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Réaliser un quiz
Flash 8 / ActionScript
2 TECHNO
°année
multimédia
Le quiz détaillé ici comprend cinq questions avec trois possibilités de réponse à chaque fois. Afin de passer à la
question suivante, il est impératif d’avoir coché une réponse. Dans le cas contraire, un message d’erreur apparaît à
l’écran.
Afin de sélectionner une seule réponse à chaque fois, l’animation fait appel à des fonctions basiques de Flash telles
que les boutons qui, grâce à un peu d’ActionScript, agissent comme les boutons radios que l’on retrouve dans les
formulaires HTML. Après avoir terminé le quiz, une page récapitulative se charge d’afficher le résultat ainsi qu’un
message personnalisé correspondant au nombre de points obtenus.
stop();
varselection = false;
msg._visible = false;
total = 0;
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lyceelecorbusier_jcg_2006/2007
PASSAGE D’UNE QUESTION À L’AUTRE
Afin de passer d’une question à l’autre, il est nécessaire de cliquer sur un bouton permettant de passer la suivante.
Lors du clic, un test est également effectué afin de s’assurer qu’une réponse a bien été cochée.
Créer un nouveau bouton (Ctrl + F8) nommé bt_suivant
Dessiner le bouton sur l’image Haut
Revenir sur la scène
Placer le bouton sur le calque message
Ouvrir la fenêtre d’actions (F9) et insérer le code suivant [sur le bouton]:
on (press) {
if (varselection == false) {
msg._visible = true;
gotoAndStop (this._currentframe);
} else {
nextFrame();
valide._y = -100;
varselection = false;
msg._visible = false;
total = Number(total)+points;
}
Lors d’un clic sur le bouton, grâce à la fonction on(press), Flash vérifie si l’une des réponses a été sélectionnée.
Si la variable varselection est égale à false, c’est-à-dire qu’aucune réponse n’a été sélectionnée, le message
d’avertissement créé ultérieurement apparaît à l’écran en activant sa visibilité à true.
Dans le cas contraire, c’est-à-dire si un bouton a bien été coché, Flash passe à la question suivante. Le message
d’avertissement disparaît et les points éventuellement acquis sont ajoutés lors du passage à la question suivante.
Afin de tester votre animation, appuyer sur Ctrl + Entrée.
Il est possible maintenant passer d’une question à l’autre et constater que, dans le cas où aucune réponse n’aurait été
sélectionnée, un message d’avertissement apparaît.
CRÉATION DES
BOUTONS DU QUIZ CRÉATION DE L’ÉTAT COCHÉ
Dans ce quiz, chaque proposition de réponses se trouve après un bouton radio qui dispose de deux états: vide et
coché. Une seule réponse peut être cochée à la fois. Cet état va être reproduit très facilement à l’aide des symboles-
bouton de Flash.
Créer un nouveau calque sur la scène et nommer-le validation
Se placer sur l’image-clé du calque validation
Appuyer sur F5
Prolonger le calque validation jusqu’à l’image 5
Dessiner un cercle rempli représentant votre bouton coché
Sélectionner le dessin
Appuyer sur F8
Choisir le comportement Clip
Nommer-le mc_coché
Revenir sur la scène
Placer ce clip en-dehors de la scène
En effet, celui-ci va servir de moteur au quiz puisqu’il va contenir du code, mais il sera invisible.
Nommer l’occurrence de ce clip valide depuis la fenêtre de Propriétés
on (press) {
_root.valide._x = this._x;
_root.valide._y = this._y;
_root.varselection = true;
_root.msg._visible = false;
_root.points = result;
}
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Lors d’un clic sur le bouton radio, le clip coché prend la position en X et en Y du bouton. Afin de savoir si un clic
a été effectué, la variable varselection prend pour valeur true. Dans le cas où aucune réponse n’aurait été
sélectionnée, la valeur de la variable varselection est false.
Revenir maintenant sur la scène.
TESTER LES
RÉSULTATS DU QUIZ COMPTER LES POINTS
Ouvrir la bibliothèque
Sélectionner le clip mc radio clip avec un clic droit de la souris
Choisir Définition du composant qui s’affiche
Appuyer sur le bouton +
Créer une variable nommée result
Valider
Chaque bonne réponse aura une valeur 1 et chaque mauvaise réponse aura pour valeur 0.
Le test s’effectuera lors du passage à la question suivante, en cliquant sur le bouton bt_suivant.
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Pour l’insérer, sélectionner l’outil Texte
Ouvrir la fenêtre de Propriétés et sélectionner Texte dynamique
Dans le champ variable, insérer pour nom _root.total
_root indique à Flash que l’on s’adresse à une variable qui se trouve sur la scène, ici la variable total qui stocke
le score final du quiz.
Utiliser maintenant l’outil Texte afin de créer un champ de texte dynamique vide.
Votre champ de texte apparaît sous forme de pointillés sur la scène.
Créer un nouveau calque nommé Actions.
Sur la 1ère image clef ajouter le code suivant :
stop();
if (_root.total ==5) {
gotoAndStop (1);
}
if (_root.total < 2) {
gotoAndStop (3);
}
on (press) {
gotoAndStop (1);
}
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