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Scratch Curso Básico – Resumen sesión 6: Juguemos: necesitamos raqueta y

pelota.

En esta sesión el o la participante, creará su primer juego de pong, haciendo que


una raqueta golpee una pelota, estableciendo las condiciones para continuar
jugando, o cuando se termina éste.

Conocimientos previos

● Borrar un personaje del área de objetos.


● Cambiar el nombre de un objeto.
● Programación orientada a Objetos.
● Cambiar el valor de argumentos de los bloques.

¿Qué aprendimos en esta sesión?

● Resolver problemas mediante la programación.


● Interacción entre dos objetos mediante comandos condicionales (Si/
entonces).
● Controlar el movimiento de un objeto utilizando el “mouse”, mediante los
bloques de sensor y movimiento.
● Crear un objeto en el editor de pintura de Scratch.
● Elegir números al azar utilizando el bloque de operadores.
● Iniciar un programa utilizando el bloque “Al presionar tecla___”
● Hacer que dos objetos interactúen reconociendo el color, mediante el bloque
“tocando el color__?”.

Bloques utilizados en la sesión

Categoría Descripción Bloque

Eventos Ejecuta el programa que tiene debajo al


hacer clic en la bandera verde.

Movimiento Mueve el Objeto hacia adelante o hacia


atrás.

Movimiento Apunta el Objeto en una dirección


especifica (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
Control Ejecuta continuamente los bloques en
su interior.

Movimiento Fija la posición X del Objeto a un valor


específico.

Control Espera un número determinado de


segundos y continúa luego con el
bloque siguiente.

Movimiento Fija la posición Y del Objeto a un valor


específico.

Movimiento Mueve el Objeto hacia una posición


específica de X e Y.

Sensores Informa la posición “X” del puntero del


ratón.

Sensores Informa verdadero, si el Objeto está


tocando un Objeto específico, un borde
o el puntero del ratón.

Operadores Selecciona al azar un número entero


dentro de un rango especificado.

Control Si la condición es verdadera, ejecuta


los bloques en su interior.

Sensores Informa verdadero, si el Objeto está


tocando un color específico.

Eventos Ejecuta el programa que tiene debajo al


presionar una tecla específica.

Control Detiene el programa (que se está


ejecutando dentro de un Objeto).
Detiene todos los programas de todos
los Objetos.

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