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UNIDAD: 1
7. EXPERIMENTACION
Es ahora cuando se pone en práctica todo el trabajo anterior, el diseñador deberá
experimentar con diferentes materiales y tecnologías que a su parecer son las
mas
indicadas para desarrollar su objeto, no debe limitarse, al contrario, debe ser
capaz de mirar más allá, para ver esas pequeñas cosas que por lo
general pasan desapercibidas y por qué no la innovación siempre está presente
en este campo.
8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer miles de opciones, que pueden llevar a
la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetos, si retomamos nuestra página web, ¿por qué no hacer algo
diferente? ¿en vez de promocionar un simple embutido porque no dentro de la
página web generamos un video juego donde los clientes puedan interactuar y
salvar al mundo de una hambruna gracias a los alimentos vegetarianos? Estos
"nuevos usos" pueden ayudar a resolver subproblemas que en
conjunto ayudaran en la solución del problema general.
El método proyectual propone dejar los esquemas, dibujos, construcciones para el
final, por tanto, hasta este punto no hemos realizado ningún boceto que pueda
definir la solución, aún no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar,
pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será
mínimo, porque de cierta forma ya debimos haber planteado todas las hipotéticas
situaciones que se nos podrían presentar.
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS GRADO: 8 GRUPO: A FECHA: 06/03/20
9. VERIFICAR
Es hora de crear una o unas soluciones que permitan ser
presentadas a un determinado número de probables usuarios, pidiéndoles que
emitan un juicio sincero sobre el objeto. Sobre estos juicios se realiza un control
del modelo para ver si es posible modificarlo, en caso que sea necesario y se
dé una razón de peso para hacerlo.
Tomando en cuenta lo anterior podemos empezar a generar borradores, que
llevarán a la construcción de un prototipo final.