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WARHAMMER REFORGED
KURGAN
Un libro de ejército repleto de malvadas intenciones
Versión Beta
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.
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ÍNDICE
Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Los Kurgan 6
Las Huestes del Caos: Organización del ejército del Caos 9
Kurgan: Reglas especiales del ejército 11
Kurgan: Unidades principales 13
Kurgan: Unidades de apoyo especiales 17
Kurgan: Unidades de apoyo singulares 21
Kurgan: Comandantes 26
Kurgan: Héroes 28
Kurgan: Monturas de los personajes 31
Recompensas de los Kurgan 32
Objetos mágicos de los Kurgan 36
Personajes especiales de los Kurgan 42
Magia del Caos y referencia rápida 56
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EL CAOS: INTRODUCCIÓN
"Está predicho que está por llegar el fin del tiempo. En el norte
se extiende un poder sin igual. La mano del Caos ha lanzado
sobre el mundo una sombra inmensa e impenetrable, y no es
posible desterrarla ni derrotarla.
Está escrito que pronto las estrellas comenzarán a caer del cielo, y
las lunas se volverán rojas como la sangre. Del corazón de la
tormenta surgirán los ejércitos de los Dioses Oscuros. Los
patéticos príncipes y señores del mundo mortal reunirán sus
insignificantes ejércitos; pero esto no les salvará. Los Señores del
Caos caerán sobre ellos y los aniquilarán completamente.
Bienvenidos al libro de ejército del Caos para Warhammer Reforged. En este documento encontrarás todo lo necesario
para organizar una lista de ejército del Caos para Warhammer Reforged; y más que eso: podrás organizar cualquier lista
de ejército del Caos de Warhammer Reforged.
El ejército del Caos siempre fue especial: el Caos es cambio, y ha cambiado mucho a través de las ediciones. Hay
jugadores que tienen ejércitos de Guerreros del Caos, Demonios o Bestias del Caos, y puede que sean mayoría; pero
hubo un tiempo en el que el Caos era un sólo ejército, y quedan jugadores que prefieren usar así su ejército del Caos,
mezclando criaturas de todo tipo. También hay jugadores que prefieren organizar sus ejércitos en torno a uno de los
cuatro Dioses del Caos, e incluir tropas y personajes que sirven a ese Poder Ruinoso en concreto, es igual si son
mortales, bestias o demonios. Y también están aquellos jugadores que recuerden con añoranza el ejército de la Grey
Infernal del Caos, en la quinta edición: los monstruos del norte descendiendo sobre los pueblos civilizados del sur.
Para todos esos jugadores, presentamos aquí este libro de ejército, sin duda el que más trabajo nos ha llevado, pues
contiene no una sino cuatro listas de ejército, que además pueden combinarse entre ellas de múltiples maneras: el Caos
es el Caos, y no se ciñe a las reglas de los demás por definición. Creemos firmemente que esto no otorga una ventaja
especial al Caos, ya que prácticamente todas las opciones de todas las listas son unidades de ruptura: al final, muchas
veces, se reduce a una opción estética. Por supuesto, hay una sola regla ante la que incluso el mismo Caos se inclina, y
se trata de LA REGLA MÁS IMPORTANTE. No utilices todas estas opciones para obtener una ventaja injusta sobre
tu oponente. Y, ante todo, divertíos.
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NOTAS DEL DISEÑADOR
"¿Qué es la muerte sino el cambio definitivo, la expresión definitiva del Caos? Cuando te traigo muerte santifico tu
exigua existencia, cambio tu anterior vida inútil en algo mucho más grande y mágico."
DRAKAR NETH SHYSH, EL PUÑO DE TZEEENTCH
Bienvenidos a este experimento: el “libro de ejército” de los Kurgan. A lo largo del tiempo hemos comprobado que a
los jugadores les encantan las listas de ejército alternativas, y que las usan con frecuencia. Por ello, hemos decidido
recopìlarlas como ejércitos “jugables”, sin tener que hacer referencia contínuamente a su libro de ejército “madre”. Y no
sólo eso: hemos revisado las listas de ejército, y añadido algunas cosas para que puedan enfrentarse “en igualdad de
condiciones” contra cualquier ejército.
¡Ojo! Esto sigue siendo una lista alternativa, y por tanto debéis suponer que su potencial es siempre un poco más bajo
que el de cualquiera de los veinte ejércitos “principales”. Sin embargo, al presentar esto, queremos permitir que los
jugadores se presenten en eventos con estos ejércitos: sii se han molestado en coleccionar, conversionar y pintar un
ejército del Culto de los Matadores, del Clan Skryre o de los Kurgan, tiene todo el derecho a jugar con él!
Los Kurgan fueron una de las primeras listas de ejército alternativas que sacamos, allá por el 2016, y gustaron mucho: la
épica de las hordas de bárbaros descendiendo desde el norte para arrasar la civilización, junto a sus licántropos y
mamuts, lanzando cánticos a los Poderes Ruinosos mientras queman casas y sembrados… Queríamos representar esto
con un ejército Kurgan, y esperamos haberlo conseguido.
Se han movido de categoría algunas unidades (adaptándolas,por supuesto, al nuevo sistema de Huestes del Caos), se
han adaptado perfiles y costes y se ha incluido un nuevo tipo de personaje que muchos nos habíais pedido. También
encontraréis numerosas sorpresas en la sección de los objetos mágicos.
Si este experimento sale bien, adaptaremos todas las listas alternativas como libros de ejército (eso sí, avisando de que
su potencial es algo menor), de modo que esperamos vuestros comentarios. ¡Que los dados os traigan suerte!
-Yibrael
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LOS KURGAN
Al norte de las montañas de los Lamentos, al este de Norsca (más allá del mar Helado) se extiende una gran llanura
conocida como las Estepas orientales. Carece de cualquier forma de civilización: está formada por kilómetros de
praderas vacías salpicadas por los ocasionales árboles achaparrados o monolitos negros erigidos para conmemorar la
muerte de un gran paladín del Caos. Las estepas orientales limitan al norte con unos páramos helados y al sur con un
vasto e inhóspito desierto. Aunque es el hogar de muchas razas con una gran variedad de especies, las estepas orientales
son célebres por encima de todo debido a las tribus Kurgan.
Los Kurgan son humanos, al menos en tanto que poseen el mismo número de extremidades, que su cabeza descansa en
un cuello colocado sobre dos hombros, y que caminan erguidos. Pero son muy distintos en apariencia a cualquier otro
viejomundano. Los Kurgan son de complexión morena, con cabellos negros como el azabache, una piel bronceada, casi
parda, y ojos negros almendrados. Sus cuerpos son de gran tamaño, más altos que otros hombres, y de naturaleza
musculosa y poderosa. Caminan con una elegancia natural, con movimientos fluidos y un porte semejante al de los
felinos selváticos de las tierras del sur. Incluso sus mujeres son de constitución fuerte y tienen el mismo aire severo y
actitud peligrosa.
Los Kurgan vagan por las estepas orientales, siguiendo a sus rebaños y librando guerras contra las tribus rivales. Al ser
nómadas, dependen de monturas bajas y resistentes, que destacan por su velocidad y su capacidad para subsistir casi sin
alimentos, para cazar cabezas de ganado salvajes, antílopes y demás fauna natural.
Los Kurgan son nómadas. Vagan por las estepas orientales siguiendo a las manadas que los sustentan. Carecen de la
noción de hogar fijo, ya que el mundo siempre está cambiando; por ello se conforman con vagar de un lado a otro y
vivir de la tierra. La mayoría de los viejomundanos suele cometer el error de considerar a los Kurgan un único grupo, y
resulta fácil cometer el error, ya que los Kurgan están viajando constantemente. En realidad, el pueblo conocido como
los Kurgan son varias tribus independientes que no profesan lealtad a ningún jefe ni poseen concepto alguno de nación.
Luchan contra Kurgans y no Kurgans por igual, librando brutales batallas hasta el punto de casi extinguirse, con la
misma frecuencia con la que atacan Norsca, Kislev o el Imperio. Aunque existen innumerables tribus, las más conocidas
son las de los Kvelings, Gharghars, Tahmaks, Hastlings, Tokmars, Yusak, Khazags, Avags, Dolgans, y los temibles
Kul.
En el Viejo Mundo hay una gran confusión en lo relativo a la identidad de los Kurgan. Algunos creen que son una
especie de mutantes, más próximos a los hombres bestia que a los humanos. Otros creen que son una raza de
superhombres, ya que son altos, musculosos y todos guerreros. Los hay que piensan que ni siquiera son humanos, sino
demonios atrapados en carne humana. Esta última creencia es más común entre los supervivientes de sus incursiones.
La cuestión es bastante sencilla. La reputación de los Kurgan se debe a aquellos que se enfrentan a las huestes de guerra
que bajan de las estepas orientales para capturar esclavos y destruir las construcciones civilizadas. Como la mayoría de
los habitantes del Viejo Mundo sólo se han encontrado a estos individuos como enemigos, creen que toda su raza está
compuesta por brutos belicosos obsesionados con el saqueo y el pillaje.
La verdad es que los Kurgan poseen una cultura tan compleja y rica como cualquier otra. Son un pueblo profundamente
espiritual, y ven la obra de sus Dioses en todas las cosas, desde el susurro del viento hasta el mecer de la hierba en las
estepas. Sus Dioses son dinámicos, seres que conservan el mundo en su estado natural, que es el cambio constante y el
flujo perpetuo. Todo se halla en un proceso de conversión. Así, las mutaciones no son una maldición, sino una
evolución de la voluntad divina manifestada en la carne.
6
Cuando algún mortal sufre un cambio en su forma, se dice que ha sido favorecido por el Dios de su tribu, y se le
otorga un lugar especial dentro de su sociedad. para fomentar estos cambios, muchos Kurgan atan las cabezas de sus
hijos para que crezcan con formas peculiares, alargadas y deformes. Como el cuerpo es la expresión física de lo divino,
los Kurgan hacen especial hincapié en la fuerza y maestría de la forma física.
Aunque existen diferencias entre cada una de las tribus (siendo la más destacable el Dios al que veneran), todas ellas
valoran la fuerza más que ninguna otra virtud. Son un pueblo de guerreros curtidos: sus rasgos más estimados son el
coraje, la habilidad y la fuerza de sus músculos. El guerrero más poderoso de la tribu recibe el título de Zar (que, en su
idioma, significa "jefe tribal"), o Señor de la Guerra. Este cargo se mantiene mediante el poder, el favor de su divino
maestro y la lealtad de sus guerreros, que debe ganarse concediendo regalos a cambio de su servicio. La escarificación
facial es el símbolo más evidente de la capacidad de un Zar, y una vez ganada una batalla, el chamán (un hechicero del
Caos) practica una incisión en la mejilla del líder.
Por debajo del Zar están sus audaces y salvajes guerreros, que viven para combatir. Después de cada batalla, el zar
reparte el botín entre sus guerreros, y quienes cuentan con su favor reciben las mejores partes. El oro, la plata y demás
metales preciosos se funden para fabricar brazaletes. Aquel que tiene mayor número de brazaletes es quien ha logrado
más victorias, y el resto de la tribu le profesa respeto y admiración. Cuando no están luchando, los guerreros abastecen
a la tribu en calidad de cazadores. Cabalgan por las estepas para abatir algún antílope o res con la que alimentar a la
tribu. Esta es también una oportunidad para que los guerreros muestren su valía ante sus congéneres, y a menudo llevan
engendros del Caos y otras criaturas para celebrar suntuosos festines. de esta forma no sólo alimentan a la tribu, sino
que se mantienen en forma para cuando sean llamados a la batalla.
Los Kurgan son también notorios esclavistas. Como parte del botín de guerra. capturan a los supervivientes y les tatúan
la cara con la marca de un Zar concreto. La tinta usada para estos tatuajes suele contener cierta cantidad de piedra de
disformidad, para comenzar el proceso de la mutación y destruir con ella toda lealtad previa del esclavo. Un esclavo se
considera una inversión. El Zar debe alimentar y vestir a sus esclavos, y mantenerlos lo bastante sanos y robustos como
para que le puedan servir. A cambio de sus atenciones, los esclavos están obligados a luchar por él. Las tribus rivales
enfrentan a sus esclavos en arenas de combate. Como capturan esclavos de los mismos lugares, es muy común que
viejos camaradas se vean obligados a luchar entre sí en sangrientos duelos a muerte. Los que ganan estos combates
consiguen mayor libertad y posición, y quienes se alzan victoriosos en repetidas ocasiones pueden incluso quedar libres
de la esclavitud y convertirse en miembros de pleno derecho de la tribu.
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Las mujeres ocupan un extraño lugar en las tribus Kurgan. Como pueblo, carecen del concepto de matrimonio; tan sólo
el de reproducción. Una mujer escoge a sus compañeros en función de su fama y su superioridad en el campo de
batalla. Las mujeres que engendran hijos de grandes guerreros ocupan un lugar especial en la tribu, mientras que las que
se conforman con guerreros débiles y sin éxito son tratadas con desprecio hasta que sus hijos pueden demostrar lo que
valen. Aunque los hombres proporcionan gran parte de la comida, las mujeres también recolectan alimentos en las
estepas. Pasan todo el día cosechando cereales para molerlos y elaborar harina, y también recogen otros alimentos
vegetales en su recorrido por la región. Al final del día, las mujeres reparten semillas para reabastecer lo que han cogido
de cara a la próxima vez que pasen por el mismo lugar.
Los Kurgan veneran a los poderes Ruinosos. Consideran a estos Dioses aspectos del mundo natural. Si cae un rayo,
puede deberse a la voluntad de Tchar, el que Cambia las Cosas; mientras que una epidemia podría ser una bendición de
Nieglen, el Padre de las Plagas. Cada piedra, cada planta, incluso las mismas nubes que flotan en el cielo, encierran los
secretos de los Dioses. Ninguno de los Dioses oscuros ejerce más influencia que los demás. Una tribu concreta podría
ser partidaria de un único Dios, o de un par de ellos. Muchas tribus adoran a los cuatro, y hasta incluyen alguno mas.
En términos generales, los Kurgan conocen a los Dioses del caos por los nombres de Chron (Khorne), Nieglen
(Nurgle), Loesh (Slaanesh) y Tchar (Tzeentch).
Los Kurgan creen que librar guerras es su deber, pues la guerra es la portadora del mayor cambio de todos: la muerte.
tales incursiones se aprovechan para saquear y mejorar el estatus dentro de la tribu, o incluso para obtener el favor de
los Dioses. Más al oeste, los Kul, Dolgans y Hastlings acosan regularmente Kislev, enviando incursores a través del
paso elevado para atacar despiadadamente a los stanista dispersos entre las sombras de las montañas. Las demás tribus
luchan entre sí casi constantemente, robándose mutuamente las mujeres y las provisiones hasta que otra tribu les
devuelve el favor. Aún siendo las incursiones una parte importante de la vida de los Kurgan, muchos las realizan en los
desiertos del Caos, donde cazan para conseguir carne o para demostrar su fuerza a sus amos infernales.
Al llevar una vida de batallas continuadas, este pueblo es especialmente duro y peligroso. La guerra esa una piedra
angular de sus creencias, y consideran que la muerte en combate es la expresión definitiva de la gloria divina. Cuando
los ejércitos del Caos se congregan en el norte, las tribus Kurgan responden a la llamada. Abandonan los pastizales y
toman las armas junto a las ingentes hordas de demonios y mutantes en su cruzada para arrasar el Viejo Mundo. Esta
disposición no sólo se debe a su sentido del deber para con los Dioses Oscuros, sino también al hecho de que estas
guerras les son muy provechosas. La destrucción de toda una ciudad enemiga proporciona a los Kurgan acceso a más
recursos y contribuye a regular su propia población. Y cuando la guerra toca a su fin, los Kurgan abandonan la horda y
colonizan el nuevo territorio tan rápidamente como se unieron a ella.
Si hay algo que se puede decir de los Kurgan es que son muy meticulosos a la hora de masacrar a un enemigo.
Despedazan a cualquiera que crea poder enfrentarse a ellos, y persiguen a los fugitivos hasta el fin del mundo. Los
supervivientes (los que no mueren a causa de las heridas) son condenados a una vida de esclavitud y penurias. Al final
de cada batalla, los Kurgan reparten el botín de guerra y amontonan a sus víctimas en grandes hogueras que arden
durante días. Una vez que se extinguen las llamas, utilizan a sus esclavos para que saquen los cráneos y ellos mismos
los apilan en montículos. El Kurgan que tenga más cráneos y más rápidamente los apile recibe un gran honor: una
cicatriz ritual en la mejilla para señalar su victoria.
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LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS
Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de Warhammer Reforged, tal y como se
explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con el sistema de Huestes que se presenta a continuación: ésta es
la naturaleza de los ejércitos del Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje; esos
paladines del Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero provenientes
del norte, las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los terribles demonios de más allá del mundo
y las monstruosas criaturas de la Grey Infernal.
El sistema de Huestes del Caos es muy similar a la organización de los demás ejércitos: las tropas se dividen en
Unidades Básicas, Unidades Especiales y Unidades Singulares; y los personajes tienen dos categorías: Comandantes y
Héroes. Se aplican los mismos porcentajes de los puntos totales para organizar el ejército (mínimo 25% de Básicas,
máximo 25% Singulares, etc). Sin embargo, se aplica una limitación y una ventaja, que es lo que conforma el sistema de
huestes.
En primer lugar: los ejércitos del Caos se caracterizan por su adoración de los Poderes Ruinosos: Khorne, Slaanesh,
Nurgle o Tzeentch. Muchas de las tropas y personajes siguen o pueden seguir a uno de estos Dioses del Caos. Este efecto
toma diversos nombres en los libros de ejército: Marcas del Caos, Consagraciones al Caos, una especificación de un
Poder Ruinoso en la regla especial Demonio, o incluso un tótem de uno de los dioses en una unidad. A efectos de
organización de un ejército del Caos, todo esto es lo mismo, y por abreviar nos referiremos a esto como “Marcas”.
Para incluir una unidad con una Marca, debe incluirse al menos un personaje con dicha Marca; y para incluir un personaje
con una Marca, debe incluirse al menos una unidad con dicha Marca. Esto representa que los ejércitos del Caos se
conforman como Huestes, con un poderoso Señor del Caos y sus tropas, que se unen a otros Señores del Caos para
conformar grandes ejércitos. Además, un personaje sólo puede unirse a unidades con su misma Marca.
En segundo lugar: la composición de las listas de ejército. El Caos dispone de cuatro listas de ejército diferentes (Bestias
del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal); además, en los ExtraReforged pueden aparecer nuevas
listas de ejército del Caos (como los Kurgan o la Horda Troll). A la hora de confeccionar tu ejército, debes elegir una de
estas cuatro listas como tu Hueste Principal, y debes gastar en personajes y tropas de esa lista al menos el 75% del valor
en puntos total del ejército (esto puede variar, ver más abajo).
Además, dependiendo del valor en puntos total del ejército, puedes incluir algunas opciones de tropas y personajes de
alguna de las otras listas, es decir, Huestes de Apoyo, tal y como se explica a continuación. Ten en cuenta que en las
Huestes de Apoyo las Unidades Básicas contarán dentro de tu porcentaje total del ejército para Unidades Especiales
(aunque se seguirán considerando Unidades Básicas), y las Unidades Especiales contarán dentro de tu porcentaje total del
ejército para Unidades Singulares (aunque se seguirán considerando Unidades Especiales). En caso de que el tamaño del
ejército te permita incluir Unidades Singulares, éstas contarán dentro del porcentaje de Unidades Singulares (como es
normal). Todas las Unidades Especiales y Singulares de las Huestes de Apoyo son siempre 0-1.
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Valor en puntos Hueste principal Huestes de apoyo Número máximo Comandantes en Unidades
del ejército (% mínimo de los (% máximo de de Huestes de cada Hueste de singulares en cada
puntos) los puntos) Apoyo Apoyo Hueste de Apoyo
Hasta 999 100% 0% 0 0 0
1000-1999 75% 25% 1 0 0
2000-2999 67% 33% 2 0 0
3000+ 60% 40% 3 0-1 0-1
-En ejércitos de menos de 1000 puntos no puedes utilizar esta opción: el 100% de tu ejército debe seleccionarse de una
única lista, y estará compuesto únicamente de su Hueste Principal.
-En ejércitos de 1000 a 1999 puntos, puedes incluir hasta el 25% del valor total en puntos del ejército de una sola de las
otras listas (una sola Hueste de Apoyo). Si lo haces, debes incluir al menos un Héroe que comande esa pequeña Hueste
(y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12”
habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.
-En ejércitos de 2000 a 2999 puntos, puedes incluir hasta el 33% del valor total en puntos del ejército de una o de dos de
las otras listas (si eliges incluir de dos de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo, aunque el
máximo para ambas combinadas sigue siendo el 33% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces, cada una de esas
Huestes debe incluir al menos un Héroe que la comande (y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste,
aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni
tampoco un portaestandarte de batalla.
-En ejércitos de 3000 o más puntos, puedes incluir hasta el 40% del valor total en puntos del ejército de una, de dos o de
tres de las otras listas (si eliges incluir de dos o de tres de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo,
aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 40% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces, cada
una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe o Comandante que la comande (y gana la regla especial Presencia
Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). Cada Hueste sólo puede incluir
un único Comandante, y una única Unidad Singular. Las huestes no pueden incluir portaestandarte de batalla.
Al elaborar tu ejército, elige a uno de tus personajes como General del ejército: tendrá un bonificador de +1 a su Liderazgo
durante toda la batalla (además de ganar Presencia Inspiradora por ser el general del ejército). El general debe pertenecer a
tu ejército principal. Su Presencia Inspiradora afecta a todo el ejército, incluyendo las Huestes. El efecto de ¡Ni un paso
atrás! del portaestandarte de batalla también beneficia a las unidades de tus Huestes.
KHORNE: Khorne es el Dios de la Guerra y desprecia las sutiles artes de la brujería. Si no tienes ningún
hechicero en tu ejército y todas las miniaturas de tu ejército que puedan llevar una Marca del Caos llevan la
Marca de Khorne, el Dios de la sangre estará de tu lado: Cada vez que un hechicero enemigo obtenga una
fuerza irresistible, tras resolver los efectos de esta, Khorne lanzará un enorme cráneo de bronce contra el
hechicero. Khorne no falla, así que coloca la plantilla redonda pequeña centrada sobre el hechicero. Este
sufrirá un impacto de F8. El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3.
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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
La voluntad del Caos: Los hombres del norte viven en una tierra muy dura, y sirven a patrones crueles.
Las unidades con esta regla especial pueden repetir los chequeos de pánico fallidos.
Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede
quitarse.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del Caos y
seguir lanzando hechizos.
Marcas del Caos: Los Kurgan adoran a los Poderes Ruinosos del norte, los cuales observan a las tribus y
bendicen a los mejores guerreros.
Los efectos de las Marcas del Caos en las unidades y personajes de los Kurgan tienen efectos ligeramente
diferentes a los descritos en en libro de ejército del Caos:
-Marca de Khorne: Otorga las reglas especiales Furia asesina y Resistencia mágica (1).
-Marca de Slaanesh: Otorga las reglas especiales Inmune a la psicología y Sangre fría.
-Marca de Nurgle: Otorga +1R, pero también -1I. Además, los enemigos tienen un penalizador de -1 para
impactar con proyectiles al dispararlos, y -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle,
demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven).
-Marca de Tzeentch: Otorga un +1 a la tirada de salvación especial (6+ si no disponen de ella), y las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros en sus ataques en cuerpo a cuerpo y con proyectiles.
-Marca del Caos Absoluto: Otorga las reglas especiales Carga devastadora e Inmune a la psicología.
11
El Ojo de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los
impelen a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos.
Los Caudillos y Señores de la Guerra con esta regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo
marcial.
Si una miniatura con esta regla especial mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en
combate, magia, etc) deberá tirar 1D66 en la tabla del Ojo de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos
oficiales también tienen la regla especial “Ojo de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla del Ojo de
los Dioses si eliminan en desafío a un oficial enemigo.
D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES
11 Gesta eterna: El paladín es reclamado por su dios para realizar 41 Garras afiladas: Poder de penetración
una misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. No
otorga puntos de victoria al enemigo.
12 Engendro del Caos: El paladín se transforma en un Engendro 42 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa
del Caos (con la marca apropiada). Retira al paladín y coloca
al engendro en su lugar (sácalo de su unidad si fuera
necesario).
13 Duelo cósmico: El paladín es reclamado por su dios para 43 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas)
realizar una misión divina. Retira al paladín del campo de
batalla. Al inicio de cada fase de magia propia, tira 1D6: con
un resultado de 5+, coloca al paladín en cualquier punto del
campo de batalla. Puedes, si lo deseas, unirlo a una unidad
(incluso aunque esa unidad esté trabada en combate). Si no
regresa antes del final de la batalla, no proporcionará puntos
de victoria al enemigo.
14 Mente disforme: Obtiene la regla especial Estupidez. 44 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará
Terror.
15 Mutaciones deformadoras: -1 a F y R por el resto de la batalla. 45 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía)
16 El Ojo está cerrado: Ninguna recompensa. 46 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si es una unidad, sólo una miniatura lo obtiene)
21 Garras afiladas: Poder de penetración 51 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
22 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía) 52 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía)
23 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa 53 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
24 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas) 54 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas)
25 Músculos de acero: +1 Fuerza 55 Músculos de acero: +1 Fuerza
26 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía) 56 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si es una unidad, sólo una miniatura lo obtiene)
31 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará 61 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
Terror.
32 Coraje del Caos: +1 Liderazgo 62 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
33 Miembros adicionales: +1 Ataque 63 Miembros adicionales: +1 Ataque
34 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas) 64 Carne eterna: Regeneración (4+)
35 Músculos de acero: +1 Fuerza 65 Poder de la disformidad: +1 F y +1 R
36 Miembros adicionales: +1 Ataque 66 Demonicidad: Obtiene una tirada de salvación especial de 4+ y
Tozudez
12
KURGAN: UNIDADES BÁSICAS
BÁRBAROS DEL CAOS (5 puntos por miniatura)
Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidos como bárbaros del Caos.
Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del
Mundo, en especial el Imperio y Catai.
M HA HP F R H I A L
Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Mayal (+1 punto por miniatura), Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura) o Arma
de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1/2 punto por miniatura) o
Jabalinas (+1/2 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un tótem del Caos:
-Totem de Khorne (Odio a todos los enemigos y Resistencia mágica [1], +15 puntos).
-Tótem de Slaanesh (+1 Iniciativa, +5 puntos).
-Tótem de Nurgle (Causan Miedo, +10 puntos).
-Tótem de Tzeentch (Ataques flamígeros y Canalizar [como hechiceros], +15 puntos).
-Totem del Caos Absoluto (Inmunes a pánico, +5 puntos).
13
JINETES BÁRBAROS DEL CAOS (13 puntos por miniatura)
Para muchos bárbaros del Caos, los caballos son un símbolo de alto estatus, ya que solo los mejores guerreros pueden
montarlos. Estos jinetes representan una amenaza constante en las fronteras de las tierras más civilizadas y, cuando los
bárbaros del Caos aúnan sus fuerzas, forman partidas de exploradores que los conducen a los asentamientos más
prósperos.
M HA HP F R H I A L
Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Mayal (+2 punto por miniatura) o Lanza (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse
con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura) o Jabalinas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo
(+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un tótem del Caos:
-Totem de Khorne (Odio a todos los enemigos y Resistencia mágica [1], +15 puntos).
-Tótem de Slaanesh (+1 Iniciativa, +5 puntos).
-Tótem de Nurgle (Causan Miedo, +10 puntos).
-Tótem de Tzeentch (Ataques flamígeros y Canalizar [como hechiceros], +15 puntos).
-Tótem del Caos Absoluto (Inmune a pánico, +5 puntos).
Jinetes expertos: Los jinetes kurgan pasan buena parte de su vida sobre su caballo, y son jinetes temibles.
Los jinetes bárbaros del Caos pueden repetir sus tiradas de persecución.
14
EXPLORADORES KURGAN (7 puntos por miniatura)
Estos guerreros avanzan en pequeños grupos a la vanguardia de las hordas Kurgan, y son temidos por todos los
incendios que provocan en las granjas y los pueblos.
Puedes incluir una unidad de Exploradores Kurgan por cada unidad de bárbaros o jinetes bárbaros de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Explorador Kurgan 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1
punto por miniatura). Pueden sustituir sus Hachas arrojadizas por Jabalinas (gratis) o por Arco (+1 punto por
miniatura).
Antorchas: Los exploradores Kurgan son tristemente célebres por todos los
incendios que provocan.
Los exploradores Kurgan tienen Ataques flamígeros, tanto en combate cuerpo
a cuerpo como con proyectiles.
15
MASTINES KURGAN (6 puntos por cada mastín, 30 puntos por el Señor de las Bestias Kurgan)
Los Kurgan entrenan a los mastines del Caos como guardianes y para la batalla. Los señores de las bestias Kurgan
conviven con sus criaturas, y son capaces de amaestrarlas para que le sirvan.
Puedes incluir una unidad de Mastines Kurgan por cada unidad de bárbaros o jinetes bárbaros de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Señor de las Bestias Kurgan 7 4 3 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Bestias (todos, 25x50mm)
Equipo: El Señor de las bestias está equipado con dos armas de mano y armadura ligera. Los mastines luchan con garras
y dientes (se considera Arma de mano).
Opciones: Pueden mejorarse con hasta dos de entre las siguientes mutaciones:
-Ataques envenenados (+1 punto por miniatura).
-Piel escamosa 6+ (+1 punto por miniatura).
-Famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por miniatura).
-Colmillos aserrados (Poder de penetración, +1 punto por miniatura).
-Apariencia asquerosa (Causan miedo, +1 punto por miniatura).
-Depredadores del Caos (Vanguardia, +2 puntos por miniatura).
Señor de las Bestias: Los Señores de las bestias Kurgan viven literalmente junto a
sus manadas, cazan con ellas y comparten todo con los repulsivos cánidos del Caos.
Un Señor de las bestias tiene la categoría de tropa “Bestia”, y recomendamos
montarlo en una peana de 25x50mm. Un Señor de las bestias se considera
oficial, aunque puede colocarse en la segunda fila, y desde allí realizar todos
sus ataques en combate (cuando vaya a atacar, considera como su peana la
peana del mastín directamente delante de él).
Aullido de guerra: Los Señores de las bestias Kurgan aprenden a emitir un terrible aullido de caza, que sobreexcita a sus bestias y
las prepara para la batalla.
Una vez por batalla, al inicio de cualquiera de tus turnos, un Señor de de las Bestias puede usar su Aullido de guerra.
Hasta el final de ese turno de jugador, todos los mastines de su unidad obtienen la regla especial Carga devastadora.
16
KURGAN: UNIDADES ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
Guerrero consagrado 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Mayal (+1 punto por miniatura), Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura) o Arma
de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir
sus Armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).
Marca del Caos: Los guerreros consagrados pueden tener una marca del Caos, al coste en puntos indicado: Khorne (+ 2
puntos por miniatura), Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Nurgle (+3 puntos por miniatura), Tzeentch (+2 puntos por
miniatura) o Caos Absoluto (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir
una Recompensa del Caos de hasta 25 puntos.
17
JINETES CONSAGRADOS KURGAN (18 puntos por miniatura)
Temibles jinetes de élite consagrados al servicio de los Poderes Ruinosos y a lomos de terribles corceles del Caos, estos
poderosos guerreros siembran el terror y la destrucción allá donde van.
M HA HP F R H I A L
Jinete consagrado 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 3 8
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Mayal (+2 punto por miniatura), Lanza (+2 puntos por miniatura), Lanza de caballería
(+3 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto
por miniatura). Pueden sustituir sus Armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+2 puntos por miniatura).
18
CARRUAJE DE GUERRA KURGAN (80 puntos cada uno)
Hechos con la negra madera del norte, estos robustos carros de guerra llevan a los Kurgan a la batalla.
M HA HP F R H I A L
Carruaje 5 4 4
Guerreros Kurgan 4 3 4 4 2 8
Caballos de guerra 8 2 0 4 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Equipo: Los guerreros Kurgan van armados con Lanza y Hachas arrojadizas.
Opciones: Pueden sustituir su Lanza por Arma a dos manos (+4 puntos por carro). Los carros puede equiparse con
cuchillas en las ruedas (+5 puntos por carro).
Marca del Caos: Puede elegir una marca del Caos: Marca de Khorne (+10 puntos por carro), Marca de Nurgle (+20
puntos por carro), Marca de Tzeentch (+10 puntos por carro), Marca de Slaanesh (+10 puntos por carro), Marca del
Caos Absoluto (+5 puntos por carro).
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Tirada de salvación por armadura (4+), Jinetes expertos.
19
LICÁNTROPOS DEL CAOS (60 puntos por miniatura)
Estas criaturas fueron en algún momento Kurgans, bendecidos por los Poderes Ruinosos con el don de la licantropía.
M HA HP F R H I A L
Licántropo 7 4 0 5 4 3 4 3 8
Licántropo Alfa 7 4 0 5 4 3 4 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Marca del Caos: Los licántropos pueden tener una marca del Caos, al coste en puntos indicado: Khorne (+2 puntos por
miniatura), Slaanesh (+3 puntos por miniatura), Nurgle (+5 puntos por miniatura), Tzeentch (+3 puntos por miniatura)
o Caos Absoluto (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Alfa (+8 puntos). El Alfa puede elegir una Recompensa de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Furia asesina, Regeneración (4+), Veloces.
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: bestias monstruosas (40x40mm)
Marca del Caos: Pueden elegir una marca del Caos, (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura).
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +10 puntos por
miniatura).
-Marca de Tzeentch (+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura).
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 puntos por miniatura).
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (salvación especial
de 5+ contra ataques no mágicos), Hostigadores.
20
KURGAN: UNIDADES SINGULARES
GIGANTE DEL CAOS (175 puntos)
Los gigantes del Caos son los más variados de su raza y pueden encontrarse en una gama muy extravagante de formas, tamaños y
colores, que son desde ligeramente escalofriantes a directamente dañinos para la vista. Los gigantes que viven en la frontera de
Norsca con los Desiertos del Norte, suelen estar profundamente corrompidos por el Caos.
M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Opciones: Puede tener una Mutación del Caos (+10 puntos): Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada de 1D6
en la siguiente tabla: el resultado indica el beneficio que obtiene el gigante del Caos.
Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si se
cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes del chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio
de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el
gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6.
Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente.
Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en
contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente
cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba
trabado e combate, esas heridas contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que
también deberá tenerse en cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede
levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si
el gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando
en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.
Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo
de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al
jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas,
monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.
21
D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote
Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con
su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el
gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de
combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.
Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en
contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate
automáticamente por dos puntos.
Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin
tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa
fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para
ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6 distribuidos como si fueran
proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes rondas
del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del gigante, sino que continuará
saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.
Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante o
con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el
gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará con un alarido y este ataque
no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada víctima:
22
MAMUT DEL CAOS (295 puntos)
Estas terribles y enormes bestias de las estepas del norte son capturadas por los Kurgan y llevadas a la batalla.
Sólo puedes incluir un único Mamut del Caos en el ejército (no importa si lo incluyes como unidad de apoyo o como montura para un
Comandante), o hasta dos Mamuts del Caos en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Mamut del Caos 6 3 0 8 7 8 1 4 8
Bárbaros del Caos (10) - 4 3 3 - - 4 1 (10) 8
Tipo de tropa: Monstruo (25x25mm)
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Los bárbaros están equipados con Lanza y Hachas arrojadizas. El mamut lucha con sus colmillos y potentes patas (se
considera un arma de mano).
Marca del Caos: Un mamut del Caos puede tener una marca del Caos (si está montado por un personaje, debe ser la misma que
el personaje que lo monta), al coste en puntos indicado: Khorne (+15 puntos), Slaanesh (+15), Nurgle (+25 puntos), Tzeentch
(+15 puntos) o Caos Absoluto (+10 puntos por miniatura). El efecto de la marca se aplica tanto al mamut como a su dotación
(cuando corresponda).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno de los bárbaros en Portaestandarte (+15 puntos) y a otro en músico (+5 puntos). Aplica
los efectos habituales del estandarte y el músico. El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (3+), Heridas múltiples (1D3, sólo el mamut).
Castillo sobre el mamut: Una decena de bárbaros del Caos montan en el castillo sobre su lomo, y guían a la bestia a la batalla. El
mamut del Caos está tripulado por una dotación de diez bárbaros del Caos con lanzas y hachas lanzables, aunque se consideran
una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, el mamut y la dotación pueden atacar con normalidad a cualquier miniatura en contacto
con la peana del mamut. Todos los impactos se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del mamut. Usa
la HP de la dotación para resolver los ataques de disparo. Su potencia de unidad es de 18. Se trata como un monstruo en todos
los demás aspectos.
Temblor de tierra: Los mamuts del Caos son criaturas enormes que pesan decenas de toneladas, y hunden la tierra a su paso.
Cualquier unidad con la regla especial Avance subterráneo que entre al campo de batalla a 8” o
menos de un Mamut del Caos será retirada automáticamente como baja, debido al
derrumbamiento de los túneles (como si hubiesen obtenido un resultado de ¡Colapso! en la tabla
de problemas). Recuerda que puedes elegir que no entren al campo de batalla y esperen al turno
siguiente.
Aplastar los obstáculos: Los mamuts del Caos son tan enormes y masivos que no pueden ser
detenidos por muros y barricadas, y gracias a su fuerza pueden demoler edificios.
Un mamut del Caos tiene la regla especial Cruzar (obstáculos). Deberás retirar del campo de
batalla los obstáculos sobre los que mueva un mamut del Caos. Además, tiene la regla especial
Heridas múltiples (1D6) si ataca a edificios (tan sólo el mamut, no los bárbaros que lo montan).
Enorme tamaño: Los mamuts del Caos son gargantuescos seres, grandes como un dragón y
mucho más pesados.
Un mamut del Caos montado por un personaje deberá distribuir los impactos de proyectiles entre ambos, como es habitual. Sin
embargo, con un resultado de 1-5 se alcanzará al mamut, y con un 6 al personaje.
23
JINETES INFERNALES DE SLAANESH (24 puntos por miniatura)
Presas de una terrible maldición, estos guerreros recorren eternamente las estepas cazando almas para el Príncipe Oscuro. Jamás
pueden detenerse, y sufren un tormento incomparable que sólo se alivia brevemente cuando arrebatan las vidas y las almas a sus
enemigos.
M HA HP F R H I A L
Guerrero consagrado 4 4 3 4 3 1 5 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 5 3 8
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden sustituir sus lanzas por Azotes infernales (+2 puntos por miniatura, ver más abajo)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir una recompensa del Caos
o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, causan Miedo, Jinetes expertos, Aura demoníaca 5+, Inmunes a psicología, Caballería
rápida, Ataques envenenados (sólo corcel de Slaanesh), Poder de penetración (sólo corcel de Slaanesh).
Cazadores de almas: Estos guerreros malditos están condenados a cazar eternamente a sus presas, y a alimentarse de su esencia, la
cual alivia su tormento brevemente.
Si una unidad de Jinetes infernales destruye completamente a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, o si la alcanza y la
destruye en una persecución, obtendrán la regla especial Carga devastadora (tanto los jinetes como los corceles) por el resto de la
batalla; si destruyen de ese modo una segunda unidad enemiga, su tirada de salvación por aura demoníaca se convierte en una tirada
de salvación especial de 5+; y si destruyen una tercera unidad, obtienen la regla especial Indesmoralizables.
Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes del Caos.
Los Jinetes infernales montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan una tirada de
salvación por Aura demoníaca (aunque en este caso concreto sí que tienen Aura demoníaca), que sean Inmunes a veneno ni que
chequeen desmoralización del mismo modo que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos
mágicos y reglas especiales que afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.
24
ALTAR DE GUERRA KURGAN (145 puntos)
Los Kurgan acuden en ocasiones a la guerra llevando estos toscos altares montados en carruajes. Creen que los mismos Poderes
Ruinosos posarán sus ojos sobre ellos si eliminan a suficientes enemigos.
M HA HP F R H I A L
Altar 5 5 4
Guardianes Kurgan (2) 4 3 4 4 2 8
Corceles del Caos 8 3 0 4 3 1 6
Bestia demoníaca 8 4 0 5 2 3 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 4)
Tamaño de la unidad: 1
Tirado por: Dos corceles del Caos con barda. Puedes sustituir los dos corceles del Caos con barda por una Bestia Demoníaca por
+35 puntos; esto aumenta el atributo de heridas del altar en +1, así como su Potencia de unidad.
Equipo: Los Guardianes Kurgan van equipados con armas a dos manos.
Marca del Caos: Puede elegir la marca del caos del señor de su hueste: Marca de Khorne (+1 0 puntos), Marca de Nurgle (+20
puntos), Marca de Tzeentch (+20 puntos), Marca de Slaanesh (+10 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Salvación por armadura (4+), Tirada de salvación especial (5+).
Bendiciones de los Dioses: El mismo poder del Caos fluye de este profano altar.
En cada fase de disparo puedes bendecir a una unidad amiga a 12” o menos: haz una tirada de 2D6 en la siguiente tabla y aplícala
a la unidad entera. Cada unidad sólo puede tener una bendición en activo, y si recibe una nueva se cancela la anterior. Una unidad
que huye pierde su bendición .
Monstruosidad del Caos (sólo Bestia demoníaca): Las Bestias demoníacas son enormes criaturas acorazadas repletas de púas y filos.
Una Bestia demoníaca tiene las reglas especiales Causa Miedo, Golpe letal y Carga devastadora.
25
KURGAN: COMANDANTES
SEÑOR DE LA GUERRA KURGAN (140 puntos)
Los Señores de la guerra Kurgan, también llamados Zares, son poderosos guerreros y líderes consagrados a los Poderes
Ruinosos.
M HA HP F R H I A L
Señor de la guerra Kurgan 4 7 4 5 4 3 6 5 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+2
puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos) y/o Mayal (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3
puntos). Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto), Jabalinas (+1 punto) o Arco (+2 puntos). Puede sustituir
su Armadura ligera por una Armadura pesada (+3 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Caballo de guerra (+10 puntos), Corcel del Caos (+14 puntos), Bestia
demoníaca (+40 puntos) Carruaje de guerra Kurgan (+75 puntos, sustituye a uno de los tripulantes) o Mamut del Caos
(+295 puntos)
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+15 puntos), Marca de Nurgle (+20 puntos),
Marca de Tzeentch (+10 puntos), Marca de Slaanesh (+10 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
26
GRAN BRUJO KURGAN (180 puntos)
Con el poder ardiente de los Dioses del Caos rugiendo en sus almas, estos brujos son capaces de desatar conjuros de
destrucción.
M HA HP F R H I A L
Gran brujo Kurgan 4 4 3 3 4 3 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+3 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Caballo de guerra (+10 puntos), Corcel del Caos (+14 puntos), Carruaje
de guerra Kurgan (+75 puntos, sustituye a uno de los tripulantes) o Mamut del Caos (+335 puntos).
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Nurgle (+25 puntos), Marca de Tzeentch (+15 puntos),
Marca de Slaanesh (+10 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Magia: es un hechicero de nivel 3. Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, de las bestias, de Magia Oscura y/o del
saber de su dios del Caos.
Objetos mágicos: Puede llevar hasta una reliquia y hasta dos objetos mágicos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos Recompensa del Caos .
27
KURGAN: HÉROES
CAUDILLO KURGAN (75 puntos)
Se trata de los líderes familiares y de clan, poderosos guerreros por derecho propio.
M HA HP F R H I A L
Caudillo Kurgan 4 6 4 4 4 2 5 4 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+1
punto), Lanza de caballería (sólo si va montado, +3 puntos) y/o Mayal (+2 puntos). Puede equiparse con escudo (+2
puntos). Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto), Jabalinas (+1 punto) o Arco (+2 puntos). Puede sustituir
su armadura ligera por una armadura pesada (+2 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Caballo de guerra (+8 puntos), Corcel del Caos (+10 puntos), Bestia
demoníaca (+50 puntos) o Carruaje de guerra Kurgan (+75 puntos, sustituye a uno de los tripulantes).
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+10 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos),
Marca de Tzeentch (+5 puntos), Marca de Slaanesh (+5 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos.
28
BRUJO KURGAN (70 puntos)
Los brujos Kurgan son siniestros chamanes de sus tribus en comunión con los Poderes Ruinosos.
M HA HP F R H I A L
Brujo Kurgan 4 4 3 3 3 2 4 1 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o Arma a dos manos (+2 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Caballo de guerra (+8 puntos) o Corcel del Caos (+10 puntos).
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca de Tzeentch (+10 puntos),
Marca de Slaanesh (+5 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Magia: es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, de las bestias, de Magia Oscura y/o del
saber de su dios del Caos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos.
29
0-1 GRAN LICÁNTROPO (155 puntos)
Estas terribles y antiguas bestias son muy escasas, pues su tiempo ya pasó y sólo les resta una eterna decadencia. Sin
embargo, cuando un gran licántropo despierta, su furia no conoce límites.
Tu ejército sólo puede incluir un Gran licántropo si incluye una o más unidades de licántropos del Caos.
M HA HP F R H I A L
Gran licántropo 7 6 0 6 5 4 6 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Equipo: Un gran licántropo lucha con sus garras (se considera equipado con Arma de mano).
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+10 puntos), Marca de Nurgle (+25 puntos),
Marca de Tzeentch (+10 puntos), Marca de Slaanesh (+10 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+5 puntos).
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos.
Reglas especiales: La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses, causa Miedo, Furia asesina, Veloz, Regeneración (4+).
30
KURGAN: MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 6
Mamut del Caos 6 3 0 8 7 8 1 4 8
- dotación de bárbaros (10) - 4 3 3 - - 4 1 (10) 8
Caballo de guerra: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Caballería rápida.
Corcel del Caos: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería.
Bestia demoníaca: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Causa miedo,
Carga devastadora, Golpe letal.
Mamut del Caos: Monstruo (100x150mm). La voluntad del Caos, Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (3+),
Heridas múltiples (1D3, sólo el mamut), Castillo sobre el mamut, Temblor de tierra, Aplastar los obstáculos (ver lista
de ejército para el equipamiento, las reglas especiales y las opciones del Mamut del Caos)
31
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército. Eso se
indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede con los objetos
mágicos, no puedes repetir Recompensas del caos en tu lista de ejército.
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Cola maza (20 puntos)
Un apéndice rematado en una bola de huesos y pinchos surge del final de la espalda del guerrero.
El guerrero obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, que se resolverá siempre con su propia HA e I y Fuerza 5.
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RECOMPENSAS DE KHORNE
RECOMPENSAS DE SLAANESH
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RECOMPENSAS DE NURGLE
Florecimiento mórbido (45 puntos)
El Paladín es prácticamente insensible al dolor, y sus heridas se cierran a gran velocidad.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene la regla especial Regeneración (4+).
RECOMPENSAS DE TZEENTCH
35
OBJETOS MÁGICOS DE LOS KURGAN
ARMAS MÁGICAS
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Venablo siniestro (30 puntos)
Encantado con poderosos conjuros de muerte, este venablo flota sobre los vientos del Caos, volviendo a la mano de su
oponente tras golpear a distancia.
Lanza. Los impactos causados por el Venablo tienen la regla especial Golpe letal. Además, el venablo puede utilizarse
para disparar como si fuese una jabalina con las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal (el venablo vuelve a la
mano del portador tras cada disparo).
ARMADURAS MÁGICAS
37
Armadura del Caos (5 puntos)
Los Poderes Oscuros recompensas a veces a sus servidores concediéndoles una armadura que se une a su propia piel. Es
el primer paso en la senda del Guerrero del Caos.
Armadura del Caos (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). Un hechicero puede tener una armadura
del Caos y seguir lanzando hechizos. Puede elegirse para un brujo o gran brujo pese a que normalmente no puedan
equiparse con armaduras mágicas.
TALISMANES
Tatuajes impíos (30 puntos): Los chamanes Kurgan tatúan a los mejores guerreros con siniestras runas demoníacas en su
piel.
El portador obtiene la regla especial Aura demoníaca (4+). Sin embargo, se
verá afectado por aquellos objetos mágicos, hechizos o reglas especiales que
afecten especialmente a demonios o lo hagan de forma aumentada.
38
ARTEFACTOS ARCANOS
OBJETOS HECHIZADOS
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Poción del Caos (25 puntos)
Elaborada a partir de piedra de disformidad, raíz bruja, sangre de demonio y otras sustancias igualmente blasfemas, la poción del
Caos puede tener efectos impredecibles.
El personaje puede beberla al inicio de la batalla, tras el despliegue. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
40
ESTANDARTES MÁGICOS
41
TALENCHAR, CHAMÁN DEL GRAN ÁGUILA (315 puntos)
Aunque Talenchar cuenta muchos inviernos, se mantiene fuerte y vigoroso, y ha sobrevivido a ocho señores de la guerra
en su tribu; hay quien dice que el siguiente será el último, y que entonces Tzeentch revelará el destino final de
Talenchar.
Puedes incluir a Talenchar en un ejército Kurgan. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Talenchar 4 4 3 3 4 3 5 2 9
Equipo: Talenchar lucha con un arma de mano. Siempre lleva consigo el Bastón negro, y tiene la marca de Tzeentch.
Magia: Talenchar es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de los Cielos, Magia
Oscura y el Saber de Tzeentch.
Recompensas del Caos: Talenchar posee la recompensa Ojo siniestro de Tzeentch. Esta recompensa es única, y sólo
Talenchar puede poseerla.
42
Reglas especiales: La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses, Ataques envenendos.
Maestro envenenador: Talenchar es un consumado envenenador, y prepara a sus mejores guerreros para la batalla.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes elegir una de tus unidades de bárbaros o jinetes bárbaros con el Tótem
de Tzeentch, o una de tus unidades de guerreros consagrados o jinetes consagrados con la Marca de Tzeencth: es unidad
obtiene la regla especial Ataques envenenados.
Ojo siniestro de Tzeentch (Recompensa del Caos): Talenchar ha llegado a una edad muy avanzada debido a la protección
que le dispensa Tzeentch.
El Ojo proporciona a Talenchar una tirada de salvación especial de 5+ (que combinada con su Marca de Tzeentch
aumenta a 4+), y la regla especial Resistencia mágica (2). Además, Talenchar es Inmune a veneno.
Objetos mágicos
Bastón Negro (Artefacto arcano): Este retorcido bastón de ébano es el símbolo de poder de los brujos Kurgan de la tribu
del Gran Águila.Talenchar lo ha blandido durante casi un siglo.
Talenchar conoce 1D3+1 hechizos adicionales. Además, puede guardar en el bastón un dado de energía o dispersión al
final de cada fase de magia para utilizarlo en una fase de magia posterior.
Talenchar, chamán de la Gran Águila, dejó entrever una ligera sonrisa sardónica. Harwulf, el caudillo de la horda del
Lobo Sangriento, se sentó frente a él en la estera roja. Harwulf había puesto un gran énfasis en que si las tribus
atacaban ahora, los malditos seguidores de la Serpiente podían ser aplastados.
Talenchar se había mostrado de acuerdo. Harwulf había preparado sus planes de batalla, demostrando que nada podía
evitar que las tribus derrotasen por completo a su enemigo. Talenchar había echado un vistazo y había opinado que el
plan era perfecto. Harwulf había recordado a Talenchar que seguía teniendo a su hija como rehén como precaución ante
una posible traición. Sin pestañear siquiera, Talenchar había reconocido este hecho.
Sudando ligeramente pese al frío, Harwulf había decidido atraer la atención de Talenchar hacia el amuleto que lo
protegía de la magia. Talenchar intentó no sonreír mientras observaba que, efectivamente, Harwulf era inmune a sus
poderes. Totalmente nervioso, Harwulf se había levantado para marcharse y Talenchar le había deseado un feliz viaje.
Desde el interior de su tienda podía oírse fácilmente cómo la gran escolta de Harwulf formaba alrededor de su líder.
-No tengo ninguna hija. Ahora, por favor, explicadme vuestro plan. Tengo más gente por atender.
43
SEOKVAR, MARCADO POR LOS DIOSES (275 puntos)
A pesar de los siglos transcurridos, el nombre de Asavar Kul aún es pronunciado con respeto y admiración por las innumerables
tribus kurgan. Constantemente lastrados por disputas internas, Asavar Kul ha sido el único líder bárbaro capaz de unificar a todas
las tribus kurgan bajo un único estandarte. Considerándose superiores a los débiles y abotargados sureños, no fueron pocos los
jefes kurgan que vieron como una ofensa la coronación de Archaon. Para muchos norteños los dioses habían elegido a un sureño
renegado al no encontrar ningún guerrero kurgan digno de liderar las hordas del Caos sobre las naciones del sur. Tras la derrota de
Archaon muchos líderes kurgan aprovecharon la ausencia de liderazgo para intentar sojuzgar al resto de tribus bajo su mando. Rota
la alianza entre los poderes Oscuros con la derrota del Elegido, los poderes del Caos volvieron a conspirar y luchar abiertamente
entre ellos. Viendo en las ambiciones de estos guerreros kurgan una oportunidad de ganar poder sobre sus hermanos, el dios del
cambio comenzó a poner en marcha uno de sus planes.
Sirviéndose de sus incontables y muchas veces secretos súbditos, el señor del Cambio comenzó a manipular las mentes de los
chamanes y líderes de los kurgan. Mediante pesadillescas visiones, el que muta las cosas se servía del sentimiento de orgullo herido
de las tribus del norte, culpando a Archaon de la derrota y ofreciendo la Corona de la Dominación al líder kurgan que se mostrase
capaz de unificar las incontables tribus. Los kurgan eran el pueblo elegido para someter el viejo mundo y Tzeentch el único dios
que había sabido recompensar su devoción.
La jugada no pasó desapercibida para sus hermanos, que vieron desbaratados sus propios planes. Ofendidos, el resto de dioses
replicaron de igual modo, haciendo insinuaciones similares a sus súbditos. Tal y como esperaba el arquitecto del destino, esta nueva
disputa pronto llegó a la guerra abierta entre tribus adoradoras de los diferentes dioses. Nuevamente fue Tzeentch quien tomo la
iniciativa y contacto con sus hermanos para resolver el problema. Señalando la necesidad de buscar un líder que unifique las tribus
kurgan, el señor del cambio propuso un juego al resto de sus hermanos. Para complacerlos, el juego sería sangriento, depravado y
decadente. La competición serviría para decidir quien debía liderar las huestes de guerreros del norte, ofreciéndole la Corona de la
Dominación y aceptándole como elegido. Por cada una de las tribus kurgan existentes nacería un joven que portaría la marca del
Elegido. Cada uno de ellos recibirá la bendición de los dioses y se le obligará a luchar contra otros con su misma marca hasta
que solamente quede uno con vida. El superviviente habrá demostrado ser merecedor del favor de los dioses y sería coronado
elegido.
Evidentemente ninguno de los dioses confiaba en la propuesta de Tzeentch, conocido por sus traiciones y embustes. Khorne fue el
primero que puso dudas al “juego”, desconfiaba y creía que los seguidores del dios del cambio usarían artimañas cobardes como la
magia y por ello exigía que para proclamarse vencedor el aspirante debía decapitar en duelo a sus rivales.
El príncipe del placer puso en duda a su hermano Nurgle, considerando que el padre de las plagas haría enfermar a los jóvenes que
no le agradasen con una de sus muchas aflicciones. Dolido, el padre de las plagas prometió que usaría sus poderes para garantizar
que ninguno de los elegidos enfermaría o sufriría malestar de salud alguno. En respuesta al insulto del príncipe del placer, Nurgle
insinuó que el príncipe del placer debilitaría la voluntad de los aspirantes mediante la seducción y los placeres de la carne. Slaanesh
prometió al resto de sus hermanos dotar a los jóvenes de una voluntad inquebrantable y una disciplina férrea de modo que jamás
se dejasen llevar por la lujuria y los goces mundanos. Viendo que la diversión podía estropearse Tzeentch ofreció una oferta que
contentó a todos. Para proclamarse victoriosos los aspirante debían decapitar a sus oponentes, ofreciéndose el señor del destino a
garantizar que ningún aspirante moriría presa de algún complot o conspiración. Como señor de la magia y la mutación ninguno de
los aspirantes conocería las artes mágicas ni se vería afectado por mutación alguna y solamente podría ser muerto mediante la
decapitación. Habiendo llegado a un acuerdo, los dioses del Caos pusieron en marcha su juego.
Nacido en los fríos desiertos junto a las puertas del Norte, el nacimiento de Seokvar fue previsto por los chamanes de la tribu.
Viviendo a solamente unas decenas de millas de las Grandes Puertas la tribu de Seokvar, el influjo de las energías disformes hace
que las mutaciones sean comunes. Por ello, el nacimiento de un joven sin rastro de mutación alguno fue inmediatamente señal del
favor divino, algo que confirmo la marca de nacimiento del joven.
44
Tomado bajo protección por el jefe de la tribu, Seokvar pronto destacó en su habilidad para la guerra; su fuerza y salud eran
también envidiables, toda herida sobre su cuerpo se cerraba al instante y jamás conoció la enfermedad o la flaqueza de espíritu. No
es por tanto de extrañar que los talentos del joven atrajesen la atención, cuando el joven no contaba con mas que 12 inviernos,
llegó al campamento de la tribu un poderoso guerrero del dios de la sangre montando un enorme mastín demoníaco. El Paladín le
habló al joven del importante papel que el señor del trono de cráneos le había encargado y le ofreció unirse a su partida de guerra.
Seokvar aceptó y pronto fue respetado entre los seguidores del dios de la Sangre por su brutal efectividad en combate, su absoluta
carencia de escrúpulos y su gusto por las decapitaciones.
Puedes incluir a Seokvar el Errante en un ejército de Kurgan o de Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Seokvar 4 7 3 5 4 2 6 4(5) 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje), Caballería (25x50mm, personaje) si va montado en corcel del Caos
Equipo: Seokvar lucha con Decapitadora, su arma a dos manos; y se protege con una Armadura del Caos.
Marcas del Caos: Posee la Marca del Aspirante (Ver mas adelante) y la marca de Khorne.
Montura: Puedes elegir montar a Seokvar en un corcel del Caos con Barda (+18 puntos).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses, Furia asesina, Resistencia mágica (1).
Marca del Aspirante: Seokvar porta la marca del Aspirante, que le otorga enormes poderes y lo señala como uno de los favoritos de
los Dioses Oscuros. La marca del aspirante otorga a Seokvar las reglas especiales Inmune a veneno, Impasible, Inmune a
psicología, Inmune a fuego y Regeneración 2+.
Solo puede quedar uno: Seokvar está constantemente en busca de información sobre sus “hermanos”, no perdiendo oportunidad de
acabar con ellos y obtener El Premio. En numerosas ocasiones ha arrasado poblados enteros con tal de encontrar cualquier pista
sobre el paradero de alguno de los otros aspirantes. Al inicio de la partida elige uno de los personajes del enemigo: Seokvar
obtiene la regla Archienemigo contra esa miniatura, obteniendo 100 puntos de victoria adicionales si logra derrotarle en combate.
Objetos mágicos:
Decapitadora (Arma mágica): Seokvar empuña este descomunal mandoble capaz de cortar de
un golpe la cabeza de un buey.
Arma a dos manos. Los golpes realizados con esta espada obtendrán la regla especial
Golpe letal. Los impactos que obtengan un resultado natural de 5 también se considerarán
Golpe letal.
45
VOLRIK GARRA DE CUERVO (170 puntos)
"Labraré una senda de destrucción tan vasta que incluso los dioses deberán tomar nota."
—Volrik
Los fieros miembros de las tribus que habitan en las Estepas Orientales son conocidos colectivamente como los
Kurgan. De miembros anchos y de piel oscura, estos cazadores nómadas veneran a los Dioses Oscuros, mirando con
desprecio a los dioses más jóvenes y “creados” por el Imperio. El poder de los Kurgan en batalla es insuperable, pues
cada guerrero es tan bueno como su última víctima. Volrik Manogarra es el hijo de un Zar, traído al mundo con una
mano retorcida con el aspecto de una garra. Esta rareza, junto con su pelo plateado, lo separó de sus hermanos más
parecidos a cuervos y preparó el escenario para un enfrentamiento que vería su expulsión de la tribu. Durante su primera
caza, Volrik y su hermano, Negan, llegaron a los golpes. Negan reclamó a la bestia derribada como su pieza aunque su
arma no estaba ensangrentada. Indignado, Volrik lo alcanzó con su mano deforme, aplastando la tráquea de su hermano.
En pocos años, Volrik se ha convertido en uno de los Kurgan más temidos que acechan en el campo de batalla. Volrik
es un oponente que se deleita separando a los débiles de sus compañeros. Aquellos que caen en su terrible abrazo
pronto se encuentran empalados por sus monstruosas garras o paralizados de miedo por las llamas del destino. Para los
Kurgan, librar una guerra es un deber sagrado. Sus merodeadores veteranos se lanzan en la lucha dondequiera que el
combate sea más intenso, decididos a mostrar tanto a sus antepasados como a los Poderes Ruinosos su fuerza con las
armas. Para Volrik, la batalla es su camino hacia la exaltación; porque solo a través de la manifestación externa de la
bendición de Tzeentch será aceptado de nuevo en su tribu.
Cuando la hueste de guerra de Tcar'zanek marchó hacia Praag, Volrik se unió al ejército. La oportunidad de distinguirse
a los ojos del líder de guerra elegido por El Cambiante era una oportunidad demasiado buena para desecharla. Él y su
pequeño grupo de merodeadores montados cargaron contra la ciudad sitiada y dejaron un rastro de cuerpos y edificios
en llamas tras de sí. Mientras la ciudad ardía su alrededor, Volrik alzó su maza al cielo, aulló triunfante y un relámpago
dividió la noche.
Proyectiles de energía se estrellaron contra la forma acorazada de Volrik, cambiándolo. Su mano izquierda en forma de
garra continuó su transformación, generando nuevas garras de las puntas monstruosamente alargadas de los dedos.
Crecieron plumas para cubrir sus hombros y la parte superior del brazo, y su piel, antes de ébano y áspera por el
viento, se endureció y adquirió una tonalidad cobriza. Cuando su maza aplastó el cráneo del comandante enemigo, su
grito de victoria resonó por la ciudad devastada, sembrando consternación entre todos los que lo escucharon.
Puedes incluir a Volrik en un ejército de Kurgan. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes. Si
incluyes a Volrik, debes incluir una unidad de Jinetes Consagrados con la Marca de Tzeentch (Los Merodeadores):
Vorik debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Volrik Garra de Cuervo 4 6 4 4 4 2 5 4+1 8
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
46
Equipo: Volrik lucha con la Maza del Cuervo; y se protege con una Armadura pesada.
Recompensas: Volrik posee las recompensas Garra del Cuervo y Llamas del destino; estas recompensas son únicas y sólo
Volrik puede poseerlas.
Reglas especiales: La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses, Jinete experto, Inmune a fuego.
Los Merodeadores: Se trata de los jinetes de élite de la tribu de Volrik, que lo han acompañado en su periplo hacia la
gloria, y le rezan al Arquitecto del Destino antes de cada batalla.
Los Merodeadores son Inmunes a fuego. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica
el resultado a Volrik y a su unidad durante la batalla.
Garra del Cuervo (Recompensa del Caos): El brazo izquierdo de Volrik es una enorme garra emplumada.
El ataque adicional indicado en el perfil de Volrik es su ataque con la garra: esta se resuelve con un bonificador de +1 a
sus tiradas para impactar y herir, y tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Llamas del Destino (Recompensa del Caos): En el fragor del combate, el cuerpo de Volrik arde en llamas.
Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemiga) en contacto con Volrik
sufren un impacto de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros; estas bajas cuentan para el resultado del
combate.
Objetos mágicos:
Maza del cuervo (Arma mágica): Este arma de hierro negro está bendecida por Tchar, y arde en llamas con cada golpe.
Arma de mano. Los impactos con la Maza del Cuervo siempre hieren con un resultado de 4+ (sin importar la
Resistencia del objetivo), y tienen la regla especial Poder de penetración.
47
VALNIR EL SEGADOR, CASTIGO DE NURGLE (215 puntos)
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el
Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección
al Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y
poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de almas cuya misión era matar
en nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía
arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el
Segador. Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la llamada a las armas como muchos otros
Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el
apocalíptico combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado, mortalmente herido. De alguna
forma consiguió abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de los
Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo construyeron un gran trono de piedra
desde donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante más de doscientos años. Pero la
misión de Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de los años el viento negro procedente del Reino del Caos
empezó a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez
más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de la
Podredumbre. Su alma había regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra. Los Guerreros
de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la
prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la
podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y
los hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de que empezara, destrozando con
sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del
Imperio y Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir.
Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor
de la Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín, quien tantas almas había
enviado a su encuentro. Ahora volvería a hacerlo. Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar antes
de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se
aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle. Su carne está completamente
corrompida. Su Armadura del Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus
entrañas rezuman entre los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón esquelético. Su puño
es como el hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata, mayor
es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con
mayores ansias de matar y dejar un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras envía sus almas al reino de
Nurgle.
Puedes incluir a Valnir en un ejército Kurgan. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Hérotes. Si
incluyes a Vanir, debes incluir al menos una unidad de bárbaros del Caos con tótem de Nurgle; Valnir debe unirse a
esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Valnir 4 6 2 5 5 3 4 4 8
48
Equipo: Valnir lucha con el Cosechador de almas y se protege con una Armadura del Caos. Valnir tiene la marca de
Nurgle (-1 para impactarle con proyectiles, -1HA a los oponentes en cuerpo a cuerpo, Inmune a veneno).
Recompensas del Caos: Valnir tiene la recompensa de Nurgle Carne eterna (Recompensa del Caos): Valnir ha sido
bendecido por Nurgle con una vitalidad sobrenatural.
Valnir tiene la regla especial Regeneración (4+).).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses. Valnir es Tozudo y tiene Odio (todos los
enemigos que no tengan la regla especial Demonio o No muerto).
El Segador de Nurgle: Valnir no es un ser vivo realmente, sino una criatura no muerta que existe únicamente por la
voluntad de Nurgle.
Valnir tiene la regla especial No muerto, aunque puede unirse a una unidad de bárbaros (aunque no sean No muertos).
Mientras queden bárbaros en la unidad, Valnir podrá huir como si no tuviese la regla especial No muerto; tan sólo
aplicará la Inestabilidad si se queda combatiendo en solitario, tras la muerte de sus bárbaros.
La tribu del Cuervo: Valnir siempre marcha a la batalla seguido de las aullantes huestes de la Tribu del Cuervo, los
devotos seguidores norteños de Nurgle.
La unidad de bárbaros a la que se una Valnir obtendrá las reglas especiales Inmune a la psicología, Tozudez y Odio
(todos los enemigos que no tengan la regla especial Demonio o No muerto).
Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte.
Para representar esto, al inicio de batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de
Valnir. Tira 1D6:
Objetos mágicos
Cosechador de almas (Arma mágica-reliquia): El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado cargado con el
purulento poder de Nurgle. Sus golpes no sólo matan sino que además consumen las almas de sus víctimas. Gran parte
de esta energía robada es transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir, volviéndolo más fuerte y más rápido en
su misión de cosechar almas.
Mayal. Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza (no sólo en el primer turno de combate como el resto de
mayales). Además, por cada 4 heridas causadas por Valnir durante la batalla con el Cosechador, podrá tirar
inmediatamente en la tabla del Ojo de los dioses para representar la energía drenada por el Cosechador de almas y
transmitida a Valnir (repite los resultados de 11, 12, 13, 14 y 15). Estas tiradas son adicionales a las provocadas por la
regla El Ojo de los Dioses.
49
WULFRIK EL ERRANTE, TROTAMUNDOS ETERNO (225 puntos)
Wulfrik el Errante es el guerrero marinero más poderoso. Este gigantesco hombre peludo va adornado con los trofeos
de muchas de sus víctimas mientras viaja por los cuatro confines del Mundo, e incluso mas allá. Wulfrik busca y
desafía a los paladines y campeones más poderosos de cada una de las razas y credo, ya que como castigo a su
arrogancia, Wulfrik está condenado a una vida de duelos constantes y muertes violentas.
Desde que nació, Wulfrik siempre fue conocido por su enorme cuerpo y sus tremendas habilidades con las armas.
Arrancaba las cabezas de cada paladín del Caos que se cruzaba en su camino, enseñándolas orgullosas para que todo el
mundo pudiera verlas. Muchas sagas se han cantado en su tribu en su honor y su reputación se extiende a lo largo y
ancho del mundo. Sin embargo, su orgullo fue su perdición. En el banquete de victoria que se hizo en su nombre
después de asesinar al Rey Torglad en la Batalla de los Mil Craneos, Wulfrik bebió cuatro barriles de hidromiel y
borracho, alardeó de ser igual de bueno que los demás guerreros de este mundo o el siguiente. Los dioses suelen
castigar este tipo de reivindicaciones.
Esa noche, Wulfrik recibió la visita de un extraño emisario de los Dioses Oscuros. En sus sueños, Wulfrik viajaba por
paraísos, necrópolis y mundos de tinieblas, y por donde pasaba, se ahogaba en una inmensa marea de sangre. Cuando
Wulfrik despertó, había sido bendecido con el don de lenguas, la habilidad de desafiar a cualquier guerrero o bestia en
su propio idioma. A la vez, también se le castigó con errar a lo largo y ancho del mundo en una conquista sin final,
una búsqueda inacabable para demostrarse a sí mismo su valía luchando contra los guerreros más expertos, ya estuvieran
vivos o muertos, fueran mortales o inmortales.
Desde aquella noche fatídica, Wulfrik ha tenido una vida de exilio. Sus guerreros, leales hasta el final, navegan con él
por los mares en la resistente nave Colmillo de Mar. Las historias de los viajes de Wulfrik lo han llevado hasta los
Reinos del Caos, donde Colmillo de Mar navegó amparándose en los Vientos de la Magia y, al parecer, el gran velero
aún conserva el recuerdo de este viaje. También se dice, quizás por su extraordinaria nave, que es imposible escapar de
Wulfrik una vez que él ha decidido quién será su siguiente rival. Wulfrik el Errante es uno de los adoradores del Caos
más devotos que ha pisado el mundo. Ha hecho ofrendas de señores, serpientes marinas y de dragones a sus viles
maestros. A Khorne le da los cráneos de sus víctimas, a Slaanesh sus corazones aún latentes, a Nurgle el contenido de
sus tripas y a Tzeentch su agonizante aliento.
Puedes incluir a Wulfrik el Errante en un ejército Kurgan. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes. Si incluyes a Wulfrik, debes incluir al menos una unidad de Bárbaros del Caos en su hueste. Wulfrik debe
unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Wulfrik el Errante 4 8 3 5 4 2 7 4 8
Equipo: Wulfrik lucha con su espada Cazacampeones, y se protege con una Armadura del Caos y un Escudo. Wulfrik
posee la Marca del Caos Absoluto (Inmune a la psicología).
50
Recompensas: Wulfrik posee la recompensa del Caos Don de Lenguas (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Los incursores de Wulfrik: Wulfrik siempre va acompañado de un grupo feroz y leal de norteños, que enarbolan el tótem
personal de Wulfrik. La unidad de bárbaros del Caos a la que se una Wulfrik no podrá utilizar ninguno de los 5 tótems
descritos en el libro de ejército del Caos: en su lugar, portará el Tótem de Wulfrik (la unidad será Inmune a la
psicología y causará Miedo). El coste de este tótem ya está incluido en el coste de Wulfrik.
Colmillo de Mar: Wulfrik y sus bárbaros viajan por el mundo en Colmillo de mar, una nave voladora que se desplaza
por el aire gracias al oscuro poder de los Dioses del Caos. Aunque no es adecuada para la batalla, Wulfrik y sus
hombres la utilizan para desembarcar por sorpresa sobre el enemigo cuando se encuentra más desprevenido.
Puedes elegir no desplegar a Wulfrik y sus bárbaros de la manera habitual al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo
turno (en la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un resultado de 4+ Wulfrik y sus bárbaros, podrá entrar
en ese mismo momento o al inicio de cualquiera de los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-
3, podrás intentarlo de nuevo al inicio de tu tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si fallas,
en el cuarto turno y posteriores con un resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese mismo
turno: una vez superada la tirada, puedes hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de cualquiera de tus
turnos. Cuando finalmente la unidad entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los dados de artillería y
dispersión. Si obtienes un resultado de impacto en el dado de dispersión, Wulfrik y sus bárbaros aparece en el punto
designado encarados en la dirección que desees. Ten en cuenta que se realiza antes de la declaración de cargas, por lo
que una unidad que aparece puede cargar en ese mismo turno. Si obtienes un resultado de flecha en el dado de
dispersión, desvía el punto designado en la dirección indicada por la flecha una cantidad de pulgadas igual a la indicada
en el dado de artillería, y coloca la unidad del mismo modo que se ha indicado anteriormente. Sin embargo, si obtienes
un resultado de "!" en el dado de artillería, Wulfrik y sus bárbaros entrarán en el punto designado sin desviarse, pero no
podrán realizar ningún movimiento de carga durante ese turno de juego.
Objetos mágicos:
51
SAYL EL INFIEL, VIDENTE DE LOS YERMOS DEL CAOS (345 puntos)
Sayl el Infiel es el hechicero preeminente de la tribu Dolgan, es un egoísta que sólo se sirve a sí mismo y un asesino
práctico. Sus poderes tienen como piedra angular el dominio de la traición y es la traición la que le ha llevado a superar
a hechiceros con mayor poder o campeones que gozaban del favor de los dioses del Caos. Tal es su paranoia que él
mismo nunca ha jurado lealtad a un sólo Poder, si no más bien de boquilla a muchos, siguiendo los pactos y negocios
con muchos dioses y demonios menores del Caos, traicionando a cada uno de ellos Sayl se ha ganado el epíteto de el
Infiel.
El ascenso de Sayl dentro de la tribu Dolgan comenzó con su juramento de lealtad al poderoso hechicero Schalkain el
Vil como uno de sus siete aprendices videntes, la alianza de la que utiliza sus poderes proféticos para guiar a la tribu en
la guerra y en la propiciación de los dioses del Caos. Desde el inicio Sayl no sirvió a nadie más que a sí mismo y ha
trabajado en la paranoia y la desconfianza inherente de los hechiceros volviendo a unos contra otros, avivó las llamas de
la revuelta de los hechiceros, y con mentiras les volvió en contra de los demás avivando las llamas de la desconfianza en
una lucha asesina. Él incitó a Schalkain en la realización de un ritual demoníaco que implicaba a Sayl y a otros tres
hechiceros leales restantes, para vengarse de los traidores. El ritual saboteado por Sayl causó que Schalkain se rompiera
en pedazos y los otros aprendices que sobrevivieron se fusionasen en una entidad horrible conocida como el Engendro
Fauces Nocturnas. A pesar de la victoria, Sayl no había sido tocado por su traición en el ritual, pero su carne sufrió
una mutación y sus ojos mortales se perdieron para ser reemplazados con los sentidos infernales y exasperantes del reino
demoníaco. Odiado y temido por su propio pueblo, Sayl el Infiel fue sin embargo un líder fuerte en la guerra cuyo
dominio sobre las tormentas profanas de los Desiertos del Caos del Norte y las naves del vidente profético hizo de las
tribus Dolgan las más temidas. Sin embargo, como su reinado se extendió durante decenas de años, la lista de los
enemigos de Sayl, tanto mortales como demonios creció durante mucho tiempo y el trono de Sayl estuvo siempre
amenazado. Cuando la creciente horda de Tamurkhan atravesó las tierras de los Dolgan la astucia de Sayl se volvió a su
favor y alió sus fuerzas con las de Tamurkhan. Eso sí, sólo durante el tiempo que se adaptara a sus intereses.
Puedes incluir a Sayl el Infiel en un ejército Kurgan. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes. Si incluyes a Sayl, también puedes incluir al engendro del Caos Fauces Nocturnas (ver más abajo).
M HA HP F R H I A L
Sayl el Infiel 4 6 3 4 5 3 6 3 9
Equipo: Sayl lucha con el Bastón de la Víbora, y se protege con una Armadura del Caos. Además, porta los Dientes de
Schalkain. Sayl tiene la marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
Magia: Sayl es un hechicero de nivel 3 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de los Cielos, las Sombras y
Magia Oscura. Además, conoce el hechizo La niebla del Traidor (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
52
Visión mutante: La singular mutación de Sayl ha convertido su rostro en una inhumana masa de carne siempre
cambiante, con un siniestro ojo capaz de ver más allá del Reino mortal, a través del tiempo y la materia.
Sayl puede repetir todos los chequeos de atributo que falle, y tendrá un bonificador de +2 a todas sus tiradas de
Canalizar.
Hechizo único: La Niebla del Traidor (Dificultad 6+) Con este hechizo, Sayl puede alejarse de sus enemigos y extender sobre ellos una
oleada de muerte. Se trata de un hechizo de Potenciación que Sayl puede lanzar sobre sí mismo. Si se lanza con éxito, Sayl puede
hacer inmediatamente un movimiento con la regla especial Volar como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos (es
decir, no podrá utilizar este movimiento para realizar una carga, pero sí para retirarse de un combate).
Objetos mágicos
El bastón de la Víbora (Arma mágica): Una infame herencia de los Dolgans, este bastón de hierro negro está grabado
con dos víboras gemelas que cobran vida a voluntad de su portador.
Arma de mano. Otorga la regla especial Golpe letal, y una tirada de salvación especial de 5+.
Los dientes de Schalkain (Artefacto arcano): Esta pequeña bolsita hecha con piel de cadáver contiene numerosos dientes
tallados de los rivales a los que Sayl ha matado, incluyendo los dientes de Schalkain, su primer maestro. Gracias a la
magia contenida en los dientes, Sayl puede desatar la furia de los vientos de la magia sobre un liado, para complacer a
los Poderes Ruinosos.
Un sólo uso. Puede usarse al sufrir Sayl una disfunción mágica, antes de tirar los dados en la tabla de disfunciones. El
efecto de la disfunción lo sufrirá un hechicero de tu elección (amigo o enemigo) a 24" o menos de Sayl.
FAUCES NOCTURNAS
Esta bestia ha acompañado a Sayl desde el ritual que acabó con la vida de Schalkain. Si incluyes a Sayl, puedes incluir
al engendro del Caos Fauces Nocturnas (95 puntos). Fauces Nocturnas es una Bestia monstruosa (40x40mm,
personaje), y no puede unirse a unidades.
M HA HP F R H I A L
Fauces Nocturnas 3D6 3 0 5 5 3 6 1D6+1 10
Equipo: Fauces Nocturnas lucha con sus garras y apéndices (Arma de mano).
53
CONDE MORDREK, EL CONDENADO (280 puntos)
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del
Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas nubes
de la guerra.” Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo.
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre
los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus
conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.
Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo
nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del
Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. La
maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de
su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre.
Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo
que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que un día
pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su
espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek en un ejército de Kurgan, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Bestias del Caos o
Grey Infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. El Conde Mordrek no puede ser el
general del ejército ni unirse a unidades.
M HA HP F R H I A L
Conde Mordrek 4 1D6+3 3 1D3+3 1D3+3 4 1D6+3 1D6+1 10
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Equipo: Mordrek lucha con la Espada del Olvido, y se protege con una armadura del Caos y el Escudo rúnico del
Caos. Mordrek tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
Recompensas del Caos: Mordrek posee la recompensa Condenación Eterna (ver más abajo).
Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques aleatorios (1D6+1), causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los
Dioses.
54
Marcado por los Dioses: Mordrek lleva sobre sí una siniestra marca que todos aquellos que han rendido sus almas a los
Podres Ruinosos pueden ver con claridad.
Mordrek no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército. Además, Mordrek deberá repetir los resultados de 11,
12 y 66 en las tiradas que realice en la tabla del Ojo de los Dioses.
Condenación Eterna (Recompensa del Caos): Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia
constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos.
Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek (los atributos de HA, F,
R e I), en presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se
indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada uno de tus turnos
(determinada aleatoriamente). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada.
Cualquier bonificador a esos atributos obtenido por las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses permanecen aunque el
atributo cambie. Esta recompensa del Caos no puede ser anulada, destruida o afectada por ninguna regla especial, objeto
mágico o hechizo.
Objetos mágicos:
Espada del Olvido (Arma mágica-Reliquia): Esta espada siempre cambiante, al igual que el propio Mordrek, concede a
aquellos a los que muerde con su filo la bendición del Engendro, pues los transforma en repulsivos y dementes
Engendros del Caos.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra heridas
a causa de la Espada del Olvido deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida (si sobrevive a las heridas). Si falla un
chequeo, se transformará en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y reemplázala por un
engendro del Caos bajo tu control. Si la miniatura
estaba unida a una unidad, abandonará la unidad
inmediatamente y pasará a estar trabado en combate
cuerpo a cuerpo con su antigua unidad).
55
MAGIA OSCURA
Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos en
bruto, y les es mucho más fácil obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia
oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus intentos de canalizar dados de energía (pero no de dispersión).
56
5 Transformación de Kadon (Dificultad 15+)
El poder bruto de los vientos disformes imbuyen al brujo y lo transmutan en una bestia terrible y feroz. Se trata de un
hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del
conjuro, al hechicero se transformará en un monstruo de tu elección de entre los listados a continuación: Quimera o
Mantícora. Potenciado: Dragón del Caos. En forma de monstruo, el hechicero no podrá utilizar sus armas, armaduras,
artefactos arcanos (salvo familiares) ni objetos hechizados, aunque podrá lanzar hechizos con normalidad. Cualquier
herida que sufre el lanzador en su forma monstruosa se le aplicará inmediatamente en cuanto el hechizo cese, lo que
puede causar la muerte del hechicero. Puedes potenciar este hechizo para que el lanzador se transforme en un dragón del
tipo indicado más arriba, en cuyo caso la dificultad será de 18+.
57
EL SABER DE TZEENTCH
Regla del saber: Señor del destino. Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con
gran maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar.
Cada hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una
disfunción mágica.
58
EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre los mismos vientos de la
magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan
Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o
dispersión que Canalicen.
59
EL SABER DE SLAANESH
Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus
oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh,
obtienes un dado de energía.
60
LOS KURGAN – TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Básicas M HA HP F R H I A L Singulares M HA HP F R H I A L
Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Mamut del Caos 6 3 0 8 7 8 1 4 8
Jinete Bárbaro 4 4 3 3 3 1 4 1 7 1
B. del Caos (10) - 4 3 3 - - 4 (10)
8
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Jinete Infernal 4 4 3 4 3 1 5 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Oficial 4 4 3 4 3 1 5 3 8
Explorador Kurgan 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Altar 5 5 4
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Guard. Kurgan (2) 4 3 4 4 2 8
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Corceles del Caos 8 3 0 4 3 1 6
S. Bestias Kurgan 7 4 3 4 4 2 4 2 8
Bestia demoníaca 8 4 0 5 2 3 7
Personajes M HA HP F R H I A L
S. Guerra Kurgan 4 7 4 5 4 3 6 5 9
Gran brujo Kurgan 4 4 3 3 4 3 5 2 8
Caudillo Kurgan 4 6 4 4 4 2 5 4 8
Brujo Kurgan 4 4 3 3 3 2 4 1 7
Especiales M HA HP F R H I A L Gran licántropo 7 6 0 6 5 4 6 5 9
Guerrero consagrado 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 3 8
Jinete consagrado 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 3 8
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6 Monturas M HA HP F R H I A L
Carruaje 5 4 4 Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Guerreros Kurgan 4 3 4 4 2 8 Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Caballos de guerra 8 2 0 4 2 1 5 Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 6
Licántropo 7 4 0 5 4 3 4 3 8 Mamut del Caos 6 3 0 8 7 8 1 4 8
Licántropo Alfa 7 4 0 5 4 3 4 4 8 Dotación de 1
- 4 3 3 - - 4 (10)
8
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10 bárbaros (10)
61
61