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Criterios de desempeño
Los criterios de desempeño esperados para el logro de la(s) competencia(s) formulada(s) son:
Selecciona el ciclo adecuado para dar solución óptima a los problemas planteados
Tema 1: Condicionales
El flujo (orden en que se ejecutan las sentencias de un programa) es secuencial -si no se específica
otra cosa-. Este tipo de flujo significa que las sentencias se ejecutan en secuencias, una después de
otra, en el orden en que se sitúan dentro del programa. Para cambiar esta situación se utilizan las
estructuras condicionales que permiten modificar el flujo secuencial del programa. Así, las
estructuras condicionales se utilizan para seleccionar las sentencias que se han de ejecutar a
continuación.
Las estructuras condicionales simples se les conocen como “Tomas de decisión”. Tienen la siguiente
forma:
A continuación observaremos un video que nos permitirá aclarar el concepto acerca del uso del
condicional SI simple, disponible en: http://youtu.be/aHcgmI54DZI
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de
una estructura condicional hay otra estructura condicional.
Las estructuras condicionales múltiples son tomas de decisión especializadas que permiten
comparar una variable contra posibles resultados distintos, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:
En los siguientes videos se contextualiza con ejemplos prácticos el uso de los condicionales,
disponibles en:
http://youtu.be/0EhP86HvCHk
http://youtu.be/TvHqEhmXE4A
Ahora que ya tenemos claro los conceptos para desarrollar algoritmos en pseudocódigo con
condicionales, pasemos entonces al último tema de la unidad donde aprenderemos a desarrollar
algoritmos en pseudocódigo aplicando el concepto de ciclos o bucles.
Se llaman problemas repetitivos, cíclicos o bucles aquellos en cuya solución es necesario utilizar un
mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad
puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función
de algún dato dentro del programa). Es frecuente el uso de contadores, acumuladores, banderas,
centinelas o switch para controlar un ciclo.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada
vez que se produce un determinado suceso o acción.
Un acumulador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable
cada vez que se produce un determinado suceso o acción.
Un centinela es un valor específico y predefinido dado a una variable que permite detectar cuándo
se le introduzca.
Una bandera es una variable que puede tomar sólo dos valores, verdadero o falso, cero y uno, On u
Off.
Finalmente el ciclo mientras, al igual que los anteriores, permite repetir un grupo de instrucciones
hasta que se cumpla una determinada condición, con la diferencia de que primero se valida la
condición, si esta se cumple, se repiten las instrucciones. De lo contrario, se sale del ciclo, es decir,
puede que el grupo de instrucciones se repitan cero, una o N veces. Su estructura es la siguiente:
El siguiente video hace una explicación de las estructuras de control secuencial (lectura, escritura y
asignación), de decisión o condicionales y finalmente ciclos, disponible en:
http://youtu.be/0EhP86HvCHk
Del tutorial Aprende a programar debes estudiar del capítulo 9 al 17, del
tutorial diseño estructurado de algoritmos debes estudiar la unida 6.
En este momento, usted está en capacidad de realizar análisis a problemas, desarrollar algoritmos
en pseudocódigo con sentencias de lectura, asignación, salida, condicionales y ciclos, así como
realizar la prueba de escritorio para verificar si el algoritmo arroja los resultados esperados, de no
ser así, realizar los ajustes y correcciones hasta que cumpla con los requerimientos establecidos en
el enunciado del problema. El desarrollo de la siguiente actividad le permitirá afianzar las
competencias adquiridas hasta el momento. Una vez entregada la evidencia, se le invita a continuar
con el estudio de la unidad 3, en la cual aprenderá a desarrollar algoritmos en pseudocódigo
utilizando programación modular (funciones, procedimientos y parámetros).
Las tareas, trabajos, prácticas y demás actividades que debe de realizar el estudiante para el
logro de las competencias están relacionadas en la plataforma con sus respectivas
instrucciones, criterios de valoración, fechas y tiempo de realización. Cualquier duda sobre
las mismas la debe de consultar con su facilitador.
Bibliografía
Efraín, O. (2000). Algoritmos estructurados. Colombia, Medellín: Fondo Editorial Cooperativo U de
A.
Instituto Tecnológico de La Paz. (1999). Tutorial de diseño estructurado de algoritmos. . [On line].
Disponible en internet: (consulta, agosto 31 de 2011). [Ver contenido]
MailxMail.com. (s.f.). Curso Aprende a programar. [On line]. Disponible en internet: (consulta,
agosto 31 de 2011). [Ver contenido]