología para el desarrollo de software comprende los procesos a seguir
sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto de software desde que
surge la necesidad hasta que se cumple el objetivo para el cual fue creado.

Ventajas del uso de una metodología

Son muchas las ventajas que puede aportar el uso de una metodología. A continuación se
van a exponer algunas de ellas, clasificadas desde distintos puntos de vista.

Desde el punto de vista de gestión:

 Facilitar la tarea de planificación

 Facilitar la tarea del control y seguimiento de un proyecto

 Mejorar la relación costo/beneficio

 Optimizar el uso de recurso disponibles

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 Facilitar la evaluación de resultados y cumplimientos de los objetivos

 Facilitar la comunicación efectiva entre usuarios y desarrolladores

Desde el punto de vista de los ingenieros de software:

 Ayudar a la comprensión del problema

 Optimizar el conjunto y cada una de las fases del proceso de desarrollo

 Facilitar el mantenimiento del producto final

 Permitir la reutilización de partes del producto

Desde el punto de vista del cliente o usuario:

 Garantía de un determinado nivel de calidad en el producto final

 Confianza en los plazos de tiempo fijados en la definición del proyecto

 Definir el ciclo de vida que más se adecue a las condiciones y características del
desarrollo

4.2.1. Modelo estructurado

El Análisis Estructurado es un método para el análisis de sistemas manuales o


automatizados, que conduce al desarrollo de especificaciones para sistemas nuevos o para
efectuar modificaciones a los ya existentes. El objetivo que persigue el análisis
estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos
para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.

Componentes:

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Ilustración 16. Componentes

El Diseño Estructurado es una técnica específica que busca crear programas formados
por módulos independientes unos de otros desde el punto de vista funcional y no mostrar
la lógica de los programas.

La herramienta fundamental del diseño estructurado es el diagrama estructurado, el cual


describe la interacción entre módulos independientes junto con los datos que un módulo
pasa a otro cuando interacciona con él.

4.2.2. Modelo orientado a objetos

La Orientación a Objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que


desarrollan y modelan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a
partir de componentes.
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Las técnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir


sistemas de software complejos a partir de unidades de software modular y reutilizable. La
orientación a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, así como las
propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la
modelización del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.

El Análisis Orientado a Objetos y su Diseño se enfocan en los objetos. Los objetos


tienen ciertos comportamientos y atributos que determinan la manera en que interactúan
y funcionan. No se intenta proporcionar un orden para las acciones al momento del
diseño debido a que los objetos funcionan basados en la manera en que funcionan otros
objetos.

Características Principales del Enfoque Orientado a Objetos

Ilustración 17. Características Principales del Enfoque Orientado a Objetos

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4.2.3. Modelo basado en componentes

El paradigma de ensamblar componentes y escribir código para hacer que estos


componentes funcionen se conoce como Desarrollo de Software Basado en
Componentes.

Un componente es una pieza de código pre-elaborado que encapsula alguna funcionalidad


expuesta a través de interfaces estándar.

Los componentes son los "ingredientes de las aplicaciones", que se juntan y combinan para
llevar a cabo una tarea.

El uso de este paradigma posee algunas ventajas:

 Reutilización del software. Nos lleva a alcanzar un mayor nivel de reutilización


de software.

 Simplifica las pruebas. Permite que las pruebas sean ejecutadas probando cada
uno de los componentes antes de probar el conjunto completo de componentes
ensamblados.

 Simplifica el mantenimiento del sistema. Cuando existe un débil acoplamiento


entre componentes, el desarrollador es libre de actualizar y/o agregar
componentes según sea necesario, sin afectar otras partes del sistema.

 Mayor calidad. Dado que un componente puede ser construido y luego


mejorado continuamente por un experto u organización, la calidad de una
aplicación basada en componentes mejorará con el paso del tiempo.

De la misma manera, el optar por comprar componentes de terceros en lugar de


desarrollarlos, posee algunas ventajas:

 Ciclos de desarrollo más cortos. La adición de una pieza dada de funcionalidad


tomará días en lugar de meses ó años.
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 Mejor ROI. Usando correctamente esta estrategia, el retorno sobre la inversión


puede ser más favorable que desarrollando los componentes uno mismo.

 Funcionalidad mejorada. Para usar un componente que contenga una pieza de


funcionalidad, solo se necesita entender su naturaleza, más no sus detalles internos.
Así, una funcionalidad que sería impráctica de implementar en la empresa, se
vuelve ahora completamente asequible.

Es tiempo de que muestres el aprendizaje obtenido hasta el momento, por eso te invito a
que realices la actividad 4.1.

4.3. CICLO DE VIDA

Ilustración 18. Ciclo de vida “Una aproximación lógica a la adquisición, el suministro, el

desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software” IEEE


1074

“Un marco de referencia que contiene los procesos, las actividades y


las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el
mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del
sistema desde la definición de los requisitos hasta la finalización de su uso”ISO 12207-1

El ciclo de vida es el conjunto de fasespor las que pasa el sistema que se está
desarrollando desde que base la idea inicial hasta que el software es retirado o
reemplazado.
Entre las funciones que debe tener un ciclo de vida se pueden destacar:
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 Determinar el orden de las fases del proceso de software


 Establecer los criterios de transición para pasar Ilustración 19. Ciclo de vida

de una fase a la siguiente


 Definir las entradas y salidas de cada fase
 Describir los estados por los que pasa el
producto
 Describir las actividades a realizar para
transformar el producto
 Definir un esquema que sirve como base para
planificar, organizar, coordinar, desarrollar
Un ciclo de vida para un proyecto se compone de fases sucesivas compuestas por
tareas que se pueden planificar. Según el modelo de ciclo de vida, la sucesión de fases
puede ampliarse con bucles de realimentación, de manera que lo que conceptualmente se
considera una misma fase se pueda ejecutar más de una vez a lo largo de un proyecto,
recibiendo en cada pasada de ejecución aportaciones a los resultados intermedios que se
van produciendo.
Ilustración 20. Fases para el ciclo de vida de un proyecto

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4.3.1. Tipos de modelos de ciclo de vida

Las principales diferencias entre distintos modelos de ciclo de vida están en:

 El alcance del ciclo dependiendo de hasta dónde llegue el proyecto


correspondiente. Un proyecto puede comprender un simple estudio de viabilidad
del desarrollo de un producto, o su desarrollo completo o en el extremo.

 Las características (contenidos) de las fases en que dividen el ciclo. Esto puede
depender del propio tema al que se refiere el proyecto, o de la organización.

 La estructura y la sucesión de las etapas, si hay realimentación entre ellas, y si


tenemos libertad de repetirlas (iterar).

4.3.2. Modelos de ciclo de vida

La ingeniería del software establece y se vale de una serie de modelos que establecen y
muestran las distintas etapas y estados por los que pasa un producto software, desde su
concepción inicial, pasando por su desarrollo, puesta en marcha y posterior
mantenimiento, hasta la retirada del producto. A estos modelos se les denomina
“Modelos de ciclo de vida del software”.

Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las actividades que ocurren
durante el desarrollo de software, intenta determinar el orden de las etapas involucradas y
los criterios de transición asociados entre estas etapas.

Un modelo de ciclo de vida del software:

 Describe las fases principales de desarrollo de software

 Define las fases primarias esperadas de ser ejecutadas durante esas fases

 Ayuda a administrar el progreso del desarrollo

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 Provee un espacio de trabajo para la definición de un proceso detallado de


desarrollo de software

En cada una de las etapas de un modelo de ciclo de vida, se pueden establecer una serie
de objetivos, tareas y actividades que lo caracterizan.

4.3.2.1 Modelo en Cascada

El modelo en cascada es un proceso de desarrollo secuencial, en el que el desarrollo se ve


fluyendo hacia abajo (como una cascada) sobre las fases que componen el ciclo de vida.

Se cree que el modelo en cascada fue el primer modelo de proceso introducido y seguido
ampliamente en la ingeniería el software. La innovación estuvo en la primera vez que la
ingeniería del software fue dividida en fases separadas.

La primera descripción formal del modelo en cascada se cree que fue en un artículo
publicado en 1970 por Winston W. Royce.

En el modelo original de Royce, existían las siguientes fases:

1. Especificación de requisitos

2. Diseño

3. Construcción (Implementación o codificación)

4. Integración

5. Pruebas

6. Instalación

7. Mantenimiento
Para seguir el modelo en cascada, se avanza de una fase a la siguiente en una forma
puramente secuencial.

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Ilustración 21. Modelo en cascada

Tabla 1. Ventajas y desventajas

Ventajas Desventajas

Es apropiado para proyectos no En la vida real, un proyecto rara vez sigue una
cambiantes secuencia lineal, esto crea una mala
implementación del modelo, lo cual hace que
lo lleve al fracaso

Funciona bien para proyectos Difícilmente un cliente va establecer al


pequeños donde los requisitos principio todos los requisitos necesarios, por
están bien entendidos lo que provoca un atraso trabajando en este
modelo ya que es restrictivo y no permite
movimiento entre fases

Es un modelo donde todo esta bien Los resultados y mejoras no son visibles
organizado y no se mezclan las progresivamente, el producto se ve cuando
fases ya se ha finalizado

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Es simple y fácil de usar Se considera un modelo pobre para


proyectos complejos, largos, orientados a
objetos

Debido a la rigidez del modelo, es Genera alta cantidad de riesgos e


fácil de gestionar ya que cada fase incertidumbre
tiene entregables específicos y un
proceso de revisión. Las fases son
procesadas y completadas de una
vez

4.3.2.2 Modelo Iterativo

Es derivado del ciclo de vida en cascada, busca reducir el riesgo que surge entre las
necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la etapa de
recogida de requisitos.

Ilustración 22. Modelo iterativo

Consiste en la iteración de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteración se le


entrega al cliente una versión mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El

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cliente es quien después de cada iteración evalúa el producto y lo corrige o propone


mejoras. Estas iteraciones se repetirán hasta obtener un producto que satisfaga las
necesidades del cliente.

Este modelo se suele utilizar en proyectos en los que los requisitos no están claros por
parte del usuario, por lo que se hace necesaria la creación de distintos prototipos para
presentarlos y conseguir la conformidad del cliente.

Tabla 2. Ventajas y desventajas

Ventajas Desventajas

No hace falta que los requisitos estén Al no tener los requisitos definidos desde el
totalmente definidos al inicio del desarrollo, principio pueden surgir problemas
sino que se pueden ir refinando en cada una de relacionados con la arquitectura
las iteraciones

El desarrollo se realiza en pequeños ciclos, lo


que permite gestionar mejor los riesgos,
gestionar mejor las entregas

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4.3.2. 3 Modelo de Desarrollo Incremental

Ilustración 23. Modelo de desarrollo incremental

El modelo incremental combina elementos del modelo en cascada con la filosofía


interactiva de construcción de prototipos. Se basa en la filosofía de construir
incrementando las funcionalidades del programa. Este modelo aplica secuencias lineales de
forma escalonada mientras progresa el tiempo en el calendario. Cada secuencia lineal
produce un incremento del software.

Cuando se utiliza un modelo incremental, el primer incremento es a menudo un producto


esencial, sólo con los requisitos básicos. Este modelo se centra en la entrega de un
producto operativo con cada incremento. Los primeros incrementos son versiones
incompletas del producto final, pero proporcionan al usuario la funcionalidad que precisa y
también una plataforma para la evaluación.

Tabla 3. Ventajas y Desventajas

Ventajas Desventajas

Mediante este modelo se genera Para el uso de este modelo se requiere una

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software operativo de forma rápida y experiencia importante para definir los


en etapas tempranas del ciclo de vida incrementos y distribuir en ellos las tareas
del software de forma proporcionada

Es un modelo más flexible, por lo que Cada fase de una iteración es rígida y no se
se reduce el coste en el cambio de superponen con otras
alcance y requisitos

Es más fácil de probar, y depurar en Pueden surgir problemas con la


una iteración más pequeñas y es más arquitectura del sistema porque no todos
fácil de gestionar riesgos los requisitos se han reunido, ya que se
supone que todos ellos se han definido al
inicio.

4.3.2.4 Modelo en Espiral

Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, cada bucle representa un
conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a priori, sino que las siguientes se
eligen en función del análisis de riesgos, comenzando por el bucle anterior.

El modelo de ciclo de vida en espiral tiene en cuenta el riesgo que aparece a la hora de
desarrollar software. Para ello, se comienza mirando las posibles alternativas de
desarrollo, se opta por la de riesgos más asumibles y se hace un ciclo de la espiral. Si el
cliente quiere seguir haciendo mejoras en el software, se vuelven a evaluar las nuevas
alternativas y riesgos y se realiza otra vuelta de la espiral, así hasta que llegue un momento
en el que el producto software desarrollado sea aceptado y no necesite seguir
mejorándose con otro nuevo ciclo.

Para cada ciclo habrá cuatro actividades:

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1. Determinar o fijar objetivos:


a. Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación,
manual de usuario.

b. Fijar las restricciones

c. Identificación de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos

d. Hay una cosa que solo se hace una vez: planificación inicial o previa

2. Análisis del riesgo:


a. Se estudian todos los riesgos potenciales y se seleccionan una o varias alternativas
propuestas para reducir o eliminar los riesgos

3. Desarrollar, verificar y validar (probar):


a. Tareas de la actividad propia y de prueba

b. Análisis de alternativas e identificación de resolución de riesgos

c. Dependiendo del resultado de la evaluación de riesgos, se elige un modelo para el


desarrollo, que puede ser cualquiera de los otros existentes, como formal, evolutivo,
cascada, etc. Así, por ejemplo, si los riesgos de la interfaz de usuario son dominantes,
un modelo de desarrollo apropiado podría ser la construcción de prototipos
evolutivos.

4. Planificar:
a. Revisamos todo lo que hemos hecho, evaluándolo y con ello decidimos si
continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad.

El proceso empieza en la posición central. Desde allí se mueve en el sentido de las agujas
del reloj.

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Ilustración 24. Planificar.

Tabla 4. Ventajas y Desventajas

Ventajas Desventajas

El análisis de riesgos se hace de Es un modelo que genera mucho trabajo


forma explicita y clara adicional

Une los mejores elementos de los Exige un alto nivel de experiencia y cierta
modelos anteriores como reducir habilidad en los analistas de riesgos
riesgos del proyecto, incorporar
objetivos de calidad e integrar el
desarrollo con el mantenimiento.

Es posible tener en cuenta mejoras y Es un modelo costoso


nuevos requerimientos sin romper
con el modelo, ya que el ciclo de vida
no es rígido y estático

Mediante este modelo se produce No es un modelo que funciona bien para

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software en etapas tempranas del proyectos modelo


ciclo de vida y suele ser adecuado
para proyectos largos de misión
crítica.

4.4. DISEÑO DE SISTEMAS

El Diseño de sistemas se encuentra en el núcleo técnico de la ingeniería del software y se


Ilustración 25. Diseño de Sistemas
aplica independientemente del modelo de diseño de
software que se utilice.

Una vez que se analizan y especifican los requisitos del


software, el diseño del software es la primera de las tres
actividades técnicas de diseño, generación de código y
pruebas que se requieren para construir y verificar el
software.

Los requisitos del software, manifestados por los modelos


de datos funcionales y de comportamiento, alimentan la tarea de diseño. Mediante uno de
los muchos métodos de diseño la tarea de diseño produce un diseño de datos, un diseño
arquitectónico, un diseño de interfazde usuario y un diseño de componentes
La importancia del diseño del software se puede describir con la palabra “calidad”. El
diseño proporciona las representaciones del software que se pueden evaluar en cuanto a
calidad y es la única forma de convertir los requisitos del cliente en n producto o sistema
de software finalizado
4.4.1. Diseño de la Arquitectura

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Ilustración 26. Diseño de arquitectura

El diseño de la Arquitectura define la relación entre los elementos estructurales


principales del software, los patrones de diseño que se pueden utilizar para lograr los
requisitos que se han definido para el sistema, y las restricciones que afectan a la manera
en que se pueden aplicar los patrones de diseño arquitectónico.

El diseño arquitectónico de software representa la estructura de los datos y los


componentes del programa que se requieren para construir un sistema de computadora.
Constituye el estilo de la arquitectura que tendrá el sistema, las estructuras de datos y las
propiedades de los componentes y la interrelación que tiene con otros componentes de la
arquitectura del sistema.

Es muy importante ya que proporciona detalles completos de todo el software que se va a


construir, se aprecia cada uno de los detalles que conformarán el software y asegura que
la construcción sea correcta y completa

4.4.2. Diseño de interfaz usuario

El diseño de la Interfaz describe la manera de comunicarse el software dentro de sí


mismo, con sistemas que inter-operan dentro de él y con las personas que lo utilizan. Una
interfaz implica un flujo de información y un tipo específico de comportamiento.

Para construir una interfaz de usuario efectiva, todo diseño debe comenzar por conocer
los usuarios destino, así como los perfiles de edad, sexo, habilidades físicas,
educación, antecedentes culturales o étnicos, motivación, objetivos y personalidad.

Existen las siguientes categorías de usuarios:

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Ilustración 27. Categorías de usuario

“El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el conocimiento


tecnológico adecuado.”

Ilustración 28. Diseño de la interfaz

Existen tres reglas de oro para el diseño de la interfaz:

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Ilustración 29. Reglas para el diseño de la interfaz

4.4.3. DISEÑO DE BASE DE DATOS


Ilustración 30. Diseño de Base
de Datos
Una base de datos sirve para almacenar la información que se
utiliza en un sistema de información determinado. Las
necesidades y los requisitos de los futuros usuarios del sistema
de información se deben tener en cuenta para poder tomar
adecuadamente las decisiones de diseño de los datos que se
encontraran en la base.

El Diseño de una Base de Datos consiste en definir la estructura de los datos que debe
tener la base de datos de un sistema de información determinado.

El diseño de una base de datos no es un proceso sencillo ya que existe complejidad por el
tipo y cantidad de información. Por lo tanto el proceso se diseño se divide en etapas

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donde en cada una se obtiene un resultado intermedio que sirve de punto de partida de la
etapa siguiente, y en la última etapa se obtiene el resultado deseado.

Ilustración 31. Etapa del Diseño Conceptual

Ilustración 32. Diseño Lógico

Ilustración 33. Diseño Físico

Es tiempo de que muestres el aprendizaje obtenido hasta el momento, por eso te invito a
que realices la actividad 4.2.

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RESUMEN UNIDAD 4

Esta Unidad se puede resumir de la siguiente forma:

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Gracias a tu constancia y dedicación en esta unidad temática hemos llegado al final del
curso, es momento de demostrar lo aprendido y realizar la actividad integradora la cual te
ayudara a repasar todo lo visto durante el curso, ¡¡mucho ánimo, sigue así!!

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD 4

Tabla 4. Criterio de evaluación de la unidad 4

UNIDAD PRODUCTO VALOR OBSERVACIONES

CUADRO 5.0 %
4.1 Conceptos de
SINÓPTICO
Sistemas

4.2. Metodología para el


desarrollo

RESUMEN 5.0 %
4.3. Ciclo de Vida
4.4. Diseño de Sistemas

TOTAL UNIDAD 4 10%

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