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INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

COMUNICACIONES

NOMBRE MATERIA:

NOMBRE DE LA EVIDENCIA:

PRESENTA:

NÚMERO DE CONTROL:

UNIDAD # :

DOCENTE:

CIUDAD Y FECHA
Naranjos, Ver. mes/año
INDICE

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................................3
PROCESO.................................................................................................................................................4
CONCLUSIÓN...........................................................................................................................................5
BIBLIOGRAFÍA..........................................................................................................................................6

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Introducción

3.1 INTRODUCCIÓN Y ESTRUCTURA DEL ENTORNO DE UN


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
La computadora automática debe su derecho a existir, su utilidad, precisamente a su
capacidad de efectuar vastos cálculos que no pueden realizar los seres humanos.
Deseamos que la computadora efectúe lo que nunca podríamos hacer nosotros, y la
potencia de las máquinas actuales es tal, que inclusive los cálculos pequeños, por su
tamaño, escapan al poder de nuestra imaginación limitada.
Sin embargo, debemos organizar el cálculo de manera tal que nuestros limitados
poderes sean suficientes para asegurar que se establecerá el efecto deseado. Esta
organización incluye la composición de los programas.

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Los avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes de
programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo
cual un número mayor de usuarios se beneficia de él. Pero la necesidad de hacer
programas para resolver problemas específicos quizás nunca desaparecerá.

LENGUAJE MÁQUINA
Aquel cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no
necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa.
Las instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de dígitos binarios
(0,1) que es la unidad de memoria más pequeña (bit).
Componentes de un ordenador
Las PC forman parte de una de las muchas categorías de computadoras que hay, en
nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso.
Las principales partes de un PC son:

 Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamaño o por tipo de
monitor. Si es por tamaño dependerá del largo de la diagonal de la pantalla, es
decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc.
 Ratón: los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se
conectan al puerto serial, los cuales son estos... (Muestra imagen) y los PS-2
(muestra imagen). Los PS2 son el estándar hoy día pero tienes que tomar en
cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto
serial.
 Teclado: hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conector, AT y PS2,
como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el
tamaño del conector. El conector del mouse PS2 es idéntico al del teclado
PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va
a funcionar.
 CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya
que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realiza todas las tareas
comandadas por el usuario, ella consta de partes específicas internas que
serán explicadas más adelante.
 Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos
principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media
torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del
gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder,
microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard,
ventiladores.
 Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una
computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los cálculos y tomas
de desición. Los microprocesadores los podemos encontrar también en casi
todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de
inyección en los autos.
 EQUIPO MULTIMEDIA: Equipo necesario para capturar video, reproducir y
grabar sonidos.

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COMPILADOR Un compilador es un programa informático que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando
un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente
texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa
en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de
máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un
lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a
un programa más manejable por una computadora.

3.2 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA.


Las partes principales de un programa están relacionadas con dos bloques:
declaraciones e instrucciones.
En las instrucciones podemos diferenciar tres partes fundamentales
Entrada de Datos: 
La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada desde un
dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser
procesados.

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Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican los objetos
a partir de su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados)
dejando los objetos que lo contiene disponibles en la memoria principal.
Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales
(resultado) de la memoria principal y los envían a los dispositivos externos. 

1. Estructura secuencial: Una estructura de programa es secuencial si las


instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir
que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el
flujo del programa.zz
2. Estructura selectiva o de selección: La estructura selectiva permite que la
ejecución del programa se bifurque a una instrucción (o conjunto) u otra/s,
según un criterio o condición lógica establecida, sólo uno de los caminos en la
bifurcación será el tomado para ejecutarse.
3. La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a
una instrucción (o conjunto) u otra/s, según un criterio o condición lógica
establecida, sólo uno de los caminos en la bifurcación será el tomado para
ejecutarse.

 Estructura de control selectiva simple


 Estructura de control selectiva doble
 Estructura de control selectiva múltiple
 Estructura de control cíclica o repetitiva
 Estructura de control desde 
 Estructura de control mientras
Para esta estructura son necesarios los operadores lógicos y de relación
Operadores de relación
Mayor a > 
Menor a < 
Mayor o igual a >=
Menor o igual a <=
Diferente a ~=
Operadores lógicos
Y (and) &
O (or) |
No (not) ~
Exclusivo o (or) xor
Con el uso de los operadores de relación se construyen las condiciones simples y
con el uso de los operadores de relación y lógicos se construyen las condiciones
compuestas.
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras
estructuras, que a su vez pueden contener a otras.

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3.3 TIPOS DE DATOS.
Conjunto especifico de valores de los datos y un conjunto de operaciones que actúas
sobre esos datos.
Existen dos tipos de datos: básicos, incorporados o integrados (estándar) que se
incluyen en los lenguajes de programación; definidos por el programador o por el
usuario.
Además de los datos básicos o simples, se pueden construir otros datos a partir de
éstos, y se obtienen los datos compuestos o datos agregados, tales como
estructuras, uniones, enumeraciones (subrango, como caso particular de las
enumeraciones, al igual de lo que sucede en Pascal), vectores o matrices/tablas y
cadenas “arrays o arreglos”; también existen otros datos especiales en lenguajes
como C y C++, denominados punteros (apuntadores) y referencias.
Los datos estructurados se estudian a partir del Capítulo 6 y son conjuntos de
partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos. Los distintos tipos de
datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de máquina,
un dato es un conjunto o secuencia de bits (dígitos 0 o 1). Los lenguajes de alto nivel
permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representación
interna. Aparece el concepto de tipo de datos, así como su representación.
Los tipos de datos básicos son los siguientes:
 numéricos (entero, real)
 lógicos (boolean)
 carácter (caracter, cadena)
Datos numéricos El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos
pueden representarse en dos formas distintas:
 tipo numérico entero (integer).
 tipo numérico real (real).

1. Enteros: el tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los


enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o
decimales y pueden ser negativos o positivos.

2. Reales: el tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los


números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o
negativos.
Datos tipo carácter y tipo cadena el tipo carácter es el conjunto finito y ordenado
de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carácter contiene un solo
carácter. Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son
estándar; sin embargo, la mayoría reconoce los siguientes caracteres alfabéticos y
numéricos:
 caracteres alfabéticos (A, B, C, ..., Z) (a, b, c, ..., z),
 caracteres numéricos (1, 2, ..., 9, 0),
 caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, ...).

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3.4 IDENTIFICADORES
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud
que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables,
tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y
números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar
construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es
el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar
las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier
tipo de procesamiento simbólico.
Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y
A a Z, el guion bajo "_" ("Underscore") y los dígitos 0 a 9.

Los identificadores distinguen mayúsculas y minúsculas, así que Sum, sum y suM
son distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builderofrece la opción de
suspender la sensibilidad a mayúsculas / minúsculas, lo que permite la
compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestión, en este caso, las variables
globales Sum, sum y suM serían consideradas idénticas, aunque podría resultar un
mensaje de aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado.
Con los identificadores del tipo pascal hay una excepción a esta regla, ya que son
convertidos siempre a mayúsculas con vistas al enlazado.
Los identificadores globales importados desde otros módulos siguen las mismas
reglas que los identificadores normales.

Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las
reglas señaladas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del
mismo ámbito compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados
son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de
ámbito.
Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna función
de biblioteca.
El estándar ANSI distingue dos tipos de identificadores:

 Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesador y todas las


que no tengan enlazado externo. El estándar establece que serán
significativos, al menos, los primeros 31 caracteres.
 Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan
enlazado externo. En este caso el estándar es más permisivo. Se acepta que
el compilador identifique solo seis caracteres significativos y pueda ignorar la
distinción mayúsculas/minúsculas.

3.5 ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y REPRESENTACIÓN EN


MEMORIA.
ALMACENAMIENTO:
Hay dos clases, almacenamiento primario, que son los que usa la CPU directamente
(memoria principal, memoria caché, etc.) y el almacenamiento secundario, a los
cuales la CPU no accede directamente, sino que deben almacenarse previamente en
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uno primario. Son de almacenamiento secundario los discos magnéticos, ópticos,
cintas magnéticas, tambores magnéticos, etc. El almacenamiento de datos puede
usarse también para copias de seguridad, ver backup.Con el correr de los años, el
almacenamiento de datos informáticos ha ido bajando de precio. Por ejemplo, 1 GB
de memoria en 1956 costaba 8,2 millones de dólares. En 1980, 184 mil dólares; en
1990 eran 5.200 dólares; en 2000 eran 12 dólares, y en 2006 fueron 1,2 dólares.

DIRECCIONAMIENTO
Los llamados Modos de direccionamiento son las diferentes maneras de especificar
en informática un operando dentro de una instrucción (lenguaje ensamblador). Cómo
se especifican e interpretan las direcciones de memoria según las instrucciones.
Pueden ser:

Inmediato: En la instrucción está incluido directamente el operando.

Directo: El campo de operando en la instrucción contiene la dirección en memoria


donde se encuentra el operando.

Indirecto: El campo de operando contiene una dirección de memoria, en la que se


encuentra la dirección efectiva del operando.

Absoluto: El campo de operando contiene una dirección en memoria, en la que se


encuentra la instrucción.

De registro: Sirve para especificar operandos que están en registros.

Indirecto mediante registros: El campo de operando de la instrucción contiene un


identificador de registro en el que se encuentra la dirección efectiva del operando.

De desplazamiento: Combina el modo directo e indirecto mediante registros

De pila: Se utiliza cuando el operando está en memoria y en la cabecera de la Pila.

REPRESENTACION DE MEMORIA

Podemos representar a las colas de dos formas:


 Como arreglos
 Como listas ordenadas

En esta unidad trataremos a las colas como arreglos de elementos, en donde


debemos definir el tamaño de la cola y dos apuntadores, uno para accesar el primer
elemento de la lista y otro que guarde el último.
En lo sucesivo, al apuntador del primer elemento lo llamaremos F, al del último
elemento A y MAXIMO para definir el número máximo de elementos en la cola.

COLA (DEFINICION)

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Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar como
una lista de elementos, en la que éstos van a ser insertados por un extremo y serán
extraídos por otro. Las colas son estructuras de tipo FIFO (first-in, first-out), ya que el
primer elemento en entrar a la cola será el primero en salir de ella. Existen
muchísimos ejemplos de colas en la vida real, como por ejemplo: personas
esperando en un teléfono público, niños esperando para subir a un juego mecánico,
estudiantes esperando para subir a un camión escolar, etc.

3.6 PROPOSICIÓN DE ASIGNACIÓN.


Proposición de asignación es una letra o una frase, a la cual, se le puede asignar dos
valores: o bien es verdadera, o bien es falsa, pero no ambas cosas. La forma de una
proposición de asignación es: a=b, donde b es una expresión permitida, y a es el
valor donde se dejará el valor resultante de evaluar b.

El signo igual, “=“, de a=b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que
resulte de evaluar la expresión permitida b. Es decir, a=b tiene el sentido a b, que no
es la misma definición usada en Matemáticas para “=“.

Lo mismo que en otros lenguajes de programación, en C se tienen los operadores


aritméticos más usuales (+ suma, - resta, * multiplicación, / división y % módulo). El
operador de asignación es =, por ejemplo: i=4; ch='y'; Incremento ++ y decremento --
unario. Los cuales son más eficientes que las respectivas asignaciones.
Por ejemplo: x++ es más rápido que x=x+1. Los operadores ++ y -- pueden ser
prefijos o postfijos. Cuando son prefijos, el valor es calculado antes de que la
expresión sea evaluada, y cuando es postfijo el valor es calculado después que la
expresión es evaluada. El operador % (módulo o residuo) solamente trabaja con
enteros, aunque existe una función para flotantes (15.1 fmod() ) de la biblioteca
matemática.
El operador división / es para división entera y flotantes. Por lo tanto hay que tener
cuidado. El resultado de x = 3 / 2; es uno, aún si x es declarado como float. La regla
es: si ambos argumentos en una división son enteros, entonces el resultado es
entero. Si se desea obtener la división con la fracción, entonces escribirlo como: x =
3.0 / 2; o x = 3 / 2.0 y aún mejor x = 3.0 / 2.0. Por otra parte, existe una forma más
corta para expresar cálculos en C. Por ejemplo, si se tienen expresiones como: i = i +
3; o x = x * (y + 2); Por lo que podemos reescribir las expresiones anteriores como: i
+= 3; y x *= y + 2; respectivamente.

Operadores de Comparación
El operador para probar la igualdad es ==, por lo que se deberá tener cuidado de no
escribir accidentalmente sólo =, ya que: if ( i = j ) ... Es una sentencia legal de C
(sintácticamente hablando aunque el compilador avisa cuando se emplea), la cual
copia el valor de ``j'' en ``i'', lo cual será interpretado como VERDADERO, si j es
diferente de cero. Diferente es !=, otros operadores son: < menor que, > mayor que,
<= menor que o igual a y >= (mayor que o igual a).
Operadores lógicos

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Los operadores lógicos son usualmente usados con sentencias condicionales o
relacionales, los operadores básicos lógicos son: && Y lógico, || O lógico y !
negación.

3.7 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES.


Operando: Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina de la
computadora que designa la dirección de los datos con los que se debe operar.
Expresión: Una expresión es una secuencia de operadores y operando que describe
un cálculo. Normalmente una expresión se evalúa en tiempo de ejecución.

OPERADORES.
Operadores: un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o relación
que habrá que establecerse entre los operandos de una expresión para alcanzar un
resultado.
Los operadores se clasifican en tres grupos:
 Aritméticos
 Relacionales
 Lógicos
Operadores aritméticos: son aquellos que permiten la realización de cálculos
aritméticos. Utilizan operandos numéricos y proporcionan resultados numéricos.
Operadores aritméticos
+ ------- suma
- -------resta
* -------Multiplicación
/ -------División real
Div -----División entera
Mod ----Residuo
^ -------Exponenciación
Ejemplos:
7+3 = 10
7-3 = 4
20 Mod 3 = 2
10/4 = 2.5
2^3 = 8

En la expresión 7+3, los valores 7 y 3 se denominan operandos, que son los valores
que se evalúan o relacionan. El valor de la expresión 7 + 3 se conoce como resultado
de la expresión, que es el producto de la relación entre los operandos condicionados
por el operador.

Operadores Relacionales:
Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de
comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas
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propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). Las
expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan
diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es
siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano.

Tabla: Operadores relacionales.


Tabla: Operadores relacionales.

Operador Acción

> Mayor que

>= Mayor o igual que

< Menor que

<= Menor o igual que

= Igual

<> Distinto

Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa


false (cero).
Ejemplos:
Si a = 10, b = 20, c = 30
a+b>c Falso
a - b <> Verdadero
a-b=c Falso
a * b < > c Verdadero

Operadores lógicos
Son aquellos que permiten la combinación de condiciones para formar una sola
expresión lógica. Utilizan operandos lógicos y proporcionan resultados lógicos
también.

Operadores
not -------------negación (no)
and -------------conjunción (y)
or --------------disyunción (o)
xor -------------disyunción exclusiva (o/solo)

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Se obtiene verdadero si:
NOT-----el operando el falso
AND-----ambos operandos son verdaderos
OR------Al menos un operando es verdadero
XOR----solo uno de los operandos es verdadero.

3.8 PRIORIDAD DE OPERADORES, EVALUACIÓN DEEXPRESIONES.

Prioridad
Se llama prioridad al orden en el que se evalúa una expresión. 4D tiene una estricta
prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque la expresión
es evaluada como 3+4, dando 7, el cuál es multiplicado por 5, resultando 35.
Se pueden utilizar paréntesis para cambiar la prioridad izquierda-a-derecha.
Por ejemplo:
3+ (4*5) devuelve 23 porque se evalúa primero la expresión (4*5), por estar entre
paréntesis. El resultado es 20, lo cual es añadido el 3, dando el resultado final 23. Se
pueden insertar paréntesis dentro de otros grupos de paréntesis. Es necesario
asegurarse de que cada paréntesis izquierdo tiene su correspondiente derecho. La
falta o el uso incorrecto de los paréntesis pueden provocar resultados inesperados o
expresiones no válidas.

EVALUACIÓN DE EXPRESIONES

Cuando en una expresión concurre más de una operación, los paréntesis indicarán
prioridad, es decir, la operación encerrada entre paréntesis se realizará en primer
lugar. Además, algunos operadores tendrán preferencia sobre otros. Por ejemplo, en
la operación a + b / c, primero se realizará b / c y posteriormente se le sumará a. En
caso de que el programador quiera que se sume primero a y b para posteriormente
dividir por c, tendríamos que hacer (a + b) / c. Si todos los operadores de una
expresión tienen la misma prioridad, la operación se hará de izquierda a derecha,
salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden será de derecha a
izquierda,

Por ejemplo, al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 = 512

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CONCLUSIÓN

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Bibliografía

ANOTAR REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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