Sunteți pe pagina 1din 20

Imagini

Culoarea in imagini si video

Înţelegerea într-o nouă manieră a noţiunii de culoare îşi are originea în descoperirea naturii
spectrale a luminii de către Issac Newton în anii 1600.
Newton considera lumina ca fiind un fascicol de particule.
Experimentele sale cu prisme arătau că lumina albă poate fi fragmentată în culori
individuale. Mai mult, el a arătat că lumina de culori diferite are capacitate diferită de refracţie.
De exemplu, lumina de culoare albastră este refractată mai mult decât lumina roşie, atunci când
trece din aer într-un mediu cu un index de refracţie mai mare, ca de exemplu o prismă.
Ştim că experimentele faimoase ale lui Newton au demonstrat că lumina constă din energii
cu diferite lungimi de undă.

Experimentele lui Newton

1
Radiatia electromagnetica este o mixtura de radiatii de diferite lungimi de unda si
intensitati.
Lumina vizibilă reprezintă radiaţia electromagnetică cu lungimea de undă cuprinsă în
intervalul 380nm si 780nm. Spectrul vizibil inregistreaza intensitatile lungimilor de unda.
Omul nu este capabil sa vada toate partile in care este descompus spectrul electromagnetic.
Spectrul este divizat in mai multe benzi spectrale. Fiecare banda spectrala este definita de un
domeniu de lungimi de unda sau frecvente. Aceste benzi spectrale sunt: raze gamma, raze x,
ultraviolet, spectrul vizibil, infrarosu, microunde si unde radio.
Deci, se observa ca spectrul vizibil reprezintă numai o mică porţiune din întregul spectru
electromagnetic.
380 450 490 560 590 630 780

Ultraviolet Violet Blue Green Yellow Orange Red Infrared

Spectrul electromagnetic

Spectrul complet al radiatiei care provine de la un obiect determina aparitia vizuala a


acelui obiect, inclusiv culoarea acestuia. Exista mai multe spectre decit senzatii color.
Ca urmare, in mod formal, culoarea se poate defini ca fiind clasa de spectre care conduce
la aceeasi senzatie color.
O suprafata care reflecta in mod egal toate lungimile de unda este perceputa ca fiind alba,
in timp ce o suprafata neagra este aceea care absoarbe toate lungimile de unde si nu reflecta nimic.
Curcubeul contine toate acele culori care constau din lumina vizibila de o singura lungime
de unda si care se numesc culori monocromatice sau pure din punct de vedere spectral.
Lumina cu diferite lungimi de undă produce senzaţia diferitelor culori. Figura de mai jos
indică care este culoarea percepută în cazul radiaţiilor cu diferite lungimi de undă.

color wavelength interval frequency interval


red ~ 625-740 nm ~ 480-405 THz
orange ~ 590-625 nm ~ 510-480 THz
yellow ~ 565-590 nm ~ 530-510 THz
green ~ 500-565 nm ~ 600-530 THz
cyan ~ 485-500 nm ~ 620-600 THz
blue ~ 440-485 nm ~ 680-620 THz
violet ~ 380-440 nm ~ 790-680 THz

Culorile percepute în cazul diferitelor lungimi de undă

2
Cele trei proprietăţi fizice de bază ale radiaţiei color sunt: luminanţa, nuanţa şi saturaţia.
Termenii perceptuali corespondenţi sunt strălucirea, culoarea şi puritatea.

Luminanţa reprezintă atributul senzaţiei vizuale conform căruia o zonă pare să emită mai
multă sau mai puţină lumină. Omul dispune de o percepţie neliniară a strălucirii.

Nuanţa reprezintă atributul senzaţiei vizuale conform căruia o zonă apare ca fiind similară
uneia dintre culorile roşu, galben, verde sau albastru, sau o combinaţie a oricăror două dintre ele.

Culorile care apar în natură sunt în mod normal policromatice, adică sunt o mixtură a
radiaţiilor cu mai multe lungimi de undă. Fiecare culoare naturală are o lungime de undă dominantă
care stabileşte percepţia vizuală a nuanţei sale, dar poate conţine componente cu lungimi de undă
care se extind peste întreg spectrul vizibil.
Lumina albă sau gri rezultă atunci când sunt prezente radiaţii din toate lungimile de undă
în cantităţi aproximativ egale.

Saturaţia reprezintă cantitatea de culoare a unei zone în raport cu strălucirea sa.

O culoare pură are saturaţia 100%, în timp ce lumina albă sau gri are saturaţia egală cu zero.
Apariţia oricărei culori poate fi înlocuită printr-o combinaţie de lumină albă sau gri cu o
culoare pură într-o proporţie corespunzătoare. Raportul între magnitudinea energiei componentei
spectrale şi energia totală a luminii reprezintă puritatea sau saturaţia sa.

Culoarea reprezintă mai mult decât proprietatea unui obiect, dar acest lucru intră în
contradicţie cu modul în care folosim cuvântul culoare în limbajul cotidian. Asocierea, in limbajul
nostru, a culorii cu un obiect, ca de exemplu expresia "acest obiect este roşu", este greşită, pentru
că, fără îndoială, culoarea percepută există numai în mintea noastră.
Culoarea este rezultatul a trei factori: natura lumii fizice, răspunsul fiziologic la lumină a retinei
ochiului şi procesarea neuronală a răspunsului retinal de către creier. Identificarea acestor trei procese
separate este poate puţin artificială, dar numărul trei are o asociere aproape magică cu noţiunea de
culoare.

3
Percepţia vizuala umana

Este necesara intelegerea modului in care oamenii percep informatia vizuala pentru a putea
proiecta intr-o modalitate eficienta algoritmii de compresie a informatiei vizuale astfel incit datele
sa fie cit de mult compactate, dar sa retina totusi necesarul de informatie vizuala. Compresia este
necesara atit in procesul de memorare cit si in cel de transmisie a informatiei vizuale.
Prin ochi primim cele mai multe informaţii despre lumea exterioară. După calculele unui
cercetător, 80% din amintirile pe care le păstrăm sunt înregistrate prin vedere. Ochiul are rolul de a
ne furniza informaţii - sub forma unor imagini colorate - despre adâncimea, distanţa şi mişcarea
obiectelor. Mişcându-l în sus, în jos şi lateral, vedem cea mai mare parte a mediului care ne
înconjoară.
Dacă ne uităm la un aparat de fotografiat, înţelegem mai bine cum funcţionează ochiul.
Porţiunea anterioară a ochiului funcţionează ca o lentilă optică, la fel ca lentila de sticlă a aparatului
foto. Lentila optică este un corp cu una sau două suprafeţe curbe formate dintr-un material
transparent. Lumina pătrunsă printr-un asemenea corp se refractă.
Porţiunea întunecată din centrul ochiului, pupila, reglează cantitatea de lumină primită. Când
lumina este slabă, pupila va fi mai mare, dacă se micşorează, va lăsa o cantitate redusă de lumină, la
fel ca în cazul diafragmei din spatele lentilei aparatului de fotografiat. Stratul din profunzimea
globului ocular, retina, corespunde filmului fotografic.
Ochiul este mult mai complex decât aparatul foto. Cu ajutorul aparatului foto nu putem
decât să fixăm imaginile din lumea exterioară pe un film fotografic, în timp ce animalele şi oamenii
pot interpreta informaţia apărută pe retina şi pot acţiona conform informaţiei primite. Acest lucru
este posibil datorită faptului că prin intermediul nervului optic ochiul are legătură cu creierul.
Nervul optic se ataşează de globul ocular la porţiunea posterioară a acestuia printr-un mic pedicul.
Informaţia optică interceptată de retină este transmisă prin nervul optic la creier. Informaţiile se
transmit sub forma unor impulsuri electrice în creier, care le şi decodează.
Cei doi ochi privesc din unghiuri puţin diferite obiectele din lumea exterioară, de aceea şi
informaţiile trimise la creier sunt oarecum diferite. Creierul nostru însă "învaţă" încă din primele
zile să asambleze cele două imagini, de aceea nu vedem obiectele în dublu exemplar. Punând cap la
cap cele doua imagini, creierul deduce situarea obiectelor în spaţiu şi distanţa la care se află -
aceasta face posibilă vederea tridimensională.
Creierul transformă imaginea văzută din poziţie întoarsă în poziţie dreaptă. Lumina este
refractată în cristalin şi va proiecta pe retină o imagine inversată. Creierul "citeşte" imaginea şi o
întoarce imediat în poziţie dreaptă.
Ochiul uman este asemănător cu o bilă. În faţă, în mijloc, există un strat transparent, puţin
proeminent, corneea. Aceasta este legată de stratul care formează albul ochiului şi acoperă de jur
împrejur globul ocular. Corneea este primul mediu de refracţie a luminii - lentila optică - prin care
trece lumina. Poziţia şi forma ei nu pot fi modificate, şi ca urmare, nici distanţa focală.
Sub cornee se află irisul. Acesta dă culoare ochiului. Irisul este de fapt un disc musculos, cu
un orificiu în centru: pupila. Lumina pătrunde în interiorul ochiului prin pupilă.
Imediat după iris urmează cristalinul, cel de-al doilea mediu de refracţie, care este însă
mobil şi elastic. El este fixat de procesele ciliare. Forma cristalinului poate fi modificată cu ajutorul
muşchilor din corpii ciliari. Când privim un obiect îndepărtat, aceşti muşchi se relaxează, cristalinul
se lăţeşte şi se aplatizează. Dacă privim un obiect apropiat, cristalinul devine convex.
Spaţiul de după cristalin, camera posterioară, este umplut cu o substanţă gelatinoasă -
umoarea vitroasă. Lumina care este refractată de cornee şi cristalin trebuie să străbată şi corpul
vitros, după care atinge retina care tapetează fundul ochiului.

4
Retina conţine aproximativ 130 milioane de celule fotosensibile - conuri şi bastonaşe.
Bastonaşele sunt foarte sensibile la lumină, dar cu excepţia culorilor albastru şi verde, nu
pot diferenţia culorile.
Conurile pot deosebi culorile şi măresc claritatea imaginii, dar sunt nefuncţionale în
condiţii de lumină slabă. Aceasta este explicaţia faptului că în condiţii de lumină crepusculară nu
vedem clar şi culorile "dispar", totul apărând în nuanţe de albastru sau verde. În asemenea situaţii
funcţionează decât bastonaşele.
În lumina foarte puternică funcţionează decât conurile. Există trei tipuri de conuri, fiecare
cu o anumită sensibilitate la spectru. Ele au fost numite roşu, verde şi albastru datorită
sensibilităţii lor la aceste culori. Conurile sunt aglomerate în porţiunea posterioară a retinei, în
locul numit pata galbenă.
Majoritatea bastonaşelor sunt situate în afara petei galbene, alături de câteva conuri, mai
puţin numeroase.
Aproape de pata galbenă, tot pe retină, se află locul de inserţie a nervului optic. În acest loc
nu există celule fotosensibile, fasciculele luminoase care ajung aici nefiind interceptate. Punctul
respectiv se numeşte pata oarbă şi există la ambii ochi.
Conurile şi bastonaşele conţin pigmenţi vizuali. Ca şi alţi pigmenţi, pigmenţii vizuali absorb
lumina cu sensibilităţi de absorbţie care sunt dependente de lungimea de undă. Totuşi, pigmenţii
vizuali au o proprietate specială, şi anume, atunci când absorb un foton de lumină, îi schimbă forma
moleculară şi în acelaşi timp eliberează energie. Pigmentul cu această formă moleculară schimbată
absoarbe lumina mai puţin bine ca înainte şi de aceea se spune adesea că a fost decolorat. Eliberarea
de energie de către pigment împreună cu modificarea sa moleculară face ca celula să elibereze un
semnal electric printr-un mecanism care nu este încă complet înţeles.
În percepţia culorilor, culoarea nu este numai o colecţie de lungimi de undă, dar este
influenţată de culorile adiacente. Acest fenomen se numeşte inducţie cromatică.

5
Formarea imaginii

6
Un model color este un model matematic abstract care descrie modul in care culorile pot fi
reprezentate ca tuple de numere, de obicei trei sau patru valori sau componente color.
Setul de culori rezultat se numeste spatiu color.
In figura de mai jos apare o modelare a spatiului color uman bazat pe trei stimuli.

Spatiul color uman

Acest spatiu poate fi vazut ca o regiune in spatiul Euclidian tri-dimensional, daca se


identifica axele x, y si z cu stimulii pentru receptorii de lungimile de unda lungi (L), medii (M) si
scurte (S). Originea (S,M,L)=(0,0,0) corespunde negrului. Culoarea alba nu are o pozitie bine
definita in aceasta diagrama.
Spatiul color uman are aspectul unui con de forma copita de cal, care se extinde, in
principiu, de la origini pina la infinit.
In realitate, receptorii color umani sunt saturati, sau mai bine spus lezati de lumina de
intensitate foarte mare.

Proprietati ale spatiilor color

Este de dorit ca spatiile color sa indeplineasca urmatoarele proprietati:

Proprietatea 1- Uniformitate: Metrica de proximitate (apropiere) între culori indică


similitudinea perceptuală a culorilor.

Comparaţiile între culori utilizează o metrică de apropiere sau proximitate a culorilor,


metrică care trebuie să fie suficient de uşor de calculat. Pentru aceasta, transformarea spaţiului color
trebuie aleasă astfel încât apropierea între culori să nu depindă de poziţia în spaţiul color.
Transformarea care determină, în principal, uniformitatea spaţiului color, determină, de asemenea,
împreună cu cuantificarea, completitudinea şi compactitudinea spaţiului color.

Proprietatea 2- Completitudine: Spaţiul color include toate culorile distincte perceptual .

Completitudinea vizuală nu garantează completitudinea matematică, dar inversa este


adevărată. În general, dacă transformarea spaţiului color este inversabilă, atunci spaţiul color
necuantificat va fi complet. În acest caz, cuantificarea spaţiului color va determina completitudinea
sa.

7
Proprietatea 3- Compactitudine: Fiecare culoare din spaţiul color este distinctă
perceptual de orice altă culoare .

Pentru a putea reduce numărul de culori,este necesar ca spaţiul color să fie compact sau
neredundant. Din punct de vedere vizual neredundanţa cere să nu existe două culori care să fie
percepute ca fiind identice. Matematic, neredundanţa este asigurată când transformarea de la RGB
este unu la unu, sau mulţi la unu.

Proprietatea 4- Naturaleţe: Spaţiul color furnizează o spargere naturală a culorii în cele


trei atribute perceptuale de bază ale culorii: strălucire, nuanţă şi saturaţie .

Este de dorit ca transformarea şi cuantificarea să producă un spaţiu color care să satisfacă


cele 4 proprietăţi.

Spatii color si transformari ale spatiilor color

Transformare color

Transformarea color Tc este o operaţie asupra vectorilor vc  RGB care produce vectorii
transformaţi wc [7], [15]. Cele mai simple transformări color sunt liniare, ca de exemplu cele de la
spaţiul RGB la unul dintre spaţiile YIQ, YUV, YcrCb . Alte spaţii color, ca de exemplu HSV sau
CIE sunt generate prin transformări neliniare. Efectul unei transformări color este acela că produce
un nou spaţiu color.
Pentru că spaţiul color RGB este continuu sau posibil discret dar cu un număr foarte mare de
puncte color distincte (de obicei, imaginile fotografice sunt reprezentate în spaţiul color RGB cu
256 de nivele pe axe, ceea ce conduce la peste 16.7 milioane de culori distincte) este necesară
cuantificarea sau partiţionarea lui într-un număr mai mic de culori.

Spaţii color

În continuare prezint câteva transformări T c ale spaţiului color RGB, transformări care
generează noi spaţii color. Transformarea spaţiului color RGB este punctul de început în proiectarea
spaţiilor color potrivite pentru definirea histogramelor color şi a seturilor color binare.

8
2.4.1 Spaţiul color RGB

Primul spaţiu color aflat în discuţie este spaţiul RGB (figura de mai jos). Acesta este
construit pe un cub cu coordonate carteziene. Fiecare dimensiune a cubului reprezintă o culoare
primară. Fiecare punct din interiorul cubului reprezintă o anume nuanţă. Coordonatele unui punct
indică contribuţia fiecărei culori primare la culoarea reprezentată de punct. Coordonatele fiecărui
punct trebuie să aibă valori cuprinse între 0 şi 255. Astfel, roşul pur are coordonatele (255,0,0),
verdele pur este localizat la (0,255,0), iar albastru la (0,0,255). Galbenul este localizat la
(255,255,0), iar portocaliul fiind între roşu şi galben este localizat la (255,127,0). Diagonala dintre
culorile negru (0,0,0) şi alb (255,255,255) furnizează diferite nuanţe de gri. Acest model are
posibilitatea de a reprezenta 256^3, adică peste 16 milioane de culori.

Spaţiul color RGB

Spaţiul RGB nu este uniform din punct de vedere perceptual. Ca urmare, proximitatea
culorilor în spaţiul RGB nu indică similitudinea culorilor.
Spaţiul RGB este complet, deci şi celelalte spaţii color care sunt generate prin transformarea

9
spaţiului RGB cu transformarea Tc vor fi complete, chiar dacă transformarea nu este liniară.
Distanţa între doua puncte (r1,g1,b1) şi (r2,g2,b2) din spaţiul RGB se calculează foarte simplu:

D1,2=[(r1-r2)2 +(g1-g2)2+(b1-b2)2]1/2

Spatiul color CYMK

Monitoarele emit lumina. Ele produc culori prin adaugare de rosu, verde si albastru. Hirtia
reflecta lumina. Pentru a tipari o culoare pe hirtia alba trebuie aplicata cerneala care absorbe
(subtract) toate culorile in afara de cea dorita. De aceea, imprimantele utilizeaza cerneala care
corespunde culorilor absorbante primare, complementare lui R,G,B.
Spatiul color CYMK este unul absorbant (subtractive) utilizat la tiparirea culorilor. Este
bazat pe combinarea pigmentilor de culoare cyan, magenta si galben pentru a produce alte culori.
De exemplu, cyan, magenta si galben tiparite impreuna pe hirtia alba au ca rezultat culoarea negru.
Magenta plus galben produce rosu, magenta plus cyan produce albastru, iar cyan plus galben
produce verde.

Spatiul color CYMK

Transformări liniare ale spaţiilor color

În continuare se prezintă câteva transformări color liniare utilizate des în reprezentarea şi


transmiterea imaginilor color.

Spaţiul color YIQ

În sistemele color au fost adoptate recent transformările color liniare YIQ, YUV şi YCrCb.
Fiecare dintre acestea produce o transformare liniară a spaţiului RGB care generează un canal de
luminanţă şi două canale de crominanţă. Aceste spaţii color nu sunt uniforme, ca urmare distanţele
între culori nu corespund disimilitudinii culorilor.
Spaţiul color YIQ a fost dezvoltat pentru standardul TV NTSC. Transformarea de la RGB la
YIQ se obţine prin wc = Tc YIQ vc , unde

0.299 0.587 0.114


TcYIQ = 0.596 -0.274 -0.322
0.211 -0.523 0.312

10
Spaţiul color YUV

Spaţiul color YUV este utilizat în standardele TV PAL si SECAM. Y este componenta
luminanta, iar U si V reprezinta componentele de crominanta (culoare).
Transformarea de la RGB la YUV se obţine prin wc = Tc YUV vc , unde

0.299 0.587 0.114


TcYUV = -0.147 -0.289 0.435
0.615 -0.515 -0.100

Example of U-V color plane, Y value = 0.5

Spatiul color YUV

Spaţiul color YCrCb

Spaţiul color YCrCb este utilizat în sistemele video. Y este componenta luminanta, iar Cb si
Cr reprezinta componentele de crominanta (culoare). Este uneori confundat cu spatiul YUV. Este
abreviat uneori prin YCC. Transformarea de la RGB la YCrCb se obţine prin w c = Tc YCrCb vc , unde

0.2990 0.5870 0.1140


TcYCrCb = -0.5000 -0.4187 -0.0813
-0.1687 -0.3313 0.5000

Deşi transformările color liniare sunt simple, ele nu generează spaţii color naturale şi
uniforme.
Aceste trei spatii color separa componenta luminanta de componentele culoare, pentru a
putea fi utilizate si in cazul televizoarelor alb-negru.

11
Spaţiile color CIE

Cele trei proprietăţi fizice de bază ale culorii (luminanţă, nuanţă şi saturaţie) pot fi
specificate cu ajutorul distribuţiei puterii spectrale, care reprezintă un grafic al densităţii spectrale în
raport cu lungimea de undă. Distribuţia puterii spectrale reprezintă un mijloc foarte bun de
specificare a culorii, totuşi nu descrie legătura între proprietăţile fizice ale culorii şi percepţia sa
vizuală. Uneori, formatul numeric reprezintă o modalitate mai convenabilă de specificare a
culorilor.
CIE (Comité Internationale de l'Eclairage) a definit modul de realizare a corespondenţei
între distribuţia puterii spectrale şi o componentă numerică triplă care reprezintă coordonatele
matematice într-un spaţiu color [4], [1], [21], [26].
CIE a definit un aşa numit ,,observator standard" uman pe baza măsurării abilităţilor în
recunoaşterea culorilor ale unui ochi uman mediu. Utilizând datele rezultate din măsurători, a fost
dezvoltat un sistem cu trei stimuli, XYZ, sistem în care toate culorile vizibile pot fi reprezentate
utilizând numai valori pozitive pentru X, Y şi Z. Y reprezintă luminanţa, iar X şi Z dau informaţii
despre culoare. Acest sistem reprezintă sistemul color CIE 1931 XYZ, care este independent de
echipament, iar valorile X,Y şi Z sunt definite să aparţină intervalului [0..1].
În practică, culorile sunt rar specificate cu ajutorul sistemului XYZ, fiind mult mai uzuală
practica utilizării coordonatelor de cromaticitate care sunt independente de luminanţa Y.
Coordonatele de cromaticitate, x şi y, sunt calculate cu ajutorul valorilor X,Y şi Z cu ajutorul
următoarelor ecuaţii:

x=X/(X+Y+Z)

y=Y/(X+Y+Z)

Graficul coordonatelor de cromaticitate pentru lumina vizibilă este numită diagrama de


cromaticitate CIE.
Coordonatele culorilor spectrale (monocromatice) sunt localizate pe curba din figura de
mai jos.
Toate culorile vizibile sunt localizate în zona mărginită de curba spectrală şi linia care
uneşte coordonatele corespunzătoare lungimilor de undă 380 nm si 800 nm.

12
Diagrama de cromaticitate CIE

Pe baza diagramei de cromaticitate, culorile pot fi specificate utilizând xyY. Valorile X şi Z


rezultă din valorile xyY cu ajutorul următoarelor ecuaţii :

X=x*Y/y

Z=(1-x-y)*Y/y

Avantajul principal al sistemului CIE XYZ şi al oricărui spaţiu color bazat pe el, este acela
că este complet independent de echipament.
Dezavantajul acestui spaţiu este complexitatea necesară implementării sale şi faptul că nu
este intuitiv din punctul de vedere al utilizatorului.

Conform teoremei celor trei stimuli, orice culoare poate fi obţinuta prin mixarea celor trei
culori primare în proporţiile potrivite. Culorile primare sunt independente în sensul că o culoare
primară nu poate fi obţinuta prin mixarea celorlalte două culori primare. Un alt motiv pentru
alegerea culorilor primare este acela că pot reprezenta toate culorile posibile. Motivul pentru care
trei culori primare sunt suficiente pentru a reprezenta toate culorile este acela că ochiul uman
conţine trei tipuri de receptori color numiţi conuri, iar stimularea acestor trei tipuri de receptori
generează senzaţia de culoare.Pentru a specifica în mod unic un spaţiu color bazat pe cele trei culori
primare (roşu, verde şi albastru), este necesar să specificăm cromaticitatea fiecărei culori primare şi
a punctului alb, de referinţă, ca în figura de mai jos.
Componenta color X Y
Roşu xr yr
Verde xg yg
Albastru xb yb
Alb xn yn
Parametrii necesari pentru a specifica un spaţiu color

Pentru punctul alb de referinţa R=G=B=1. Pentru un spaţiu color particular, xr, yr, xg, yg, xb,

13
yb, xn şi yn sunt constante. Spaţii color diferite au seturi diferite de constante. Proporţia culorilor
care pot fi produse pornind de la un set de valori RGB este dată în diagrama de cromaticitate de un
triunghi ale cărui noduri sunt cromaticităţile valorilor primare. Această proporţie se numeşte gamut
al spaţiului color.

Cromaticităţile sistemului RGB

În concordanţă cu legile lui Grassman avem următoarea ecuaţie generală de conversie de la


XYZ la RGB :

X A1 A2 A3 R
Y = A4 A5 A6 G
Z A7 A8 A9 B

Transformând ecuaţia de mai sus, avem

R B1 B2 B3 X
G = B4 B5 B6 Y
B B7 B8 B9 Z

A1..A9 si B1..B9 sunt constante care se pot obţine rezolvând ecuaţiile 2.8 şi 2.9 în
următoarele condiţii:
(1) Când R=1, G=B=0, ştim cromaticitatea lui R:xr,yr
(2) Când G=1, R=B=0, ştim cromaticitatea lui G:xg,yg
(3) Când B=1, R=G=0, ştim cromaticitatea lui B:xb,yb
(4) Când R=G=B=1, ştim Y=1 şi cromaticitatea punctului alb de referinţă: x n,yn

De exemplu, recomandările CCIR 601-1 specifică următorii parametri: xr=0.67, yr=0.33,


xg=0.21, yg=0.71, xb=0.14, yb=0.08, xn=0.32 şi yn=0.32 [1], deci avem:

X 0.6069 0.1735 0.2003 R


Y = 0.2989 0.5866 0.1145 G
Z 0.0000 0.0661 1.1162 B

R 1.910 -0.532 -0.288 X


G = -0.985 1.999 -0.028 Y
B 0.058 -0.118. 0.898 Z

În figura de mai sus se vede că cromaticitatea lui G se află la o oarecare distanţă faţă de
cromaticitatea lungimii de undă 510nm. Acest lucru ne-ar conduce la concluzia că multe culori nu
pot fi reproduse utilizând culorile primare R, G, B. Dar concluzia nu este corectă pentru că spaţiul
color xyY nu este un spaţiu color uniform: sistemul vizual uman nu este sensibil în mod egal la
distanţele din diagrama de cromicitate. Într-un spaţiu color uniform, distanţe egale reprezintă
diferenţe color egal percepute de către ochi.

14
CIE a specificat două spaţii color care sunt aproape uniforme: CIEL -u-v- (LUV) şi CIEL-a-b-
(LAB).

Conversia de la spaţiul XYX la spaţiul LUV este următoarea:

L-= 116 (Y/Yn) 1/3 -16 dacă Y/Yn>0.008856


L-= 903.3 (Y/Yn) dacă Y/Yn<=0.008856
u- = 13 L- (u' -un')
v- = 13 L- (v' -vn')
unde

u' = 4X / (X + 15Y +3Z)


un'= 4Xn / (Xn + 15Yn +3Zn)
v' = 9Y / (X + 15Y +3Z)
vn'= 9Yn / (Xn + 15Yn +3Zn)
unde Xn,Yn şi Zn sunt valorile X,Y şi Z ale punctului alb de referinţă.
Distanţa color între doi stimuli color se calculează astfel :

E- uv = [(L-)2+ (u-)2 + (v-)2 ] 1/2

Valorile pentru a şi b sunt date de :

a- = 500 [ (X/Xn)1/2 - (Y/Yn)1/2 ]


b- = 200 [ (Y/Yn)1/2 - (Z/Zn)1/2 ]

Distanţa color între doi stimuli color se calculează astfel :

E- ab = [(L-)2+ (a-)2 + (b-)2 ] 1/2

Spaţiul color CIE reprezintă în mod egal luminozitatea, culoarea şi saturaţia, dar are
dezavantajul necesităţii transformărilor neliniare.

Luminanta 25% 50% 75%

Spatiul Color CIE Lab

15
Spaţiul color HSV

Spaţiul color HSV a fost creat în anul 1978 de către Alvey Ray Smith. Numele HSV provine
de la iniţialele pentru nuanţă (Hue), saturaţie (Saturation) şi valoare (Value). Spaţiul HSV descrie
culorile în termeni mai naturali, apropiaţi de conceptele artiştilor.
Spaţiul color HSV este cilindric, aşa cum apare în figura.

Spatiul color HSV

Nuanţa sau culoarea este dată de unghiul în jurul axei. Nuanţa cu valoarea 0 indică
culoarea roşie. Culoarea verde se află la o valoare corespunzătoare unghiului de 120°, iar
culoarea albastru se află la valoarea corespunzătoare unghiului de 240°.
Componenta saturaţie descrie intensitatea culorii. Dacă saturaţia are valoarea 0 (în centrul
cilindrului), culoarea este lipsită de intensitate (avem o nuanţă de gri). Valoarea maximă a
saturaţiei (la exteriorul cilindrului) înseamnă o intensitate maximă a culorii respective.
Axa lungă reprezintă valoarea, adică strălucirea culorii. Valoarea 0 pentru această
componentă semnifică absenţa luminii, adică negru, iar valoarea maximă a acestei componente
înseamnă strălucire maximă a culorii.
Transformarea de la RGB la HSV este neliniară, dar este uşor inversabilă. Spaţiul color
HSV este natural şi aproximativ uniform din punct de vedere perceptual. Prin urmare, putem defini
o cuantificare Qc a spaţiului color HSV care să producă o colecţie de culori, colecţie compactă şi
completă.
Transformarea de la RGB la HSV este realizată prin intermediul următoarelor ecuaţii: fie
tripleta vc = (r,g,b) care reprezintă un punct color în spaţiul RGB şi fie w c = (h,s,v) punctul color
transformat în spaţiul color HSV, astfel încât wc=Tc(vc).
Pentru r,g,b  [0…1], atunci Tc furnizează h,s,v  [0…1] astfel:
v-min(r,b,g)
v=max(r,g,b) s= 
v

v-r v-g v-b


fie r' =  g'=  b'= 
v-min(r,b,g) v-min(r,b,g) v-min(r,b,g)

ßh=5+b' daca r = max(r,g,b) şi g = min(r,b,g)


ßh=1-g' daca r = max(r,g,b) şi g # min(r,b,g)
ßh=1+r' daca g = max(r,g,b) şi b = min(r,b,g)
ßh=3-b' daca g = max(r,g,b) şi b # min(r,b,g)
ßh=3+g' daca b = max(r,g,b) şi r = min(r,b,g)

16
ßh=5-r' altfel

Transformarea de la HSV la RGB este realizată cu ajutorul următoarelor ecuaţii: pentru h,s,v
[0…1] atunci Tc-1 furnizează r,g,b [0…1] astfel:

 = h -round(h)
1 =(1-s) v 2=(1-(s*)) v 3=(1-(s(1-))) *v
r=v dacă =0 sau =5
r=1 dacă =2 sau =3
r=2 dacă =1
r=3 dacă =4
g=v dacă =1 sau =2
g=1 dacă =4 sau =5
g=2 dacă =3
g=3 dacă =0
b=v dacă =3 sau =4
b=1 dacă =0 sau =1
b=2 dacă =5
b=3 dacă =2

Pentru că spaţiul color HSV este aproape uniform din punct de vedere perceptual,
similitudinea a două culori HSV este determinată de proximitatea lor în spaţiul HSV. Similitudinea
a două culori date prin mi=(hi,si,vi) şi mj=(hj,sj,vj) este dată de distanţa euclidiană dintre punctele
color din spaţiul color cilindric HSV :

a i,j = 1-1/5 [ (vi-vj)2+(sicoshi-sjcoshj)2+(sisinhi-sjsinhj)2] 1/2

Normalizarea prin 1/5 dă similitudinea a i,i =1 şi a i,j =0 pentru culorile indexate prin i şi j
care sunt separate de distanţa maximă posibilă în spaţiul color HSV.

Comparaţie a spaţiilor color

Tabelul din figura de mai jos prezintă o comparaţie a transformărilor color liniare şi
neliniare. Spaţiile color OPP, YIQ, YUV şi YCrCb sunt generate prin transformări liniare ale
spaţiului color RGB. Transformarea de la RGB la HSV nu este liniară, dar este inversabilă şi uşor
de calculat. Dintre toate spaţiile color, numai spaţiul HSV satisface proprietăţile de a fi uniform,
compact, complet şi natural. Spaţiul color Munsell este natural, dar nu este uniform, iar spaţiul CIE
este natural, dar nu este compact.
OPP/YIQ/
RGB CIE HSV
YUV/YCrCb
Uniform Nu Nu Da Da
Compact Nu Nu Posibil Da
Complet Da Da Da Da
Natural Nu Nu Da Da
Transfor
N/A L L+NL NL
mare

Comparaţie a spaţiilor color (L= liniară NL= neliniară)

17
Reprezentarea imaginilor

Asa cum s-a prezentat mai sus, sistemul vizual uman receptioneaza o imagine ca o colectie
de energie luminoasa distribuita spatial. Aceasta forma se numeste imagine optica. Imaginile optice
sunt cele cu care ne intilnim zilnic. Camerele video sau aparatele foto le captureaza, urmeaza
digitizarea lor si afisarea pe display. Imaginile optice sunt reprezentate ca informatie video sub
forma unor semnale electrice analogice, si sunt apoi esantionate pentru a genera imagini digitale
I(r,c).
Imaginea digitala I(r,c) este reprezentata ca un tablou bidimensional (matrice) de date in
care valoarea fiecarui pixel corespunde stralucirii imaginii in punctul (r,c). In termenii algebrei
liniare, un tablou bidimensional se numeste matrice, iar un rind sau coloana se numeste vector.
Deci, imaginea digitala consta din mai multe elemente numite pixeli (picture elements).
Numarul de pixeli care compun imaginea monitorului determina calitatea sau rezolutia imaginii. Cu
cit rezolutia este mai mare, cu atit calitatea imaginii este mai buna.

Imaginile binare

Formeaza cel mai simplu tip de imagini si pot lua doar doua valori, de obicei negru si alb,
sau ‚0’ si ‚1’. O imagine binara este referita ca o imagine cu 1bit/pixel pentru ca necesita un singur
bit pentru reprezentarea fiecarui pixel. Aceste tipuri de imagini sunt folosite in mod frecvent in
aplicatiile din domeniul ‚Computer vision’.

Imagini in nuante de gri ( gray-scale images)

Ele se mai numesc monocrome. Ele contin numai informatii legate de stralucire si nici o
informatie color. Numarul de biti utilizati pentru fiecare pixel determina numarul de nivele de
stralucire disponibile. In mod obisnuit aceste imagini contin 8biti/pixel, ceea ce permite maxim 256
( 0-255) nivele de stralucire sau gri.
In anumite aplicatii, ca de exemplu in domeniul astronomic sau medical, se utilizeaza o
reprezentare a imaginilor cu nuante de gri cu 12 sau 16 biti /pixel. Nivelele de stralucire
suplimentare devin utile atunci cind se doreste marirea unei portiuni a imaginii. In acest caz se
doreste afisarea unor detalii care ar fi imposibil de vazut fara aceste nivele suplimentare de
stralucire.

Imagini color

Imaginile color pot fi modelate ca imagini monocrome cu trei benzi, unde fiecare banda de
date corespunde unei culori diferite. Informatia memorata in imaginea digitala este informatia de
stralucire din fiecare banda spectrala. Atunci cind imaginea este afisata informatia de stralucire
corespunzatoare este afisata pe ecran prin pixeli care emit energie luminoasa corespunzatoare
fiecarei culori.
De obicei, imaginile color sunt reprezentate ca imagini RGB. Pornind de la reprezentarea cu
8 biti/pixel a imaginilor monocrome, imaginile color se reprezinta de obicei cu 24 biti/pixel, adica
cite 8 biti pentru fiecare din cele trei canale sau benzi color (R,G,B).
In multe aplicatii, informatia color RGB este transformata intr-un spatiu matematic care
decupleaza informatia de stralucire de cea color. Dupa aceasta, informatia din imagine consta dintr-
o dimensiune reprezentata de stralucire sau luminanta si un spatiu color bidimensional. Acest spatiu
color bidimensional nu contine nici un fel de informatie legata de stralucire, continind numai
informatie legata de cantitatile in care se afla diferitele culori.

18
Imagini multispectrale

Aceste imagini contin, de obicei, informatie din afara spectrului vizibil uman. Aici
introducem infrarosul, ultravioletele, razele X, datele acustice sau radar. Acestea nu sunt imagini in
sensul obisnuit al cuvintului, pentru ca informatia reprezentata de ele nu este direct vizibila de catre
om. Totusi, aceasta informatie este adesea reprezentata in forma vizuala prin maparea diferitelor
benzi spectrale la componentele RGB. Daca imaginile multispectrale contin mai mult de trei benzi
de informatie, numarul de dimensiuni este redus la trei prin aplicarea unor transformari.
Ca surse pentru aceste tipuri de imagini putem enumera: satelitii, sonarele subacvatice,
radare, sisteme imagistice in infrarosu, sistele imagistice medicale pentru diagnosticare. Numarul de
benzi in care sunt divizate datele este strict legat de sensibilitatea senzorilor utilizati in capturarea
imaginilor. De exemplu, chiar daca spectrul vizibil poate fi divizat in mult mai mult decit trei
benzi, totusi numai trei sunt utilizate pentru ca acestea mimeaza sistemul nostru vizual.
Marea majoritate a satelitilor aflati pe orbita colecteaza informatie imagistica in doua pina la
sapte benzi spectrale. De obicei, una pina la trei benzi sunt in spectrul vizibil, una sau mai multe in
infrarosu, altele in domeniul radar. Cei mai noi sateliti au senzori care colecteaza imagini in 30 sau
chiar mai multe benzi.
Cresterea cantitatii de date care trebuie transmisa, memorata si procesata, face ca operatia de
compresie a datelor sa devina din ce in ce mai importanta.

Formatele fisierelor imagine/grafice

Se pune intrebarea de ce avem nevoie de mai multe tipuri de formate pentru fisierele
imagine. Cel mai simplu raspuns este acela ca exista mai multe tipuri de imagini si aplicatii cu
diverse cerinte.
Un domeniu strins legat de imagistica pe calculator este grafica pe calculator. Acest
domeniu specializat din domeniul calculatoarelor se ocupa de reproducerea datelor vizuale prin
intermediul computerului. Aici se includ operatii de creare a imaginilor pe calculator, procesul de
generare si manipulare a imaginilor reale sau artificiale pentru afisare sau tiparire. In acest domeniu
al graficii pe calculator imaginile sunt impartite in doua tipuri:
- bitmap
- vector

Imaginile de tip bitmap (numite si raster ) pot fi reprezentate prin modelul I(r,c).
Imaginile de tip vector utilizeaza metode de reprezentare a liniilor, curbelor, si formelor prin
memorarea unor puncte cheie. Aceste puncte cheie sunt suficiente pentru a defini forme, iar
procesul de transformare a acestora in imagini se numeste redare (rendering). Dupa ce imaginea a
fost redata, ea poate fi considerata ca fiind in format bitmap, caz in care fiecare pixel are o valoare
specifica asociata cu el.
Cele mai multe tipuri de formate care vor fi prezentate in continuare se refera la imaginile in
format bitmap, iar unele dintre ele sunt compresate, asa incit valorile I(r,c) nu sunt disponibile decit
dupa decompresia fisierului. In general, aceste tipuri de imagini contin atit un header cit si pixelide
date. Headerul trebuie sa contina informatii referitoare la:
- numarul de rinduri (inaltimea imaginii)
- numarul de coloane (latimea imaginii)
- numarul de benzi
- numarul de biti/pixel
- tipul fisierului
- tipul de compresie aplicat
Cele mai simple formate de fisiere sunt BIN si PPM.

19
Formatul BIN contine numai siruri de date de forma I(r,c), nu exista un header, asa incit
utilizatorul trebuie sa stie toti parametrii necesari ( marime, numarul de biti/pixel) pentru a utiliza
fisierul ca imagine.
Formatul PPM (portable pixmap) este des utilizat si contine siruri de date si cel mai simplu
header cu putinta. Formatul PPM include PBM (binar), PGM (nuante de gri), PPM (Color) si
PNM (portable any map - gestioneaza toate aceste tipuri). Headerul pentru aceste fisiere imagine
contine un asa zis ”numar magic” care identifica tipul fisierului, latimea si inaltimea imaginii,
numarul de benzi, si valoarea maxima a stralucirii de unde se poate determina numarul de biti per
pixel pentru fiecare banda.
Doua dintre cele mai utilizate formate de fisiere imagine pe diferite platforme, ca si pe
World Wide Web sunt TIFF (Tagged Image File Format) si GIF (Graphics Interchange Format).
Fisierele GIF sunt limitate la maxim 8 biti/pixel -si dispun de o compresie numita LZW
(Lempel-Ziv-Welch). Limitarea de 8 biti/pixel nu inseamna ca nu suporta imagini color, ci numai
faptul ca nu admite mai mult de 256 de culori. Acest lucru se implementeaza de obicei prin
intermediul unei tabele lookup, adica cele 256 de culori sunt memorate intr-o tabela, si un octet este
utilzat ca indexul sau adresa fiecarui pixel in acea tabela. Headerul fisierului GIF este de 13 octeti si
contine toata informatia necesara.
Formatul TIFF este ceva mai sofisticat decit GIF si are mai multe optiuni si posibilitati.
Fisierele TIFF admit maxim 24 biti/pxel si suporta cinci tipuri de compresie, inclusiv RLE (run-
length encoding), LZW si JPEG (Joint Photographic Expert Groups). Headerul fisierului TIFF are
marime variabila si ste aranjat intr-o maniera ierarhica.
Formatul JPEG a devenit rapid un standard care permite utilizarea imaginilor compresate cu
algoritmul JPEG sa poata fi utilizate pe diferite platforme. Algoritmul JPEG este foarte flexibil, in
sensul ca se pot crea fisiere mai mari care confera imaginii o buna calitate, sau fisiere de dimensiuni
reduse, caz in care calitatea imaginii este slaba. Utilizatorul poate alege gradul de compresie dorit,
in functie de necesitatile aplicatiei.
Formatul PNG (Portable Network Graphics) a fost creat ca succesor open-source al
formatului GIF. Admite 24 biti/pixel, adice peste 16 milioane de culori, spre deosebire de GIF care
admite numai 256. Presupune compresie fara pierdere si este potrivit pentru memorare si editare
imagini artistice, spre deosebire de JPEG care presupune compresie cu pierdere, fisiere de
dimensiuni mai mici, si deci este cel mai potrivit pentru distributia finala a imaginilor fotografice.
Formatul BMP (Windows bitmap) permite gestionarea fisierelor grafice sub MS Windows.
De obicei aceste fisiere sunt necompresate, deci sunt mari. Avantajul lor este dat de simplitate si de
larga acceptare in programele Windows.

20

S-ar putea să vă placă și