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un rol son probablemente las que más difusión deberían tener. Llega un momento en la vida de
todo jugador casual en el cual descubren que su forma de jugar simplemente no es óptima ya.
En el que descubren que conocer todos los objetos y todos los héroes ya no alcanza. En el que,
incluso aprendiendo mecánicas más avanzadas, sienten que sus decisiones no son del todo
óptimas. Es en ese momento en que guías como esta se hacen vitales. ChaQ ha hecho un trabajo
impecable y nos trae un producto impecable, útil para cualquier tipo de jugador, sea cual sea su
nivel.
Tabla de Contenidos
1. Introducción
2. Todo lo que debes saber acerca de bloquear creeps
3. Cuando empieza la acción: las aperturas
4. Todo se trata del aggro
5. Controlando el high ground
6. Lasthiteando bajo la torre
7. Evitando ganks con Smoke
8. Control de runas y control del courier
9. ¿Gankear o no gankear?
10. Manejo del mana
11. La importancia de la primera torre de mid. Mecánicas de la torre.
12. Doublewave. ¿Qué es y cuándo debo usarlo?
13. Matchups difíciles y cómo enfrentarlos
14. Eligiendo el héroe correcto en Ranked All pick
15. Todas las pequeñas cosas que puedes aprender para convertirte en un mejor mid
16. Práctica: ¿Cómo y por qué?
17. Palabras finales y shoutouts
Capítulo I: Introducción
Nunca en mi vida podría haber pensado que lo que empezó como una idea tan simple
podría explotar de esta forma luego de publicarla. Mi guía fue traducida a más de 15
idiomas (desgraciadamente algunas personas la copiaron sin mi consentimiento, un
saludo a aquellos que fueron justos y me preguntaron primero). Tuve más de 700 000
visitanes únicos de alrededor de todo el mundo e incluso muchos jugadores
profesionales me enviaron mensajes de agradecimiento. Gracias a todos por su continuo
apoyo, por todas las preguntas que me hicieron en email o en reddit y pido disculpas si
no las respondí todas. Pero, bueno, suficiente fanfarronería, es hora de ir a la parte
interesante: la guía en sí misma.
1.2 La pregunta más básica: ¿quién eres
Soy, a mis 22 años, un estudiante del idioma sueco que proviene de Polonia y que tiene
10 años de experiencia en DotA. Empecé jugando animado por mis amigos y recorrí un
largo camino a través de varias plataformas de Warcraft III:
Battle.Net -> Garena -> ICCup -> RGC -> dotalicious -> Dota 2
Entré a la beta de Dota 2 bastante temprano: fui uno de los primeros en ganar una
gracias a la lotería de PlayDotA.com.
Como un jugador con miles de horas en pubs, decidí probar con jugar en un ambiente
un poco más competitivo, así que fui a través de varias ligas de inhouse y finalmente
decidí entrar a un equipo. Dado que los equipos polacos son extremadamente inestables,
pasé por varios de ellos, principalmente jugando en la posición 1.
Un día llegué al stream de EternaLEnVy y le vi practicar mid con Arteezy. Para alguien
como yo, era sencillamente una mina de oro: hablaron acerca de cada pequeño aspecto
de luchar por los lasthits, posicionamiento y control de creeps. Cuando Arteezy entró a
KaiPi, pude verlo en juegos competitivos y empezar a analizar sus movimeintos desde
el PoV (punto de vista) del jugador. Me sorprendió descubrir cuán poco sabía realmente
acerca de jugar mid. Con todo lo fanático que pueda sonar, sus juegos mentales y
habilidades mecánicas eran bastante superiores a cualquier otro jugador que hubiese
visto antes. Un shoutout especial para él, dado que verlo jugar me ayudó mucho a la
hora de crear esta guía.
Después de ver su VOD y analizarlo, decidí practicar de una manera similar. Empecé a
jugar muchos 1v1 con mi amigo (HRTS), varias horas al día durante más de un mes.
Compartíamos todo lo que aprendimos con el otro y fue solo después, cuando pude
conocer a BuLba, que descubrí que habíamos replicado lo que hicieron Arteezy y
BuLba después de uno de los Internationals: intentar desmenuzar el 1v1 jugándolo una
cantidad absurda de veces.
Como habrán podido adivinar, tenía un bajo rendimiento, superado por el salto en nivel
de juego. Pronto acabaría mi corta travesía de jugar contra equipos realmente nuevos,
siendo una gran decepción. Al día de hoy, sin embargo, estoy feliz con esta experiencia,
dado que jugar con algunos de los mejores mids en Europa me enseñó mucho.
Irónicamente, esta eventura me alentó a practicar incluso más para lograr llegar al nivel
de toma de decisiones y de habilidades mecánicas aceptable en los más altos niveles de
juego competitivo. Al día de hoy, no juego ni planeo jugar en ningún equipo serio: de
momento estoy jugando pubs entre 5000 y 6000 de MMR, además de ofrecer el servicio
de coaching a jugadores.
Decidí que mi guía necesitaba una actualización debido a que el metagame había
cambiado y a que había aprendido bastante acerca de laning durante estos dos años.
Bueno, definitivamente no a los novatos. Cuando empecé a escribir esta guía, decidí que
primariamente cubriría las tácticas más avanzadas y no tan conocidas. Si tienes
problemas lasthitteando o no sabes qué hace cada runa, entonces esta no es la guía más
adecuada para ti. Sin embargo, creo que incluso un jugador con 1000 de MMR podría
aprender una cosa o dos para mejorar su desempeño en la midlane.
Disclaimer
Esta guía es solo material educativo. Eso significa que tienes que practicar a consciencia
las técnicas y estrategias incluidas en ella si quieres incrementar tus habilidades
significativamente. Mi guía debería ser solo el inicio en tu jornada para volverte mejor:
¡Es lo que hagas con el conocimiento obtenido lo que importa!
Pros Contras
Podrás jugar algunos de los Jugar mid requiere una gran cantidad de
héroes más interesantes (en mi opinión), multitasking: usar el courier constantemente, revisar el
que requieren gran habilidad. minimapa para detectar posibles ganks, controlar el equilibrio
Jugar 1v1 es verdaderametne Como controlarás al héroe más fuerte del mid game,
divertido y no hay mejor sensación que la también puede que cometas los más grandes errores.
de matar a un buen jugador en mid. Si pierdes tu solo mid, el jugador enemigo obtiene
No dependes tanto en tu equipo, una gran ventaja que puede ganarle el juego a su equipo.
así que practicar mid en pubs es más fácil Esta posición requiere mucha práctica y experiencia:
que practicar otros roles, como support u la diferencia de skill entre jugadores competitivamente
Como dije en la introducción, no voy a entrar en detalles acerca de qué significa jugar
mid o acerca de qué héroes deberían o no ir mid y por qué. Quiero desmenuzar y
analizar el juego en mid capa por capa y hablar en gran detalle acerca de cada una de
ellas por separado.
Nótese cómo ninguno de los creeps enemigos puede ver al héroe y cómo todos tus
creeps están en la high ground. Esto significa que tu oponente no será capaz de saber tu
posición y que eres libre de harassearle.
Harassear desde la high ground (el enemigo no puede intercambiar efectivamente con el
25% de posibilidades de fallar su ataque por estar debajo tuyo)
Es algo que le ocurre incluso a los mejores jugadores, algo de lo cual no tienes por qué
avergonzarte. La solución es realmente simple: acércate a los creeps ni bien el enemigo
aparezca en la fog y manda una orden de ataque en él (A+click), para luego retroceder
un poco. Deberías terminar con al menos algunos de los creeps enemigos en el río,
donde podrás lasthitearlos sin la chance de fallar el ataque. Si tu enemigo juega de una
forma raelmente pasiva y no te está harasseando, probablemente no serás capaz de verlo
en un buen tiempo. En ese caso, simplemente necesitas hacer A+click a un enemigo en
otra línea: el resultado será el mismo. En circunstancias óptimas, querrás que los creeps
enemigos golpeen a tu creep de rango, para que la línea se acerce a tu torre.
Lo que quiero que recuerden de esta captura es que los creeps de rango dan un círculo
de visión realmente pequeño al enemigo cada vez que atacan. Si memorizas este círculo
y recuerdas nunca pararte cerca de tu creep de rango cuando obtienes un buen bloqueo,
esto hará que tu oponente “juegue en la oscuridad”, por así decirlo.
Hay unos cuantos trucos de posicionamiento que harán que tu bloqueo sea mejor que el
del mid promedio que no los conoce.
En Radiant
En el llamado Arteezy Block, tienes que pararte exactamente en este spot, de forma que
el círculo de tu héroe toque los bordes de las piedras en el piso, en frente tuyo y a tu
izquierda:
Clic para agrandar
la imagen
Tan pronto como el tiempo llegue a 0:00, debes empezar a caminar hacia adelante. Si
haces esto correctamente, notarás cómo todos los creeps caminaron hacia tu derecha, en
lugar de que uno de ellos le de la vuelta a la torre. Lo que esto te permite es básicamente
empezar a bloquear tus creeps antes, sin esperar que ese creep se una a los otros:
En Dire
No hay ningún truco en particular para el bando Dire, pero para maximizar tu
efectividad en el bloqueo podrías considerar pararte en la siguiente posición, en los
primeros escalones de la entrada a la base:
Clic para agrandar
Para ser honesto, lo que funciona mejor para mí y para un montón de jugadores
profesionales en una combinación de ambas cosas. Si se fijan en lo que prefieren
diversos jugadores, notarán que algunos de ellos mantienen presionada la hotkey que
selecciona su héroe para mantener la cámara centrada. Dendi mueve la cámara con el
puntero, mientras que Arteezy solo presiona la hotkey de su héroe cada ciertos segundos
para mover la cámara.
N. del T.: Aquí había un video que, por lo visto, ya no se encuentra disponible. Éste
mostraba las diferentes técnicas de creep blocking de distintos jugadores profesionales.
He notado que muchos jugadores de nivel medio adoran dejar que el creep de rango
vaya primero, bloqueando el resto de creeps de la ola. Sin embargo, a lo largo de varias
partidas he descubierto que, en la mayoría de ocasiones, esto hace más daño que
beneficio. Aquí está el por qué:
¡Te expones a ser harasseado! Si el enemigo ve que tienes un creep menos (que es
casualmente el que hace más daño), simplemente empezará a atacarte y no recibirá tanto
daño de los creeps como normalmente recibiría.
Puedes terminar con un caso de double wave (una ola doble de creeps). Explicaré esto
más adelante.
Cuando sabes que tienes más daño en el primer golpe y eres capaz de denegar el creep
(como con Kunkka con Tidebringer).
Cuando te enfrentas a un héroe con muy poco daño base (Shadow Fiend, Invoker Quas-
Wex).
Cuando tu bloqueo de creeps es mucho mejor y dejas que el creep de rango vaya
primero solo en los últimos segundos del bloqueo.
Cuando tu enemigo tiene todo para ganar la línea y te sentirías más cómodo lasthiteando
bajo tu torre.
2.7 Práctica
Recuerda que el bloqueo de creeps es bastante sencillo de practicar solo. Para practicar
simplemente crea un nuevo lobby, activa las Cheats y entra en uno de los slots. Cuando
el juego empiece, pickea QoP, pon modo -wtf y toma tu posición inicial. Para iniciar el
juego usa el comando -startgame. Después de bloquear tus creeps puedes blinkear de
vuelta a tu posición con tu spell sin cooldown y empieza de nuevo. Repite hasta que te
sientas satisfecho de tu consistencia en el bloqueo de creeps.
Antes de que el juego empiece todo buen midlaner debería hacer una lista mental que
incluya responder a preguntas como:
Para entender este gráfico y, en general, las reacciones después de cada tipo de bloqueo
hice un video mostrando a los mejores Pucks del mundo! (y yo ;-;)
¿Por qué este héroe y por qué solo un héroe? En mi opinión, es como el sueño de todo
jugador de mid: tienes un silence, un stun, tienes mucha movilidad, tienes un buen daño
para lasthitear y es difícil gankearte. Además, tu Illusory Orb da visión completa por
sobre un hárea y sirve como una Blink Dagger gratis. En otras palabras: las
posibilidades que da y el skill cap (que tiene que ver con la habilidad que necesitas
como jugador para explotar al máximo al héroe) que tiene son mucho mayores que las
de otros héroes. Acerca de la segunda parte de la pregunta, quise hacer posible comparar
las diferencias en estilo de juego y es difícil hacerlo si juegan héroes distintos.
P.D.: Si quieres ver el score del lasthit, revisen la parte superior izquierda, no la inferior
derecha. Los scores parecen estar bugeados en esa parte.
Capítulo IV: Todo se trata del aggro
“¿De qué habla este título?” pueden preguntarse. Mi respuesta es: si aprendes y dominas
las reglas del aggro de los creeps, tu habilidad en el mid aumentará notablemente. Para
ser honesto, después de analizar el juego de Arteezy, honestamente pienso que esta es
una de las razones por las que es un jugador tan dominante en su línea. Ni siquiera
jugadores comúnmente conocidos como “dioses del mid” como Dendi o Ferrari usan
estos trucos tan bien como él, si es que los usan siquiera. Por favor, recuerda que todas
estas pequeñas estrategias requieren de muchísima práctica para ser dominados.
Ahora leamos un par de cosas que nos resultarán bastante útiles después:
Los creeps dirigirán su aggro a cualquiera que intente atacar a un héroe aliado en un
radio de 500 unidades. Esto significa que si atacas a un héroe estando a 501 unidades del creep
más cercano, éste no te atacará.
El aggro de los creeps tiene un cooldown de 2 segundos. Describiré cómo abusar de
esto después en este capítulo.
No importa dónde esté el enemigo que atacas. Mientras estés en un radio de 500
unidades del creep enemigo más cercano, podrías simplemente darle A y clic a un héroe en otra
línea y de todas formas llamar el aggro.
Ahora que ya sabes las nociones fundamentales del manejo del aggro, es hora de pasar a
cosas realmente avanzadas: en las manos de un buen jugador, el aggro es una
herramienta extremadamente poderosa que puede ser usada en muchas maneras
distintas:
Estás más o menos tan lejos como tu oponente del creep enemigo. Si la velocidad de tu
proyectil y tu timing son similares al de tu oponente, el factor que decide quién se lleva
el last hit será el daño. Y, adivina qué, el daño de cada héroe es generado aleatoriamente
antes de cada ataque. Si eres un buen jugador, no querrás confiar en la suerte, querrás
usar algún tipo de estrategia para tener la ventaja en este pequeño juego. Aquí es donde
el conocimiento del aggro de los creeps entra en juego. Haciendo A-click al héroe
enemigo cuando el creep empieza a perder HP y retrocediendo, atraerás al creep
bastante cerca a dónde estás, sin exponerte a ser harasseado. Digamos que inicialmente
el creep estaba a 500 de distancia de ambos jugadores. Después de usar este truco,
estará a 200 unidades de ti y a 800 del enemigo. Increíble, ¿no es así?
Recuerda que este truco no funciona si los creeps enemigos no tienen visión de tu héroe.
También puedes usar este truco si has bloqueado los creeps perfectamente, pero primero
necesitas poner a trabajar el conocimiento del punto 2.4: antes de que hagas clic derecho
al héroe enemigo para atraer el aggro, camina en el pequeño círculo de visión que
otorga tu creep de rango. Esto garantizará que el creep enemigo pueda verte, haciendo
posible este truco.
Si te fijas en el círculo que está alrededor de mi héroe, está dibujado con un rango de
500. De momento solo puedes usar este comando en lobbies privados con cheats
activadas, pero si practicas con tus amigos recuerda activarlo para acostumbrarte a ello
luego. Lo mejor que puedes hacer con esta strat es posicionarte a ti mismo antes de
darle A-click al enemigo, de forma que solo un creep sea atraído a ti. Esto hará que tu
línea pushee menos que cuando atraes a todos los creeps.
Echa un vistazo a este video: Arteezy ha memorizado el círculo de 500 de radio así que,
cada vez que da clic derecho al héroe, solo atrae al creep específico que quiere que se
mueva hacia él.
A medida que aprendas a dominar este truco, descubrirás que los usos de esta táctica
solo son limitados por tu creatividad. En esta foto puedes ver la lucha por 2 last hits:
La táctica anteriormente mencionada también puede ser usada para estropear los lasthits
enemigos de una manera bastante sencilla:
Como puedes ver en la imagen, hay un creep verde siendo atacado por la mayoría de los
creeps enemigos. Cuando los creeps necesiten aproximadamente 2 ataques para ser
lasthiteados, debes tratar de tener en rango de aggro a la mayoría de creeps y luego
hacer A-click en el enemigo. Los creeps cambiarán su objetivo a ti y, si lo hiciste
correctamente, el oponente hará su ataque esperando que los creeps golpeen (lo cual no
harán) para llevarse el last hit: esto te deja un deny libre. Recuerda que esta vez quieres
atraer a la mayor cantidad de creeps que puedas en tu círculo de 500 de rango.
Esta legendaria habilidad, dominada solo por unos pocos elegidos realmente existe y, a
decir verdad, no es tan difícil como la gente piensa. Quizás incluso lo hayas hecho sin
darte cuenta. Si alguna vez te has preguntado cómo es que algunos jugadores atacan a
los enemigos sin ser atacados por sus creeps, entonces esta sección es para ti. Para
empezar, esto funciona mejor contra héroes de melee o de poco rango. Aquí hay un
pequeño video que puede ayudarte a comprender este concepto:
Como probablemente te hayas dado cuenta, a pesar de estar en la zona de 500 unidades,
no estoy siendo atacado por ninguno de los creeps. La magia detrás de esto es
asombrosamente simple: tienes que atacar al héroe fuera de las 500 unidades del aggro y
luego, sin dar ninguna otra orden, esperar que tu héroe corra hacia él y atacarle. Lo que
ocurre es que, luego de que atacas, los creeps quieren cambiar de aggro pero no pueden
porque no estás en la zona de su aggro. Tu comando de ataque activa un cooldown de
dos segundos en su objetivo así que, mientras corres hacia los creeps, tienes dos
segundos de ataques sin represalias en tu enemigo. El número de ataques depende por lo
general de tus niveles y atributos: por lo general serán uno o dos golpes antes de que los
creeps vuelvan a atacarte.
Esta mecánica puede ser usada como una de las “aperturas”: mientras te acercas a la
primera ola de creeps puedes darle A-click a tu oponente fuera del círculo de 500 de los
creeps y conectar uno o dos ataques. Tu oponente no será capaz de intercambiar golpes
efectivamente, puesto que lo más probable es que atraiga el aggro de tus creeps él
mismo.
Lo que dice el título: es un error común que los midlaners solo deben bloquear la
primera ola. Cada vez que ambas olas mueren necesitas regresar a tu torre y empezar a
bloquear. Haciendo esto te asegurarás de que tienes un posicionamiento superior, que es
menos probable que te gankeen y tu oponente tiene que jugar asustado dado que cada
vez que va a por un lasthit será vulnerable a una rotación de tus supports.
A veces lo que quieres es mantener la ventaja sobre los creeps enemigos resistiendo a la
ola de creeps tú mismo. Aquí hay un video ilustrando esta técnica:
En este caso, la Queen of Pain resiste el daño de los creeps, pero a cambio mantiene su
ventaja de high ground sobre el Shadow Fiend. Esto significa que, si él se acerca para
obtener un lasthit, ella puede blinkear detrás suyo y matarle o harassearle.
Daño de la torre: 110
Creep de rango: 300 HP, 0 de armadura, 0% de reducción de daño
Con daño mayor a 80: Dos golpes de la torre y uno tuyo para llevarte el lasthit
Con daño menor a 80: Dos golpes de la torre y dos tuyos (uno para
“ablandar” al creep y otro para llevarte el lasthit)
Creep de melee: 550 HP, 2 de armadura, 10.7% de reducción de daño
Con daño mayora 67-70: Cinco golpes de la torre y uno tuyo para llevarte el
lasthit
Con daño menor a 67: Cinco golpes de la torre y dos tuyos (uno para
“ablandar” al creep y otro para llevarte el lasthit)
La regla práctica aquí es que casi cualquier hechizo en nivel 2 te permitirá lasthitear el
creep de rango después de que la torre le golpee una vez más. Esto incluye hechizos
como Shockwave, Illusory Orb, Scream of Pain, etc. Usualmente hechizos que hagan
140-150 de daño también te permitirán llevarte el lasthit en creeps de melee con toda la
HP con facilidad.
Esta técnica te da mucho más tiempo para juzgar si necesitas atacar al creep una vez
más o dejarlo como está. Todo lo que tienes que hacer es atraer a un creep al rango de la
torre y luego sacarlo de ahí. El proyectil de ataque de la torre vuela muy lento, así que
tendrás mucho tiempo para hacer tus cálculos.
Recuerda que este es solo un video de ejemplo: no intentes aguatnar a 4 creeps con un
héroe en nivel 1 o 2 sin un Stout Shield.
Si quieres ganar mid con un héroe fácilmente gankeable y sabes que el enemigo puede
hacer de tu vida una pesadilla, entonces opta por una trilane agresiva contra ellos. Esto
los forzará a mantenerse en la línea y luchar o a ser detectados con facilidad dado que
tus aliados notarán su desaparición tan pronto como ésta ocurra. Recuerda que, cuando
el juego empieza, antes de que veas a los enemigos en el mapa, no estás seguro: no
deberías hacer ningún movimiento arriesgado pues los enemigos podrían estar
flanqueándote, preparándose para gankearte.
Este método funciona mejor en pubs, donde los supports no están desaparecidos del
minimapa tanto como están en juegos competitivos.
Simplemente se basa en que memorices el color de los jugadores que pueden gankearte
con facilidad.
Clic para agrandar
En este juego he notado que la Crystal Maiden es la mayor amenaza. Si veo que el
punto naranja no aparece en el mapa y el carry enemigo no está farmeando bajo la torre
debido a la CM haciendo un pull, entonces debo jugar defensivamente.
Este método se basa en que revises la pantalla de puntuaciones constantemente para ver
si los supports enemigos están ganando niveles. Si sientes que podrían gankearte en
nivel 1 y todavía están en nivel 1 cuando ya deberían haber hecho un pull o dos,
deberías preocuparte. Otra forma de revisar la posición de los supports enemigos es
viendo si su carry está farmeando bajo su torre: si lo está haciendo, entonces los
supports están pulleando; si no lo ahce, entonces es momento de preocuparse.
Lamentablemente, este método no es totalmente confiable y requiere ser usado con
bastante criterio: podría ser que los supports enemigos usaron Smoke inmediatamente
después de hacer el pull y para el momento en que ves a los creeps enemigos de vuelta
en la safelane ya estés muerto.
En corto: sí, si es que sabes que no estás en peligro de morir al intentar cogerlas.
Generalmente solo tienes que juzgar qué equipo tiene una mejor composición para las
teamfights de nivel 1.
Undying – Decay
Mirana – Arrow desde la fog
Ancient Apparition – Chilling Touch
Earthshaker – Fissure
Spiritbreaker – Charge of Darkness, mucha HP inicial
Tuskar – Snowball
1. El cambio más importante al bottlecrow es que nunca debes activar la velocidad extra
del courier mientras vuela de la base hacia ti. Espera a que cargue la botella vacía para activarlo.
2. Si sientes que el offlaner enemigo o los supports van a coger tu runa, lleva al courier a
algún sitio entre los árboles cerca a mid y, si es eso lo que ocurre, haz Bottle-crow en lugar de
perder tiempo revisando la runa.
3. Debes ser especialmente precavido si el enemigo tiene Nature’s Prophet o Bounty
Hunter. Adoran matar couriers temprano y el oro que obtienen así es casi como una torre gratis.
4. ¡Usa los hotkeys de la tienda! Esto hace que comprar sea mucho más fácil y puede
salvar a tu courier. Si te olvidaste de él y la QoP enemiga está a punto de saltar a él, aprieta
rápidamente la hotkey de la TIenda y luego la del Courier Upgrade- Si tienes suerte,
intercambiarás 220 de oro (que tu support agradecerá) por una kill en un héroe confiado que se
sobreextendió.
5. Debes tener una hotkey para tu courier y para todas las posibles acciones relacionadas
a él. Intercambiar el control entre tu héroe y el courier y revisar si la runa ya está llena o si la
velocidad está disponible salva mucho tiempo e incluso tu vida.
Haste: Si sientes una oportunidad, puedes gankear la safe lane enemiga con esta runa o
puedes simplemente atacar a tu oponente de mid, evitando que se acerque a los creeps
dado que representas para él una amenaza de muerte. También puedes guardarla hasta
10 segundos antes de la siguiente runa para asegurarla.
Double Damage: La runa que gana mids. Si tienes una deberías empujar tu ventaja al
máximo: zonea a tu oponente, no le dejes acercarse a tus creeps, deniega todos los tuyos y
lasthitea todos los de él.
Invisibility: Antes de los niveles 6-7 no es tan útil, dado que no vas a estar gankeado de
todas formas y los supports que te gankean suelen tener Sentries. Recuerda que puedes usar la
Bottle una vez después de activar la runa sin romper su invisibilidad.
Illusion: La mayoría de jugadores suelen activar esta runa, mandar a las ilusiones a
atacar al enemigo y luego ver cómo mueren después de hacer tan solo 15 de daño.
Regeneration: Sé realmente agresivo, gasta todo tu mana, y luego úsala. Un error
bastante común es sobreextenderte para gastar todo tu maná para luego morir en una forma
bastante humillante. Por favor no hagas tal cosa.
Bounty: Incluso aunque después de 2 minutos de mantenerla en la botella tendrás algo
de 2 de oro y experiencia de más, sugiero que la uses ni bien la recoges. Si eres gankeado y
necesitas esa botella lista entre ataques del enemigo puede que te sorprenda descubrir que
necesitas activar el bounty primero.
Un error bastante común que el 80% de los jugadores que he entrenado es que usan las
runas en el mismo instante en que las recogen. Si tienes nivel 5/6 y tienes una muy
buena runa para gankear, entonces usarla para curarte es un gasto. Intenta regresar a la
fuente, úsala cuando te teletransportes a la safelane enemiga y luego regresa a mid
después de un gank exitoso. Aquí hay un pequeño video que ilustra lo que quiero decir:
Después de embotellar la runa fui afectado por el Split Earth + Lightning de Leshrac.
Podría haber activado la runa para luego usar todas las cargas para mantenerme en la
línea, pero lo que hice en su lugar fue regresar a la base para luego usar la invisibilidad
para gankear la línea lateral.
La respuesta es no. Nunca escuches a un offlaner que llora y se queja de lo difícil que es
su línea. Si te piden que vayas a gankear antes de que si quiera llegues al nivel 5/6, eso
significa que no tienen ni idea sobre de qué va el juego.
Cuando no estás en nivel 6 pero tienes una runa como Haste y ves que el enemigo tiene
poca HP y no será capaz de regresar a su base a tiempo.
Cuando tienes nivel 6 o más y ves que tus enemigos están debajo de tu torre, tratando de
matar a tus aliados. Siempre lleva un TP a partir de nivel 6, en caso de que esto ocurra.
Un TP que te lleve a obtener una double o triple kill significa mucho en estas etapas del
juego.
Cuando vez una pelea en algún lugar cercano a tu línea y estás seguro de que podrás
sacar algo de oro o experiencia de las kills o de que puedes salvar a tu aliado.
Cuando tus supports han dewardeado al enemigo, por lo que sabes que nadie podrá
verte venir.
Las wards demoran 7 minutos en expirar. Gankear a los enemigos antes de los 7
minutos significa confiar en que no tienen wards para verte llegar, lo cual es, en última
instancia, una apuesta. Si apuestas y pierdes, entonces has gastado mucho tiempo,
experiencia y oro; diferencia que tus oponentes capitalizarán en ti. En el peor de los
casos, la trilane enemiga te verá llegar con la runa y preparará una emboscada que
podría matarte. Por lo general usar un TP para llegar a la línea que quieres gankear es
una mejor idea.
Si tienes tu nivel 6, has gankeado exitosamente y todavía no has utilizado tu ulti, regresa
a base y recupera mana para luego usar un smoke y regresar a gankear al carry enemigo
de nuevo.
Rotar demasiado es, de lejos, el peor error que cometen los jugadores de entre 3000 y
4000 de MMR. Cada vez que quieres gankear tienes que preguntarte a ti mismo: ¿Qué
estoy obteniendo y qué estoy perdiendo a cambio? Si asumimos que cada ola de creeps
es ~150-200 de oro, entonces gastar 2 minutos en la otra línea podría costarte hasta 800
de oro. Mientras tanto, estás compartiendo experiencia con tus aliados y el mid enemigo
está teniendo farm libre y experiencia solo para él. Toma un momento darte cuenta de
cuándo debes farmear y cuándo debes gankear: ir por la regla de “contabilizar las
ganancias y las pérdidas” y ver tus replays es la forma más rápida de aprenderlo.
Si te mantienes en la línea con poco mana una serie de consecuencias vendrán hacia ti:
No serás capaz de matar al mid oponente incluso si tienes una buena runa.
Algunos héroes como Puck se vuelven bastante vulnerables a ganks si no tienen el
maná suficiente para usar su habilidad de escape.
No eres una amenaza para el enemigo en las otras líneas. Si juegas contra buenos
jugadores o un buen equipo, se darán cuenta de esto y abusarán de ello. Esto significa
que intentarán jugadas arriesgadas que no intentarían en otras circunstancias. Con 100
de mana incluso si usas un TP no podrás hacer nada más que darles golpes.
Nunca uses tus skills en los creeps sin una razón. Debes por lo menos harassear al
enemigo mientras te llevas al menos 2 lasthits cada vez que usas un skill o simplemente
confiar en tus ataques para llevarte cada lasthit.
Nunca intentes una solo kill a menos que estés absolutamente seguro de que vas a
obtenerla o al menos forzar una rotación. Vas a gastar todo tu maná y volverte una carga
para tu equipo.
El manejo del mana es más o menos equivalente a manejar tus niveles de agua durante
una competición deportiva. Lo que los profesionales dicen que el momento en el que
sientes sed es el momento en el que ya estás deshidratado. DotA funciona de una
manera sorprendentemente similar cuando hablamos del maná: si te quedas sin maná es
demasiado tarde. Debiste haber comprado una Clarity o haber hecho Bottle-crow: las
Clarities solo cuestan 50 de oro y te brinda un montón de maná. No tengas miedo de
cargar uno en el courier junto a tus Boots o a un TP.
Controla el acceso a tu jungla: si la pierdes entonces dejas un gran trozo del mapa
abierto al enemigo.
Perderla te hace más susceptible a ganks: tu equipo no tiene a dónde tpear en caso de
una agresión del oponente.
El aspecto de la visión y la true sight también juega un rol importante.
La torre de tier 1 de mid juega un gran rol en controlar el área cercana a Roshan.
Obtener la tier 1 enemiga te da una gran ventaja (…) (N. del T.: Este punto es apenas
inteligible y no logro comprender qué demonios se intenta decir)
11.2 Mi pequeño estudio en el tema
He analizado exactamente 100 de mis juegos para encontrar cuál fue la winrate del
equipo que obtuvo la tier 1 de mid primero. Los resultados mostraron un claro ganador:
los equipos que obtuvieron la tier 1 de mid antes que sus oponentes tuvieron un 61% de
winrate.
Comprendo que la muestra es bastante puequeña pero una ventaja tan grande no pasa
desapercibida ni siquiera en este caso.
1. Nunca gankees cuando estás contra un héroe que puede pushear tu torre rápidamente:
Shadow Fiend, Death Prophet, Leshrac, Beastmaster: pushearán tu línea con su nuke y luego
tomarán tu torre antes de que seas capaz de reaccionar.
2. Si realmente quieres gankear, pide a uno de tus compañeros que rote a mid y evite que
el enemigo pushee.
3. La misma lógica se aplica cuando tu oponente rota a gankear a otra línea: el momento
en que le ves moverse hacia tu safelane, empieza a pushear para hacer todo el daño que puedas a
la torre.
Si sueles ver bastante DotA competitivo entonces descubrirás cómo los jugadores
siempre juegan con el aggro de la torre de forma que siempre se mantienen atacando la
torre y nunca son atacados por ella. En la midlane cada pequeño detalle cuenta, así que
obtener 2 o 3 ataques extra cada cierto tiempo pueden tener grandes consecuencias.
Como pueden descubrir en el pequeño video de arriba, dejo de atacar a la torre justo
cuando el creep de rango siendo atacado por la torre está a punto de morir. En el
instante en que la torre cambia de objetivo a otro creep, soy libre de atacarla de nuevo.
La torre siempre preferirá a los creeps de melee que están atacándola en ese momento
por sobre ti y nunca cambiará su aggro de un creep a un héroe am enos que ataques a un
enemigo a 500 de rango de ella. Esto significa que solo necesitas dejar de atacar cuando
la torre está a punto de cambiar de objetivo de un creep a otro.
Un error común que los jugadores promedio suelen cometer es dejar al oponente
farmear libremente bajo su torre. Si usas el conocimiento que te he brindado puedes
hacer cosas maravillosas justo en frente de la torre enemiga. Recuerda que, mientras no
hagas clic derecho al oponente mientras estás a menos de 500 unidades de la torre,
ésta nuncacambiará el aggro hacia ti. Se debe ver de esta forma:
Capítulo XII: Doublewave. ¿Qué es y cuándo debo
usarlo?
El Doublewave es una estrategia diseñada para hacer más fácil lanear contra héroes de
melee (o poco rango) y héroes que quieren ser agresivos desde el inicio. También puede
ser extremadamente útil si obtener el nivel 2 antes que tu oponente te da una ventaja
significativa.
Aquí hay unas cuantas cosas que deberías recordar cuando intentes hacer esto:
Nunca dejes al enemigo acumular 2 creeps de rango. De hecho, el primer creep que
debes matar es el de rango: detienes su push y puedes harassear más fácilmente al enemigo.
Te interesa más centrarte en atacar al enemigo que en lasthitear en la primera ola. De
esa forma empiezas a pushear solo en el momento exacto.
¡Usa tus hechizos! Usar hechizos como Static Remnant / Illusory Orb / Scream of Pain
hace daño a los creeps comparable a 4-5 autoataques.
¡No pushees demasiado rápido! Si matas a la primera ola antes de que la segunda haya
llegado entonces tu plan se habrá arruinado y le habrás regalado al enemigo muchos lasthits
gratis.
Aquí hay algunas cosas que podrías hacer para evitar que el enemigo te haga una double
wave:
Esta es otra pregunta bastante común que recibo: ¿Qué hago si termino en una situación
demasiado adversa, como ser Ember contra un Viper?
Lo primero que necesitas recordar es: no mueras. Morir significa que no serás capaz de
volver a la línea sin morir otra vez. Aquí hay ciertas técnicas avanzadas que puedes usar
para obtener unos cuantos creeps de una línea que es simplemente imposible de ganar.
Para conseguir realizar esta técnica, intenta pushear la ola con todo lo que tienes
aproximadamente 10 segundos después de que los creeps se hayan encontrado en la
mitad del río el resultado deseado es que tu oponente farmee la segunda ola bajo su torre
y que luego tú puedas farmear la siguiente bajo la tuya.
Esta estrategia usa el truco que ya has aprendido en el Capítulo IV. Dale clic derecho al
enemigo mientras te encuentras a menos de 500 de distancia de los creeps enemigos. En
este caso, no quieres hacerlo solo una vez. Necesitas seguir usándolo todas las veces que
puedas para que los creeps se dispersen por toda la midlane. El oponente no será capaz
de conseguir lasthits y harassearte tan fácilmente como cuando los creeps estaban
juntos.
Justo como leíste: hay estrategias que hacen que sea posible vencer a la Templar
Assassin. Uno de los mids más impresionantes que he visto ha sido uno en el cual el
Puck de Arteezy vencía a una Templar Assassin con ayuda de la armadura global del
Treant Protector. Vaya suerte, tengo un ticket para ese torneo, así que aquí hay un video
para ustedes:
Arteezy usa todos los trucos posibles para vencer a su oponente. Sus lasthits bajo la
torre también fueron impecables en este juego. A pesar de no ser capaz de conseguir una
sola runa, supera severamente a la TA en lasthits e incluso consigue una kill con algo de
ayuda de un Dark Seer jungling. Este video prueba el gran impacto que el trabajo duro y
la dedicación tienen en tu juego.
Este héroe solía ser el antimid por antonomasia. A menos de que jugases Razor, Kunkka
o Lone Druid, sencillamente no había forma de que hagas algo después de que llegue a
nivel 3. Ahora, en la versión 6.84, el héroe todavía debería vencer en la mayoría de
1v1’s contra héroes de inteligencia, pero algunos de ellos deberían ser capaces de dar
algo de lucha si logran mantenerse alejados del Astral Imprisonment (Queen of Pain,
Leshrac, Lina, etc.). No debes enfocarte en jugar agresivamente al jugar contra un OD.
Lo que buscas es obtener la mayor cantidad de creeps, robar experiencia, ganar las runas
y también stackear campamentos en el bosque para volver a estar en el juego
posteriormente. Después de obtener nivel 6, vas por ahí, gankeas y contribuyes a
mejorar la situación general del equipo. Maxear el nuke que te da la posibilidad de
conseguir algunos last hits extra contra el OD es bastante recomendado.
El Sticky Napalm de Batrider es uno de los skills más jodidos del juego. Hace que
demores para siempre en darte la vuelta, te hace vulnerable al harass y a que te saquen
de la línea. Probablemente no vaya a decir nada nuevo aquí, pero obtener un Magic
Stick y retroceder cada vez que acumules 3-4 stacks es obligatorio. Uno de los
principales problemas del laning de un Batrider es su velocidad de proyectil. Un buen
Batrider no tendrá problema en lasthitear, pero como Napalm no funciona en sus
propios creeps entonces deberías ser capaz de farmear un poco también. Si no mueres
contra él entonces ya has obtenido una gran victoria. Héroes que pueden plantarle cara a
un Batrider son OD, Puck, Queen of Pain y Zeus.
Si tu equipo consiste de 3 héroes de agilidad, entonces pickear otro carry sería bastante
cuestionable. Si tu equipo ya tiene bastante daño físico, entonces la elección más óptima
sería o bien aumentar su daño (Magnus, Beastmaster) o proveerles con disables
confiables para que tengan más tiempo de atacar al enemigo (Invoker Quas-Wex, Puck,
Brewmaster, Warlock, Magnus, Beastmaster).
Ejemplos:
Si respondiste que sí, elige héroes que farmeen rápido y lleguen bien al late
game: Shadow Fiend, Templar Assassin, Storm Spirit, Ember, Kunkka.
Pickea héroes que puedan hacer tal cosa: Magnus, Lina, Puck, Tinker, Zeus.
(Héroes que pusheen líneas o gankeen: Nature’s Prophet, Antimage, Nyx, Clockwerk).
En ese caso, me gusta elegir un mid que puede hacer bastante pickoffs solo.
De ser así, entonces puedes pickear uno de los héroes meta, mientras haces counterpick
al mid enemigo. Usualmente estos héroes son capaces de obtener un montón de pickoffs
y además farmear rápidamente. Esos son los héroes que usan los jugadores de 6K o más
de MMR que quieren subir su Ranked o que no quieren depender de su equipo para
ganar.
Como puedes ver, hay muchas cosas que importan a la hora de pickear tu héroe, muchas
más que simplemente ver lo que el mid enemigo ha elegido. Hacer counterpick sí que es
lo que se recomienda generalmente pero siempre debes ser capaz de ver todo el
panorama y preguntarte si el héroe que estás a punto de pickear va a funcionar con tu
lineup y contra los otros enemigos. ¡Todavía queda mucho DotA que jugar cuando
acaba la laning!
Siempre ve por un last hit por sobre un deny. Siempre es más importante tener items
que prevenir que tus enemigos los tengan: Más oro, más oportunidades.
15.2 La precisión con el mouse importa. Bastante.
Para llevar tus “clicking skills” a otro nivel, sugiero minijuegos como Disc Dash (N. del
T.: El link original al juego es distinto, te lleva a registrarte a una página de arcades
cada vez que terminas una partida y solo funciona en pantallas de gran resolución. El
juego, sin embargo, es el mismo).
Deberías ser capaz de tener más de 50 000 puntos antes de decir que tu precisión con el
mouse es decente. 100 000 a más significan que te has vuelto bastante bueno en el juego
y con 200 000 no tendrás que preocuparte de tu precisión con el mouse otra vez.
Para algunas personas esto podría parecer completamente redundante, pero he visto a
algunos jugadores profesionales revisar la HP del enemigo antes de ir a por una kill.
Después de todo, siempre es mejor saber algo que no saberlo.
Recuerda que este es un cálculo del daño “puro” del hechizo (después de la reducción
mágica). En casi cualquier situación podrás añadirle de uno a cuatro autoataques al
combo, los cuales harán aproximadamente entre 50 y 200 de daño adicional.
QoP nivel 6: 432 de daño. QoP nivel 7: 488 de daño (Sin contar Shadow Strike)
Puck nivel 6: 285 de daño (+75). Puck nivel 7: 338 de daño (+75) (el 75 de daño extra
es por rotura del Coil).
Zeus nivel 6: 439 de daño. Zeus nivel 7: 495 de daño (no se incluye el pasivo, que
debería hacer entre 40 y 120 de daño).
Magnus nivel 6: 312 de daño. Magnus nivel 7: 368 de daño.
Tinker nivel 6: 428 de daño. Tinker nivel 7: 508 de daño (Build de Laser+Rocket, sin
Rearm ni March).
Shadow Fiend nivel 6: 562 de daño. Shadow Fiend nivel 7: 731 de daño.
15.4 Evitando los golpes del Shadow Strike (Queen of Pain) con
Phase Shift/Euls
Cuando moría por algo que sentía que debía ser capaz de evitar decidí aprender cómo
evadir cada uno de los ticks de daño que hace Shadow Strike. Uno de los métodos más
usados es contar a tres y luego usar Phase Shift cada vez que vas a ser golpeado, pero el
método no es para nada confiable. La forma en que yo lo hago es memorizando el ícono
de estado de Shadow Strike, donde cada tick ocurre cuando el contador está en un punto
determinado del ícono, así que es ahí donde uso Phase Shift cuando está a punto de
golpearme. Aquí hay una imagen con líneas verdes mostrándote cuándo usar Phase
Shift para evitar cualquier instancia de daño:
Lo mismo que arriba, este método usa el ícono de estado para determinar cuándo
blinkear o usar el objeto que evitará el proyectil del enemigo. Funciona siempre, sin
importar qué tan lejos de Sniper estés:
Sniper termina de canalizar cuando el ícono de estado de Assassinate está a solo unos
cuántos píxeles a la izquierda del centro. Usa tu hechizo u objeto en ese momento para
evitar la bala, que ya está en el aire y volando hacia ti.
15.6 TPear fuera del Dream Coil de Puck sin recibir daño
A veces sabes que no vas a sobrevivir al daño del combo del Puck, sobre todo si rompes
el Coil. TPear rompe el Coil incluso si estás en tu base, así que no es una opción. ¿O sí?
Si esperas a que el Coil vaya más allá de la mitad del ícono del estado, eres libre de
teletransportarte a base sin recibir daño adicional. Eso es porque el Dream Coil dura 6
segundos y la canalización del TP dura 3 segundos.
En DotA, cada segundo importa bastante. A veces las cosas más pequeñas pueden
hacerte ganar o perder un juego. Cosas como recibir tu botella 0.5 segundos antes.
Recuerdo haber muerto a un Pudge solo porque mi botella estuvo un cuarto de segundo
demasiado tarde. Puedes prevenir este tipo de situaciones posicionando a tu courier lo
más lejos posible, pero aún en rango de la tienda. Se ve como sigue:
Radiant Dire
C C
Usar hotkeys para mover la cámara es una gran forma de facilitarte la tarea de revisar
las runas. Si no sabes qué es esto, pues es básicamente asociar cierta posición en el
mapa a una hotkey, en este caso asociamos la posición de las runas. En Dota 2, la
consola te permite asociarlas por una vez y para siempre.
Para generar hotkeys para las runas solo necesitas pegar los siguientes comandos en tu
consola:
Dota es un juego increíblemente complejo y hay mecánicas que incluso veteranos del
juego se sorprenden en descubrir. Preparé una corta lista de datos aleatorios que podrían
serte útiles cuando juegues el rol de solo mid:
Necesitas dos o más niveles en Exort para quitarle cargas de Refraction a Templar
Assassin con Ice Wall. Orb of Venom no activa cargas de Refraction.
Si alguien se encuentra a exactamente 450 unidades de tu héroe, puedes golpearlo con
las tres Shadowrazes.
Si tienes problemas detectando cuándo ha fingido Kunkka usar Torrent, compra un
Magic Stick. Si ganas una carga, entonces sabes que está por venir.
El miss del Laser de Tinker es aplicado después de un corto intervalo. Puedes evitar el
miss (no el daño) usando habilidades como Phase Shift o Nightmare inmediatamente después de
ser golpeado por la habilidad.
Overload, la habilidad de Storm Spirit, puede activarse incluso si el proyectil ya está
volando. Abusa de esto para obtener una ventaja al lasthitear, harassear, o matar.
Puedes usar Healing Salve o Bottle mientras estás bajo el efecto del Rot de Pudge,
siempre que la habilidad no esté en nivel 4.
Crea un lobby con tu compañero de prácticas, activa las Cheats, pon como modo de
juego Only Mid y empieza el juego. Dependiendo de qué quieras practicar, puede que
quieras poner ciertas reglas a tu juego, como:
Bottle-Crow, no Runas: Este entrenamiento está usualmente centrado en el uso de
hechizos para farmear, dado que puedes usarlos bastante y es algo difícil matar al enemigo.
Runas, no Bottle-Crow: Te permite practicar tu control de runas, pero a veces depende
mucho de la suerte.
Runas y Bottle-Crow: Balancea un poco el factor suerte.
Si quieres, puedes añadirte un extra de 220 de oro en minuto 3 con el comando -gold
220 para simular que tu support ha mejorado el courier.
Algunas personas prefieren practicar con tangos “pooleados” por un support. Para hacer
tal cosa usa el comando -createhero lich, luego espera que el Bot compre items. Después de ello,
puedes poolearte a ti mismo los tangos del Bot.
Escribir -startgame cuando están ambos listos para perder menos tiempo en esperar a
que los creeps aparezcan. Esta característica, sin embargo, parece estar buggeada: Si la usas
cuando faltan menos de 30 segundos para el inicio “normal” del juego, entonces aparecerán dos
olas de creeps.
Puck vs QoP
Puck vs Batrider
Puck vs Storm
Puck vs Magnus
Puck vs Windranger
QoP vs Magnus
QoP vs Storm
QoP vs Bat
QoP vs Windranger
Templar vs QoP
Storm vs SF
Storm vs Windranger
Puedes dominar todos los trucos de aggro que te enseñé en esta guía
Puedes mejorar tus lasthits y empezarás a “sentir” mejor a tu héroe.
Tu Bottle-Crow y tu control de runas se vuelve más fluido.
Puedes aprender acerca de juegos mentales, que vienen con la práctica.
Puedes aprender de tus errores si tu compañero de práctica es mejor que tú.
Si ninguno de tus amigos quiere practicar contigo, entonces es hora de conseguir nuevos
amigos intenta buscar gente en canales populares, tales como “purgegamers”, “merlini”,
“reddit” o “Na’Vi”. Si aun así no has conseguido encontrar a nadie, prueba esta
guild: 1v1 Dota 2 Guild.
significa mucho para mí, gracias! Incluso aunque esta guía me tomó un buen
tiempo, ver el resultado final me hace no arrepentirme de ningún segundo invertido en
ella.
Segundo, quisiera dar un shoutout a mi primer lector y revisor, HRTS. Gracias por
apoyarme a altas horas de la noche mientras escribía esto, todas las profundas
conversaciones e incontables sesiones de práctica hechas juntos.
Por último, pero no por eso menos importante, quisiera dar un shoutout a Icefrog y
Valve por crear y desarrollar Dota 2.
Si tienes una pregunta acerca del mid, siéntete libre de enviarme un correo a
ChaQDota@gmail.com
¡Saludos!
///Actualización///
Como he mencionado antes, después de publicar mi guía al solo mid recibí una tonelada
de correos de gente alrededor del mundo y había una serie de preguntas que se repetían
en casi todos ellos:
¿Haces coaching? ¿Puedo jugar un 1v1 contigo? ¿Podría
añadirte para que me digas qué errores cometo en mi
laning?
Recibir mensajes como este cada día me hicieron pensar que, si es que hay demanda
suficiente, entonces quizás debería considerar darle una oportunidad. Por ahora he
entrenado ya a más de 100 personas alrededor del mundo.
Análisis de una replay de tu elección: laning, correr del juego, errores más grandes
Aprender a obtener lo máximo de matchups en los que deberías dominar a tu oponente.
1v1s y un profundo análisis de tu laning: solo mid o 1v1 en offlane/safelane
Verte jugar como entrenador, dándote feedback en vivo acerca de tu toma de
decisiones.
Sentí que una hora no era suficiente para analizar las mayores fallas en el juego de mis
estudiantes, así que ofrezco sesiones de una hora y media por 20 dólares cada una.
Hay algunas palabras que he decidido no traducir porque son ampliamente usadas en el
lenguaje que manejan los jugadores de Dota y porque no encontraba una traducción adecuada.
En casos muy contados he cambiado la forma en que el mensaje se estructuraba porque
el autor usaba una frase común en inglés que no podía ser traducida literalmente. Sin embargo,
la idea no se ha alterado.
El formato de la guía ha cambiado muy poco, casi nada, rehaciendo un gráfico,
reorganizando un par de fotos o cosas así. El contenido, sin embargo, sigue siendo el mismo.
He mantenido la primera persona de la traducción porque me parece que era lo correcto.
Toda acotación hecha por mí está marcada como tal (Como una Nota del Traductor).
He pedido (obviamente) permiso a ChaQ para traducir su guía y publicarla en el blog.
No me gusta eso de robar contenido ; – ;
Si quieren, pueden visitar el blog de ChaQ (en inglés) para ver el resto de material que
ha publicado.