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COMUNICACIONES
NOMBRE MATERIA:
NOMBRE DE LA EVIDENCIA:
PRESENTA:
NÚMERO DE CONTROL:
UNIDAD # :
DOCENTE:
CIUDAD Y FECHA
Naranjos, Ver. mes/año
INDICE
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................................3
PROCESO.................................................................................................................................................4
CONCLUSIÓN...........................................................................................................................................5
BIBLIOGRAFÍA..........................................................................................................................................6
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Introducción
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Los avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes de
programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo
cual un número mayor de usuarios se beneficia de él. Pero la necesidad de hacer
programas para resolver problemas específicos quizás nunca desaparecerá.
LENGUAJE MÁQUINA
Aquel cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no
necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa.
Las instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de dígitos binarios
(0,1) que es la unidad de memoria más pequeña (bit).
Componentes de un ordenador
Las PC forman parte de una de las muchas categorías de computadoras que hay, en
nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso.
Las principales partes de un PC son:
Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamaño o por tipo de
monitor. Si es por tamaño dependerá del largo de la diagonal de la pantalla, es
decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc.
Ratón: los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se
conectan al puerto serial, los cuales son estos... (Muestra imagen) y los PS-2
(muestra imagen). Los PS2 son el estándar hoy día pero tienes que tomar en
cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto
serial.
Teclado: hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conector, AT y PS2,
como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el
tamaño del conector. El conector del mouse PS2 es idéntico al del teclado
PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va
a funcionar.
CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya
que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realiza todas las tareas
comandadas por el usuario, ella consta de partes específicas internas que
serán explicadas más adelante.
Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos
principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media
torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del
gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder,
microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard,
ventiladores.
Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una
computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los cálculos y tomas
de desición. Los microprocesadores los podemos encontrar también en casi
todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de
inyección en los autos.
EQUIPO MULTIMEDIA: Equipo necesario para capturar video, reproducir y
grabar sonidos.
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COMPILADOR Un compilador es un programa informático que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando
un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente
texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa
en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de
máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un
lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a
un programa más manejable por una computadora.
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Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican los objetos
a partir de su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados)
dejando los objetos que lo contiene disponibles en la memoria principal.
Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales
(resultado) de la memoria principal y los envían a los dispositivos externos.
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3.3 TIPOS DE DATOS.
Conjunto especifico de valores de los datos y un conjunto de operaciones que actúas
sobre esos datos.
Existen dos tipos de datos: básicos, incorporados o integrados (estándar) que se
incluyen en los lenguajes de programación; definidos por el programador o por el
usuario.
Además de los datos básicos o simples, se pueden construir otros datos a partir de
éstos, y se obtienen los datos compuestos o datos agregados, tales como
estructuras, uniones, enumeraciones (subrango, como caso particular de las
enumeraciones, al igual de lo que sucede en Pascal), vectores o matrices/tablas y
cadenas “arrays o arreglos”; también existen otros datos especiales en lenguajes
como C y C++, denominados punteros (apuntadores) y referencias.
Los datos estructurados se estudian a partir del Capítulo 6 y son conjuntos de
partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos. Los distintos tipos de
datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de máquina,
un dato es un conjunto o secuencia de bits (dígitos 0 o 1). Los lenguajes de alto nivel
permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representación
interna. Aparece el concepto de tipo de datos, así como su representación.
Los tipos de datos básicos son los siguientes:
numéricos (entero, real)
lógicos (boolean)
carácter (caracter, cadena)
Datos numéricos El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos
pueden representarse en dos formas distintas:
tipo numérico entero (integer).
tipo numérico real (real).
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3.4 IDENTIFICADORES
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud
que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables,
tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y
números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar
construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es
el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar
las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier
tipo de procesamiento simbólico.
Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y
A a Z, el guion bajo "_" ("Underscore") y los dígitos 0 a 9.
Los identificadores distinguen mayúsculas y minúsculas, así que Sum, sum y suM
son distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builderofrece la opción de
suspender la sensibilidad a mayúsculas / minúsculas, lo que permite la
compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestión, en este caso, las variables
globales Sum, sum y suM serían consideradas idénticas, aunque podría resultar un
mensaje de aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado.
Con los identificadores del tipo pascal hay una excepción a esta regla, ya que son
convertidos siempre a mayúsculas con vistas al enlazado.
Los identificadores globales importados desde otros módulos siguen las mismas
reglas que los identificadores normales.
Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las
reglas señaladas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del
mismo ámbito compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados
son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de
ámbito.
Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna función
de biblioteca.
El estándar ANSI distingue dos tipos de identificadores:
DIRECCIONAMIENTO
Los llamados Modos de direccionamiento son las diferentes maneras de especificar
en informática un operando dentro de una instrucción (lenguaje ensamblador). Cómo
se especifican e interpretan las direcciones de memoria según las instrucciones.
Pueden ser:
REPRESENTACION DE MEMORIA
COLA (DEFINICION)
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Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar como
una lista de elementos, en la que éstos van a ser insertados por un extremo y serán
extraídos por otro. Las colas son estructuras de tipo FIFO (first-in, first-out), ya que el
primer elemento en entrar a la cola será el primero en salir de ella. Existen
muchísimos ejemplos de colas en la vida real, como por ejemplo: personas
esperando en un teléfono público, niños esperando para subir a un juego mecánico,
estudiantes esperando para subir a un camión escolar, etc.
El signo igual, “=“, de a=b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que
resulte de evaluar la expresión permitida b. Es decir, a=b tiene el sentido a b, que no
es la misma definición usada en Matemáticas para “=“.
Operadores de Comparación
El operador para probar la igualdad es ==, por lo que se deberá tener cuidado de no
escribir accidentalmente sólo =, ya que: if ( i = j ) ... Es una sentencia legal de C
(sintácticamente hablando aunque el compilador avisa cuando se emplea), la cual
copia el valor de ``j'' en ``i'', lo cual será interpretado como VERDADERO, si j es
diferente de cero. Diferente es !=, otros operadores son: < menor que, > mayor que,
<= menor que o igual a y >= (mayor que o igual a).
Operadores lógicos
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Los operadores lógicos son usualmente usados con sentencias condicionales o
relacionales, los operadores básicos lógicos son: && Y lógico, || O lógico y !
negación.
OPERADORES.
Operadores: un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o relación
que habrá que establecerse entre los operandos de una expresión para alcanzar un
resultado.
Los operadores se clasifican en tres grupos:
Aritméticos
Relacionales
Lógicos
Operadores aritméticos: son aquellos que permiten la realización de cálculos
aritméticos. Utilizan operandos numéricos y proporcionan resultados numéricos.
Operadores aritméticos
+ ------- suma
- -------resta
* -------Multiplicación
/ -------División real
Div -----División entera
Mod ----Residuo
^ -------Exponenciación
Ejemplos:
7+3 = 10
7-3 = 4
20 Mod 3 = 2
10/4 = 2.5
2^3 = 8
En la expresión 7+3, los valores 7 y 3 se denominan operandos, que son los valores
que se evalúan o relacionan. El valor de la expresión 7 + 3 se conoce como resultado
de la expresión, que es el producto de la relación entre los operandos condicionados
por el operador.
Operadores Relacionales:
Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de
comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas
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propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). Las
expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan
diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es
siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano.
Operador Acción
= Igual
<> Distinto
Operadores lógicos
Son aquellos que permiten la combinación de condiciones para formar una sola
expresión lógica. Utilizan operandos lógicos y proporcionan resultados lógicos
también.
Operadores
not -------------negación (no)
and -------------conjunción (y)
or --------------disyunción (o)
xor -------------disyunción exclusiva (o/solo)
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Se obtiene verdadero si:
NOT-----el operando el falso
AND-----ambos operandos son verdaderos
OR------Al menos un operando es verdadero
XOR----solo uno de los operandos es verdadero.
Prioridad
Se llama prioridad al orden en el que se evalúa una expresión. 4D tiene una estricta
prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque la expresión
es evaluada como 3+4, dando 7, el cuál es multiplicado por 5, resultando 35.
Se pueden utilizar paréntesis para cambiar la prioridad izquierda-a-derecha.
Por ejemplo:
3+ (4*5) devuelve 23 porque se evalúa primero la expresión (4*5), por estar entre
paréntesis. El resultado es 20, lo cual es añadido el 3, dando el resultado final 23. Se
pueden insertar paréntesis dentro de otros grupos de paréntesis. Es necesario
asegurarse de que cada paréntesis izquierdo tiene su correspondiente derecho. La
falta o el uso incorrecto de los paréntesis pueden provocar resultados inesperados o
expresiones no válidas.
EVALUACIÓN DE EXPRESIONES
Cuando en una expresión concurre más de una operación, los paréntesis indicarán
prioridad, es decir, la operación encerrada entre paréntesis se realizará en primer
lugar. Además, algunos operadores tendrán preferencia sobre otros. Por ejemplo, en
la operación a + b / c, primero se realizará b / c y posteriormente se le sumará a. En
caso de que el programador quiera que se sume primero a y b para posteriormente
dividir por c, tendríamos que hacer (a + b) / c. Si todos los operadores de una
expresión tienen la misma prioridad, la operación se hará de izquierda a derecha,
salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden será de derecha a
izquierda,
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CONCLUSIÓN
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Bibliografía
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