Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada Núcleo Zulia Profesora: Sandra Guzman.
Ensayo sobre Diseño de
intefaces
Ottoniel Vicierra 26.885.055
Sección: 06S2626D1 Diseño de interfaces: El diseño de sistemas engloba varias actividades, entre esas se incluyen el diseño de la interfaz de usuario. Normalmente para ello se necesita un especialista para esta área, pero a veces los ingenieros de software tienden a tomar esta responsabilidad al momento de diseñar la interfaz de usuario, así como el diseño de software que se implementa esa interfaz pero a menudo la interfaz de usuario que desarrollaron no suelen ser muy atractivas e incluso inapropiadas para sus usuarios. En esta se hará un recorrido en el proceso de diseño de interfaces y desglosaremos ciertos puntos: La interfaz debe de tener un diseño cuidadoso. La interfaz debe ajustarse al usuario cumpliendo sus expectativas previstas. Se debe ser crítico a la hora de diseñar la interfaz. Se debe ser cuidadoso a la hora de diseñar una interfaz considerando las habilidades de los usuarios reales y su entorno de trabajo. Una interfaz mal diseñada puede causar que los usuarios se desorienten y cometan errores haciendo que el usuario desconfié del sistema. Algunos factores humanos importantes a considerar son: 1. Las personas tienen una memoria limitada a corto plazo: - Por lo tanto si la interfaz posee demasiada información, es probable que el usuario le cueste asimilarlas.
2. Todos comenten errores:
- Cuando los sitemas fallan y emiten avisos o alarmas esto tiende a aumentar el estrés de los usuarios aumentando la probabilidad de que cometan errores.
3. Poseemos un amplio rango de capacidades físicas:
- Crear un sistema que se amolde a cada usuario.
4. Tenemos diferentes preferencias de interacción:
- Interactuar directamente es natural para algunas personas, pero otros prefieren interactuar con comandos al sistema. Estos factores humanos son la base para los principios de diseño, estos se aplican a todos los diseños de interfaces de usuario; pero el principio de la familiaridad del usuario especifica que no debe ser obligatoria una interfaz en la cual sea conveniente implementarla, asi que se recomienda el uso de términos familiares para los usuarios este debe estar relacionado con el entorno de trabajo. Si un sistema es diseñado para un entrono especifico por ejemplo controles de tráfico aéreo, los objetos deben ser aviones, trayectorias de vuelo, etc. Estas con una función asociada a su área, ahora pues, la implementación subyacente de la interfaz (archivos y estructuras de datos) se debe ocultar al usuario final. Para una uniformidad de la interfaz de usuario es necesario tener el mismo formato, los parámetros deben pasarse a todos los comandos de la misma forma, y la puntuación de los comandos debe ser similar. Pues, Las interfaces uniformes reducen el tiempo de aprendizaje del usuario Así, el conocimiento aprendido en un comando o aplicación es aplicable en otras partes del sistema o en aplicaciones relacionadas y La uniformidad de la interfaz a lo largo de las aplicaciones también es importante destacar. Los comandos con significados similares en aplicaciones diferentes se deben expresar de la misma forma. A menudo los errores se originan cuando el mismo comando del teclado, como «Control+b», significa cosas diferentes en sistemas distintos. Si se usan los métodos de abreviaciones para las teclas de comando se evitan esos tipos de errores. Principio de diseño de las interfaces de usuario: la interfaz debe constatar: familiaridad del usuario, uniformidad, mínima sorpresa, recuperabilidad, guía de usuario diversidad de usuario. Sin embargo, la uniformidad total no siempre es posible o deseable. Cada una puede complacer o insatisfacer a un o muchos usuario en sus diferentes entornos adaptados a la interfaz diseñada. El principio de recuperabilidad es importante porque los usuarios inevitablemente cometen errores cuando utilizan un sistema. El diseño de la interfaz puede minimizar estos errores (por ejemplo, los errores de teclado se evitan si se utilizan menús). Pero los errores nunca pueden eliminarse completamente. Por consiguiente, se deben incluir recursos que permitan a los usuarios recuperarse de sus errores. Recursos que facilitan el Principio de Recuperabilidad Éstos pueden ser de tres tipos: 1. Confirmación de acciones destructivas: si el usuario realiza una acción donde este desee borrar o cambiar algo importante, deberá es sistema de mostrar una alerta si el usuario esta seguro de realizar dicha acción. 2. Proporcionar un recurso para deshacer: Restablece el sistema al estado previo antes de que ocurriera la acción. 3. Generar puntos de control: crea puntos de guardado y permitir que el sistema se restaure desde el último punto de control. Así, cuando se produce un error, el usuario puede retroceder a un estado previo y empezar de nuevo. Principio de Asistencia al Usuario: Toda interfaz debe proporcionar una asistencia al usuario o ayuda. Esto sirve para proporcional asesoramiento a diferentes niveles, los niveles deben variar desde lo más básico hasta lo mas complejo de un sistema y esta ayuda no debe estar sobre cargada. Principio del Reconocimiento de la Diversidad de Usuarios: es necesario desarrollar una interfaz en la cual los usuarios casuales tengan guias de ayuda y para otro tipo de usuario pueda ser radicalmente difente al resto dependiendo su rol a desarrollar. Por lo tanto, debemos buscar soluciones de compromiso para hacer compatibles las necesidades de estos usuarios. Asuntos de Diseño: los siguientes asuntos generales de diseño de interfaces de usuario son Fundamentalmente, el diseñador de una interfaz de usuario ya que se plantea dos cuestiones clave: 1. ¿Cómo debe interactuar el usuario con el sistema informático? 2. ¿Cómo se debe presentar la información del sistema informático al usuario? Pues, Una interfaz de usuario coherente debe integrar la interacción del usuario y la presentación de la información. Hay 5 estilos principales de interacción: 1. Manipulación directa: el usuario interactúa directamente con los objetos de la pantalla. - Por ejemplo, para borrar un archivo, se puede hacer clic en un icono que represente a ese archivo y arrastrarlo a un icono de un cubo de basura. 2. Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades (un menú). - En este enfoque, para borrar un archivo, seleccionaría el icono del archivo y después el comando de borrado. 3. Rellenado de formularios. El usuario rellena los campos de un formulario. - Hacer esto implicaría introducir el nombre del archivo en el formulario y después «presionar» un botón de borrar. 4. Lenguaje de comandos. El usuario emite un comando especial y los parámetros asociados para indicar al sistema qué hacer. - Para borrar un archivo, se teclearía un comando de borrado con el del archivo como parámetro. 5. Lenguaje natural. El usuario emite un comando en lenguaje natural: - Para borrar un archivo, se teclearía «borrar el archivo xxx». Interacción del usuario: es la interaccion del usuario con la interfaz del sistema tanto un sistema operativo o una pagina web posee su interfaz en la cual el usuario podrá interactuar con ella de multiformemente. Presentación de la información: Todos los sistemas interactivos tienen que proporcionar alguna forma de presentar la información a los usuarios a sea por texto o por graficos, Separar el sistema de presentación de los datos nos permite cambiar la representación en la pantalla del usuario sin tener que cambiar el sistema de cálculo subyacente.
Cuando se decide cómo presentar la información, deben tenerse presentes las
siguientes cuestiones: 1. ¿El usuario está interesado en información precisa o en las relaciones entre los valores de los datos?. 2. ¿Con qué frecuencia cambian los valores de la información? ¿Se indicarán de forma inmediata al usuario los cambios en un valor?. 3. ¿El usuario debe llevar a cabo alguna acción en respuesta a los cambios de la información?. 4. ¿El usuario necesita interactuar con la información visualizada con una interfaz de manipulación directa? 5. ¿La información que se va a visualizar es textual o numérica?. ¿Son importantes los valores relativos de los elementos de la información?. No se debe suponer que por utilizar gráficos se hacen las vistas más interesantes, Los gráficos ocupan un valioso espacio en la pantalla si se esta mostrando via internet debe de estar consiente si el usuario posee una coneccion a internet lenta, Dependiendo de la aplicación, la información que no cambia durante una sesión se puede presentar tanto gráfica como textualmente. Es recomendable, Por ejemplo, presentarse toda la información estática con un tipo de letra o color particular, o podría asociarse con un icono de «información estática» Debemos utilizar texto para presentar información precisa y que cambie de forma relativamente lenta. Si los datos cambian rápidamente o si las relaciones entre los datos más que los valores exactos de los datos son importantes, se debe presentar la información gráficamente. Por ejemplo, considere un sistema que registra y resume las cifras de venta mensuales de una compañía. Si es necesario, las vistas gráficas pueden complementarse con una vista digital precisa. En la Figura siguiente se muestran diferentes formas de presentar información numérica dinámica. Presentación de la información Uso de los Colores: El uso de colores es capas de darle un estilo único a la información de manera que sea agradable para los usuarios. Sin embargo, es fácil utilizar el color de forma errónea para crear interfaces visualmente poco atractivas y propensas a errores. Las principales claves para la utilización efectiva del color en las interfaces de usuario son: 1. Limitar el número de colores utilizados y ser conservador en la forma de utilizarlos: No deben utilizarse más de cuatro o cinco colores diferentes en una ventana y no más de siete en una interfaz del sistema. Dado que Si se utilizan demasiados, o si son demasiado vivos, la vista puede ser confusa, también mucho pueden considerar que las grandes cantidades de colores son molestas y visualmente cansadas. 2. Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema: - Si una vista cambia de color, debe significar que ha ocurrido un evento importante. 3. Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo: - Si los usuarios tienen que identificar instancias anómalas, se deben resaltar estas instancias; si también tienen que descubrir similitudes, se deben resaltar éstas utilizando un color diferente. 4. Utilizar el código de colores de una forma consciente y uniforme: Si una parte de un sistema muestra los mensajes de error en rojo (por ejemplo), todas las demás partes deben mostrarlos de igual forma. El rojo no se debe utilizar para nada más. Si se hace, es posible que el usuario interprete la vista en rojo como un mensaje de error. 5. Ser cuidadoso al utilizar pares de colores: - Debido a la fisiología del ojo, las personas no pueden enfocar el rojo y el azul simultáneamente. La vista cansada es una consecuencia probable de una vista en rojo sobre azul. Otras combinaciones de colores pueden ser también visualmente molestas o difíciles de leer. Presentación de la información Mensajes de Error: Es bueno incorporar un sistema de aviso en la interfaz en caso de algún mensaje de error o el estado en que se encuentra el sistema, este puede presentarse en esas circunstancias. Este debe ser visualmente legible, nada complicado de entender.