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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada
Núcleo Zulia
Profesora: Sandra Guzman.

Ensayo sobre Diseño de


intefaces

Ottoniel Vicierra 26.885.055


Sección: 06S2626D1
Diseño de interfaces:
El diseño de sistemas engloba varias actividades, entre esas se incluyen el
diseño de la interfaz de usuario. Normalmente para ello se necesita un
especialista para esta área, pero a veces los ingenieros de software tienden a
tomar esta responsabilidad al momento de diseñar la interfaz de usuario, así
como el diseño de software que se implementa esa interfaz pero a menudo la
interfaz de usuario que desarrollaron no suelen ser muy atractivas e incluso
inapropiadas para sus usuarios. En esta se hará un recorrido en el proceso de
diseño de interfaces y desglosaremos ciertos puntos:
 La interfaz debe de tener un diseño cuidadoso.
 La interfaz debe ajustarse al usuario cumpliendo sus expectativas
previstas.
 Se debe ser crítico a la hora de diseñar la interfaz.
 Se debe ser cuidadoso a la hora de diseñar una interfaz considerando
las habilidades de los usuarios reales y su entorno de trabajo.
 Una interfaz mal diseñada puede causar que los usuarios se desorienten
y cometan errores haciendo que el usuario desconfié del sistema.
Algunos factores humanos importantes a considerar son:
1. Las personas tienen una memoria limitada a corto plazo:
- Por lo tanto si la interfaz posee demasiada información, es
probable que el usuario le cueste asimilarlas.

2. Todos comenten errores:


- Cuando los sitemas fallan y emiten avisos o alarmas esto tiende a
aumentar el estrés de los usuarios aumentando la probabilidad de
que cometan errores.

3. Poseemos un amplio rango de capacidades físicas:


- Crear un sistema que se amolde a cada usuario.

4. Tenemos diferentes preferencias de interacción:


- Interactuar directamente es natural para algunas personas, pero
otros prefieren interactuar con comandos al sistema.
Estos factores humanos son la base para los principios de diseño, estos se
aplican a todos los diseños de interfaces de usuario; pero el principio de la
familiaridad del usuario especifica que no debe ser obligatoria una interfaz en la
cual sea conveniente implementarla, asi que se recomienda el uso de términos
familiares para los usuarios este debe estar relacionado con el entorno de
trabajo.
Si un sistema es diseñado para un entrono especifico por ejemplo controles de
tráfico aéreo, los objetos deben ser aviones, trayectorias de vuelo, etc. Estas
con una función asociada a su área, ahora pues, la implementación subyacente
de la interfaz (archivos y estructuras de datos) se debe ocultar al usuario final.
Para una uniformidad de la interfaz de usuario es necesario tener el mismo
formato, los parámetros deben pasarse a todos los comandos de la misma
forma, y la puntuación de los comandos debe ser similar. Pues, Las interfaces
uniformes reducen el tiempo de aprendizaje del usuario Así, el conocimiento
aprendido en un comando o aplicación es aplicable en otras partes del sistema
o en aplicaciones relacionadas y La uniformidad de la interfaz a lo largo de las
aplicaciones también es importante destacar.
Los comandos con significados similares en aplicaciones diferentes se deben
expresar de la misma forma. A menudo los errores se originan cuando el
mismo comando del teclado, como «Control+b», significa cosas diferentes en
sistemas distintos. Si se usan los métodos de abreviaciones para las teclas de
comando se evitan esos tipos de errores.
Principio de diseño de las interfaces de usuario:
la interfaz debe constatar: familiaridad del usuario, uniformidad, mínima
sorpresa, recuperabilidad, guía de usuario diversidad de usuario.
Sin embargo, la uniformidad total no siempre es posible o deseable. Cada una
puede complacer o insatisfacer a un o muchos usuario en sus diferentes
entornos adaptados a la interfaz diseñada.
El principio de recuperabilidad es importante porque los usuarios
inevitablemente cometen errores cuando utilizan un sistema. El diseño de la
interfaz puede minimizar estos errores (por ejemplo, los errores de teclado se
evitan si se utilizan menús). Pero los errores nunca pueden eliminarse
completamente. Por consiguiente, se deben incluir recursos que permitan a los
usuarios recuperarse de sus errores.
Recursos que facilitan el Principio de Recuperabilidad
Éstos pueden ser de tres tipos:
1. Confirmación de acciones destructivas: si el usuario realiza una acción
donde este desee borrar o cambiar algo importante, deberá es sistema de
mostrar una alerta si el usuario esta seguro de realizar dicha acción.
2. Proporcionar un recurso para deshacer: Restablece el sistema al estado
previo antes de que ocurriera la acción.
3. Generar puntos de control: crea puntos de guardado y permitir que el
sistema se restaure desde el último punto de control. Así, cuando se produce
un error, el usuario puede retroceder a un estado previo y empezar de nuevo.
Principio de Asistencia al Usuario:
Toda interfaz debe proporcionar una asistencia al usuario o ayuda. Esto sirve
para proporcional asesoramiento a diferentes niveles, los niveles deben variar
desde lo más básico hasta lo mas complejo de un sistema y esta ayuda no
debe estar sobre cargada.
Principio del Reconocimiento de la Diversidad de Usuarios: es necesario
desarrollar una interfaz en la cual los usuarios casuales tengan guias de ayuda
y para otro tipo de usuario pueda ser radicalmente difente al resto dependiendo
su rol a desarrollar. Por lo tanto, debemos buscar soluciones de compromiso
para hacer compatibles las necesidades de estos usuarios.
Asuntos de Diseño:
los siguientes asuntos generales de diseño de interfaces de usuario son
Fundamentalmente, el diseñador de una interfaz de usuario ya que se plantea
dos cuestiones clave:
1. ¿Cómo debe interactuar el usuario con el sistema informático?
2. ¿Cómo se debe presentar la información del sistema informático al usuario?
Pues, Una interfaz de usuario coherente debe integrar la interacción del usuario
y la presentación de la información.
Hay 5 estilos principales de interacción:
1. Manipulación directa: el usuario interactúa directamente con los objetos de la
pantalla.
- Por ejemplo, para borrar un archivo, se puede hacer clic en un icono que
represente a ese archivo y arrastrarlo a un icono de un cubo de basura.
2. Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de
posibilidades (un menú).
- En este enfoque, para borrar un archivo, seleccionaría el icono del archivo y
después el comando de borrado.
3. Rellenado de formularios. El usuario rellena los campos de un formulario.
- Hacer esto implicaría introducir el nombre del archivo en el formulario y
después «presionar» un botón de borrar.
4. Lenguaje de comandos. El usuario emite un comando especial y los
parámetros asociados para indicar al sistema qué hacer.
- Para borrar un archivo, se teclearía un comando de borrado con el del archivo
como parámetro.
5. Lenguaje natural. El usuario emite un comando en lenguaje natural:
- Para borrar un archivo, se teclearía «borrar el archivo xxx».
Interacción del usuario: es la interaccion del usuario con la interfaz del
sistema tanto un sistema operativo o una pagina web posee su interfaz en la
cual el usuario podrá interactuar con ella de multiformemente.
Presentación de la información: Todos los sistemas interactivos tienen que
proporcionar alguna forma de presentar la información a los usuarios a sea por
texto o por graficos, Separar el sistema de presentación de los datos nos
permite cambiar la representación en la pantalla del usuario sin tener que
cambiar el sistema de cálculo subyacente.

Cuando se decide cómo presentar la información, deben tenerse presentes las


siguientes cuestiones:
1. ¿El usuario está interesado en información precisa o en las relaciones entre
los valores de los datos?.
2. ¿Con qué frecuencia cambian los valores de la información? ¿Se indicarán
de forma inmediata al usuario los cambios en un valor?.
3. ¿El usuario debe llevar a cabo alguna acción en respuesta a los cambios de
la información?.
4. ¿El usuario necesita interactuar con la información visualizada con una
interfaz de manipulación directa?
5. ¿La información que se va a visualizar es textual o numérica?. ¿Son
importantes los valores relativos de los elementos de la información?.
No se debe suponer que por utilizar gráficos se hacen las vistas más
interesantes, Los gráficos ocupan un valioso espacio en la pantalla si se esta
mostrando via internet debe de estar consiente si el usuario posee una
coneccion a internet lenta, Dependiendo de la aplicación, la información que no
cambia durante una sesión se puede presentar tanto gráfica como
textualmente.
Es recomendable, Por ejemplo, presentarse toda la información estática con un
tipo de letra o color particular, o podría asociarse con un icono de «información
estática»
Debemos utilizar texto para presentar información precisa y que cambie de
forma relativamente lenta. Si los datos cambian rápidamente o si las relaciones
entre los datos más que los valores exactos de los datos son importantes, se
debe presentar la información gráficamente. Por ejemplo, considere un sistema
que registra y resume las cifras de venta mensuales de una compañía.
Si es necesario, las vistas gráficas pueden complementarse con una vista
digital precisa. En la Figura siguiente se muestran diferentes formas de
presentar información numérica dinámica.
Presentación de la información Uso de los Colores:
El uso de colores es capas de darle un estilo único a la información de manera
que sea agradable para los usuarios. Sin embargo, es fácil utilizar el color de
forma errónea para crear interfaces visualmente poco atractivas y propensas a
errores.
Las principales claves para la utilización efectiva del color en las interfaces de
usuario son:
1. Limitar el número de colores utilizados y ser conservador en la forma de
utilizarlos:
No deben utilizarse más de cuatro o cinco colores diferentes en una ventana y
no más de siete en una interfaz del sistema. Dado que Si se utilizan
demasiados, o si son demasiado vivos, la vista puede ser confusa, también
mucho pueden considerar que las grandes cantidades de colores son molestas
y visualmente cansadas.
2. Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema:
- Si una vista cambia de color, debe significar que ha ocurrido un evento
importante.
3. Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están
tratando de llevar a cabo:
- Si los usuarios tienen que identificar instancias anómalas, se deben resaltar
estas instancias; si también tienen que descubrir similitudes, se deben resaltar
éstas utilizando un color diferente.
4. Utilizar el código de colores de una forma consciente y uniforme:
Si una parte de un sistema muestra los mensajes de error en rojo (por
ejemplo), todas las demás partes deben mostrarlos de igual forma. El rojo no
se debe utilizar para nada más. Si se hace, es posible que el usuario interprete
la vista en rojo como un mensaje de error.
5. Ser cuidadoso al utilizar pares de colores:
- Debido a la fisiología del ojo, las personas no pueden enfocar el rojo y el azul
simultáneamente. La vista cansada es una consecuencia probable de una vista
en rojo sobre azul. Otras combinaciones de colores pueden ser también
visualmente molestas o difíciles de leer.
Presentación de la información Mensajes de Error:
Es bueno incorporar un sistema de aviso en la interfaz en caso de algún
mensaje de error o el estado en que se encuentra el sistema, este puede
presentarse en esas circunstancias. Este debe ser visualmente legible, nada
complicado de entender.

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