Sunteți pe pagina 1din 18

21 bazele animației

Am comprimat acest eseu într-un film de 9 minute:


Iată restul rezumatului cu mostre individuale:
Majoritatea animatorilor s-au întâlnit cu „Cele douăsprezece principii ale
animatonului” , create de animatorii Disney Frank Thomas și Ollie Johnston în cartea lor din
1981 „Iluzia vieții”:

1. Squash and Stretch 7. Arcuri


2. Anticiparea 8. Acțiune secundară
3. Stadializarea 9. Sincronizare
4. Dreptul înainte / Pose to Pos 10. Exagerare
5. Urmărirea / suprapunerea 11. Desen solid
6. Încetare și încet 12. Apel

În procesul de creare a tutorialelor mele, am simțit că ar putea ajuta elevii dacă mai multe
principii ar fi incluse într-o ordine mai cronologică. Prin urmare, am editat și extins lista și sper
să vi se pară utilă. De asemenea, am intitulat lista mea „Fundații” de animație pentru a reduce
confuzia.

ACTUALIZARE # 1: Plasarea „ Apelului” drept # 12 creează impresia că este o consecință


naturală a stăpânirii # 1-11. Acest lucru nu este adevărat. Mulți copii au realizat desene
atrăgătoare fără nici o cunoaștere a principiilor tehnice, iar multe lucrări pricepute nu au niciun
interes. Dacă nu aveți apel, toată măiestria tehnică din lume nu vă va salva.
UPDATE # 2: Secvența nu este ordonată după prioritate. „ Punerea în scenă ” este un principiu
mai fundamental decât „ Squash & Stretch ”. Am ordonat din nou lista în consecință.
UPDATE # 3: Frank și Ollie au exclus câteva principii. Le adaug, cu caractere italice. Am
încercat să le aranjez în ordinea priorității logice. De exemplu, numărul 1 până la numărul 7 de
pe lista mea poate fi folosit de orice interpret - ar fi relevanți pentru un actor sau dansator. În
partea de jos a listei mele găsim principii care determină aspecte mai subtile ale animației (de
exemplu, suprapunerea / urmărirea).
Cu tot respectul pentru stăpâni, iată lista mea actualizată:
1. Apel
2. Proiect puternic
3. Etapă
4. Acțiune și pantomimă
5. Chei și defalcări
6. Drept înainte / Poziție pentru a pune
7. Miniaturi și planificare
8. Cronometrare, distanțare și ușurare
9. Squash și întindere
10. Arcuri
11. Acțiune primară și secundară
12. Silueta
13. Linia de acțiune și inversări
14. Anticipare, depășire și soluționare
15. Acțiune opusă
16. Contro-poziție
17. Acțiuni principale
18. Acțiuni de rupere
19. Suprapunere și urmărire
20. Accente
21. Exagerare (și „fizica desenelor animate”)

Să facem o introducere rapidă la fiecare fundație, cu exemple.

Apelarea nu înseamnă doar „drăguț” - deși personajele drăguțe tind să aibă apeluri instantanee
- în special cele cu ochi mari sau cu nasturi (făcându-le un pic ca niște ursuleți):
Desigur, personajele drăguțe au atracție, dar răufăcătorii pot avea și ei apel, iar personajele
urâte sau ticăloase pot avea apel:

Poate ajuta la gândirea apelului ca la „carismă”, „interes sau„ farmec ”.

Personajele sunt construite din forme de bază, cum ar fi sfere, butelii și cutii, cu mare grijă
pentru a vă asigura că design-urile rămân pe model pe întreaga producție.
Fișele model dictează proporțiile și design-urile corecte ale caracterelor.

Așezarea incorectă a personajelor și a camerei foto duce la o lovitură banală, plictisitoare de


animare și plictisitoare de vizionat. Organizarea corectă comunică elemente de personaj și
poveste și este vizual interesantă. În panoul din dreapta vedem că personajul mic își petrece
foarte mult timp convingerea prietenilor; în panoul din stânga nu este evident ce se întâmplă.

Dinamica puterii dintre angajat și șef este mult mai clară în panoul 2, mai jos:

Diferite destinații de plasare ale camerei pot produce fotografii radical diferite. O tehnică
obișnuită este de a trasa o linie imaginară între personaje și de a pune secvența pe o parte a
acelei linii. În ilustrația de mai jos, există două laturi posibile, A și B. Pentru a fi consecvente,
fotografiile ar trebui să fie pe o parte sau pe cealaltă.
Un test de performanță clasic este acela de a atrage un sac de făină sau obiect simplu în diverse
emoții și acțiuni. Ar trebui să fie posibil să „citiți” poza fără a vedea o față sau părți ale corpului:

Actiunea de animație are mai multe în comun cu pantomima sau comedia fizică a erei
tăcute. Buster Keaton, Harold Lloyd și Chaplin sunt mari referințe. Pozele puternice sunt
preferate pentru a comunica emoțiile și stările interioare ale personajelor.

Cheile sunt pozițiile principale ale unei scene. În virajul capului de mai jos, există două taste,
cu negru.
Defalcările sunt principalele desene dintre taste. Prin adăugarea de acțiuni interesante la
defalcări, animația dvs. va fi mai slabă și mai interesantă.

Cele două metode de animație sunt „ îndreptate înainte” și „ postează să pozeze”. În față, este
trasă prima cheie, apoi a doua, apoi a treia și așa mai departe. Scena de mai jos a fost desenată
direct de la stânga la dreapta. Habar n-aveam unde merg altceva decât îmi doream ca personajul
să fie extrem de supărat.

În Pose to Pose, prima cheie este trasă, apoi ultima. Tastele intermediare sunt apoi blocate,
urmate de defalcări.
Drept înainte produce animație mai slabă, dar este mai ușor să pierzi controlul asupra
acțiunii. Poziția pentru a pune permite un control mai mare, dar poate fi uneori puțin mai rigid
decât înainte.

Înainte de a anima, este înțelept să schiți miniaturi. Ele pot fi cifre sau brute:

Cu cât este mai complexă acțiunea, cu atât este mai importantă să aveți miniaturi. Îmi place să
redau miniatura pe blocul de notă al căptușelilor, deoarece este mai ușor să păstrezi volumele
consecvent sau să lucrezi în profunzime.
Saltul procesului de miniatură este o economie falsă. Cu puțin efort, acțiuni foarte complexe
pot fi planificate ca degetele mari, permițându-vă să vedeți întreaga acțiune într-o singură
imagine. Miniatura combină rezistențele dreptului înainte și pozele pentru a pune într-o singură
metodă.

Sincronizarea este numărul de cadru pe care animatorul îl atribuie cadrelor cheie. Distanța se
referă la poziția defalcării și a intravilanelor între aceste taste.
Două animații pot avea aceeași sincronizare, dar distanțare total diferită, în funcție de modul
în care animatorul spațiuază cadrele dintre.

Pentru a crea un personaj natural sau cartoony, le ghemuim și le întindem. Gradul de dovlecei
și întindere poate ajuta la determinarea cât de natural sau de cartoony este personajul.
Cu cât mai multă dovlecei și întindere, desene animate. Este important ca volumele să fie
menținute pe desene sau pe desene sau personajul va părea să crească în masă.

Majoritatea lucrurilor se mișcă în arcuri sau căi curbate.

Cel mai adesea acțiunea principală este corpul sau personajul, îmbrăcămintea sau părul
răspunzând la acțiunea primară.
Poza unui personaj ar trebui să fie ușor de interpretat doar pe baza siluetei. Nu trebuie să fie
nevoie de detalii interne pentru a citi informațiile esențiale ale scenei. O siluetă bună comunică
acțiunea fizică și emoția personajului.
O linie de acțiune este o linie imaginară care merge de la baza personajului până la capul lor sau
de -a lungul celei mai puternice direcții de acțiune fizică.

Construiți poziții puternice în jurul unei simple linii de acțiune - de obicei o curbă C sau S. Dacă
o poză este bazată pe această formă de bază, o siluetă mai puternică este mai ușor de proiectat.

Aplicând acest principiu animației, găsim puterea inversărilor.


Tranzițiile puternice apar atunci când linia de acțiune este inversată între taste. Oferă caractere
flexibilitate. În exemplul clasic de mai sus, vedem un ciclu de bici sau coadă dintr-o curbă C
într-o curbă S, apoi în sens invers. Principiul se aplică și în cazul pozelor; mai jos, o prindere
dintr-o linie de acțiune în reversul său creează un sentiment de flexibilitate și / sau putere:

Înainte de a ne deplasa într-o direcție, este obișnuit să antipatăm această acțiune mișcându-ne
în direcția opusă.
În această animație foarte simplă vedeți o anticipare pe numărul 7, urmată de o depășire de pe
numărul 11, apoi vă așezați pe numărul 16 (care finalizează ciclul sau acțiunea).
Dacă o parte a corpului se mișcă într-o direcție, există de obicei o parte a corpului care se mișcă
în direcția opusă. Acesta este un mod natural pentru ca un personaj să rămână în echilibru.

Dacă o parte a corpului se mișcă într-o direcție, de obicei, există o parte a corpului care se
mișcă în direcția opusă, răsucindu-se sau „torsând” corpul.

Aceasta este o acțiune opusă, dar întreprinsă într-un alt grad (sau rotită). Această tehnică a fost
utilizată de artiștii renascentiste pentru a crea poze realiste și dinamice.
Contraindicația este esențială atunci când se animă acțiuni fizice precum plimbări sau alergări.
O anumită acțiune poate fi condusă de o anumită parte a corpului.

Secțiunile în roșu sunt acțiunile conducătoare ale acestei plimbări zombie.

Aceasta este o tehnică excelentă pentru a slăbi o acțiune și a-i conferi acel sentiment clasic,
desfăcut al membrelor. O articulație ruptă este un exemplu extrem de acțiune conducătoare. În
cazul mumiei de mai jos, conducem cu cotul atât de mult încât pare să „se prindă” pentru o
clipă pe numărul 25. Se fixează din nou în unghiul de odihnă de pe numărul 33.
Rezultatul este o senzație de slăbiciune (dar doar pentru o clipă, deoarece restul plimbării
mumiei este rigid și înfiorător):

Diferite părți ale corpului se mișcă cu viteze diferite. Ei pot începe și încheia acțiunile în diferite
momente - se spune că „se suprapun” calendarul lor. Observați cum pântecele se trage, se
deplasează în spatele personajului principal și se instalează doar în odihna finală la aproximativ
opt cadre după corpul principal.

Accentele sunt cele mai puternice puncte de mișcare dintr-o scenă: acestea sunt tranziții care
se mișcă la distanță mai mare și / sau viteză. Sunt cele mai importante în scenele de dialog,
unde vocea se ridică și scade în tonuri și accent.
Exagerarea este lăsată să dureze un motiv. Disney ar vedea adesea o scenă terminată, ceva care
a funcționat perfect, și ar cere animatorului să o „în plus”. Cu alte cuvinte, există ceva ce poți
face pentru a smulge ceva mai mult din el. Evident, acesta este ceva ce ar trebui să faci cu
adevărat ÎNAINTE de a-ți anima scena! Cu toate acestea, merită să ne amintim că există
întotdeauna loc pentru îmbunătățiri, sau pentru faptul că este puțin în plus.
Orice poză poate fi împinsă mai departe. Cât de departe poate depinde de stilul
studioului. Unele studiouri, de exemplu, Warner Brothers, au mers la extremele mari cu
seria „Looney Tunes”. Dar împingeți poziția sau expresia prea departe și se rupe!

Expresiile faciale pot fi de asemenea exagerate!


Cea mai extremă formă de exagerare este lumea „fizicii desenelor animate”, care a atins
extremele sale în seria „Looney Tunes” din anii ’40 -’50.
Animatorii trebuie să satisfacă așteptările fizice de bază. Personajele ar trebui să urmeze arcuri
și să aibă un centru de masă. Ar trebui să fie evitate sclipirile de ochi. Rețineți cum ciocanul se
învârte în jurul centrului său de masă:
Acestea fiind spuse, animatorii NU trebuie să se simtă constrânși de ideile stricte de mișcare
newtoniene. Frumusețea mediului este că legile cotidiene ale fizicii pot fi aplicate în moduri
comice sau magice, ca și în personajul care nu cade până nu își dă seama că se află în aer.
Chiar și în acest caz, personajul trebuie să accelereze într-o secvență logică (chiar dacă nu este
realist). Deci picioarele cad mai întâi, viteză pe măsură ce merg, urmată de talie, apoi pieptul,
apoi gâtul, apoi capul.