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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS GRADO: 8 GRUPO: A FECHA: 06/03/20

ALUMNA: GARCIA CORDOVA EVA ALEJANDRA DEPARTAMENTO: INGENIERIA INDUSTRIAL

NO.DE CONTROL: 16082018 MATERIA: TEMAS SELECTOS DE ING.


INDUSTRIAL
DOCENTE: I.D.I. DIEGO ANTONIO JUAN LÓPEZ
UNIDAD: 2

UNIDAD: 1

Metodología del arroz


verde

Básicamente este método se describe como una serie de operaciones


necesarias,
dispuestas en un orden lógico, dictado por la experiencia, con el único propósito
de
conseguir el máximo trabajo con el mínimo de esfuerzo.
Munari basa su método en el simple deseo de "resolver problemas", desea que su
propuesta permita no tener que inventar la rueda con cada proyecto,
en pocas palabras poder sistematizar los problemas.
Diseñar no solo se trata de creatividad, aunque es una parte fundamental, de nada
sirve una gran idea si no somos capaces de plasmarla teniendo en cuenta todo lo
que girara entorno y desde aquella creación.
No se debe ser un gran genio para crear grandes cosas, con seguir unos pasos
básicos y lógicos que experiencias anteriores nos han dado, bastara para
conseguir un resultado más que satisfactorio.
1.DEFINIR EL PROBLEMA
Paso a seguir después de haber definido el problema, será
descomponerlo en problemas más elementales (subproblemas), esta operación
facilitara la proyección ya que tiende a descubrir los pequeños problemas
particulares que a simple viste no son fáciles de ver. Tener en cuenta aspectos
materiales, sicológicos, estructurales, ergonómicos y formales al momento
de diseñar es clave para cumplir con los requisitos que todo diseño debe
tener.
Suponiendo que cada problema tiene solución (si no, no sería
problema), cada subproblema debe tener una solución, que, no obstante, pueden
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ALUMNA: GARCIA CORDOVA EVA ALEJANDRA DEPARTAMENTO: INGENIERIA INDUSTRIAL

NO.DE CONTROL: 16082018 MATERIA: TEMAS SELECTOS DE ING.


INDUSTRIAL
estar enDOCENTE:
contradicción, entre JUAN
I.D.I. DIEGO ANTONIO sí, yLÓPEZ
aquí podemos ver la parte más ardua del trabajo
UNIDAD: 2
de un diseñador, conciliar todas estas opciones con el proyecto global.
UNIDAD: 1

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA


Luego de descubrir nuestro problema general junto con sus subproblemas,
debemos documentarnos, por más expertos que seamos creando el encargo que
nos dieron, cada caso es único y debemos saber que sería lo mejor para
elaborarlo.
3. RECOPILACION DE DATOS
En primer lugar, el diseñador tendrá que revisar todas las páginas web parecidas a
la que hay que proyectar. 
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor
documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece
completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber en lo
que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán
muchos ejemplos que habrá que descartar, pero al final, eliminando los duplicados
y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación
de datos.
4. ANALISIS DE DATOS
Teniendo toda nuestra información debemos analizarla sacar conclusiones,
ideas, opciones. Ventajas y desventajas, esta parte es importante, ya que definirá
hacia donde queremos llevar nuestras ideas, y por tanto nuestro diseño.
5. CREATIVIDAD
Aunque es la base del diseño, sola no hace milagros, y esta remplazara a la idea
intuitiva o inicial, que solo nos podría generar soluciones irrealizables por razones
técnicas, de materiales o económicas, aspecto que no sucederá si entra la
creatividad ya que esta se mantendrá dentro de los límites del problema, que
fueron generados por los pasos anteriores.
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS GRADO: 8 GRUPO: A FECHA: 06/03/20

ALUMNA: GARCIA CORDOVA EVA ALEJANDRA DEPARTAMENTO: INGENIERIA INDUSTRIAL

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6. MATERIALES-TECNOLOGIAS
DOCENTE: I.D.I. DIEGO ANTONIO JUAN LÓPEZ
UNIDAD: 2
No todos los materiales son buenos o convenientes al momento de desarrollar un
UNIDAD: 1
diseño específico, ni todas las tecnologías podrán generar el resultado que se
desea, por tanto, una buena investigación sumado con la experiencia ya adquirida,
puede ser la solución a este problema.

7. EXPERIMENTACION
Es ahora cuando se pone en práctica todo el trabajo anterior, el diseñador deberá
experimentar con diferentes materiales y tecnologías que a su parecer son las
mas
indicadas para desarrollar su objeto, no debe limitarse, al contrario, debe ser
capaz de mirar más allá, para ver esas pequeñas cosas que por lo
general pasan desapercibidas y por qué no la innovación siempre está presente
en este campo.
8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer miles de opciones, que pueden llevar a
la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetos, si retomamos nuestra página web, ¿por qué no hacer algo
diferente? ¿en vez de promocionar un simple embutido porque no dentro de la
página web generamos un video juego donde los clientes puedan interactuar y
salvar al mundo de una hambruna gracias a los alimentos vegetarianos? Estos
"nuevos usos" pueden ayudar a resolver subproblemas que en
conjunto ayudaran en la solución del problema general.
El método proyectual propone dejar los esquemas, dibujos, construcciones para el
final, por tanto, hasta este punto no hemos realizado ningún boceto que pueda
definir la solución, aún no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar,
pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será
mínimo, porque de cierta forma ya debimos haber planteado todas las hipotéticas
situaciones que se nos podrían presentar.
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INDUSTRIAL
En cambio, podemos
DOCENTE: establecer
I.D.I. DIEGO ANTONIO JUAN LÓPEZ relaciones entro los datos recopilados e
UNIDAD: 2
intentar aglutinar los subproblemas y realizar modelos parciales
UNIDAD: 1

9. VERIFICAR
Es hora de crear una o unas soluciones que permitan ser
presentadas a un determinado número de probables usuarios, pidiéndoles que
emitan un juicio sincero sobre el objeto. Sobre estos juicios se realiza un control
del modelo para ver si es posible modificarlo, en caso que sea necesario y se
dé una razón de peso para hacerlo.
Tomando en cuenta lo anterior podemos empezar a generar borradores, que
llevarán a la construcción de un prototipo final.

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