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Elemento de competencia 2: Desarrollar algoritmos en

pseudocódigo utilizando instrucciones condicionales y ciclos

Criterios de desempeño
Los criterios de desempeño esperados para el logro de la(s) competencia(s) formulada(s) son:

 Utiliza contadores, acumuladores y centinelas de acuerdo a los requerimientos de los


problemas planteados para dar soluciones óptimas.

 Selecciona el ciclo adecuado para dar solución óptima a los problemas planteados

 Selecciona el condicional y escribe las condiciones correctas dando solución óptima a


problemas específicos.

 Realiza la validación o prueba e escritorio de un algoritmo que utiliza condicionales y ciclos


para comprobar que los resultados arrojados son los esperados.

Tema 1: Condicionales
El flujo (orden en que se ejecutan las sentencias de un programa) es secuencial -si no se específica
otra cosa-. Este tipo de flujo significa que las sentencias se ejecutan en secuencias, una después de
otra, en el orden en que se sitúan dentro del programa. Para cambiar esta situación se utilizan las
estructuras condicionales que permiten modificar el flujo secuencial del programa. Así, las
estructuras condicionales se utilizan para seleccionar las sentencias que se han de ejecutar a
continuación.

En el diseño de sistemas de información (programas computacionales) los condicionales (preguntas)


son muy usados. Estos permiten validar diferentes alternativas de solución según los requerimientos
del problema. Sin su aplicación sería imposible desarrollar software con alta calidad.

Las estructuras condicionales simples se les conocen como “Tomas de decisión”. Tienen la siguiente
forma:
A continuación observaremos un video que nos permitirá aclarar el concepto acerca del uso del
condicional SI simple, disponible en: http://youtu.be/aHcgmI54DZI

Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de
una estructura condicional hay otra estructura condicional.

Las estructuras condicionales múltiples son tomas de decisión especializadas que permiten
comparar una variable contra posibles resultados distintos, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:
En los siguientes videos se contextualiza con ejemplos prácticos el uso de los condicionales,
disponibles en:

http://youtu.be/0EhP86HvCHk

http://youtu.be/TvHqEhmXE4A

Ahora que ya tenemos claro los conceptos para desarrollar algoritmos en pseudocódigo con
condicionales, pasemos entonces al último tema de la unidad donde aprenderemos a desarrollar
algoritmos en pseudocódigo aplicando el concepto de ciclos o bucles.

Tema 2: Ciclos o bucles


Los ciclos o bucles combinados con los condicionales son excelentes herramientas para desarrollar
software. Permiten darle a los programas una mayor dinámica debido a que facilitan la toma de
decisiones. Como lo vimos en el tema anterior con los condicionales y los ciclos, permiten repetir
un proceso hasta que se cumpla una determinada condición.

Se llaman problemas repetitivos, cíclicos o bucles aquellos en cuya solución es necesario utilizar un
mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad
puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función
de algún dato dentro del programa). Es frecuente el uso de contadores, acumuladores, banderas,
centinelas o switch para controlar un ciclo.

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada
vez que se produce un determinado suceso o acción.

Un acumulador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable
cada vez que se produce un determinado suceso o acción.

Un centinela es un valor específico y predefinido dado a una variable que permite detectar cuándo
se le introduzca.

Una bandera es una variable que puede tomar sólo dos valores, verdadero o falso, cero y uno, On u
Off.

En el desarrollo de algoritmos en pseudocódigo se emplean tres tipos de ciclos: Para, Repetir y


Mientras que.

El ciclo para permite repetir un grupo de sentencias o instrucciones un número determinado de


veces, su estructura es la siguiente:
El ciclo repetir al igual que el ciclo para, permite que se repita un grupo de sentencias o instrucciones
hasta que se cumpla una determinada condición, tiene la característica que al menos se ejecutan
una vez el grupo de instrucciones dentro de su cuerpo, tiene la siguiente estructura:

Finalmente el ciclo mientras, al igual que los anteriores, permite repetir un grupo de instrucciones
hasta que se cumpla una determinada condición, con la diferencia de que primero se valida la
condición, si esta se cumple, se repiten las instrucciones. De lo contrario, se sale del ciclo, es decir,
puede que el grupo de instrucciones se repitan cero, una o N veces. Su estructura es la siguiente:

Fuentes de estudio Formato

Para la correcta comprensión de esta temática, es imprescindible que estudie


las siguientes fuentes:
Unidad II. (Clic aquí): En este enlace se debe descargar el documento Unidad
II.pdf. Leer con mucha atención, analizar e interpretar los conceptos teóricos
que dan la fundamentación para el desarrollo de algoritmos cualitativos con
la implementación de condicionales y ciclo.

Ejemplos_U2 (Clic aquí): En este enlace debe descargar los ejemplos


desarrollados en el documento Unidad II.pdf, realizados en el interpretador
de pseudocódigo PSeInt. Estos ejemplos están comprimidos en WinZip, debe
descomprimirlo, abrirlos con el PSeInt, analizarlos y ejecutarlos para que
verifique su funcionalidad. También los puede ejecutar paso a paso haciendo
clic en el menú Ejecutar - Ejecutar Paso a Paso o pulsar la tecla de función F5,
para que siga la secuencia de ejecución.

El siguiente video hace una explicación de las estructuras de control secuencial (lectura, escritura y
asignación), de decisión o condicionales y finalmente ciclos, disponible en:

http://youtu.be/0EhP86HvCHk

Fuentes de estudio Formato

Aprende a programar (Clic aquí) y Tutorial de diseño estructurado de


algoritmos (Clic aquí): Tutoriales en línea donde se abordan conceptos
básicos de la lógica computacional, algoritmos, diagramas de flujo,
pseudocódigo, entre otros. También puedes descargar el curso Aprende a
programar en PDF (Clic aquí).

Del tutorial Aprende a programar debes estudiar del capítulo 9 al 17, del
tutorial diseño estructurado de algoritmos debes estudiar la unida 6.

En este momento, usted está en capacidad de realizar análisis a problemas, desarrollar algoritmos
en pseudocódigo con sentencias de lectura, asignación, salida, condicionales y ciclos, así como
realizar la prueba de escritorio para verificar si el algoritmo arroja los resultados esperados, de no
ser así, realizar los ajustes y correcciones hasta que cumpla con los requerimientos establecidos en
el enunciado del problema. El desarrollo de la siguiente actividad le permitirá afianzar las
competencias adquiridas hasta el momento. Una vez entregada la evidencia, se le invita a continuar
con el estudio de la unidad 3, en la cual aprenderá a desarrollar algoritmos en pseudocódigo
utilizando programación modular (funciones, procedimientos y parámetros).

Guía de evidencias y actividades


Competencia Global Realizar análisis a problemas y generar una solución a través del
desarrollo de algoritmos en pseudocódigo aplicando el concepto de
programación secuencial o modular de acuerdo a la complejidad del
problema y hacer la validación o prueba de escritorio para verificar que
el algoritmo arroja los resultados esperados.

Criterios de  Utiliza contadores, acumuladores y centinelas de acuerdo a los


Desempeño requerimientos de los problemas planteados para dar
soluciones óptimas.

 Selecciona el ciclo adecuado para dar solución óptima a los


problemas planteados

 Selecciona el condicional y escribe las condiciones correctas


dando solución óptima a problemas específicos.

 Realiza la validación o prueba e escritorio de un algoritmo que


utiliza condicionales y ciclos para comprobar que los resultados
arrojados son los esperados.

Las tareas, trabajos, prácticas y demás actividades que debe de realizar el estudiante para el
logro de las competencias están relacionadas en la plataforma con sus respectivas
instrucciones, criterios de valoración, fechas y tiempo de realización. Cualquier duda sobre
las mismas la debe de consultar con su facilitador.

Bibliografía
Efraín, O. (2000). Algoritmos estructurados. Colombia, Medellín: Fondo Editorial Cooperativo U de
A.

Luis, J. A. (1996). Fundamentos de programación (Algoritmos y Estructuras de datos). (2a Ed.).


España: McGraw – Hill
Gabriel, V. (1990). Lógica para Programación de Computadores. Colombia, Medellín: Ediciones
Graficas.

Gregorio, M. Q., Francisco T. L. & Vicente, C. L. (2002). Fundamentos de Informática y Programación.


[On line]. Disponible en internet: [Ver contenido]

Instituto Tecnológico de La Paz. (1999). Tutorial de diseño estructurado de algoritmos. . [On line].
Disponible en internet: (consulta, agosto 31 de 2011). [Ver contenido]

MailxMail.com. (s.f.). Curso Aprende a programar. [On line]. Disponible en internet: (consulta,
agosto 31 de 2011). [Ver contenido]

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