Sunteți pe pagina 1din 120

Making Learning Science Fun

Set de instrumente
www.scifun.eu

Cuprins
Introducere...................................................................................................................... 3
Secțiunea I. Explicații pentru cu privire la utilizarea Setului de instrumente ....................... 6
Secțiunea II: Exemple de unități trans-curriculare ............................................................. 9
Sinteză ................................................................................................................................... 9
2.1. Constatări în urma analizei curriculumului din țările partenere .................................... 9
2.2. Exemple de unități trans-curriculare proiectate de țările partenere ........................... 21
2.2.1. Flotabilitatea (UPIT – România)................................................................................. 23
2.2.2. Transferul de Energie Termică (GIE – România)........................................................ 36
2.2.3. Electricitatea: circuite, conductori, surse de energie regenerabilă, sfaturi privind
siguranța (CARDET și InnovADE – Cipru) ............................................................................. 46
2.2.4. Sistemul circulator și exercițiile (UoP – Grecia)......................................................... 57
2.2.5. Sunetul (ULO – Polonia)............................................................................................. 68
2.2.6. Lumina (LMETB – Ireland) ......................................................................................... 80
2.3. Concluzii și recomandări............................................................................................... 90
Secțiunea III: Instrumente pentru literație digitală .......................................................... 93
3.1. Recomandări privind utilizarea comicsurilor, dispozitivelor mobile, povestirilor digitale
și social media ..................................................................................................................... 93
3.2. Instrumente pentru literație digitală – România (UPIT și GIE) ..................................... 93
3.3. Instrument pentru literație digitală – Cipru (CARDET și InnovADE) ........................... 101
3.4. Instrument pentru literație digitală – Grecia (UoP) ................................................... 105
3.5. Instrumente pentru literație digitală – Polonia (ULO)................................................ 109
3.6. Instrumente pentru literație digitală – Irlanda (LMETB) ............................................ 111
Secțiunea IV: Ghid și idei privind proiectarea activităților de învățare............................ 119

2
www.scifun.eu

Introducere
În majoritatea țărilor, numărul elevilor care studiază științele, ingineria și
matematica în învățământul secundar și terțiar a scăzut, iar procentajul absolvenților din
domeniul științelor și tehnologiei s-a diminuat în multe țări europene. Ca o consecință,
numărul insuficient de oameni de știință care să susțină economia cunoașterii, strâns legată
în mare parte de știință și tehnologie, devine, acum, o problemă importantă.

Rezultatele cercetării din domeniul educației științifice au demonstrat următoarele:


atitudinea negativă, lipsa eficienței și interesul scăzut pentru științe și disciplinele legate de
aceasta, rezultate slabe în elaborarea, la nivel internațional, de studii privind educația
științifică, concepții nepotrivite și stereotipuri cu privire la știință, oamenii de știință și
diferența de gen, rasă, statut socio-economic.

Proiectul SciFUN intenționează să crească motivația și rezultatele elevilor în


domeniul științelor și a altor discipline, pregătind educatorii europeni să îi implice din ce în
ce mai mult în educația științifică. Proiectul urmărește o abordare inovativă în predarea și
învățarea științei, creând contexte științifice amuzante și protrivite pentru elevi.

Bazându-se pe literatura din domeniul educației științifice urbane, educației


tehnologice, pe utilizarea comicsurilor in educație, pe cercetarea privind proiectarea
învățării, proiectul utilizează o abordare prin care crește interesul elevilor pentru științe prin
proiectarea unor materiale curriculare care se axează pe învățarea amuzantă a științelor,
susținând învățarea personalizată, semnificativă, contextuală și adecvată. Proiectul se
bazează și pe abordări pedagogice care au potențialul de a promova implicarea în domeniul
științific printr-o conceptualizare a științei ca practică, prin știința ca învățare, care are loc în
contexte de învățare formale și informale variate și incorporează activități motivante și
amuzante.

Obiectivele specifice ale proiectului sunt:

 să ofere educatorilor informații analitice cu privire la bunele practici internaționale și


europene cu privire la predarea și învățarea științelor, integrarea învățării informale și
autentice, a activităților în aer liber și a colaborării cu oamenii de știință;
 să ofere sprijin educatorilor în utilizarea social media, a dispozitivelor mobile,
comicsurilor, povestirilor digitale, multimedia și tehnologiilor Web 2.0 pentru a implica
elevii în educația științifică;
 să proiecteze unități de învățare trans-curriculare și intrumente digitale care pot
funcționa ca model pentru realizarea unor noi unități de învățare;
 să dezvolte și să disemineze setul de instrumente “Making Learning Science Fun” și
resurse relevante pentru educatorii europeni.

Obiectivele de mai sus au fost atinse prin crearea și implementarea modulelor pentru
formarea profesorilor și prin diseminarea pe scară largă a setului de instrumente “Making
Learning Science Fun”.

3
www.scifun.eu

Metodologia și activitățile proiectului sunt reprezentate de:

 realizarea unui raport de cercetare complet privind educația științifică, dezvoltat prin
intermediul cercetării specifice și a unui focus al cărui scop a fost identificarea nevoilor
speciale ale elevilor și educatorilor;
 raportul privind bunele practici referitoare la învățarea distractivă a științelor, realizat
printr-o analiză amănunțită a programelor precedente și a rapoartelor de cercetare
aferente;
 ghid și idei pentru proiectarea activităților de învățare care au fost dezvoltate în urma
analizei literaturii de specialitate și a focus grupului cu părțile interesate, asigurând
astfel relevanța conținutului educațional față de nevoile și cadrul de lucru al grupului
țintă;
 recomandări privind utilizarea comicsurilor, a dispozitivelor mobile, povestirilor digitale
și social media, dezvoltate în urma analizei proiectelor relevante;
 exemple de unități trans-curriculare dezvoltate în urma analizei curriculumului din
fiecare țară parteneră și proiectarea unităților astfel încât să poată fi incluse în
curriculumul din țările partenere;
 dezvoltarea setului de intrumente “Making Science Fun”, bazat pe activitățile
menționate anterior. Localizarea setului de instrumente a fost realizată în conformitate
cu nevoile și în contextul fiecărei țări partenere;
 dezvoltarea curriculei și a materialului pentru formare numit Dezvoltarea Profesională
a Profesorilor; dezvoltarea de platforme E-services și e-Learning pentru a veni în
sprijinul diseminării pe scară largă și a exploatării rezultatelor proiectului;
 pilotarea și realizarea unor studii de caz în fiecare țară parteneră;
 seminare de diseminare la nivel național în fiecare țară parteneră și o conferință
europeană organizată la finalul proiectului, pentru a veni în sprijinul diseminării și
exploatării rezultatelor proiectului.

Coordonatorul proiectului SciFUN a fost Universitatea din Pitești, România. Partenerii au


fost: Grupul pentru Integrare Europeană (România), Centre for Advancement of Research
and Development in Education (Cipru), University of Peloponese (Grecia), Innovade Li Ltd.,
(Cipru), University of Lodz, (Polonia), Louth and Meath Education and Training Board,
(Irlanda).

4
www.scifun.eu

Secțiunea I
Explicații pentru profesori cu privire la
utilizarea Setului de instrumente

5
www.scifun.eu

Secțiunea I. Explicații pentru cu privire la


utilizarea Setului de instrumente
Cercetarea făcută în prima etapă a implementării proiectului a arătat, în mod clar, că în
toate țările analizate se remarcă o disponibilitate în a se încerca utilizarea diferitelor tipuri
de instrumente si a abordărilor educaționale în clasă, datorată în mare parte ideii că aceasta
va îmbogăți experiența cursantului. În prezent, profesorii nu primesc formare pentru a utiliza
lecții distractive de științe în timpul orelor de predare. Așadar, Setul de instrumente oferă
instrucțiuni clare pentru profesori, în ceea ce privește includerea instrumentelor în procesul
predării, cu scopul de a-i încuraja și a-i ajuta să se simtă să se simtă încrezători în a utiliza noi
materiale și tehnologii.

Setul de instrumente SciFUN, aflat în mâinile competente ale profesorilor motivați și


implicați, poate face diferența si poate crea condiții, astfel încât elevii să fie concetați la
procesul educațional, în mod natural și de bunăvoie.

Odată ce utilizăm tehnologiile moderne, aplicațiile digitale și conexiunea directă la internet,


ar trebui să luăm în considerare un aspect foarte important al unei asemenea cooperări
internaționale : ori de câte ori va fi posibil, componenta de cercetare ar trebui să adăugăm
acțiunii exercitate o componentă de cercetare și să îi dăm plus valoare. În acest fel, Setul de
instrumente SciFUN aduce rezultate pe termen lung și oferă informații prețioase pentru
fiecare țară parteneră și sistem educațional.

Setul de instrumente SciFUN oferă educatorilor modele de unități de învățare trans-


curriculare, care includ o mare varietate de acțiuni și activități. Activitățile au fost concepute
special pentru a crește calitatea educației științifice. Unitățile includ, printre altele, un număr
de lecții interconectate care implică idei de proiecte și instrumente digitale. Unitățile au fost
elaborate, cu scopul de a dobândi obiectivele educaționale ale curriculumului, în cele patru
arii menționate (dar cu accent pe Educația Științifică) :

 Știință și tehnologie
 Educație pentru mediu
 Educație multiculturală și civică
 Învățare informală

Cele mai importante recomandări în ceea ce privește utilizarea comicsurilor, a dispozitivelor


mobile, a poveștilor digitale și a social media pentru a face Educația Științifică mai atractivă
pentru elevi sunt următoarele:

 Utilizarea instrumentelor electronice și a resurselor digitale, activități bazate pe


cercetare, laboratoare online, scenarii relevante pentru elevi, sugestii despre
folosirea de instrumente specific (ca Ariane 5), activități care implică sintetizarea
cunoștințelor dobândite, învățarea practică, activități pe calculator, simulări,
utilizarea dispozitivelor mobile și a comicsurilor, aplicații, tutorial video, platforme
online, metode de evaluare, resurse educaționale deschise, e-learning.

6
www.scifun.eu

 învățarea activă și prin cooperare, science fiction în lecțiile de știință, activități


bazate pe cercetare, organizarea de competiții și de expoziții de științe, utilizarea
noilor tehnologii, a dispozitivelor mobile, excursii pe teren și legătura dintre știință
și viața de zi cu zi.
 organizarea de concursuri video școlare, utilizarea noilor instrumente și a
platformelor, utilizarea aplicațiilor, laboratoare online, provocări în proiectare și
diferite scenario pentru elevi, organizarea de expoziții de știință, crearea de către
elevi a propriilor material de învățare, printr-o utilizare în colaborare a materialelor
digitale precum bloguri, wiki-uri și jocuri.
 Introducerea unei serii de jocuri în procesul de predare și de învățare a educației
științifice, utilizarea smartphone-urilor, a tabletelor și a aplicațiilor, participarea
elevilor la activități online ținute de oameni de știință, efectuarea de activități pe
platforme electronice și folosirea în colaborare a instrumentelor online.
 colaborarea dintre elevi și interacțiunea elev-om de știință, dezvoltarea de scenarii
inovative, activități extra-curriculare, activități bazate pe cercetare, cu scopul de a
include poveștile SF în lecțiile de educație științifică, de a lucra și a se familiariza cu
cărțile digitale și cu laboratoarele online, cu scopul de a face elevii să lucreze cu
laboratoarele online și de la distanță, de a include abordări participative în crearea
lecțiilor, de a realiza module trans-curriculare și de a crea unități de cercetare și
evaluare.

7
www.scifun.eu

Secțiuna II
Exemple de unități trans-curriculare

8
www.scifun.eu

Secțiunea II: Exemple de unități trans-curriculare

Sinteză

Această secțiune include exemple de unități trans-curriculare, care sunt o compilație a unui
număr de acțiuni propuse și de activități special create pentru a crește calitatea predării
științei. Unitățile de predare trans-curriculare create evidențiază o serie de lecții
interconectate care utilizează ideile ale proiectului, tehnologii mobile și social media, pentru
a face predarea științei atractivă și distractivă, ducând astfel la atingerea obiectivelor
educaționale din cadrul mai multor arii curriculare.

Fiecare partener a creat o unitate de predare trans-curriculară, care conține o serie de


minimum 3 lecții interconectate ce utilizează ideile proiectului, tehnologii mobile și social
media, făcând predarea științei atractivă și distractivă, ducând astfel la atingerea
obiectivelor educaționale din cadrul mai multor arii curriculare. Între activitățile incluse în
unitățile trans-curriculare se numără:

 Activități la clasă – pot include proiecte de grup, activități de gândire critică, sesiuni de
brainstorming și alte activități care permit elevilor să interacționeze unii cu alții, să fie
creativi și, în cele din urmă, să înțeleagă concepte cheie din text, prin a face, decât prin
a studia;
 Elevii pot fi implicați în multe activități de tipul "gândește, cuplează, împărtășește"și pot
lucra, de asemenea, în grupuri mici, în timpul unei dezbateri (notele pentru dezbateri și
cercetarea prealabilă vor fi acordate individual, răsplătindu-i pe elevi pentru munca lor;
fiecare elev trebuie să participe verbal cel puțin o dată, în timpul dezbaterilor din clasă);
 Crearea unui joc bazat pe poveste – elevii creează o tablă de joc, un joc de cărți sau un
joc de învățare, utilizând evenimente și experiențe din poveste;
 Activități de gândire critică, sesiuni de brainstorming.

În timpul analizei de birou, partenerii au revizuit curricula educațională a țărilor partenere,


pentru a identifica metodele, obiectivele, politicile și lacunele existente în promovarea
educației științifice.

În timpul fazei de proiectare, fiecare partener va crea un exemplu de unitate de predare


trans-curriculară care să conste în minimum 3 lecții interconectate.

2.1. Constatări în urma analizei curriculumului din țările


partenere
România (UPIT și GIE)

Potrivit Raportului Eurydice (Știința în Europa : Politici naționale, prcatici și cercetare, 2011,
p. 26), România a implementat, în mod continuu, politici, chestionare și studii, cu scopul de a
stimula copiii să studieze știința sau să-și aleagă, pe viitor, o carieră în știință.

Oferta educațională, stabilită la nivel național, constă într-un pachet de discipline,


diferențiate în funcție de filieră (teoretică sau tehnologică) și de specializare (în cazul

9
www.scifun.eu

educației vocaționale). Această ofertă educațională oferă baza pregătirii în domeniul științei
și abordează necesitatea inițierii de parcursuri specializate de formare, construindu-le o bază
suficient de diversificată, pentru a-i orienta spre studii ulterioare sau să fie capabili să se
integreze social și profesional, dacă devin absolvenți.

În prezent, Strategia națională pentru cercetare, dezvoltare și inovare 2014-2020 se află în


lucru. Ea anticipează rolul științei în societate și susține specializările inteligente prin
înțelegerea impactului social al activităților științifice, tehnologice și economice în sectoarele
relevante (p. 17). Aceeași Strategie arată că "în perioada 2000-2012, raportul dintre numărul
de absolvenți în știință sau tehnologie și totalul populației a fost mai mare decât media
europeană. Totodată, știința nu este atât de cunoscută în România, în ciuda popularității
date de câteva performanțe științifice notabile. Cultura științifică în rândul populației de
orice vârstă rămâne scăzută, fapt care se reflectă mai ales în rândul tinerilor. Strategia
sprijină măsuri de atragere a tinerilor către domeniul științei, prin educație formală sau
dincolo de aceasta, prin măsuri ca:

 Atragerea tinerilor talentați către cariere în cercetare, prin organizarea de competiții (cu
premii) pentru soluții inovative.
 Fondarea unui Oraș al Științei, în apropierea unui cluster de inovare sau unei
infrastructure serioase

Actorii educaționali din România (la toate nivelele) sunt parteneri in proiecte
internaționale, încurajându-i și făcându-i pe elevi să devină mai implicați în studierea științei.
Oferim două exemple concludente în acest sens:

1. Proiectul SciFiEd (SF în Educație), care a intenționat să ofere profesorilor


instrumente, formare și consiliere, pentru aprofunda competențele de predare,
făcând știința mai atractivă pentru elevi, conectând-o cu problemele din viața reală,
precum cele legate de mediu, și asigurarea accesului fetelor și a altor grupuri
marginalizate la știință. Ideea principală a proiectului a fost dobândirea acestor
calități prin includerea SF-ului în educația științifică. Setul de instrumente SciFiEd
(www.scifiededucation.org) este cel mai important produs al acestui proiect. El se
adresează profesorilor din sistem și educatorilor, cu scopul de a-i sprijini pe tot
parcursul proiectării și implementării unităților de predare SciFi. O atenție specială
este acordată formării profesorilor din sistem, dar sunt aduse în discuție și nevoile
profesorilor neintrați încă în sistem.
2. Proiectul Profiles (Professional Reflection-Oriented Focus on Inquiry-based Learning
and Education through Science). Profiles era un program de formare orientat spre
îmbunătățirea activităților de predare. Obiectivele generale constau în formarea și
dezvoltarea de competențe specifice pentru profesorii de științe, cu scopul de a crea
un proces educațional bazat pe analiza științifică și abordarea curriculumului la
Științe. Profesorii au creat Module științifice integrate, care au fost implementate în
clase, ca metodă activă de învățare a științei. Aceste Module îi ajută pe elevi să
înțeleagă concepte din mai multe discipline și să realizeze conexiuni cu un anumit
domeniu.

10
www.scifun.eu

Cipru (CARDET și InnovADE)

Curricula națională din Cipru prevede câteva obiective specifice pentru educația științifică,
ele trebuind urmate de fiecare școală care funcționează sub Ministerul Educației și Culturii
din Cipru. Obiectivele sunt descrise în curriculumul cipriot, vizând educația științifică în
școala primară (elevi cu vârsta între 6-12 ani), cu scopul de a spori interesul, motivația și
implicarea elevilor în educația științifică:

 Elevii să înțeleagă conceptele de bază și obiectele de studiu provenite din propriile


interese și experiențe;
 Să recunoască natura Științei și contribuția sa la dezvoltarea culturii umane;
 Să dobândească cunoștințele necesare care să le permită să-și exprime opiniile, să
participe la discuții ca cetățeni activi și să ia decizii privitoare la știință și și utilitatea ei în
viața de zi cu zi.
 Să-și dezvolte abilități de cercetare, gândire critică și creativă, precum și abilități de
dezbatere și de luare a deciziilor;
 Să-și dezvolte abilitățile referitoare la coordonarea și utilizarea cunoștințelor științifice
în viața de zi cu zi, la fel ca abilitățile de care este nevoie atunci când se confruntă cu
probleme științifice care țin de partea socială și de mediu.

În ceea ce privește învățământul secundar din Cipru, următoarele obiective sunt descrise în
curriculum, cu scopul de a spori interesul, motivația și implicarea elevilor în educația
științifică:

 Să înțeleagă conceptele fundamentale, subiectele și educația științifică și modul în care


ele sunt conectate și utilizate în viața de zi cu zi;
 Să dezvolte abilitatea de a formula afirmații bazate pe probe sau date privind întrebări
și ipoteze prin intermediul discuțiilor interactive, utilizând gândirea creativă și critică;
 Să dobândească abilitatea de a formula considerații activ și democratic, ca cetățeni
liberi, participând la discuții și luând decizii în legătură cu subiecte relaționate cu
educația științifică și aplicațiile relevante.

Examinând mai atent elementele ce se referă direct la creșterea motivației elevilor pentru a
studia educația științifică, curriculumul pentru educația primară din Cipru se referă la
următoarele obiective care să dezvolte o atitudine pozitivă față de știință:

 Să dezvolte atitudini pozitive față de procesele științifice, instituții și potențialul lor de a


îmbunătăți societatea și mediul;
 Să dezvolte valori, atitudini și comportamente care tind să caracterizeze cetățenii
democratici din prezent.

Astfel, următorul obiectiv este descris cu scopul de a dezvolta atitudini pozitive față de
știință, în învățământul secundar.

 Să recunoască marea contribuție și importanță a științei în dezvoltarea civilizației


umane și dezvoltarea de atitudini pozitive privitoare la acumularea de cunoștințe
științifice pentru dezvoltare sustenabilă în secolul 21.

În plus față de aceste obiective clare ale curriculumului, se produce și o încercare de a crea
cărți și ghiduri despre știință, într-o manieră atractivă, pentru ca elevii să fie motivați să le

11
www.scifun.eu

folosească. În general, Ministerul Educației și Culturii din Cipru a încercat să dezvolte


materiale interesante și aspectuoase, destinate elevilor.

Analizând curricula generală pentru învățământ primar și secundar, elevilor le este impus să
dobândească și să-și însușească suficiente cunoștințe din toate disciplinele studiate, pentru a
fi capabili să progreseze și să contribuie la dezvoltarea cunoștințelor. Cu toate acestea, nu
apare nicio referință despre încercările de a crește interesul studenților pentru ca ei să-și
aleagă o carieră în știință.

Grecia (UoP)

În curricula din Grecia, există anumite obiective care își propun să încurajeze interesul,
motivația și implicarea elevilor în domeniul științei. Cunoștințele științifice și contextele din
viața de zi cu zi sunt legate prin intermediul curriculei. De asemenea, se pune accent pe
utilitatea științei și a tehnologiei și pe capacitatea lor inerentă de a rezolva probleme, de a
pune întrebări despre viața de zi cu zi, contribuind la creșterea calității vieții.

Curricula Tehnologie și informatică își propune, îndeosebi, să-i ajute pe elevi să dobândească
cunoștințe și abilități elementare în utilizarea tehnologiilor digitale și abilitățile critice și
sociale esențiale pentru a înțelege inovațiile tehnologice de lângă ei. De asemenea, curricula
acoperă și marea răspândire a evoluției informaticii în cercetare, educație, inovație,
difuzarea cunoștințelor, diviziunea muncii și comunicare. Expansiunea sistemelor
informatice și a tehnologiilor de networking în fiecare aspect al activităților umane îi ajută pe
elevi să se implice în studierea informaticii.

Totodată, curricula subliniază și aspectele universale ale limbajului științific, văzut ca un


promotor al dimensiunii multiculturale a științei. Chimia și fizica sunt prezentate ca domenii
ce oferă o viziune holistică asupra realității. Mai mult, știința și tehnologia sunt prezentate ca
bază a progresului și a schimbărilor constante. Curricula reliefează procesul imprevizibil al
științei și tehnologiei, în special al biologiei și biotehnologiei, prin cercetările și întoarcerile
care se pot petrece în orice moment.

Obiectivele generale și punctele de referință includ provocarea elevilor și, de asemenea,


stârnirea interesului și a curiozității lor pentru fenomenele naturale. Este foarte important ca
elevii să poată dobândi câteva cunoștințe de bază, care să le permită să evalueze aplicații
științifice și tehnologice, pentru ca ei să fie capabili să explice sau să-și argumenteze punctul
de vedere despre impactul pozitiv sau negativ al acestor aplicații asupra vieții individuale sau
sociale. Aceasta îi poate ajuta ca, în ipostaza de cetățeni și consumatori, să gândească critic
și să dezvolte un scepticism benefic față de progresul tehnico-științific.

Curricula analizată prezintă diferite metode care pot duce la creșterea interesului, a
motivației și a implicării elevilor în domeniul științei. Aceste metode includ experimentul,
lucrul în echipă, învățarea pe bază de proiecte, învățarea individuală. Utilizarea frecventă a
exercițiilor de laborator contribuie la implicarea sistematică a elevilor în experimentele
practice, baze ale fizicii, chimiei și biologiei ca discipline științifice. Prin experimente, elevii
descoperă și dezvoltă abilități tehnice și cognitive. Ei participă de asemenea la lucrul în
echipă, la acțiuni de colaborare, discută rezultatele celorlalte echipe și învață să coopereze.
Învățarea pe bază de proiecte este promovată ca mijloc de a crește implicarea elevilor în
disciplinele relevante, crescându-le astfel curiozitatea și ajutându-i să-și cultive gândirea

12
www.scifun.eu

critică și abilitățile de rezolvare a problemelor. Această metodă alternativă de învățare poate


conduce la creșterea interesului lor pentru știință.

O altă propunere implică utilizarea tehnologiilor digitale ca instrument de creștere a


interesului și implicării elevilor în educația științifică. Calculatoarele, aplicațiile și mijloacele
multimedia îi pot ajuta, sub diverse forme (de exemplu, elevii pot realiza experimente
virtuale, atunci când școlile nu le pot oferi această posibilitate, din cauza lipsei de facilități
sau de materiale). În plus, utilizând aplicații relevante, pot fi demonstrate și explicate
concepte științifice dificile și abstracte, în timp ce elevii folosesc instrumente mult mai
atractive și familiare pentru ei. Elevii sunt astfel ajutați să dobândească noi abilități.

Polonia (ULO)

Cercetările inițiate de Ministerul Educației din Polonia au relevat nevoia de a susține


educația științifică în rândul tinerilor. Printre altele, aceasta se datorează cererii de pe piața
muncii. Ministerul Educației, singur sau cu implicarea organizațiilor și fundațiilor partenere,
conduce campanii publice prin care arată rolul științei în societate, impactul asupra
dezvoltării tehnologiei și a îmbunătățirii vieții, promovarea științei ca o posibilă carieră
pentru tineri, cu accent pe femei. Una dintre ele se intitulează Fetele ca ingineri! Fetele fac
Știință! (Girls as Engineers! & Girls go Science!). În ultimii nouă ani, Fundația Educațională
Perspektywy și Adunarea Rectorilor Universităților Tehnice Poloneze au organizat marile
campanii naționale Fetele ca ingineri ! ("Dziewczyny na politechniki!") și Fetele fac Știință!
("Dziewczyny do ścisłych!"). Ele au cunoscut un mare succes. În această perioadă, procentul
de fete implicate în educația științifică din Polonia a crescut de la 29% la 37%.

În luna aprilie, universitățile de stat tehnice și facultățile de știință, tehnice, de inginerie și


matematică încurajează fetele să ia parte la Ziua Națională Doar pentru fete. Printr-un mare
număr de evenimente, tinerele sunt capabile să înțeleagă viața academică a universităților
tehnice poloneze și să-și facă contacte folositoare. Cu acest scop, universitățile participante
își deschid laboratoarele, organizează întâlniri și workshopuri cu profesoare, pentru a oferi
exemple concrete care să le arate tinerelor cât de interesant și captivant este să studieze la
universități tehnice.

(http://www.dziewczynynapolitechniki.pl).

Ministerul Educației din Polonia organizează activități de promovare și de susținere a științei,


prin crearea de organizații ca CDE (Centrul de Dezvoltare a Educației). Principalul obiectiv al
Centrului este să întreprindă și să implementeze activitățile urmărite și să ducă la creșterea
calității educației și a sistemului educațional, prin crearea de servicii care să promoveze
știința și să sprijine profesorii de științe ale naturii.

De 25 de ani, Fundația pentru Știință din Polonia, sprijină știința din această țară, nu doar
având grijă de tinerii oameni de știință, ci și prin organizarea de acțiuni care să încurajeze
înțelegerea științei în rândul populației.

Chiar în acest moment, Polonia trece printr-o puternică reformă a sistemului educațional,
schimbând complet structura școlilor. În documentele programului de reformă, educația
științifică este văzută ca parte esențială a acestui proces ce ajută la dobândirea de
cunoștințe sociale și economice.

13
www.scifun.eu

Irlanda (LMETB)

Întrucât Irlanda crește pe o economie bazată pe cunoaștere, o provocare cheie pentru


educație o reprezintă dezvoltarea unui amestec necesar de creativitate și abilități care să
răspundă nevoilor unei piețe a muncii mereu în schimbare. Cercetarea, progresul și inovația
sunt elemente critice în obținerea și menținerea competivității economice și în consolidarea
prosperității. Disponibilitatea unui număr corespunzător de absolvenți cu competențe în
domeniul matematicii, al educației fizice, al științelor biologice, al tehnologiei și ingineriei va
constitui un factor critic al sprijinirii acestei strategii.

În cazul Irlandei, viitoarea creștere economică se întemeiază pe capacitatea de a atrage și a


perpetua activități de mare însemnătate și competențe înalte, cu accent pe cercetare,
proiectare și inovare. Aceasta implică trecerea de la dezvoltarea bazată pe tehnologie la
dezvoltarea bazată pe inovație, care este mai puțin vulnerabilă în fața concurenței din partea
economiilor cu costuri mai reduse.

Un curriculum revizuit la științe a fost introdus, într-o primă instanță, în septembrie 2003.
Obiectivele sale globale includ:

 Dezvoltarea unei abordări stiințifice de rezolvare a problemelor, care să evidențieze


înțelegerea și gândirea constructivă;
 Încurajarea copilului să exploreze, să dezvolte și să aplice idei și concepte științifice, prin
intermediul creării de activități;
 Cultivarea curiozității naturale a copilului pentru a întreprinde activități de cercetare
independente și acțiuni creative.

Acestea încep încă de la grădiniță și continuă până la ciclul primar.

La un al doilea nivel, introducerea unor programe școlare revizuite în disciplinele ce țin de


știință, pentru ciclul superior, este aproape finalizată. În anul 2003 a fost introdusă o
programă revizuită în vederea obținerii Certificatului în știință, nivel junior, accentul fiind
pus, în mare măsură, pe munca de investigare a elevilor implicați și pe aplicarea abilităților
științifice în activitățile lor.

Un grup operativ pentru științele fizice a prezentat Guvernului, în martie 2002, un raport ce
stabilește o serie de recomandări, aducând în discuție nivelul scăzut de participare în
științele fizice la nivel secundar și pentru învățământul superior și asigurând existența unei
baze de abilități bine dezvoltate, în acest domeniu. Aceste recomandări au fost
implementate în etape.

În 1998, Guvernul a lansat Programul de Cercetare în Instituții de învățământ de nivelul III.


Programul d Cercetare în Instituțiile de Învățământ Terțiar/ Postuniversitar. Programul,
gestionat de Autoritatea pentru Învățământ Superior din cadrul Ministerului Educației și
Științei, oferă suport financiar integrat pentru strategiile instituționale privind cercetarea,
programe și infrastructură. Imbunătățirea calității predării și învățării științei la fiecare nivel
al sistemului va continua să fie un obiectiv strategic important pentru sistemul de
învățământ de acum înainte.

14
www.scifun.eu

Un rezumat al metodelor care promovează educația științifică la nivelul curriculei


naționale, dar și lipsurile existente în curriculum în ceea ce privește aceeași promovare a
educației științifice

România (UPIT și GIE)

Toată curricula este structurată cu scopul de a face științele interesante pentru elevi. Astfel,
activitățile conțin diferite tipuri și specificități cu scopul principal de a implica elevii în
procesul de învățare, crescând interesul și motivația acestora:

 conținuturile și activitățile de învățare sunt atractive și accesibile, motivând elevii. Ele


trebuie să permită o abordare flexibilă pentru a asigura îmbunătățirea rezultatelor către
performanță;
 intenționează să crească motivația și să promoveze atitudinile responsabile în
menținerea și îmbunătățirea calității mediului, astfel încât, la finalul lecțiilor, elevii să fie
capabili să își exprime propriile opinii cu privire la diferite tipuri de comportament uman
în relația sa cu mediu, să facă diferența între acțiunile pozitive/negative contra mediului
și să promoveze valorile ecologice;
 în ceea ce privește educația civică, curriculumul românesc pentru liceu solicită
implicarea colaborativă a elevilor pentru a rezolva probleme teoretice și practice,
participarea practică la luarea deciziilor și în procesul de soluționare a problemelor
comunității pentru a-i motiva și încuraja să se implice și să manifeste un comportament
social activ și responsabil.

În introducerea curriculei pentru disciplina fizică, de exemplu, există o afirmație care


subliniază: “Pentru a dezvolta competențele cheie și pentru a fi asimilate de elevi,
conținuturile au fost selectate și sarcinile au fost proiectate astfel încât să răspundă,
simultan, următoarelor cerințe: să fie atractive, să îi motiveze pe elevi și să fie accesibile”.

În curriculumul analizat există afirmații, recomandări și anumite obiective care subliniază-


indirect sau per ansamblu- promovarea științelor și a interesului elevilor pentru științe (ex.:
în curriculumul pentru fizică, educație civică și educația și protecția mdiului, unele obiective
specifice accentuează ideea “dezvoltării capacității de a investiga realitatea”. Implicarea
elevilor în astfel de activități necesită competențe și abilități specifice domeniului științelor,
căutarea înțelegerii lumii reale motivând-i, fiind astfel orientați către experiementare,
gândire critică, analiză, reflecție- competențe specifice domeniului educației științifice).

Lacunele apar în special între studiile științifice practice/ aplicate existente și dotarea
insuficientă a laboratoarelor (echipate neadecvat, neavând facilitățile și instrumentele
necesare). Pe de altă parte, unul dintre cele mai mari neajunsuri este reprezentat de nevoile
de formare ale profesorilor și a altor tipuri de facilitatori din perspectiva complementară a
explorării metodelor de învățare non-formală și informală, existentă în curriculumul școlar.
Luând în considerare faptul că educația non-formală se bazează pe realizarea unor situații
din viața reală, profesorii pot crește intresul elevilor prin educația non-formală alegându-și
cariere în domeniul științelor, în special în situația actuală în care curriculumul nu conține
secțiuni dedicate acestei probleme.

România nu are un curriculum la nivel național pentru învățare informală/ non-formală, dar
au fost realizate numeroase cercetări în acest sens. Întrucât educația non-formală se
bazează pe realizarea situațiilor din viața reală care nu pot fi simulate la clasă, instituțiile de

15
www.scifun.eu

învățământ formal ar trebui să coopereze cu cei care oferă educație non-formală pentru a
dezvolta activități extra-curriculare, combinând cunoștințe și metodologii pentru ambele
tipuri de învățare, respectând în același timp principiile educației non-formale. Elevii ar
trebui să poată lua legătura cu oameni de știință și locurile lor de muncă pentru a-și
îmbunătăți imaginația, acțiunile, protocoalele și profesiile legate de științe (așa cum
promovează și Programul Știință în Societate, Science in society work programme).
Competențele și atitudinile dezvoltate prin învățara non-formală includ: competențe
interpersonale, abilități de lucru în echipă, încredere în sine, disciplină, responsabilitate,
capacitatea de a face planuri, coordona și organiza un proiect, competențe manageriale,
abilități în rezolvarea problemelor practice – competențe cu o mare relevanță pentru
dezvoltarea personală, contribuind atât la participarea activă în societate cât și la piața
muncii. Aceste competențe trebuie să fie complementare celor dobândite prin educația
formală.

Curricula trebuie să se axeze pe activități care implică utilizarea Tehnologiei informației și a


comunicațiilor (TIC), atât în predarea cât și în învățarea conceptelor științifice. Metodele
educaționale care implică TIC pot fi variate. Ele depind de componentele implicate în acest
proces: calculatorul, ca instrument de bază, software, inclusiv aplicații dezvoltate pentru
educație în diferite limbaje de programare. Un al doilea aspect interesant este legat de
programele specifice utilizate în școlile românești. Au fost onținute unele rezultate
îmbucurătoare în urma utilizării aplicațiilor: AeL (o platformă de învățare românească,
dezvoltată de SIVECO ROMÂNIA SA), Moodle (luând în considerare faptul că Moodle este o
aplicație web gratuită, iar educatorii o pot utiliza pentru a crea site-uri online pentru
învățare eficientă). Pentru fizică, în special, oportunitatea de a utiliza LabVIEW pentru
experimente virtuale este una notabilă.

Cipru (CARDET și InnovADE)

Pentru a crește interesul elevilor, motivația și implicarea în domeniul științelor, curriculumul


pentru învățământul secundar (clasa 1 și a2-a) acordă atenție următoarelor elemente:

a. observarea fenomenului;
b. reflecția și formularea de întrebări și supoziții;
c. proiectarea și implementarea abordărilor experimentale;
d. înregistrarea, evaluarea și analiza măsurărilor realizate;
e. prezentarea datelor;
f. susținerea sau respingerea supozițiilor inițiale;
g. concluzionarea, generalizarea și predicția.

Mai mult, există unele referințe generale cu privire la natura metodelor folosite și
necesitatea lor în transmiterea de cunoștințe, fiind în același timp eficiente și ancorate în
realitate. În ciuda acestui fapt, nu există alte mențiuni suplimentare.

În ceea ce privește cunoștințele, curriculumul cipriot pentru educația științifică oferă


următoarele oportunități:

 elevii recunosc natura științei și contribuția la dezvoltarea culturii umane;


 elevii acumulează cunoștințele necesare care le permit să își exprime opinii valide, să
participe la discuții în calitate de cetățeni activie și să ia decizii în ceea ce privește
științele și aplicațiile lor de zi cu zi;

16
www.scifun.eu

 elevii dezvoltă competențe care sunt legate de gestionarea și utilizarea cunoștințelor


științifice în viața de zi cu zi, dar și competențe care sunt necesare pentru abordarea
problemelor sociale și de mediu ce au legătură cu științele;
 să își dezvolte abilitatea de a formula puncte de vedere, în calitate de cetățeni liberi și
activi, participând la discuții și luând decizii pe subiecte legate de educația șiințifică și
aplicațiile acesteia.

În ceea ce privește competențele menționate în curriculumul cipriot pentru educație


științifică, ele asigură și vizează următoarele aspecte:

 elevii observă, investighează și adună informații din mediul natural acordând atenție
trăsăturilor specifice ale obiectelor, fenomenelor etc.;
 elevii evaluează problemele din viața de zi cu zi care sunt legate de științe, de meniu,
sănătatea umană și comunitățile locale, având drept scop realizarea acțiuni viitoare
specifice.

În ceea ce privește competențele:

 elevii vor realiza experimente în siguranță și fără asistență;


 elevii își dezvoltă competențele legate de observarea fenomenelor, reflecția și
formularea de întrebări și supoziții, de proiectarea și implementarea abordărilor
experimentale, înregistrând, evaluând și analizând măsurările, prezentând datele,
urmând să susțină sau să respingă presupunerile inițiale, încheind prin a trage concluzii
și a generaliza.

În curriculum cipriot pentru educație științifică, au fost identificate unele lacune cu privire la
promovarea implicării elevilor în științe. În primul rând, curriculumul se axează mai ales pe
definirea obiectivelor ce vizează o bună implicare a elevilor în științe. Activitățile cuprinse în
curriculumul pentru învățământ primar nu sunt potrivite nici pentru elevi, dar nici pentru
profesori. Totuși, sunt întreprinse unele eforturi de către Ministerul Educației și Culturii din
Cipru pentru a dezvolta noi materiale educaționale pentru educația științifică din
învățământul primar, materialul actual nefiind util în susținerea implicării elevilor.

În al doilea rând, în actualul curriculum pentru educație științifică, nu există linii directoare
clare pentru profesori cu privire la utilizarea instrumentelor TIC în predare. Mai exact, nu
există mențiuni clare cu privire la alte instrumente TIC în afară de cele deja folosite
(calculator și proiector). Mai mult decât atât, nu există planuri de lecție care să includă
utilizarea diferitelor instrumente TIC, ci doar planuri de lecție care s rezumă la materiale
simple (precum tuburi etc.). În plus, există doar câteva experimente disponibile pentru elevi
care pot fi făcute la clasă, acestea fiind unele dintre cele mai simple. Astfel, elevii nu au
oportunitatea de a fi implicați în experiment. Nu în ultimul rând, cărțile și manualele dispun
de un spațiu generos pentru îmbunătățirea organizării ilustrațiilor/ design-ului. În ciuda
eforturilor de a promova implicarea elevilor în științe, există încă multe lucruri care trebuie
realizate pentru a crește calitatea educației științifice din Cipru.

Grecia (UoP)

Curricula grecească utilizează o gamă largă de metode de promovare a educației științifice.


În primul rând, sunt realizate conexiuni între cunoștințele științifice și contextele din viața de
zi cu zi. De asemenea, curricula se axează pe aspectul util al științei și tehnologiei și pe

17
www.scifun.eu

capacitatea inerentă a acestora de a duce la soluționarea unor probleme, de a găsi


răspunsuri la întrebări din viața cotidiană și de a contribui la creșterea calității vieții
oamenilor. Curriculumul pentru tehnologie și știința calculatoarelor se axează pe sprijinirea
elevilor în acumularea de cunoștințe de bază și în dezvoltarea competențelor de utilizare a
tehnologiilor digitale, dar și a competențelor critice, necesare înțelegerii schimbărilor
tehnologice rapide ce au loc în jurul nostru. Curricula se axează și pe științe ca un domeniu
ce oferă o perspectivă holistică asupra realității, sprijinind progresul și schimbarea.

Politicile naționale cu privire la formarea profesorilor și dezvoltarea lor profesională


promovează metode de predare care pot crește intresul elevilor pentru științe și tehnologie
și pentru realizarea de experimente, implicare prin cooperare, învățare individuală și bazată
pe elaborarea de proiecte. În final, utilizarea tehnologiilor digitale în educația științifică este
promovată ca un instrument de îmbunătățire a cunoștințelor elevilor, de creștere a
interesului și gradului de implicare în științe. În ultimii 4 ani, Mnisiterul Educației a dezvoltat,
utilizând fonduri europene structurale, o platformă cuprinzătoare ce conține material digital
pentru predarea nu doar a științelor, ci și a altor discipline (vezi http://dschool.edu.gr/).

În ciuda politicilor pozitive promovate de curricula din Grecia, totuși, există unele lacune
care stau în calea predării eficiente. Politicile educaționale din Grecia și strategiile
educaționale corespund viziunii tradiționale asupra învățării științelor. Curricula pentru
științe se concentrează pe educația științifică ca prim pas în formarea viitorilor oameni de
știință. Urmăresc logica și structura științei academică care, pentru majoritatea elevilor, nu
este tocmai atractivă. Aceasta poate fi o problemă în calea stimulării interesului, implicării și
motivației elevilor. Doar câteva eforturi izolate asemenea festivalurilor sau competițiilor
științifice apar la nivel local, neexistând o coerență centralizată între aceste strategii.

Curricula propune metode de învățare variate și eficiente asemenea experimentelor sau


învățării pe baza realizării unor proiecte, împreună cu vizite în muzee și la expoziții științifice.
O problemă ar fi supraîncărcarea curriculei în raport cu timpul alocat, lăsând puțin spațiu
pentru astfel de activități în perioada școlară. Mai mult, școlile, de cele mai multe ori, nu
beneficiază de infrastructura sau expertiza necesară implicării elevilor în astfel de activități
(echipament de laborator, calculatoare, internet, experiența personalului educațional etc.).
Este în special cazul învățământului primar, unde elevii iau pentru prima dată contact cu
științele. În consecință, elevii de școală primară și gimnazială vin rareori în contact cu condiții
autentice pentru desfășurarea activităților, ei cunoscând știința doar prin intermediul
cărților. De aceea, de cele mai multe ori, ajung să respingă aceste discipline.

Irlanda (LMETB)

The revised Junior Certificate (12-15 ani) - Planul de învățământ pune mare accent pe
investigarea științifică și pe aplicarea proceselor și competențelor științifice prin intermediul
unor activități. Întinderea generală a planului este realizată astfel încât există timp pentru
activități care implică elevii în experimente, ajutându-i să își dezvolte competențele
științifice, ducând la o mai bună înțelegere a conceptelor, dar și la dezvoltarea acelor
aspecte care sunt asociate rezolvării de probleme și aplicării cunoștințelor în noile situații și
contexte. Această abordare se află în strânsă legătură cu dezvoltările din domeniul științelor
la nivel internațional, reflectând îndreptarea către acordarea unei mari importanțe literației
științifice.

18
www.scifun.eu

Științele și multe din aplicațiile lor joacă un rol din ce în ce mai important în viața noastră, iar
noi, în calitate de cetățeni, trebuie să devenim buni cunoscători ai științelor pentru a ne
putea implica în probleme care apar în urma dezvoltării științelor și tehnologiei. Este nevoie
ca noi să înțelegem, per ansamblu, procesul științific, astfel încât să ne aflăm într-o poziție în
care să evaluăm avantajele și dezavantajele acestor dezvoltări și potențialul impact pe care îl
au, atât asupra noastră cât și asupra mediului. Chiar dacă nu este singura cale de a face
acest lucru, studiul științelor contribuie la dezvoltarea gândirii și capacităților de luare a
deciziilor care pot fi utilizate în rezolvarea problemelor. Astfel de competențe pot fi
dezvoltate printr-o abordare sistematică a investigației, care este o caracteristică a științelor,
putând fi ușor transferată în alte contexte, nespecifice științelor.

Știința primară își are originea în studiile cu privire la mediu și natură și stârnește interesul și
curiozitatea copiilor cu privire la lumea fizică și biologică, în timp ce introduce în activitatea
lor acțiuni ce dezvoltă competențele de investigare și experimentare. Experiența privind
lumea biologică și fizică este importantă pentru dezvoltarea lor cognitivă. Astfel, evenimente
și obiecte pot fi întâlnite în realitate înainte de a devein subiectul învățării și manipulării
mentale. Elevii din școala primară își construiesc ideile științifice și conceptele bazându-se pe
probe. Aceste idei și concepte pot fi aprofundate pe măsură ce activitatea elevilor implică
contexte din ce în ce mai solicitante, dezvoltând abordările necesare rezolvării de probleme.

Participarea la discuții despre științe a depășit constrângerea de la clasă și laborator. Nu se


mai rezumă doar la interesul academic și conceptele pur științifice. Acest fapt nu este
surprinzător, dată fiind natura universală a aplicațiilor din viața de zi cu zi. Astfel, este
important să ne dezvoltăm competențele și capacitatea de înțelegere care permit să ne
implicăm în astfel de probleme.

Există lacune în cuprinsul curriculumului în ceea ce privește încurajarea integrării științelor în


predarea unor discipline precum muzica și artele. Muzica poate ajuta la ilustrarea unor teme
științifice, în timp ce științele pot ajuta un musician să își înțeleagă propria activitate. Acest
lucru poate fi realizat prin teme precum analiza sunetelor și înălțimilor, sau realizarea
instrumentelor musicale simple. În arte, la fel ca în științe, elevii pot dezvolta orientarea în
spațiu și abilitatea de a observa sau de a comunica prin intermediul desenelor sau
schemelor. Studiul luminii, culorii, fotografiei și textilelor asigură legătura firească între
științe și arte.

La baza tehnologiilor modern, regăsim principiil științifice pentru soluționarea problemelor.


Științele intenționează să explice cum funcționează lucrurile. Descoperirile din cadrul
cercetării pur științifice oferă noi informații și cunoștințe. Aplicarea acestor descoperiri duce
la progresul tehnologiei. Știința și tehnologia au o contribuție enormă în dezvoltarea
agriculturii, industriei și economiei la nivel mondial. Dezvotarea noilor materiale, procese și
tehnici se bazează, de fapt, pe cercetarea și dezvoltarea naturii științifice. Aplicarea științelor
în domenii precum electronică, electricitate, alimentație și microbiologie și dezvoltarea și
utilizarea calculatoarelor pun în relație o mare varietate de domenii, știința interferând cu
tehnologia.

Numărul elevilor din clase trebuie redus, datorită actualei situații fiind aproape imposibil
pentru profesori să adopte abordări interdisciplinare; integrarea este încurajată la toate
nivelurile. În cadrul echipei Youthreachs, predarea și integrarea sunt practici comune în cazul

19
www.scifun.eu

claselor mici. Beneficiile sunt mari pentru elevi și profesori, presiunea existentă fiind
diminuată, elevii având parte de învățare combinată, căpătând astfel o experiență de
învățare mai bogată. Provocările din școli își au ca sursă natura strictă a sistemului școlar din
Irlanda, iar presiunea pusă asupra elevilor și profesorilor este cauzată de examenele finale
din anii 3 și 5 de studiu. Ce ar putea ajuta este un curriculum complet care să reunească
diferite discipline și metodologii de predare. De asemenea, ar trebui să existe o mai mare
flexibilitate din partea Dept. of Education and Skills (Departamentul pentru Educație și
Competențe) cu privire la numărul de ore de predare și învățare. Având un program mai bine
structurat, profesorii vor putea și își vor dori să introducă în cadrul orelor activități SciFUN.
Un alt instrument ar fi includerea beneficiilor utilizării SciFUN în educație, în programele de
formare a profesorilor din Irlanda.

Poland (ULO)

“Core curriculum of preschool education and general education”, aplicat în Polonia (Core
Curriculum – CC) specifică obiectivele, promovând direct interesul, motivația și dedicarea
elevului în spiritul cercetării. Potrivit acestui document, sarcinile școlare sunt menite să
dezvolte predispozițiile naturale ale elevilor și abilitățile cognitive. Profesorul trebuie să
dezvolte o relație pozitivă pentru a stimula curiozitatea elevilor, explorând lumea
înconjurătoare prin activități creative și de cercetare activă. Cerințele generale indică faptul
că majoritatea competențelor importante dobândite de elevi sunt, între altele: gândirea
științifică și numerică. Este importantă și abilitatea de a concluziona pe baza observației
empirice asupra naturii și societății.

Obiectivele menționate sunt atinse, de exemplu, prin lecții despre științe naturale. Potrivit
curriculumului central al acestei discipline, orele trebuie să stârnească curiozitatea elevilor
față de lumea natural, lumea care îi înconjoară. Potrivit comentariilor referitoare la
curriculum, fiecare lecție trebuie să fie asemenea unei interpretări în care elevii se simt
drept cei mai importanți actori. Acest sentiment de importanță motivează elevii să lucreze și
să aibă un randament extraordinar sub forma unui interes crescut față de lumea
înconjurătoare și fenomenele care au loc. Profesorii trebuie să îi provoace pe elevi prin
întrebări, utilizând surse de informare variate, în special capacitatea lor de observație,
cercetare și experimentare. Cunoștințele dobândite trebuie folosite în scop practic.

The Core Curriculum recomandă utilizarea metodologiei pentru științe natural în timpul și în
afara orelor de curs:

 poate trezi curiozitatea elevilor cu privire la lumea înconjurătoare;


 va dezvolta aplecarea către cercetare a elevilor;
 îi va încuraja pe elevi să facă presupuneri despre fenomene și să le verifice validitatea;
 permite elevilor să utilizeze cunoștințe în activități de teren și de zi cu zi;
 încurajează elevii să respecte natura și moștenirea culturală;
 dezvoltă abilitatea utilizării surselor de informație variate.

The CC nu implică o ordine în abordare, ci doar determină nevoile care trebuie satisfăcute.
Permite profesorilor să își gestioneze programul și activitatea cu o oarecare flexibilitate.

Stârnirea curiozitătii elevilor pentru științe nu este împiedicată doar de curriculum, ci și de


practicile educaționale. Analiza experimentelor obligatorii indicate în Core Curriculum,

20
www.scifun.eu

alături de un număr limitat de ore dedicate științelor și mai mare altor discipline, ne permite
să concluzionăm că există o diferență între așteptări și realitate, posibilitătile practice și
sistemul educațional. Adevăratul nivel al cunoștințelor și competențelor elevilor poate să nu
fie suficient pentru a crea o legătură puternică și de durată cu știința.

Mai mult, în actualul sistem educațional din Polonia, elevii din clasa I din cadrul nivelului IV
educațional trebuie să își aleagă profilul – științe sau umanist. Alegându-l pe cel umanist,
elevii pierd orice șansă de a-și aprofunda cunoștințele științifice cu privire la aspecte din
lumea înconjurătoare. Singura disciplină studiată legată de problemele științifice, numită
Natură, atinge doar superficial subiectul și explică legătura dintre lumea înconjurătoare și
cauzele științifice.

2.2. Exemple de unități trans-curriculare proiectate de țările


partenere
Patenerii din cadrul proiectului SciFUN au dezvoltat unități trans-curriculare, care abordează
mai mult discipline, teme și obiective specifice. Fiecare unitate conține descrierea lecției (cel
puțin 3 pe unitate), inclusiv elementele care fac legătura între ele. Aceste elemente fac
legătura automat și între diferite curricule, discipline, teme și obiective în cadrul unei unități
trans-curriculare consistente. Chiar și în cadrul unei singure lecții există elemente de
interferență între curricule diferite, pentru a reprezenta mai natural modul în care oamenii
rezolvă problemele din viața de zi cu zi.

Disciplinele și temele abordate în cadrul unităților sunt următoarele:

 Flotabilitatea (UPIT)
O Legea lui Arhimede. Aplicații
O Transportul aerian și pe apă
O Peștii
 Transferul de energie termică (GIE)
O Transferul de energie termică
O Rolul transferului de energie termică pentru confortul locuinței
O Efectul de seră
 Electricitatea (CARDET și InnovADE)
O Circuite închise și descise
O Conductori și comutatoare
O Generarea electricității și sfaturi privind siguranța
 Sistemul circulator și exercițiile! (UOP)
O Identificarea celei mai potrivite metode de măsurare a pulsului
O Măsurarea pulsului și stările fizice diferite
O Realizarea statisticilor și identificarea exercițiilor ideale
 Sunetul (ULO)
O Ce sună atât de drăguț?
O Încet sau tare, jos au înalt– sunetul și descrierea sa
O Super senzor – urechea umană
 Lumina (LMETB)
O Lumina
O Amestecul de culori și știința percepției culorilor
O Buna sănătate mintală

21
www.scifun.eu

SciFUN: “Unitate trans-curriculară”


(cel puțin 3 lecții interconectate)
Lecția 1 Lecția 2 Lecția 3
Elemente de Elemente de
interconectare interconectare

22
www.scifun.eu
2.2.1. Flotabilitatea (UPIT – România)

Titlul unității trans-curriculare: Flotabilitatea

Descrierea generală a unității: Unitatea combină cunoștințe din domeniul fizicii, educației tehnologice și biologiei. În cadrul acestei
(idea principală a lecțiilor și elementele de unități, studenții învață despre fizică (legea lui Arhimede, consecințe și aplicații), educație tehnologică
interconectare, domeniile de învățare și (transport naval și aerian) și biologie (pești și animale vertebrate).
temele abordate);
Obiectivele generale ale unității:  înțelegerea și acumularea de cunoștințe despre fenomenele fizice, concepte și metode
specifice fizicii;
 înțelegerea relației dintre științe, tehnologie și mediu;
 înțelegerea adaptării animalelor la habitat;
Școala – nivel de educație Clasa a VII-a
Vârsta/clasa 13 -14 ani

Organizarea timpului: În principiu, nu există constrângeri în ceea ce privește organizarea timpului, dar ar fi de preferat ca
lecțiile să aibă loc la intervale cât se poate de scurte între ele.

Lecția 1
Titlu: Legea lui Arhimede. Aplicații
Temă/teme: Densitatea, Forța de flotare (negativă, pozitivă, neutră)
Obiective generale: Înțelegerea și acumularea de cunoștințe despre fenomenele fizice, concepte și metode specifice fizicii;
Dezvoltarea capacității de explorare/ investigare a realității și de experimentare, utilizând instrumente
și proceduri din domeniul fizicii;
Dezvoltarea capacității de analiză și a competențelor de rezolvare de probleme;
Dezvoltarea abilității de comunicare utilizând limbajul specializat din domeniul fizicii;
Formarea atitudii critice vizavi de știință și efectele dezvoltării tehnologice și sociale, dar și creșterea
interesului față de protejarea mediului.
Obiective operaționale (sau specifice) ale La finalul lecției, elevii vor fi capabili să:
învățării: 1. definească forța de flotare;
www.scifun.eu

2. scrie expresia matematică a forței de flotare;


3. exprime legea lui Arhimede;
4. enumere factorii care influențează valoarea forței de flotare;
5. explice informații legate de corpurile flotabile;
6. ofere exemple ale aplicațiilor practice ale principiului lui Arhimede;
7. aplice în probleme conceptele învățate.
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Competențe privind realizarea măsurătorilor de bază în ceea ce privește distanța, aria și volumul,
unități de măsură și calcule care implică ecuații simple sau multiple;
Pregătirea lecției:  verificarea conexiunii la internet, a materialelor necesare pentru partea experimentală a
Profesor și elevi (dacă este cazul) – ex. lecției;
Instalare software, observații etc.  multiplicarea fișelor de lucru.
Metode de predare utilizate: povestirea, demonstrația, aplicațiile practice, descoperirea, lucrul în echipă, sesiune plenară,
rezolvarea de probleme, dezbaterea.
Durata: 50 minute
Resurse necesare:  dispozitive TIC;
(materiale, echipament, inclusiv dispozitive  conexiune la internet;
TIC, software, conexiune la internet etc.)  video proiector;
 diferite materiale pentru experimente (balanță, rigle, cilindru gradat în milimetri, materiale
obișnuite din diferite materiale, precum lemn, oțel, aluminium, plastic, sticlă, apă și ulei);
 “obiecte misterioase” cu formă neregulată, din material necunoscut;

Aranjarea clasei: Lecția va fi ținută în laboratorul de fizică, special amenajat în acest sens.

24
www.scifun.eu

Scenariul Lecției 1
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durată
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Salută elevii. Salută profesorul.


Verificarea

Face prezența. Pregătesc lecția.


temei

5
Verifică tema.

Relatează povestea lui Arhimede și coroana Ascultă povestea. Profesorul poate utiliza un video pentru poveste.
Captarea atenției

regelui.
5

Titlul lecției: Legea lui Arhimede. Aplicații Notează în caiete;


Obiective: Urmăresc videoclipul;
Anunțarea titlului lecției și a obectivelor

 stabilește obiectivelor; Răspund la întrebările


 scrie titlul lecției pe tablă; profesorului.
 adresează întrebări despre densitate;
 introduce noțiunea de flotabilitate
5 utilizând linku-ul
http://mocomi.com/buoyancy/
Forța de flotare care acționează asupra unui
obiect introdus într-un lichid este egală cu
greutatea lichidului dispersat de obiect. Aceasta
este Legea lui Arhimede (sau Principiul lui
Arhimede). Acesta explică cum anumite obiecte
plutesc în lichid chiar dacă sunt foarte grele.

25
www.scifun.eu

Desparte elevii în grupuri de câte 5 și pregătește În timpul activității, elevii Sfat pentru profesor: dacă aveți caiete pentru
partea experimentală (oferă fișe de lucru, sunt încurajați să discute, științe, acestea pot fi utilizate în locul fișelor de
materiale necesare și explică cerințele). să pună întrebări și să tragă lucru.
"Cola plutește" (demonstrația profesorului): concluzii la nivel de grup.
Am aici două doze cu suc identice ca dimensiuni, Elevii schimbă puncte de Metode utilizate: observația, descoperirea dirijată,
fabricate de aceeași companie; una conține suc vedere. conversația euristică, experimentul.
special pentru dietă și cealaltă este obișnuită. Elevii dezbat și evaluează
Ambele sunt puse într-un recipient cu apă. Ce propriile explicații.
credeți că se va întâmpla? De ce? Completează fișele de
Coordonarea elevilor pentru a afla factorii care lucru. Elevii sugerează
afectează flotabilitatea. anumite motive pentru
care sucul pentru dietă
plutește, iar cel obișnuit se
Coordonarea învătării

scufundă. Între sugestii


regăsim:
 unul din sucuri
20
conține mai multă
cafeină decât
celălalt.
 un suc conține mai
mult dioxid de
carbon decât
celălalt
 un suc are volumul
mai mare decât
celălalt
 zahărul are o
greutate mai mare
decât îndulcitorul

Stabilesc factorii care


influențează flotabilitatea.

26
www.scifun.eu

Profesorul centralizează explicațiile elevilor și le Prezintă constatările Nu evaluați elevii în funcție de explicațiile oferite –
Asigurarea retenției și a transferului Asigurarea feed-back-ului și evaluarea performanței
notează pe tablă, SmartBoard sau le proiectează grupului întregii clase; doriți ca elevii să se simtă confortabil atunci când își
utilizând video-proiectorul. Răspund la întrebările prezintă și susțin explicațiile în public.
Amintiți momentele cheie ale lecției, cerând profesorului; Activitatea poate fi și o competiție între grupuri:
elevilor să ofere răspunsuri clare și rapide. Rezolvă problemele sub întrebări – “fulger”.
Propune rezolvarea problemelor. supravegherea Evaluarea activității grupului.
profesorului;
10 Un cub pe care îl cunoașteți foarte bine are masa Sunt informați cu privire la
totală de 2.33 kg. Care ar trebui să fie lățimea scorul/ nota obținută.
minimă a cubului pentru ca acesta să poată pluti
în apă de mare cu o densitate de 1025/m3. Elevii
sunt evaluați formal cu ajutorul jurnalului
propriu, fiind observați și în procesul de realizare
a experimentului, acordându-se atenție
modalității de colaborare dintre ei.
Indică tema. Notează exercițiile/ Poate fi o activitate individuală sau de grup: să
Ce considerați că este important din ce ați învățat proiectele pentru lecția realizeze un PPT/ Prezi pentru a arăta cum plutesc
în cadrul acestei lecții? Cum vă ajută legea lui următoare. bărcile/ cum funcționează vesta de salvare/ cum
Arhimede în viața de zi cu zi? înoată peștii, utilizând resurse disponibile pe
5 internet. Realizează activitatea experimentală a
densității curcubeului, urmărind instrucțiunile
disponibile în tutorialul video următor pas cu pas:
http://www.wonderhowto.com/how-
to/video/how-to-perform-the-activity-density-
rainbow-experiment-256364/
Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Flotabilitatea: definiție, aplicații

27
www.scifun.eu

Lecția 2
Titlu: Transportul aerian și pe apă
Temă/ teme: Rețele de transport aerian și pe apă: rute, noduri, terminale; vehicule de transport aerian și pe apă
Obiective generale: Să cultive un caracter general tehnologic veridic;
Să dezvolte spiritul științific în vederea cercetării;
Să dezvolte abilitățile creative, disponibilitățile pentru inovare și inventică;
Să realizeze inițierea în formarea tehnico-practică;
Să realizeze inițierea în limbajul tehnic specific;
Să cunoască dezvoltarea științei și a tehnologiei, istoricul succint al ingeniozității spiritului uman;
Să înțeleagă relația dintre tehnologie și mediu și să cultive un comportament și o atitudine ecologică;
Să cunoască grupurile vocaționale majore cu specific tehnologic, pentru a avea o viitoare opțiune
socio-profesională.
Obiective opraționale (sau specifice) ale Elevii vor fi capabili să:
învățării: 1. cunoască și să descrie tipurile de rețele de transport și efectele lor asupra omenirii și mediului;
2. cunoască și să descrie caracteristicile, componentele și mijloacele (vehiculele) de transport
utilizate în sistemele de transport aerian și pe apă;
3. să poată compara sistemele de transport aerian și pe apă și să extragă asemănările și
deosebirile dintre cele două sisteme;
4. să cunoască principiile operării mijloacelor de transport aerian și pe apă;
5. să utilizeze simboluri și terminologia specifică domeniului transporturilor;
6. să selecteze, pentru uz personal, surse variate și informații referitoare la comunicații și
transport.
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: 1. concepte din lecția anterioară: sisteme de comunicații și transport, rețele de comunicații,
rețele de transport terestru;
2. concepte din fizică: masă, densitate, gravitate, fluide, legea lui Arhimede.
3. cunoștințe matematice: realizarea de calcule elementare
Pregătirea lecției: Pregătirea sistemului video (calculator cu conexiune la internet, video proiector, ecran) și tabletele
Profesor și elevi (dacă este cazul) – ex. (dacă sunt disponibile la nivelul școlii).
Instalare software, observații etc.

28
www.scifun.eu

Metode de predare utilizate: Clasice: lectura, conversația, demonstrația, exercițiul.


Moderne: conversația euristică, problematizarea, brainstorming, învățarea prin dscoperire, învățarea
prin colaborare, metoda cubului.
Durata: 50 minute
Resurse necesare: • sistem video;
(materiale, echipament, inclusiv dispozitive  conexiune la internet;
TIC, software, conexiune la internet etc.)  Smartphone-uri/ tablete/ laptop – fiecare elev trebuie să aibă propriul smartphone sau
propria tabletă

Aranjarea clasei: Normal, în mod obișnuit

Scenariul lecției 2
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției
Durată
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Face prezența elevilor, pregătește Oferă tema și se pregătesc pentru Tema lecției anterioare a fost
materialele, organizează elevii, verifică lecție. realizarea unei colecții/ unui
Verificarea temei

tema. portofoliu cu termeni și simboluri


5 specifice comunicațiilor și
transportului terestru din texte,
imagini, documente, eciclopedii
științifice și dicționare.
Prezintă elevilor un scurt film cu dezastrul Utilizând smartphone-ul/ tableta, caută Ambele filmulețe au comentarii în
de la Hindenburg: filmulețul, îl urmăresc și răspund la limba engleză. Poate fi realizată o
Captarea atenției

https://www.youtube.com/watch?v=CgW întrebări. subtitrare în avans, sau poate fi


5 HbpMVQ1U tradus de profesor în timpul
sau vizionării.
https://www.youtube.com/watch?v=K5x7E
OiQ1y0
apoi îi întreabă pe elevi:

29
www.scifun.eu

- De ce a luat foc dirijabilul? (întrebare de


ajutor: ce conținea dirijabilul?)
- De ce conținea dirijabilul hidrogen?
Anunțarea titlului

Titlu: Transportul aerian și pe apă Ascultă; notează în caiete ce este scris


obiectivelor

 notează pe tablă tema lecției și pe tablă.


lecției și a

5 principalele obiective

Utilizând cunoștințele din domeniul fizicii, Participă activ la clarificarea temei: își Pentru a atinge obiectivele,
prezintă principiul, subliniind construcția și amintesc conceptele de masă, profesorul va apela la cunoștințele
operarea vehiculelor aeriene și navale: densitate, fluid, principiul lui Arhimede, anterioare ale elevilor. Utilizează, de
flotabilitate. forța de flotabilitate; asemenea, imagini, hărți, prezentări
http://highered.mheducation.com/sites/dl Ascultă explicațiile profesorului, PPT, și alte materiale disponibile (în
/free/0073512141/299132/Interactives_ch notează în caiete, participă la dialogul special internetul).
09_Buoyancy.html. inițiat de profesor;
Utilizând metoda cubului și modelul din Utilizează aplicația online pentru a
Coordonarea învățării

cadrul lecției antrioare, referitor la sistemul învăța cum funcționează o navă cargo;
de transport terestru, descrie tipurile, Extind explicațiile și în cazul
20 caracteristicile, componentele și mijloacele transportului aerian.
(vehiculele) utilizate în sistemele de Utilizează metoda cubului și modelul
transport aerian și pe apă, realizând o din lecția anterioară cu privire la
diagramă a clasificărilor vehiculelor de sistemul de transport terestru și
transport naval, enumerând și descriind componentele sale (rute, noduri,
părțile componente ale vapoarelor și mijloace de transport), activități, tipuri
avioanelor moderne; Toate activitățile vor de vehicule; pentru a face asta, elevii
fi realizate împreună cu elevii. sunt împărțiți în 6 grupuri, fiecăruia
Coordonează activitățile, corectează și atribuindu-i-se un număr între 1 și 6, la
sintetizează rezultatele obținute de fiecare întâmplare, care să corespundă cu una
grup. din cele 6 fețe ale cubului; pentru
fiecare din cele 6 fețe este atribuită o

30
www.scifun.eu

sarcină:
 sistemul de transport pe apă:
definiție, scop, caracteristici
generale;
 părțile componentele ale
sistemului de transport pe apă:
căi, noduri, mijloace;
 activități și echipament existent
la noduri (porturi);
 clasificarea sistemelor de
transport pe apă;
 principalele părți componente
ale unei nave;
 clasificarea navelor.
Fiecare grup va rezolva sarcina
corespunzătoare feței/ numărului.
Recapitulează împreună cu elevii Rezolvă chestionarul individual sau în Grupurile pot fi realizate în funcție
Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței

principalele probleme discutate în clasă. grup, acolo unde este cazul. de disponibilitatea instrumentelor
Propune elevilor să rezolve chestionarul cu de lucru (calculator, laptop, tabletă,
10 privire la flotabilitate: smartphone); chestionarul poate fi
http://www.surfnetkids.com/games/quiz- rezolvat și acasă.
buoyancy/
Apreciază numărul de obiective atinse,
participarea elevilor în clasă, oferind note.
Propune elevilor, ca temă, să găsească pe Notează tema.
Asigurarea retenției și

internet alte aplicații, jocuri, simulări legate


transferului

de tema lecției.
5 Propune elevilor să realizeze o schemă a
clasificării mijloacelor de transport aerian,
utilizând modelul referitor la mijloacele de
transport pe apă.

31
www.scifun.eu

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3
Flotabilitatea: asemănări între natură și tehnologie.

Lecția 3
Titlu: Peștii
Temă/ teme: Peștii
Obiective generale : Asimilarea unor cunoștințe noi cu privire la caracteristicile structurale și funcționale ale peștilor,
pentru a forma concepte operaționale, necesare înțelegerii adaptării acestor animale la habitat și
importanța lor pentru natură și pentru om.
Obiective operaționale (sau specifice) ale Elevii vor fi capabili să:
învățării: 1. identifice mediul de viață al peștilor
2. enumere părțile componente ale corpului peștelui
3. prezinte adaptarea peștilor la mediul de viață.
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: 1. concepte din lecția anterioară: sisteme de comunicații și transport, rețele de comunicații;
rețele de transport terestru.
2. Concepte din domeniul fizicii: masă, densitate, gravitate, fluid, legea lui Arhimede.
Pregătirea lecției: profesor și elevi (dacă  Pregătirea sistemului video (calculator cu conexiune la internet, video proiector, ecran) și
este cazul) - ex. Instalare software, tablete (dacă sunt disponibile la nivelul școlii).
observații etc.
Metode de predare utilizate: Clasice: lectura, conversația, demonstrația, observația independentă;
Moderne: conversația euristică, problematizarea, brainstorming, învățarea prin descoperire, învățarea
prin colaborare, mozaicul.
Durata: 50 minute

32
www.scifun.eu

Resurse necesare:  Sistem video, conexiune la internet, smartphone-uri/tablete/laptopuri; fiecare elev trebuie să
(materiale, echipament, inclusiv dispozitive aibă propriul smartphone sau propria tabletă.
TIC, software, conexiune la internet etc.)  set pentru disecție .

Aranjarea clasei: Normal, în mod obișnuit.

Scenariul lecției 3
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Face prezența, pregătește materialele, Oferă tema și se pregătesc pentru Tema lecției anterioare a fost
Verificarea temei

organizează elevii, verifică tema. lecție. realizarea unei scheme de clasificare


pentru mediul animal, utilizând o
5
aplicație pentru smartphone (ex.
https://play.google.com/store/apps/
details?id=ky.barrowman.orgcharts)
Anunțarea titlului Captarea atenției

Prezintă elevilor un scurt filmuleț: Utilizează smartphone-urile/ tabletele, Ambele filmulețe au comentarii în
https://www.youtube.com/watch?v=TZdK urmăresc filmulețul și notează limba engleză. Poate fi realizată o
5 GxVTx8o observațiile pe care le au. subtitrare în avans, sau poate fi
și le cere să noteze obsrvațiile pe care le tradus de profesor în timpul
au. vizionării.
Titlu: Peștii Ascultă; notează în caiete informațiile
 anunță titlul lecției; scrise pe tablă.
obiectivelor
lecției și a

5  scrie pe tablă tema lecției și


principalele obiective.

33
www.scifun.eu

Împarte elevii în patru grupuri. Cere Participă activ și clarifică tema. Pentru atingerea obiectivelor,
elevilor să disece un pește, să identifice și Utilizând setul pentru disecție, fiecare profesorul va apela la cunoștințele
să sistematizeze (utilizând și internetul) cât grup va diseca un pește (de preferat anterioare ale elevilor. Poate utiliza
de multe informații referitoare la subiectul crap, de 20 cm lungime), subliniind și imagini, hărți, prezentări PPT, sau
atribuit fiecărui grup: aspecele relevante pentru tema orice alte materiale disponibile (în
 morfologia externă a peștelui atribuită grupului; în această parte a special internetul).
 principalele organe interne ale activității, elevii vor utiliza smarphone-
peștelui urile ca lupă, pentru a mări, și o ruletă Aplicația utilizată pentru măsurarea
Coordonarea învățării

 respirația peștelui pentru a măsura lungimea, utilizând o lungimii poate fi:


 locomoția peștelui aplicație indicată, instalată în prealabil. http://www.komando.com/apps/284
20 Coordonează activitățile, corectează și Vor face, de asemenea, fotografii. 456/measure-anything-with-your-
sintetizează rezultatele obținute de fiecare Utilizând internetul prin intermediul smartphone-or-tablet-camera/all.
grup. smartphone-urilor/ tabletelor, caută
răspunsuri referitoare la tema grupului
din care fiecare face parte.
Notează, sistematizează și comunică
celorlalți elevi (când este cazul)
constatările făcute.
Ascultă explicațiile profesorului,
notează în caiet, participă la dialogul
inițiat de profesor.
Cere elevilor să identifice principalele Răspund la întrebări, enumerând
Asigurarea feed-

performanței
back-ului și

caracteristici și să definească modalitatea caracteristicile respective. Notează


evaluarea

10 de adaptare a peștilor la mediu. concluziile.

34
www.scifun.eu

Propune elevilor să urmărească acasă un Urmăresc filmul.


scurt film: . Identifică asemănările: rezervoarele de
Asigurarea retenției și

https://www.youtube.com/watch?v=BTis6 apă ale submarinului joacă rolul


transferului

GioP2g branhiilor peștilor și asigură flotabilitate


5 sau pozitivă, negativă sau zero.
https://www.youtube.com/watch?v=yb3e
4IegeJ0
Cere elevilor să găsească analogii cu
înotatul peștilor.
Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.

35
www.scifun.eu

2.2.2. Transferul de Energie Termică (GIE – România)

Ttlul unității trans-curriculare: Transferul de energie termică


Descrierea generală a unității: Măsurarea transferului de energie termică, influența căldurii în cadrul diferitelor procese fizice,
(idea principal a lecțiilor și elementele de tehnologice și geografice.
interconectare, domeniile de învățare și
temele abordate)
Obiectivele generale ale unității: Abilitatea de a realiza o cercetare științifică
Înțelegerea cercetării științifice
Înțelegerea structurii și proprietăților materiei
Înțelegerea materiei, energiei și a influenței căldurii asupra mediului
Școala- nivel de educație Gimnaziu

Vârsta/clasa 12-15 / 5-8

Organizarea timpului: 1 oră

Lecția 1
Titlu: Transferul de energie termică
Temă/ teme: Fizică
Obiective generale: Să cunoască modalitatea de funcționare a transferului de căldură.
Obiective operaționale (sau specifice) ale Elevii vor fi capabili să:
învățării: 1. înțeleagă relația dintre energie, temperatură și căldură
2. înțeleagă fenomenul de conducție, convecție și radiație
3. prin facilitarea deliberării, elevii vor realiza experimente pentru a evidenția conducția,
convecția și radiația
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Căldură și energie, schimb de căldură și conservare, temperatură.
Pregătirea lecției: Instalarea software-ului Energy2D pe calculatoare.

36
www.scifun.eu

Metode de predare utilizate: Simularea unui experiment la nivelul clasei, învățare prin colaborare.

Durata: 60 minute
Resurse necesare: Fiecare grup va primi următoarele:
(materiale, dispozitive TIC, software,  calculator cu softul Energy2D instalat
conexiune la internet etc.)  tabel care conține caracteristicile materialului sau acces la internet
Aranjarea clasei: Elevii vor lucra în grupuri de câte 2.

Scenariul lecției 1
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Cere elevilor să spună care au fost Ei răspund. Câți elevi nu au rezolvat tema
Verificarea temei

dificultățile întâmpinate în rezolvarea


5 temei.
Oferă instrucțiuni detaliate cu privire la
modalitatea de rezolvare a temei.
Reactualizează cunoștințele conceptuale Elevii vor răspunde la întrebări
printr-o discuție în clasă despre energie, Căldură- energia transferată între două
adresând următoarele întrebări: corpuri ca rezultat al diferenței de
Ce măsoară temperatura? temperatură
Ce este căldura? Temperatura specifică- cantitatea de
Captarea atenției

De ce variabile avem nevoie pentru a căldură necesară pentru o unitate de


5 explica transferul de căldură de la un corp masă pentru a crește temperatura unei
la altul? substanțe cu un grad
Echilibru termic- apare atunci când
temperatura a două corpuri devine
egală
Temperatură- o mărime fizică a energiei
cinetice a mișcării moleculare

37
www.scifun.eu

Titlul lecției: Transferul de energie termică


Anunțarea titlului
Obiective:
obiectivelor
lecției și a
2  enunță obiectivele lecției

Definește conducția, convecția și radiația. Elevii iau notițe.


Explică elevilor cum pot utiliza software-ul Elevii încearcă să stabilească procedura
Coordonarea învățării

Energy2D. experimentului.
Cere elevilor să realizeze experiemente Vor urma pașii necesari pentru
calitative utilizând software-ul pentru a rezolvarea sarcinii.
28
demonstra cum funcționează conducția,
convecția și radiația.
Profesorul ajută fiecare grup de elevi cu
informații referitoare la caracteristicile
unor materiale diferite.

38
www.scifun.eu

Recapitulează împreună cu elevii cele 3 Elevii răspund și discută despre ce au


feed-back-ului și

procese și factorii care le influențează. învățat.


performanței
Asigurarea

evaluarea

Discută, alături de elevi, despre cum le pot


5
aplica în cadrul științei materialelor și
industriilor moderne.

Elevii pot dori să facă legătura între acest Elevii vor continua să utilizeze software-
Asigurarea retenției și

experiment și lumea reală prin intermediul ul acasă, realizând noi simulări.


unor cercetări și experimente viitoare.
transferului

39
www.scifun.eu

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Vom vedea în lecțiile viitoare cum Transferul de energie termică influențează confortul locuinței (lecția de Tehnologie), cum stratul de ozon
protejează Pământul, dar și ce este efectul de seră (lecția de Geografie).

Lecția 2
Titlu: Rolul Transferului de Energie termică pentru confortul locuinței
Temă/ teme: Tehnologie
Obiective generale: Identificarea principalelor forme de pierdere a căldurii din locuințe.
Obiective operaționale (sau specifice) ale Elevii vor înțelege ce este fenomenul de pierdere a energiei termice din diferite clădiri.
învățării
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: temperatură, căldură și energie
Pregătirea lecției: profesor și elevi (dacă Achiziționarea dispozitivului Ryobi, care se atașează telefonului Android sau IPhone, transformând
este cazul) - ex. Instalare software, camera foto în una termică (Home Depot-aprox. 35 euro).
observații etc.
Metode de predare utilizate Învățare prin colaborare și simulare prin intermediul software-ului disponibil

Durata: 1 oră
Resurse necesare: (materiale, Sală de clasă cu calculatoare care au software-ul Eenergy 2D instalat, acces la internet, smartphone care
echipament, dispozitive TIC, software, are aplicația Ryobi Tools instalată (de pe App Store sau Google Play).
conexiune la internet etc.)
Aranjarea clasei: Grupuri de 4 elevi

40
www.scifun.eu

Scenariul lecției 2
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activitătilor realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Cere elevilor să spună care au fost Ei răspund. Câți elevi nu au rezolvat tema.
Verificarea temei

dificultățile întâmpinate în rezolvarea


5 temei.

Oferă instrucțiuni detaliate cu privire la


modalitatea de rezolvare a temei.
Anunțarea titlului lecției și a Captarea atenției

Discută despre energia termică și rolul Elevii trebuie să elaboreze răspunsuri


acesteia pentru confortul locuinței diferite.
5 Ce este căldura și când o simțim?
Cum credeți că se pierde căldura din
locuința dvs.?
Enunță obiectivele lecției.
Profesorul prezintă dispozitivul Ryobi și le
arată elevilor cum funcționează.
obiectivelor

41
www.scifun.eu

Profesorul ajută elevii să instaleze aplicația Elevii instalează aplicația Ryobi Tools pe
Ryobi Tools pe smartphone-urile smartphone-urile personale.
personale. Profesorul le arată elevilor cum Urmăresc cu atenție instrucțiunile
Coordonarea învățării

pot conecta dispozitivul la smartphone. oferite de profesor.


Profesorul face o demonstrație despre cum Elevii, organizați în grupuri de câte 4,
se utilizează dispozitivul. Profesorul cere vor face observații de teren și vor lua
25
elevilor să identifice pete în clasă, în notițe.
clădirea școlii, pete care indică locurile pe Vor discuta și vor împărtăși observațiile
unde se pierde căldura. făcute atât colegilor, cât și profesorului.
Profesorul cere elevilor să împărtășească
observațiile pe care le-au făcut.

Încheie experimentul în urma observațiilor Elevii notează concluziile în caiete.


Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței

realizate de elevi, ele ajutându-I să


înțeleagă fenomenul de pierdere a energiei
termice.
5

Cere elevilor să propună soluții pentru a


Asigurarea retenției și

îmbunătăți confortul termic al locuinței și


transferului

să repete experimentul acasă pentru


5 propria lor cameră.

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lectiile 2 și 3.
Transferul de Energie Termică, Temperatura și influența asupra mediului

42
www.scifun.eu

Lecția 3
Titlu: Efectul de seră
Temă/ teme: Geografie
Obiective generale: Înțelegerea structurii și proprietăților materiei
Înțelegerea influenței temperaturii, energiei și stratului de ozon asupra mediului
Obiective operaționale (sau specifice) 1. Elevii vor fi capabili să definească efectul de seră
ale 2. Elevii vor fi capabili să facă o simulare a efectului de seră
3. Elevii vor fi capabili să ofere exemple de schimbări climatice cauzate de efectul de seră.

Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Energie, temperatură, radiație, atmosferă, pământ, climat


Pregătirea lecției: profesor și elevi Energy2D software
(dacă este cazul) - ex. Instalare
software, observații etc.
Metode de predare utilizate: Învățare prin colaborare și realizarea de experimente prin simulări realizate cu ajutorul unui software

Durata: 60 minute
Resurse necesare: Calculatoare și conexiune la internet
(materiale, echipament, inclusiv Energy2D software
dispozitive TIC, software, conexiune la
internet etc.)
Aranjarea clasei: Grupuri de 2 elevi

43
www.scifun.eu

Scenariul lecției 3
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Cere elevilor să spună care au fost Ei răspund.


Verificarea temei

dificultățile întâmpinate în rezolvarea


3 temei.

Oferă instrucțiuni detaliate cu privire la


modalitatea de rezolvare a temei.
Care sunt sursele de CO2 din atmosferă? Elevii elaborează răspunsuri diferite.
Captarea atenției

Ce știți despre încălzirea globală?


5

Titlu: Efectul de seră Elevii ascultă.


 Spune elevilor faptul că vor
Anunțarea titlului lecției și a obectivelor

realiza o simulare a modului în


care prezența gazelor cu efect
de seră, precum CO2,
influențează temperaturile de
pe suprafața Pământului.
5
 Evidențiază faptul că CO2 nu
este singurul gaz cu efect de
seră și, de fapt, nu este nici cel
mai abundent (fiind H2O).
 CO2 apare în mod natural dar o
cantitate semnificativă este
emisă și în urma activităților

44
www.scifun.eu

omului

Explică elevilor efectul de seră. Elevii scriu definiția și ideile principale


Coordonarea învățării

Puteți utiliza o diagramă. în caiet.


Explicați diagrama și discutați cu elevii Elevii analizează diagrama.
30 asupra schimbărilor climatice care apar Elevii formulează răspunsuri diferite.
datorită acestui efect. Elevii încep să realizeze simularea.
Cereți elevilor să dezvolte o simulare a
efectului de seră utilizând software-ul
Energy2D, instalat pe calculatoare.
Discută cu elevii asupra simulărilor Vor opera corecturi asupra
Asigurarea retenției și Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței

realizate și operează corecturile simulărilor, dacă este nevoie.


necesare.

Discută asupra tuturor gazelor cu efect Elevii discută despre ce au învățat.


de seră implicate, scara de temperatură Elevii oferă soluții variate.
a transferului

etc.
5 Cere elevilor să se gândească asupra
unor soluții care pot duce la reducerea
efectului de seră.
Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Transferul de energie termică, Temperatura și influența asupra mediului.

45
www.scifun.eu

2.2.3. Electricitatea: circuite, conductori, surse de energie regenerabilă, sfaturi privind siguranța
(CARDET și InnovADE – Cipru)

Titlul unității trans-curriculare: Electricitatea


Descrierea general a unității (ideea În decursul primei lecții, elevii au învățat despre componentele circuitelor electrice și cum putem face un
principală a lecțiilor și elementele de circuit, cum distingem între un circuit închis și unul deschis. Studenții discută despre importanța
interconectare, domeniile de învățare și electricității în viața modernă.
temele abordate) În cadrul celei de-a doua lecții, elevii învață despre utilizarea unui comutator, conductori și izolatori. Ei
utilizează aceaste cunoștințe pentru a putea aborda o problemă de proiectare și tehnologie: crearea unui
Steady Hand Game utilizând electricitatea.
În cadrul celei de-a treia lecții, elevii vor învăța cum este generată electricitatea cu ajutorul plantelor cu
potențial energetic, analizând totodată impactul pe care combustibilii fosili îl au asupra mediului. În mod
alternativ, electricitatea poate fi generată cu ajutorul resurselor de energie regenerabilă (Educația
mediului). În fine, elevii discută despre reguli și sfaturi variate privind siguranța (Educație pentru
sănătate). În cadul acestei unități, elevii utilizează o gamă largă de instrumente TIC și aplicații.
Obiectivele generale ale unității: Elevii vor fi capabili să:
 Identifice și să numească componentele unui circuit electric simplu.
 Realizeze un circuit utilizând materialele și instrumentele necesare.
 Identifice care materiale servesc drept izolatori și care sunt conductori.
 Aplice noile cunoștințe pentru a rezolva o problemă.
 Înțeleagă și să explice cum se generează electricitatea.
 Discute despre impactul asupra mediului al combustibililor fosili și despre utilizarea surselor
de energie regenerabilă.
 Îndeplinească reguli de siguranță de bază, atât acasă cât și la școală.
Școala– nivel de educație: Învățământ primar
Vârsta/clasa: 9-10 ani, clasele 4 -5

Organizarea timpului: 3 lecții a 80 minute fiecare (3 X 80’)

46
www.scifun.eu

Lecția 1
Titlu: Circuite închise și deschise
Temă/ teme: Educație științifică (științe) (cu utilizarea TIC)
Obiective generale: Elevii identifică și explică componentele unui circuit electric și arată cum pot să facă circuite electrice
închise sau deschise.
Obiective operaționale (sau specific) ale Elevii vor fi capabili să:
învățării: 8. Identifice componentele unui circuit electric simplu: baterii, cabluri, aparate electrice.
9. Distingă între circuite electrice închise și deschise.
10. Realizeze un circuit electric simplu, utilizând o baterie, unul sau două cabluri și un bec.
11. Identifice și să facă deosebirea între conductori și izolatori.
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Nu este cazul
Pregătirea lecției: profesor și elevi (dacă  1 set de fișe de lucru printate (1, 2, 3, 4A și 4B) pentru fiecare elev
este cazul) - ex. Instalare software,
observații etc. Echipament tehnic disponibil
 1 calculatorul profesorului
 1 calculator pentru fiecare grup de elevi (3-4 elevi/ grup)
 Acces la internet
 Video proiector
Metode de predare utilizate Peer-to-peer, învățare prin colaborare, experimentul, învățarea prin practică

Durata: 80 minute

47
www.scifun.eu

Resurse necesare: • Fișe de lucru: 1, 2, 3, 4A, 4B


(materiale, echipament, inclusiv  Circuit electric (pentru fiecare grup):
dispozitive TIC, software, conexiune la 1 bec, 1 suport pentru bec, 1 suport pentru baterii, 2 baterii AA, fire, 1 wirestripper, 1 șurubelniță
internet etc.)  Pentru experiementul legat de conductori (pentru fiecare grup de elevi):
o linguriță, o riglă de lemn, o ascuțitoare metalică, o agrafă pentru hârtie, un bețișor, folie de
aluminiu, elastic, pahar, sfoară.
 Prezentarea PowerPoint ‘SciFun – Material Suport’
• software-ul ‘Virtual Lab’
 ‘Electricitate și Circuite’ (Electricity and Circuits) aplicație disponibilă aici:
www.learningcircuits.co.uk/flashmain.htm

Aranjarea clasei: Elevii lucrează pe perechi sau în echipe de câte 3 sau 4 persoane.

Scenariul lecției 1
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției.
Durată
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
approx.

Profesorul prezintă pe tablă imaginile a Elevii lucrează în echipe și încearcă Profesorul utilizează video proiectorul
Captarea
atenției

10 jucării și cere elevilor să le separe în să separe cele 10 jucării în două pentru a prezenta slide-urile 2 și 3 din
5 două categorii. categorii, având un criteriu la bază. prezentarea PowerPoint. Elevii
completează fișa de lucru 1.
lecției și a obiectivelor

Titlul lecției: Electricitatea Profesorul scrie următoarele fraze pe tablă:


Anunțarea titlului

Obiective:  circuit electric


 elevii identifică și numesc  circuite închise/ deschise
5
componentele circuitului electric  conductori/ izolatori
 elevii realizează un circuit electric
 elevii identifică conductorii

48
www.scifun.eu

Profesorul prezintă software-ul “Virtual Elevii lucrează în grup utilizând Ambele circuite trebuie realizate pe aceeași
Lab” și încurajează elevii să îl utilizeze software-ul “Virtual Lab” pentru a planșă. Elevii trebuie să discute pe
10 pentru a aprinde un bec utilizând o rezolva sarcina. marginea activității.
baterie și (a) un fir (b) două fire.

Profesorul pune la dispoziția elevilor Elevii sunt împărțiți în grupuri (3-4 Profesorul arată elevilor cum trebuie să
Coordonarea învățării

echipamentul necesar pentru aprinderea elevi fiecare) și rezolvă sarcina, utilizeze cleștele pentru fire.
10
unui bec. realizând circuite. Apoi trebuie să Elevii completează exercițiul B din fișa de
completeze fișa de lucru 2. lucru 2.
Elevii trebuie să testeze dacă supozițiile Elevii fac presupuneri – se va aprinde Elevii completează fișa de lucru 3 și fac
lor sunt adevărate, utilizând următorul sau nu becul în 8 circuite diferite. cunoscute descoperirile lor întregii clase.
15
echipament: un bec, o baterie și fire.

Profesorul încurajează elevii să se Elevii fac presupuneri și testează Elevii completează fișa de lucru 4A și 4B și
gândească la unui experiment prin care obiectele în cadrul unui circuit fac cunoscute constatările lor întregii clase.
20 să testeze obiecte care permit sau nu să pentru a determina dacă sunt Elevii trebuie să ajungă la o concluzie.
treacă electricitatea (cuvinte cheie: conductori sau izolatori.
conductor și izolator).
Asigurarea retenției și Asigurarea feed-back-ului

În timp ce elevii lucrează, profesorul trece Elevii trebuie să realizeze următorul Profesorul trebuie să realizeze o evaluare
printer ei, monitorizând activitatea și exercițiu: “Circuit simplu” și formativă orală.
performanței
și evaluarea

luând lotițe cu privire la gradul de “Izolatori și conductori” utilizând


10 înțelegere a studenților asupra noilor aplicația ‘Electricity and Circuits’
informații. disponibilă la:
http://www.learningcircuits.co.uk/f
lashmain.htm
Profesorul notează concluziile pe tablă, Elevii trebuie să citească și să
utilizând fișa de lucru 2 (Componentele completeze fișele de lucru 2 și 3, în
transferului

circuitului) și fișa de lucru 3 (Circuite timp ce discută asupra concluziilor


5 deschise și închise). cu restul clasei, pentru a clarifica
elemente referitoare la înțelegerea
noilor cunoștințe.

49
www.scifun.eu

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Noile cunoștințe îi vor ajuta pe elevi să înțeleagă și să poată discuta asupra utilizării (a) comutatoarelor în cazul dispozitivelor electrice și (b) asupra
conductorilor și izolatorilor obișnuiți.

Lecția 2
Titlu: Conductori și comutatoare
Temă/ teme: Educație științifică, Proiectare și tehnologie
Obiective generale: Să explice rolul utilizării conductorilor și izolatorilor. De asemenea, să aplice cunoștințele în timpul unui
joc.
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii vor fi capabili să:
ale învățării: 1. Descopere și să analizeze critic importanța izolatorilor și conductorilor în relație cu obiectele pe
care oamenii le utilizează și de zi, de exemplu, o șurubelniță.
2. Realizeze un circuit electric simplu și să îl controleze utilizând un comutator.
3. Proiecteze și să realizeze un joc electric aplicând izolatori și conductori.
Abilități de înțelegere/ cunoaștere: 1. Componentele unui circuit electric
2. Izolatori și conductori.
3. Cum să folosească un stripper și o șurubelniță.
Pregătirea lecției: profesor și elevi (dacă  Fiecare elev trebuie să aibă un set printat al fișelor de lucru 5, 6 și 7.
este cazul) - ex. Instalare software,
observații etc. Echipament tehnic
 Calculatorul profesorului
 Un calculator pentru fiecare grup de elevi (3-4 elevi)
 Acces la internet
 Video Proiector
Metode de predare utilizate: învățare prin colaborare, experimentul, învățare practică, rezolvare de probleme

Durata: 80 minute

50
www.scifun.eu

Resurse necesare: • fișele de lucru 5, 6 și 7


(materiale, echipament, inclusiv  Pentru circuitul electric (pentru fiecare grup):
dispozitive TIC, software, conexiune la 1 bec, 1 suport pentru bec, 1 suport pentru baterii, 2 baterii AA, fire, 1 comutator, 1 clește pentru
internet etc.) fire, 1 șurubelniță

Note: Elevii utilizează circuitul din cadrul primei lecții.


 Pentru jocul ‘Steady Hand’ (pentru fiecare grup) este nevoie de:
un circuit electric, un fir, un ventilator sau un bec, o bază (pot utiliza un carton, bucata de lemn, o
suprafață din plastic, cutie de pantofi sau o suprafață din polistiren)
 Circuit Builder’ software, nivelul 1, disponibil la:
http://www.wvths.com/wvths1/sims/circuitmaker_revised.swf
 ‘Using Electricity’ software, disponibil la:
http://www.bbc.co.uk/schools/scienceclips/ages/6_7/electricity_fs.shtml
Aranjarea clasei: Elevii lucrează pe perechi sau în echipe de 3-4 persoane

Scenariul lecției 2
Descrierea detaliată a activităților întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției.
Durată
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Profesorul adresează câteva întrebări Fac referiri la componentele circuitului


Verificarea temei

prin intermediul cărora vor fi electric, circuite deschise/ închise și


5 reactualizate cele mai importante idei conductori/ izolatori
din prima lecție.

Profesorul încurajează elevii să discute Discută despre imagini și fac legătura Studenții completează fișa de lucru 5.
Captarea
atenției

despre obiectele în cazul cărora între acestea, conductori și izolatori.


7 izolatorii sunt deosebit de importanți
pentru siguranța oamenilor.

51
www.scifun.eu

Titlu: Comutatorul în cazul unui circuit Profesorul notează obiectivele pe tablă.


Anunțarea titlului
 Controlul circuitului cu ajutorul
obiectivelor
lecției și a
3 comutatorului
 Realizarea unui joc bazat pe
conductori și izolatori

Profesorul încurajează elevii să să Fiecare grup realizează un circuit căruia Elevii completează fișa de lucru 6.
gândească și să realizeze un circuit care îi adaugă un comutator. Trebuie să Elevii utilizează circuitele din lecția
poate fi controlat (pornit sau oprit) cu ajungă la următoarea concluzie: când anterioară pentru a adăuga comutatorul.
10 ușurință și eficacitate. un circuit este pornit, înseamnă că e un
Coordonarea învățării

circuit închis. Rezultatul este aprinderea


becului. Acest lucru este valabil și invers
(un circuit oprit dacă este deschis).
Profesorul prezintă un exemplu de joc Aplică jocul “Steady hand” utilizând o Elevii conturează anumite idei cu ajutorul
pe baza unui circuit electric numit buclă de sârmă. Se uită la mostră și la fișei de lucru 7.
45 ‘Steady Hand’ și cere elevilor să explice imaginile suport.
cum funcționează.
Asigurarea feed-back-ului și

Profesorul acordă elevilor timp suficient Elevii prezintă produsul “Steady hand” Evaluare între elevi în timpul jocului, în
evaluarea performanței

pentru a reflecta singuri asupra întregii clase. Completează exercițiile de cadrul fiecărui grup.
progresului din cadrul grupului. nivel 1 utilizând software-ul “Circuit
5 Builder”, care este disponibil la:
http://www.wvths.com/wvths1/sims/
circuitmaker_revised.swf

Profesorul rezumă punctele importante Elevii rezolvă chestionarul din cadrul Elevii vor continua să utilizeze aplicația
transferului
retenției și
Asigurarea

din cele două lecții. Trebuie să facă aplicației “Using Electricity”, disponibil “Using Electricity” acasă.
5 referire, între altele, la circuite, la:
conductori, izolatori și comutator. http://www.bbc.co.uk/schools/science
clips/ages/6_7/electricity_fs.shtml

52
www.scifun.eu

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Elevii aplică cunoștințele științifice, dar și cunoștințele și abilitățile legate de Proiectare și Tehnologie pentru a rezolva problema legată de aplicarea
jocului “Steady Hand”.

Lecția 3
Titlu: Generarea electricității și sfaturi privind siguranța
Temă/ teme: Științe, Educație pentru sănătate, Educația mediului, TIC
Obiective generale: Identificarea metodelor de utilizare a surselor de energie regenerabilă și neregenerabilă pentru
generarea electricității
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii vor fi capabili să:
ale învățării: 4. Identifice și să numească părțile componente ale unui generator
5. Descrie căile prin care este generată electricitatea
6. Descrie cum puterea termică a plantelor cu ajutorul utilizării combustibililor fosili și să analizeze
critic impactul combustibililor fosili asupra mediului
7. Numească surse de energie regenerabilă variate și să descrie modalitatea în care acestea
generează electricitate
8. Descrie o serie de reguli pentru siguranță aplicate acasă, la școală sau în mediul exterior.
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: 3. Cunoască componentele unui circuit electric.
4. Recunoască conductorii și izolatorii și modalitatea în care aceștia sunt utilizați în cadrul unui
circuit electric.
Pregătirea lecției: profesor și elevi (dacă  fișele de lucru 8A, 8B și 9 disponibile pentru toți elevii
este cazul) - ex. Instalare software,  1 set al kit-ului pentru conversia energiei, pentru fiecare grup
observații etc.
Metode de predare utilizate: învățare prin colaborare, învățare practică, învățarea prin descoperire, utilizarea video-urilor pentru
instrucțiuni

53
www.scifun.eu

Durata: 80 minute
Resurse necesare:  Video ‘How electricity is produced’ (11’)
(materiale, echipament, inclusiv https://www.youtube.com/watch?v=NsQiVIPy6CA&t=2s
dispozitive TIC, software, conexiune la  Video ‘Fossil Fuels Vs Renewable Sources’ (5’)
internet etc.) https://www.youtube.com/watch?v=gAES1ARTXUg&t=4s
 Video ‘Indoor electricity safety’ (2’)
https://www.youtube.com/watch?v=a52UVl3FoSA
 Application ‘Renewable and Non-Renewable Energy’, disponibil la:
http://www.childrensuniversity.manchester.ac.uk/media/services/thechildrensuniversityofmanchester/fl
ash/renewable.swf
 Animația ‘How do we make electricity’, disponibilă la:
http://www.childrensuniversity.manchester.ac.uk/media/services/thechildrensuniversityofmanchester/fl
ash/electricity.swf
 Jocul online ‘Hidden Dangers’, disponibil la:
http://www.juniorcitizen.org.uk/kids/electricalsafety/electricalsafety.php
 Video ‘Kids Safety’ (4’)
Aranjarea clasei: Elevii lucrează pe perechi sau în echipe mici, de câte 3-4 persoane.

Scenariul lecției 3
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Profesorul prezintă chestionarul din Elevii analizează chestionarul și oferă Profesorul va acordă timpul necesar
Verificarea

cadrul aplicației “Using Electricity”. răspunsuri. clarificării întrebărilor pe care elevii le pot
temei

5 avea.

54
www.scifun.eu

Profesorul prezintă un generator cu Elevii își pot exprima liber părerile.


Captarea
atentiei
motor și cere elevilor să ghicească ce
5 poate fi și cum poate fi realizat.

Titlu: Generarea electricității și sfaturi Profesorul notează obiectivele pe tablă.


Anunțarea titlului lecției

privind siguranța
și a obiectivelor

 Părțile componente ale unui


5 generator și modalitatea de
funcționare
 Surse de energie
 Sfaturi privind siguranța
Profesorul cere elevilor să urmărească Elevii urmăresc video-ul, iau notițe și După încheierea video-ului, întreaga clasă
video-ul și să completeze exercițiul din completează exercițiile A și B din fișa de discută în vederea identificării punctelor
20
fișa de lucru 8A. lucru 8A. cheie.
Coordonarea învățării

Profesorul prezintă kitul de conversie a Elevii utilizează kitul de conversie a Există 4 căi de producere a electricității:
energie și numește unele componente. energiei pentru a genera electricitate, bateriile, generatorul manual, celulele
20
de exemplu: pentru a aprinde un bec. solare și morile de vânt.

Profesorul întreabă elevii dacă sunt Elevii urmăresc video-ul ‘Indoor Elevii trebuie încurajați să sugereze și alte
conștienți de pericolul pe care Electricity Safety’ video (2 min) și reguli de siguranță privind electricitatea.
10
electricitatea îl presupune pentru om. completează exercițiul cuprins în fișa de
lucru 9.
Profesorul trece printre elevi în mod Elevii utilizează aplicația ‘Renewable Trebuie realizată o evaluare orală și
Asigurarea feed-

performanței
back-ului și

discret, în timp ce aceștia utilizează kit- and Non-Renewable Energy’ formativă


evaluarea

10 ul de conversie a energiei.

55
www.scifun.eu

Asigurarea retenției
Elevii se joacă pe calculator utilizând În cazul în care există timp disponibil,
și trasferului
jocul educațional ‘Hidden Dangers’. elevii pot urmări video-ul “Kids Safety”.
5

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Impactul asupra mediului al combustibililor fosili utilizați în generarea de electricitate prin puterea termică a plantelor și utilizarea surselor de
energie regenerabilă. Reguli de siguranță privind electricitatea.

56
www.scifun.eu

2.2.4. Sistemul circulator și exercițiile (UoP – Grecia)

Titlul unității trans-curriculare: Sțiința... într-o bătaie a inimii!


Descrierea generală a unității: În cadrul acestei unități, elevii învață despre funcționarea sistemului circulator și observă efectul pe care îl
(idea principală a lecțiilor și au exercițiile asupra pulsului. Unitatea combină cunoștințe din disciplinele fizică (cum sunt realizate
elementele de interconectare, măsurările), biologie (funcționarea sistemului circulator) și matematică (metode de calcul a mediei și
domeniile de învățare și temele procentaje).
abordate)
Obiectivele generale ale unității: Elevii învață:
 cum să realizeze eficient măsurări
 cum funcționează inima și ce înseamnă pulsul
 efectul pe care exercițiile îl au asupra circulației și funcționării inimii
 metode de calcul și procentaje
Școala –nivel de educație Clasa a VII-a

Vârsta/ clasa: 13 -14 ani

Organizarea timpului : Cele 3 lecții pot fi realizate la intervale scurte (10 minute) sau în zile consecutive.

Lecția 1
Titlu: Identificarea celei mai potrivite metode de măsurare a pulsului
Temă/ teme: Măsurările în cadrul științei
Obiective generale: Elevii aplică ce au învățat la clasă cu privire la măsurările efectuate în cadrul științei. Ele sporesc gradul de
înțelegere.
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii învață prin activități practice cum pot realiza măsurări în mod eficient (și cum să calculeze media).
ale învățării:
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Fizică clasa a VII-a
Importanța realizării măsurătorilor în științe. Cum să alegeți cea mai bună metodă de realizare a
măsurărilor. Care sunt cele mai frecvente erori?

57
www.scifun.eu

Biologie clasa a VII-a


Funcționarea inimii. Ce este pulsul.
Pregătirea lecției: profesor și elevi Profesorul trebuie să găsească un dispozitiv de măsurare a pulsului (există dispozitive medicale pentru uz
(dacă este cazul) - ex. Instalare personal folosite acasă pentru măsurarea tensiunii). Elevii trebuie să descarce pe telefoanele mobile
software, observații etc. aplicația Unique heart rate monitor app.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supersimpleapps.heart_rate_monitor_newui
Printați fișa de lucru pentru lecția 1.
Metode de predare utilizate: Învățarea prin colaborare, învățarea bazată pe cercetare, rezolvarea de probleme, liber sau cu sprijin,
abordare interactivă

Durata: 1 oră
Resurse necesare: (materiale, Telefoane mobile, creion, fișa de lucru a lecției 1, cronometru, tensiometru casnic, laptop și conexiune la
echipament, inclusiv dispositive TIC, internet (pentru a urmări video-ul).
software, conexiune la internet etc.)
Aranjarea clasei: Pe echipe (nu este foarte important).

Scenariul lecției 1
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Profesorul adresează o serie de Elevii oferă răspunsuri bazându-se pe


întrebări cu privire la cum putem ceea ce au învățat la disciplina științe.
măsura timpul cu succes: Pot menționa informații referitoare la
 Ce credeți că este important în alegerea metodei potrivite și a
Verificarea temei

cazul măsurării timpului? intrumentelor de măsurare, la


5  Cum putem alege instrumentele înțelegerea a ceea ce ei măsoară etc.
potrivite?
 Cum putem evita erorile?

58
www.scifun.eu

Profesorul pune un video cu privire la Elevii oferă răspunsuri plecând de la


sistemul circulator: ceea ce au învățat la biologie și de la
http://www.neok12.com/video/Circulat observațiile de zi cu zi. Căi de măsurare
Captarea atenției

ory- a pulsului propuse: luați-vă pulsul


System/zX5d7d0e41705968036a4351.h utilizând un cronometru și mâna dvs., o
5 tm aplicație a unul telefon mobil, dispozitiv
Profesorul întreabă ce arată pulsul și le medical electronic, bentiță pentru
cere să se gândească la diferite căi de încheietura mâinii etc.
măsurare a acestuia.
Profesorul anunță fapul că “astăzi ne
vom măsura pulsul”.
Anunțarea titlului

Profesorul informează elevii cu privire la


obiectivelor

titlul lecției și obiectivele acesteia, care


lecției și a

2 constau în identificarea celei mai


potrivite căi de măsurare a pulsului.

Profesorul oferă elevilor cronometre, Elevii sunt împărțiți în echipe de câte 3.


un dispozitiv pentru măsurarea În fiecare grup, unui elev I se va lua
tensiunii/ pulsului, dar elevii pot folosi și pulsul, celălalt va face măsurătorile, iar
propriile telefoane mobile și aplicațiile al treilea va înregistra rezultatele.
Coordonarea învățării

aferente. Toate grupurile trebuie să Grupurile măsoară pe rând pulsul


aplice toate cele trei metode de utilizând aplicațiile telefonului mobil,
25 măsurare și să compare rezultatele. tensiometrul sau cu ajutorul mâinii și
Profesorul îi întreabă pe elevi cum cred cronometrului. Ei notează rezultatele.
că pot trage concluzii sigure cu privire la Elevii anunță rezultatele obținute și
pulsul normal al unei persoane. compară constatările cu cele ale
celorlalte echipe. Elevii trebuie să
menționeze nevoia de a face mai multe
măsurări și de a calcula media.

59
www.scifun.eu

Profesorul discută rezultatele alături de Elevii trag concluziile cu privire la


Asigurarea feed-

performanței
back-ului și
grupurile de elevi. Care este metoda pe metodele folosite. Ei decid care este cea
evaluarea 10 care ei o consideră potrivită? De ce? mai bună metodă pentru a satisfice
nevoile lecției următoare.

Profesorul întreabă elevii despre factorii Elevii trebuie să menționeze diferitele


transferului
retenției și
Asigurarea

importanți care asigură realizarea unei instrumente și metode utilizate,


5 măsurări corecte. Ei trag concluzii cu problema preciziei și capacitatea de
privire la măsurările științifice. răspuns a instrumentelor de măsurare.

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Elementul măsurare este unul obișnuit pentru toate disciplinele științifice și matematică. Cunoștințele din cadrul acestei lecții vor fi transferate în
următoarea, care vizează măsurarea pulsului în diferite stadii (odihnă, efort fizic etc.). funcția inimii/ sistemului circulator va fi un element de
legătură.

Lecția 2
Titlu: Măsurarea pulsului și stările fizice diferite
Temă/ teme: Sistemul circulator și funcția acestuia
Obiective generale: Elevii utilizează cunoștințele acumulate cu privire la sistemul circulator (și realizarea măsurărilor),
aprofundându-le.
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii fac legătura între funcționarea inimii și diferite stări (somn, odihnă, alergare etc.).
ale învățării:

Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Funcția de bază a sistemului circulator.


Pregătirea lecției: profesor și elevi Imprimați fișa de lucru pentru lecția 2. Nu sunt necesare alte pregătiri (pot utiliza aplicațiile mobile deja
(dacă este cazul) - ex. Instalare descărcate).
software, observații etc.

60
www.scifun.eu

Metode de predare utilizate: Învățarea prin colaborare, învățarea bazată pe cercetare, problematizarea, rezolvarea de probleme cu
sprijinul profesorului, abordare integrate

Durata: 1 oră
Resurse necesare: Telefoane mobile, aplicații, fișa de lucru pentru lecția 2, laptop și conexiune la internet (pentru jocul
(materiale, echipament, inclusiv interactiv).
dispozitive TIC, software, conexiune la
internet etc.)
Aranjarea clasei: Lecția va avea loc atât în clasă, cât și afară.

Scenariul lecției 2
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Profesorul adresează întrebări Elevii menționează rolul inimii pentru


Verificarea temei

referitoare la sistemul circulator și, apoi, organismul uman (transfer de oxigen,


îi întreabă despre concluziile trase în circulația sângelui etc.).
5
urma ultimei lecții. Își amintesc concluziile cu privire la cele
mai eficiente metode de măsurare a
pulsului.
Profesoul le arată elevilor Valoarea Elevii fac supoziții. 2-3 elevi se pot juca cu aplicația
pulsului inimii în diferite stări, Elevii joacă respectivul joc pentru a interactivă și restul se vor uita. Este
Captarea atenției

interactive, și le cere să facă supoziții. vedea dacă supozițiile lor sunt corecte. utilizat în special pentru a atrage atenția
Elevii vor interacționa cu jocul online: elevilor și a-i face să formuleze supoziții.
5
http://www.bbc.co.uk/schools/sciencec
lips/ages/9_10/keeping_healthy_fs.sht
ml

61
www.scifun.eu

Profesorul explică faptul că în această Elevii propun diferite stări și exerciții: Este de preferat ca măsurările să fie
oră ei vor testa cum pulsul se schimbă statul jos, întins, plimbatul, plimbatul în realizate în cazul unor stări diferite de la
Anunțarea titlului lecției și a obiectivelor

în 3 stări diferite. Profesorul cere ritm alert, alergatul, jogging-ul pe loc, un grup la altul. Asta va face ca testul și
elevilor să propună 3 stări care să fie săritul corzii, țopăitul etc. comparațiile să devină mai interesante.
examinate.
Clasa discută ideile și fiecare grup alege
3 stări pentru a le evalua (ex. Statul joc,
5 plimbatul dintr-o parte în alta a curții
școlii pentru 1 minut). Ei decid să
utilizeze aplicațiile mobile pentru
realizarea unor măsurări eficiente.

Profesorul cere elevilor să formeze Elevii vor fi împărțiți în grupuri de câte Această parte a lecției se va desfășura
grupuri de câte trei, ca în lecția 3. afară.
anterioară, și să își atribuie roluri.
În fiecare grup 1 elev va fi examinat,
celălalt va realiza măsurătorile și al
treilea va înregistra rezultatele
Coordonarea învățării

obținute.

 Grupurile măsoară pe rând


20
pulsul utilizând aplicația mobile
pentru cele trei stări alese. Ei
încearcă să realizeze măsurători
multiple pentru fiecare stare.
 Apoi ei calculează media.
 Ei notează rezultatle în fișa de
lucru.

62
www.scifun.eu

Asigurarea retenției și transferului Asigurarea feed-back-ului și


Profesorul cere elevilor să Elevii prezintă celorlalte echipe
evaluarea performanței
împărtășească rezultatele și, eventual, rezultatele, comentându-le. Ei compară
dacă au determinat cifrele așteptate sau constatările cu rezultatele celorlalte
10 neașteptate. echipe.

Profesorul cere elevilor să explice (în Elevii explică, utilizând cunoștințele


conformitate cu informațiile învățate cu referitoare la sistemul circulator.
privire la sistemul circulator) cum se Comentează cu privire la activitătile în
schimbă pulsul de la starea de repaus la care au reușit să crească pulsul mai mult
5 cea de activitate fizică intensă, și de ce și de ce cred că s-a întâmplat acest
rezultatele par a fi logice. lucru.

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Lecția 2 se bazează pe rezultatele lecției 1. De asemenea, sunt utilizate metodele determinate în urma măsurărilor din prima lecție. Măsurările
detaliate din lecția 2 vor fi utilizate în lecția 3 pentru a realiza statistici și a trage concluzii.

Lecția 3
Titlu: Realizarea statisticilor și identificarea exercițiilor ideale
Temă/ teme: Procentaje (matematică)/ beneficiile exercițiilor.
Obiective generale: Elevii exersează calculând procentaje, înbunătățindu-și cunoștințele. Elevii înțeleg beneficiile exercițiilor
pentru organism.

63
www.scifun.eu

Obiective operaționale (sau specifice) Elevii aplică conceptul de procentaj în situații practice și înțeleg ceea ce numerele indică. Utilizează
ale învățării: descoperirile și elaborează concluzii cu privire la beneficiile exercițiilor în viața de zi cu zi.
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Cum se calculează procentajele.
Pregătirea lecției: profesor și elevi Imprimați fișa de lucru pentru lecția 3.
(dacă este cazul) - ex. Instalare
software, observații etc.
Metode de predare utilizate: Învățare prin colaborare, învățare bazată pe cercetare, problematizarea, rezolvarea de probleme cu
ajutorul profesorului, abordare integrată.

Durata: 1 oră.
Resurse necesare: (materiale, Fișele de lucru din cadrul lecțiilor anterioare și fișa de lucru pentru lecția 3.
echipament, inclusiv dispositive TIC,
software, conexiune la internet etc.)
Aranjarea clasei: In grup

Scenariul lecției 3
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Profesorul întreabă elevii ce indică Elevii explică ce sunt procentele ș ice


Verificarea temei

procentele, exemplificând. indică acestea, oferind exemple din viața


2 de zi cu zi.

64
www.scifun.eu

Profesorul explică faptul că pulsul este Elevii pot comenta cu privire la ce aud în
util, un indicator al intensității viața de zi cu zi cu privire la atleți și
exercițiilor. Este un indicator al stării performanțele lor (ex. Statistici utilizate
organismului (indică ce se petrece în în cadrul antrenamentelor).
corpul uman).
Captarea atenției

Profesorul le spune elevilor că vor


8 lucra asemenea unor oameni de
știință și vor încerca să realizeze
statistici cu privire la performanță,
utilizând informațiile înregistrate, apoi
elaborând concluzii cu privire la
beneficiile fiecărui exercițiu.
Profesorul îi întreabă pe elevi cum
cred că pot face acest lucru.
Profesorul explică ce este valoarea
Anunțarea titlului lecției și a obiectivelor

maximă a pulsului.
Profesorul anunță faptul că în această
oră elevii vor realiza comparații între
valoarea pulsului identificată în cazul
diferitelor stări și valoarea maximă a
5
pulsului (calculat pentru persoane cu
vârsta sub 18 ani).

65
www.scifun.eu

Profesorul prezintă elevilor fișa de Elevii utilizează fișele de lucru din lecțiile
lucru pornind de la valoarea maximă a anterioare și calculează procentele.
pulsului pentru copii și două tabele Notează constatările realizate în fișa de
(unul pentru propriile descoperiri și lucru a lecției 3.
constatări și altul pentru valoarea
maximă a pulsului). Profesorul explică
Coordonarea învățării

sarcina fiecărui grup:


 utilizând mediile calculate în
20 lecția anterioară, identificați
procentele pulsului în cele 3
stări, comparativ cu valoarea
maximă a pulsului (ex. Mersul
pe jos este 60% din valoarea
maximă a pulsului).
 Ei clasifică rezultatele conform
tabelului cu privire la puls.

Profesorul atrage atenția elevilor, Elevii trag concluzii bazându-se pe
Asigurarea feed-back-ului și

ilustrând tabelul cu valorile pulsului și măsurătorile realizate. Comentează cu


evaluarea performanței

cum exercițiile sunt benefice în fiecare privire la modul în care exercițiile dificile
caz. sunt resimțite, comparativ cu pulsul
10 Profesorul cere elevilor să reflecteze specific.
asupra descoperirilor lor și să tragă
concluziile necesare.

66
www.scifun.eu

Încheierea. Profesorul cere elevilor să Elevii menționează beneficiile discutate în


Asigurarea retenției și
comenteze asupra beneficiilor cadrul celor 3 lecții. Își prezintă ideile cu
exercițiilor asupra sistemului circulator privire la introducerea exercițiilor în
transferului

și asupra inimii. Cere elevilor să activitățile zilnice.


5
menționeze căi prin care pot adăuga
exerciții în viața lor de zi cu zi.

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Măsurările realizate în cadrul primelor 2 lecții vor fi utilizate în această lecție. De asemenea, vor fi utilizate și cunoștințele despre sistemul circulator.

67
www.scifun.eu

2.2.5. Sunetul (ULO – Polonia)

Titlul unității transcurriculare: Sound


Descrierea generală a unității (ideea Tema unității este sunetul și combină trei discipline diferite (fizică, biologie și muzică). În cadrul secțiunii
principală a lecțiilor și elementele de dedicate în special muzicii, elevii rcunosc instrumentele muzicale și testează diferitele surse ale sunetului.
interconectare, domeniile de învățare În cadrul următoarei lecții, axată pe fizică, elevii vor învăța despre proprietățile sunetului, volum, înălțime,
și temele abordate) și abordează problema sunetului de fond. Lecția de biologie îi aduce pe elevi mai aproape de anatomie și
modul de funcționare a urechei umane. În acest fel, problema sunetului este larg și interdisciplinar
dezvoltată, elevii căpătând o imagine completă a acesteia.
Obiectivele generale ale unității: Analiza problemelor legate de sunet – în special surse, propagare și descrierea proprietăților fizice și
ilustrarea modului în care urechea umană funcționează ca detector de sunet.

Școala– nivel de educație Gimnaziu

Vârsta – clasa 13-15

Organizarea timpului: Min. 3 x 45 min (+ timp suplimentar după ore)

Lecția 1
Titlu: Ce sună atât de drăguț?
Temă/ teme: Educație Muzicală
Obiective generale: Elevii fac deosebirea și clasifică instrumentele muzicale; recunosc și descriu cum instrumentele produc
sunete.
Obiective operaționale (sau științifice) Elevii vor fi capabili să:
ale învățării:  recunoască sunetul produs de diferite instrumente muzicale
 indice un element care reprezintă sursa sunetului în cazul unor instrumente musicale diferite
 clasifice instrumentele, atribuindu-le grupului potrivit
 etermine ce pot face pentru a obține sunete diferite (tonuri).
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Principii de bază cu privire la instrumentele musicale din curriculumul din învățământul primar.
Pregătirea lecției: profesor și elevi  înregistrare (sau film YouTube) a unei melodii clasice interpretată de o orchestră;

68
www.scifun.eu

(dacă este cazul) - ex. Instalare  chestionar realizat cu ajutorul www.kahoot.it


software, observații etc.
Metode de predare utilizate: Relatarea, demonstrația audio-video, învățarea prin activități practice, descoperirea, lucrul în echipă,
chestionar interactiv.

Durata: 45 minute
Resurse necesare:  instrumnte (flaut, tobă, chitară, percuție și altele)
(materiale, echipament, inclusiv  calculator, proiector, ecran, tablă multimedia, boxe
dispozitive TIC, software, conexiune la  elevii folosesc un dispozitiv mobil pentru fiecare grup de 3-4 persoane
internet etc.)  este necesar accesul la internet
Aranjarea clasei: Băncile sunt aranjate în așa fel încât elevii să poată lucra în echipe.

Scenariul lecției 1
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Profesorul salute elevii, făcând prezența și După ce salută profesorul, elevii prezintă tema.
Verificarea

verificând tema.
temei

Profesorul întreabă elevii dacă vreunul dintre Elevii răspund la întrebări și discută despre cât Melodia trebuie aleasă cu
ei poate cânta la un instrument muzical. timp a fost necesar pentru a învăța să cânte, atenție astfel încât poate fi
Profesorul pune melodia clasică aleasă, dacă este ușor sau nu etc. ușor de analizat de către elevi.
interpretată de o orchestra (doar audio, video- Elevii ascultă melodia și, după aceea, analizează
Captarea atenției

ul este momentan ascuns), adresând cântecul auzit, realizând un brainstorming;


5 următoarea întrebare: Ce instrumente indică ce instrumente muzicale au putut
muzicale recunoașteți? recunoaște.

69
www.scifun.eu

Profesorul informează elevii cu privire la tema


Anunțarea titlului lecției și a
lecției și la principalele obiective ale activității:
să afle care este sursa sunetului în cazul unor
obiectivelor

instrumente muzicale diferite.


5

Profesorul cere elevilor să formeze echipe de Elevii formează echipele de câte 3-4 persoane.
câte 3-4 persoane. Elevii lucrează în echipă, cântă la instrumentele
Profesorul dă fiecărei echipe un instrument primite și încearcă să afle care este sursa
musical diferit cum ar fi o tobă, o chitară, un sunetului și dacă sunetul este la fel de fiecare
flaut, o trompetă. Cere elevilor să cânte la dată sau nu. Elevii trebuie să conștiențizeze că
instrumnte, analizând cum sunt produse fiecare instrument are un element vibrant:
Coordonarea învățării

sunete, care este sursa, ce poate fi făcut membrane (toba), corzile (vioara, chitara), sau o
pentru a produce tonalatități diferite. camera cu aer vibrant în interior, indus cu
20 Profesorul observă clasa, ajută elevii daca este ajutorul gurii (trompeta) sau o piesă vibrantă de
necesar, discută despre constatările lor și lemn (în cazul saxofonului).
concluzionează că sursa sunetului este Elevii împărtășesc constatările făcute: care este
întotdeauna un element care vibrează. sursa sunetului în cazul propriului instrument,
Profesorul prezintă pe ecran un grafic ce poate fi făcut pentru a obține sunete
informativ cu grupele de instrumente (tonalități) diferite.
împărțite în două subcategorii cu diferite surse Elevii sunt familiarizați cu clasificarea
ale sunetului (suflu, corzi etc.) și cere elevii să instrumentelor și atribuie propriul instrument
clasifice propriile instrumente. unei categorii.

70
www.scifun.eu

Profesorul ilustrează (pe ecran, pe un televizor Elevii răspund întrebărilor chestionarului Este nevoie de conexiune la
Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței
mare, utilizând proiectorul sau tabla realizat cu ajutor Kahoot, utilizând smartphone- internet pe dispozitivele
interactivă) un chestionar realizat pe site-ul urile sau tebletele. mobile. Chestionarul trebuie
www.kahoot.it, cu diferite instrumente. După Ei continua să lucreze în echipe. să conțină sunete, imagini și
10 clarificarea detaliilor, jocul poate începe. chiar mici filmulețe referitoare
Li se cere elevilor să indice un grup de la conținut.
instrumente in funcție de sursa sunetului.

Profesorul pune înregistrarea video a melodiei Elevii indică ce instrumente au recunoscut și Profesorul utilizează Google
clasice pe care elevii au ascultat-o la începutul analizează sursa sunetului în cazul celor pe care Docs, Dropbox sau alte servii
Asigurarea retenției și transferului

lecției. Le cere elevilor să verifice dacă au nu le-au recunoscut. cloud pentru a încărca
recunoscut correct instrumentele. Profesorul Elevii notează adresa cloud. înregistrările. Elevii pot adduce
prezintă tema lecției următoare și tema: elevii înregistrăti utilizând un stic de
trebuie să întregistreze (utilizând un memorie (cu atenție deosebită
5
reportofon sau telefonul mobil) o varietate de asupra virușilor!).
sunete (cu cât exemplele sunt mai variate, cu
atât mai bine).
Profesorul oferă adresa cloud unde sunt
încărcate înregistrări.

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Elevii știu că sunetul este întotdeauna generat de un element care vibrează, putând să indice sursa sunetului pentru un anume instrument. Aceste
informații vor crea baza pentru desfășurarea lecției de fizică.

71
www.scifun.eu

Lecția 2
Titlu: Încet sau tare, joss au înalt– sunetul și descrierea sa.
Temă/ teme: Fizică/ muzică
Obiective generale: Elevii știu cum este generat sunetul și pot descrie caracteristicile acestuia: înălțime și intensitate.
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii vor fi capabili să:
ale învățării:
 analizeze mărimea fizică a volumului
 analizeze mărimea fizică a înălțimii sunetelor
 dezvolte propria definiție a zgomotului
 examineze diferite surse ale zgomotului, să le compare și să le clasifice
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Elevii știu că sunetul este o undă mecanică, sursa este un corp vibrant, mărimea fizică de bază care descrie
sunetul este frecvența și amplitudinea.

Pregătirea lecției: profesor și elevi Aplicația de analiză a sunetului instalată pe dispozitivele mobile (sugerantă anterior de profesor) sau un
(dacă este cazul) - ex. Instalare aplicația Osciloscop (sau alt dispozitiv similar) instalată anterior lecției pe calculatoare.
software, observații etc. Profesorul utilizează Padlet-ul pentru a evalua tema elevilor.
Metode de predare utilizate: Discuții, lucru în echipă în clasă și după ore.

Durata: 45 minute la școală + approx. 1 oră după

Resurse necesare: Microfon, internet, dispozitive mobile cu aplicații de analiză a sunetului preinstalate.
(materiale, echipament, inclusiv
dispozitive TIC, software, conexiune la
internet etc.)

Aranjarea clasei: Băncile sunt aranjate astfel încât elevii să poată lucra în echipă.

72
www.scifun.eu

Scenariul lecției 2
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Salutul, prezența, evaluarea temei Salutul.


Verificarea temei

(verifică dacă fiecare elev a încărcat Verificarea temei- fișierele încărcate


3 melodii în cloud sau au adus stick de înainte de începerea orei.
memorie).

Profesorul pune diferite înregistrări Elevii ascultă sunetele din înregistrări și Profesorul stabilește regulile: elevii ale căror
Captarea atenției

încărcate de elevi. Le cere să identifice încearcă să identifice sursa. înregistrări sunt ascultate trebuie să păstreze
sursa sunetelor și să încerce să o Încearcă să descrie sunetul cu propriile liniștea, lăsându-I pe ceilalți să ghicească sursa.
5
descrie. Profesorul conduce discuția cu cuvinte: ex.: Acest sunet a fost foarte ! înregistrările trebuie verificate înainte!
elevii utilizând adjectivele: tare, încet, puternic.
ridicat, jos.
titlului lecției și

Profesorul informează elevii cu privire


a obiectivelor
Anunțarea

la tema lecției și la scopul principal:


2
determinarea factorilor de care
înălțimea sunetului depinde.

73
www.scifun.eu

Profesorul cere elevilor să formeze Fiecare echipă testează cât de joase, Chiar și fără o formare pentru utilizarea
echipe și dă fiecărui grup un înalte, puternice sau slabe pot fi sunetele aplicației, elevii pot experimenta și descoperi
instrument, cerându-le să investigheze obținute cu ajutorul instrumentelor. Elevii schimbările apărute atunci cnd analizează
ce pot face astfel încât sunetul să fie înregistrează sunetele pentru a fi analizate tonalităȚi diferite. Instrumentele pot să fie
puternic, redus, inalt sau jos. cu ajutorul aplicației mobile sau a nestrandardizate – cutie de metal, sticlă,
Coordonarea învățării

Le cere să înregistreze diferite tonuri Osciloscopului. cauciuc etc.


produse de instrumente. Elevii prezintă rezultatele activității lor
15
Profesorul și elevii discută pe baza întregii clase și impărtășeSc constatările
experienței și cercetărilor efectuate realizate.
pentru a determina elementele de Elevii analizează înregistrările în programul
care depind volumul și tonul. de vizualizare și discută cu profesorul.
Profesorul trage concluziile și clarifică Trebuie să ajungă la concluzia că înălțimea
cei doi termeni. sunetului depinde de frecvență iar volumul
depinde de amplitudinea vibrației.

74
www.scifun.eu

Profesorul și elevii merg pe coridor, în Elevii înregistrează sunetele din mediul Aplicația trebuie să fie instalată anterior
sala de sport și afară și cere elevilor să înconjurător. De fiecare dată, ei analizează pentru a economisi timp – este nevoie de
descrie sunetele auzite în jur; dacă și compară sunetele de fond utilizând conexiune la internet. Profesorul trebuie să
sunt puternice și deranjante – sunt graficul aplicatiei mobile (indicând sugereze elevilor cum să utilizeze aplicația.
Asigurarea feed-back-ului și evaluarea performanței

neplăcute, provoacă disconfort? intensitatea conform scării decibel).


Profesorul cere elevilor să înregistreze Răspund la întrebările referitoare la
exemple de sunete de fond. caracteristicile sunetelor percepute. Elevii
Profesorul conduce discuția astfel formulează definiția “zgomotului”,
încât elevii să utilizeze cuvântul bazându-se pe propria percepție asupra
“zgomot”. Cere apoi elevilor să sunetului.
15
definească termenul. Elevii compară intensitatea sunetului,
Profesorul întreabă elevii cum pot creând propria scară a intensității.
diferenția sunetele, care sunt
silențioase, moderate, foarte
puternice, extrem de puternice etc.
Întorși în clasă, profesorul pune
înregistrările sunetelor și cere elevilor
să le separe în funcție de intensitate.
Profesorul explică ce este scara
decibel.

75
www.scifun.eu

Profesorul arată elevilor situații prin Elevii analizează ilustrațiile, clasificându-le Înainte de a merge acasă, elevii verifică dacă
care sunetele sunt emise – mișcarea în funcție de criteriile stabilite de profesor. măsurarea aceluiași sunet (de la aceeași
unei mașini, copii alergând sau vorbind Elevii evidențiază situații pe care ei le distanță) indică aceeași cantitate de decibel în
în pause pe coridor etc. consider “zgomotoase”, aflând cât de aplicație. Dacă nu, este nevoie de calibrare
Cere elevilor să clasifice situațiile expuși sunt zi de zi. pentru a obține informații care pot fi ulterior
pornind de la sunetul cel mai slab la cel Elevii calibrează senzorii de sunet înainte comparate.
mai puternic. de a părăsi clasa.
Asigurarea retenției și transferului

Profesorul cele elevilor să ilustreze


situații în care sunt produse zgomote.
Profesorul le spune elevilor cât de des
suntem expuși la zgomote și cum ne
5
pot acestea afecta sănătatea – în
special auzul.
Temă:
Elevii trebuie să măsoare sunetele în
cele mai zgomotoase locuri din jurul
casei, utilizând aplicația mobilă. Elevii
trebuie să lucreze împreună și să pună
informațiile obținute pe Padlet.
Profesorul trebuie să stabilească o
astfel de locație înainte de oră și să
ofere elevilor adresa.
Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Elevii învață informații referitoare la scala decibel, pot identifica sunetele prea puternice și periculoase pentru auz, să recunoască ce sunet este și
cum ne poate afecta sănătatea.

76
www.scifun.eu

Lecția 3
Titlu: Super sensor – urechea umană
Temă/ teme: Biologie, fizică
Obiective generale: Elevii învață structura internă a urechii și funcțiile îndeplinite de aceasta
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii vor fi capabili să:
ale învățării:  cunoască structura internă a urechii umane
 cunoască cum funcționează elementele individuale ale urechii
 afle cum zgomotele pot afecta auzul și sănătatea omului
 propune metode de protejare împotriva zgomotului
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Cunoștințe de bază despre anatomia omului, proprietățile sunetului (intensitate), zgomot și mecanica
simplă
Pregătirea lecției: profesor și elevi Exemplu de realitate augmentată: aplicația mobile VR Human Ear
(dacă este cazul) - ex. Instalare https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ear.android , ilustrează structura internă a urechii, imagini
software, observații etc. imprimate, disponibile la http://www.edulusvr.com/marker.jpg
Metode de predare utilizate: Discuții, peer-to-peer, învățare prin colaborare utilizând software-ul interactive Realitate augmentată.

Durata: 45 minute
Resurse necesare: Dispozitive mobile (cele mai bune sunt tabletele – telefoanele au ecranele pre amici), cameră integrată,
(materiale, echipament, inclusiv aplicația Realitate augmentată, preinstalată, imagini imprimate.
dispozitive TIC, software, conexiune
la internet etc.)
Aranjarea clasei: Activitate în echipe de 2-3 elevi, dispozitive mobile și imagini pe tablete.

77
www.scifun.eu

Scenariul lecției 3
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activitărilor realizate de elevi, inclusiv toate etapele lecției.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.
Captarea atenției

Profesorul cere elevilor să enumere simțurile Elevii enumeră simțurile: gust, miros,
pe care le cunosc și să le descrie pe cele pe tactil, auz, vedere.
5 care le consideră cele mai importante. Fiecare elev spune simțul pe care îl
cunosideră important și de ce.

Verificarea temei din cadrul lecției anteriorare Prezintă tema și participă la discuțiile
Verificarea temei

prin deschiderea Padletului, analizând despre localizarea înregistrărilor,


rezultatele alături de elevi. rezultatele obținute în urma
10
Profesorul conduce discuția și îi ajută pe elevi măsurătorilor, problemele pe care le-au
să realizeze o analiză comparativă. rezolvat în timpul acestui proces s.a
Anunțarea titlului lecției și a

Profesorul informează elevii cu privire la tema


lecției și la principalul scop, acela de a învăța
informații cu privire la structura internă a
obiectivelor

urechii, funcționarea acesteia, determinând


3
impactul pe care zgomotul îl poate avea
pentru sănătate.

78
www.scifun.eu

Profesorul cere elevilor să pornească aplicația Elevii utilizează aplicația în modul AR și


Coordonarea învățării
și să seteze modul RA. Animația realității încep să vizualizeze modelul 3D ilustrat pe
augmentate arată structura internă a urechii, ecrane (zoom, rotație).
odată ce camera este setată. Analizează modeul 3D în modul RA,
20
Profesorul cere elevilor să interacționeze, să rotind-ul, utilizând zoom-ul, analizând
analizeze, descompună și să schițeze structura structurile etc.
în caietele proprii. Elevii realizază schema structurii interne a
urechiei și descrie funcțiile acesteia.
Profesorul cere elevilor să caute pe internet Elevii încearcă să identifice cele mai
Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței

informații importante cu privire la ureche și să importante informații despre urechea


realizeze o nouă schemă pe caiet. umană. Lucrează în echipe, ajutându-se
Profesorul amintește elevilor cum pot alege reciporc, analizând sursele de informare și
10 sursele bune de pe internet, fără a uita de selectându-le pe cele mai potrivite.
referințe.

Profesorul ilustrează pe ecran o imagine mare Elevii discută cu profesorul utilizând


Asigurarea retenției și transferului

a urechii umane (utilizând un poster) și cere informația acumulată în timpul cercetării


elevilor să numească elementele, oferind și pe internet, citând și făcând referiri
alte informații. directe. Fiecare grup trebuie să vină cu
Trage concluziile cu privire la gradul de informații suplimentare, pentru a crea o
5 sensibilitate al părților componente ale imagine de ansamblu complete.
urechiei și cât de ușor pot fi rănite – utilizează Elevii analizează din nou măsurările
Padlet-ul cu analiza sunetului, realizată de realizate anterior, utilizându-le într-un
elevi. context nou.
Temă: propuneți metode de protejare
împotriva zgomotului excesiv.
Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Structura internă a urechii, drept cel mai sensibil senzor de sunet, deseori expus la zgomot de fond excesiv.

79
www.scifun.eu

2.2.6. Lumina (LMETB – Ireland)

Titlul unității trans-curriculare: Lumina


Descrierea generală a unității: (ideea Unitatea va concecta tema luminii prin intermediul a trei discipline diferite: științe, arte și educația socială
principal a lecțiilor și elementele de și pentru sănătate (Dezvoltare personală). Științele se vor axa pe știința din spatele umbrelor și spectrului
interconectare, domeniile de învățare cromatic al luminii. Lecția despre arte se concentrează asupra amestecului de culori și știința percepției
și temele abordate) culorilor. Lecția privind dezvoltarea personală acordă atenție importanței lumnii pentru o bună sănătate a
minții.
Obiectivele generale ale unității: Să înțeleagă în profunzime tema luminii și culorii, prin intermediul unor căi curriculare diferite.

Școala – nivel de educație Gimanziu, învățământ secundar

Vârsta/ clasa 12 ani, primul an din învățământul secundar

Organizarea timpului 70 minute lecție de științe

Lecția 1
Titlu: Lumina
Temă/ teme: Sțiințe
Obiective generale: Să înțeleagă cum sunt formate umbrele
Să afle cum lumina poate fi separată în spectru de culori
Obiective operaționale (sau specifice) Să observe cum circulă lumina în linii drepte
ale învățării: Să descopere cum lumina albă se separă în spectru de culori
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Principii de bază despre lumină din curriculumul pentru școala primară/ învățământ primar
Pregătirea lecției: profesor și elevi Chestionar Kahoot cu privire la lumină. Software/ înregistrare eChalk.
(dacă este cazul) - ex. Instalare
software, observații etc.

80
www.scifun.eu

Metode de predare utilizate: Lucru în echipă, peer to peer, brainstorming, învățare prin colaborare, învățare bazată pe cercetare.

Durata: 70 minute
Resurse necesare: Ray boxes și prismă, eChalk software/înregistrare. Tabletă sau chromebook pentru elevi. Chestionar
(materiale, echipament, inclusiv Kahoot cu privire la lumină.
dispozitive TIC, software, conexiune la
internet etc.)
Aranjarea clasei: Elevii lucrează în echipă.

Scenariul lecției 1
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Verifică tema din cadrul lecției anterioare dacă Prezintă tema și explică activitatea
Verificarea temei

este cazul. întreprinsă.


5

Pune o imagine a soarelui sau o lantern Elevii vor realiza o activitate de


Captarea atenției

deasupra proiectorului și cere elevilor să brainstorming și vor discuta pe marginea


5 spună ce este, să noteze tot ce știu referitor la temei, notând cunoștințele pe care le au
acest lucru. deja referitoare la lumină. Apoi, ei vor
împărtăși informația întregii clase.
titlului lecției și

Explică elevilor obiectivele învățării pentru Elevii înțeleg obiectivele.


a obiectivelor
Anunțarea

lecția ce va urma.
5

81
www.scifun.eu

Elevii primesc Ray boxes și li se cere să creeze Elevii, în echipe, vor utiliza ray boxes să
o umbra și să explice cum și de ce s-a format. creeze umbre și vor prezenta și explica
Students will be asked to go to Profesorul întregii clase cum se formează umbrele.
discută cu întreaga clasă despre ce au Elevii vor discuta cu profesorul despre ce
descoperit și vor trage concluziile cu privire la au observat și vor concluziona faptul că
circulația luminii în lunii drepte. Elevii vor lumina circulă în linii drepte.
Coordonarea învățării

accesa Elevii vor accesa site-ul BBC pe tablete/


http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks2/science/p chromebook și vor realiza sarcina pentru Internet fără fir
40
hysical_processes/light/play/ și vor rezolva aprofundare.
sarcina. Elevii vor utiliza prismele pentru a analiza
Profesorul le va da elevilor prisme și le cere să cum lumina albă se separă în spectru de
analizeze efectul pe care proiectarea luminii culori. Elevii vor discuta cu profesorul
albe îl are. despre constatările realizate și vor
Profesorul și întreaga clasă discută despre identifica culorile care formează lumina
constatările realizate. albă.

Profesorul va utiliza chestionarul Kahoot Elevii vor rezolva chestionarul Kahoot cu


Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței

despre lumină pentru evaluarea cunoștințelor privire la lumină, ilustrând ce au acumulat


elevilor și feedback. în timpul orei.
10

82
www.scifun.eu

Li se va cere elevilor să utilizeze resursa eChalk Elevii vor utiliza resursa eChalk cu privire
Asigurarea retenției și
transferului cu privire la spectrul de culori, venind în la sprecu de culori pentru a veni în
sprijinul retenției. sprijinul retenției învățării.
5 https://www.echalk.co.uk/Science/physics/col
ourAddition/colourAddition.htm

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Activitătile următoare se vor baza pe cunoștințele anterioare ale elevilor cu privire la lumină și cromatică din cadrul lecției de științe.

Lecția 2
Titlu: Amestecul de culori și știința percepției culorilor.
Temă/ teme: Științe și Dezvoltare personală
Obiective generale: Dezvolte o înțelegere de bază cu privire la modalitatea de percepție a culorilor de ochiul oman
Descopere cum amestecul de culori primare creează culorile secundare
 vezi mai multe aici: http://www.incredibleart.org/files/Jill-Seurat.htm#sthash.Vhdsog3P.dpuf
Obiective operaționale (sau specifice) Elevii cunosc amestecul de culori și știința percepției culorilor
ale învățării:
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Principii de bază despre lumină și culori din cadrul curriculumului pentru învățământ primar
Pregătirea lecției: profesor și elevi Acces la internet. Art Institute of Chicago:
(dacă este cazul) - ex. Instalare Seurat and the Making of La Grande Jatte - George Seurat - Artcyclopedia - WebMuseum
software, observații etc. Fun Art Parody: Simpsons on the Grande Jatte (The River)
IAD's Pointillator – Distrează-te creând!
Vezi Pastel Pointillism lesson. Vezi lecția Pointillism Q-Tips

83
www.scifun.eu

Metode de predare utilizate: Lucru în echipă, peer to peer, brainstorming, învățare prin colaborare, învățare bazată pe cercetare

Durata: 70 minute
Resurse necesare: Materiale:
(materiale, echipament, inclusiv • bețișoare de urechi
dispositive TIC, software, conexiune la • capace de borcan roșu, galben și albastru Tempera Paint
internet etc.) • copii ale unei roți cromatice necompletată (cerc înpărțit în 6 secțiuni egale. Îl puteți realiza după
Color Wheels)
• lupe
• benzi desenate din ziare
• hârtie albă Drawing Paper

Aranjarea clasei: Elevii lucrează în echipe.

Scenariul lecției 2
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusive toate etapele lecției.
Influențat de experimentele realizate de impresioniști la nivelul culorilor, pictorul George Seurat a utilizat în munca sa tehnici
inovatoare. Pe pânze enorme, artistul a ilustrat locuitori ai orașului, reuniți într-un parc în La Grande Jatte (“marele taler”), o insulă a
râului Sena. Fel și fel de oameni hoinăresc, lenevesc, merg cu parca sau pescuiesc. Utilizând teorii optice și cromatice noi, Seurat a dat
viață operei sale punând mici pete de culoare, dar precise, de diferite culori, una aproape de cealaltă, astfel încât, de la distanță, ele par
a se amesteca. Criticii de artă au numit această tehnică Divizionism și Pointilism. În ultimele decenii, mulți specialiști au încercat să
explice semnificația acestei mari realizări. Pentru unii, arată clasa de mijloc, aristocrația, în timpul ei liber. Alții o văd ca pe o
reprezentare a tensiunilor sociale dintre locuitorii orașelor moderne și diferitele clase sociale, toți reunindu-se în același spațiu public,
dar fără a comunica.

84
www.scifun.eu

Durată
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.
Captarea atenției Verificarea temei

Verificarea temei dacă este cazul. Elevii prezintă și explică tema.

Profesorul ilustrează un film scurt The effects Elevii urmăresc clipul YouTube
of colour
5 https://youtu.be/nX0DHd5QNS8?list=PLvzO
wE5lWqhQg36uOEhCSeVDgaUzp0C3ST

Examinează alături de elevi lucrarea lui Elevii vor realiza o activitate de


Anunțarea titlului lecției și a

Georges Seurat, O duminică la Grande Jatte brainstorming și vor discuta pe marginea


(1884), utilizând internetul. Explică faptul că temei lecției, reactualizând cunoștințele
obiectivelor

Seurat a studiat culorile, lumina și forma, referitoare la lumină. Elevii vor împărtăși
5 bazându-se pe cele mai avansate informații toate acestea cu colegii lor.
cu privire la culori și percepția vizuală. A
așezat culori pure de o parte și de alta
aplicând mici pete, puncta, urme pe
suprafața pânzei.
Coorodnarea învățării

Utilizând calculatorul, vor experimenta Elevii măresc imaginea și observă cum


puncte de vedere diferite. Întreabă elevii: Ce culorile observând care culori sunt
noi culori sunt obținute prin amestec optic? așezate unele lângă altele, pe părți
20
Explicați dacă există o legătură între culori și diferite ale pânzei. Pe măsură ce elevii
lumină. Întrucât lumina lovește pur și simplu măresc imaginea, identifică punctul în
obiectele, ele o reflectă în privirea noastră. care culorile par a se amesteca.

85
www.scifun.eu

Receptorii culorilor din ochii noștri tansmit Elevii vor picta, cu ajutorul culorilor
un mesaj către creierul nostrum. Lumina tempera, nuanța galben, o parte a roții
Asigurarea feed-back-ului și evaluarea

vizibilă este realizată din culorile culorilor. Explicați cum lumina


curcubeului: roșu, portocaliu, galben, verde, traversează ochiul. Atunci când lumina
albastru, indigo și violet. Curcubeul se lovește pata galbenă, toate culorile
performanței

numește și spectru. Explicați de ce roșu, curcubeului apar, dar o putem vedea


10 albastru și galben sunt considerate culori doar pe cea galbenă. Acest lucru se
primare (ele formează baza altor culori). întâmplă deoarece lungimea de undă a
Portocaliu, verde, mov sunt culori secundare culorii galben se reflect de pe pictură
deoarece se formează din amestecul înapoi în ochiul nostru.
culorilor primare. Cereți elevilor să privească
din nou picture. Discutați cum punctele
interacționează pentru a forma noi culori.
Pentru a exemplifica încă o dată, utilizați o Elevii analizează o serie de benzi
pagină de benzi desenate dintr-un ziar. Elevii desenate pe perechi.
Asigurarea retenției și transnferului

examinează mostra utilizând o lupă. Explicați Încurajați elevii să creeze o imagine


faptul că acestea au fost realizate utilizând bazată pe pointillism scufundând mici
procesul Ben-Day. Chiar dacă sunt folosite bucăți de bumbac în călimarele pline cu
doar 4 culori (culorile primare și negrul), cu tempera, și să facă astfel puncte pentru a
5 ochiul liber percepe efectul culorilor realiza o imagine. Încurajați-I să obțină
secundare din combinația de mici puncte. culori secundare prin așezarea punctelor
din culori primare unele lângă altele.
Evaluarea elevilor se va baza pe
activitatea lor din cadrul discuțiilor
despre percepția culorilor. Suplimentar:
picture murală
Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Înțelegerea modului în care lumina acționează, amestecul de culori, știința percepției culorilor și importanța luminii și culorilor pentru o bună
sănătate a minții.

86
www.scifun.eu

Lecția 3
Titlu: Buna sănătate mintală
Temă/ teme: Educație socială, personală și în materie de sănătate
Obiective generale: Impactul luminii și culorilor asupra sănătății mintale
Obiective operaționale (sau specifice)
ale învățării:
Abilități de cunoaștere/ înțelegere: Principii de bază despre lumină din curriculumul pentru învățământ primar
Pregătirea lecției: profesor și elevi Internet https://youtu.be/FaTA13Z301w
(dacă este cazul) - ex. Instalare
software, observații etc.
Metode de predare utilizate: Lucrul în echipă, pe perechi, brainstorming, învățarea prin colaborare și învățarea bazată pe cercetare.

Durata: 70 minute
Resurse necesare: (materiale, Calculatoare, desktop
echipament, inclusiv dispozitive TIC,
software, conexiune la internet)
Aranjarea clasei: Elevii lucrează în echipe

87
www.scifun.eu

Scenariul lecției 3
Descrierea detaliată a acțiunilor întreprinse de profesor și a activităților realizate de elevi, inclusiv toate etapele lectiei.
Durata
Etapă [min] Profesor Elevi Observații
aprox.

Verifică tema dacă este cazul. Prezintă și explică tema


Anunțarea titlului lecției și a Captarea atenției Verificarea temei

Profesorul ilustrează un scurt film despre Elevii urmăresc înregistrarea


sănătate mentală
5 https://youtu.be/3ZBXldCxZEA

Explică și discută despre cum lumina solară are Elevii realizează o activitate de
un impact deosebit asupra sănătății mentale – brainstorming, pe echipe, și discută tema
mai mult decât alte fenomene meteo. Aceasta lecției, amintindu-și cunoștințele pe care le
obiectivelor

5 este concluzia unui studio recent care a urmărit au cu privire la lumină și la sănătatea
legătura dintre vreme și depresie. Există mentală. Elevii vor împărtăși informațiile cu
bineînțeles o diferență notabilă între tristețe și întreaga clasă.
depresie (tristețea de cele mai multe ori dispare
primăvara și vara).
What is sad Elevii se impart în 4 echipe și realizează un
Coordonarea

https://youtu.be/lld7lFZm-m0 poster, un flyer și un newsletter având ca


învățării

20 5 Ways To Stop Being Sad If You Suffer From subiect lumina, culorile și buna sănătate
Seasonal Affective Disorder mintală.
https://youtu.be/pT9HpG-VIj4

88
www.scifun.eu

Cereți elevilor să compare activitatea Elevii realizează o căutare pe internet,


Asigurarea feed-back-ului și
evaluarea performanței
întreprinsă de ei cu informațiile disponibile făcând comparația si notând informații.
online.
10

Plan pentru sănătatea mentală bună Elevii vor realiza un plan pentru o bună
Asigurarea retenției și

sănătate mentală
transferului

Planificați o săptămână a bunei sănătăți


5
mentale pentru școală.

Elemente de interconectare
Descrierea elementelor care fac legătura între lecția 1 și lecțiile 2 și 3.
Relația dintre știința artei, dezvoltarea personală și aplicațiile din lumea reală. Înțelegerea funcționării luminii, amestecului de culori, știința
percepției culorii și importanța luminii și culorii pentru o sănătate mentală bună.

89
2.3. Concluzii și recomandări
Toate unitățile reunesc multe elemente utile în predarea interactivă eficientă, precum
învățarea prin colaborare, utilizarea software-urilor, laboratoarelor online și a
instrumentelor TIC (video, prezentări PowerPoint), experimente, experiența practică,
învățarea prin descoperire, jocurile, încercările și chiar greșelile. Acestea constituie unele
dintre cele mai importante recomandări obținute în urma raportului de cercetare cu privire
la modalitatea de a face educația științifică mai atractivă pentru elevi.
Aceste unități pot fi adaptate cu ușurință astfel încât să se potrivească scopurilor și
conceptelor promovate de orice curriculum național pentru educație științifică.
Cele trei lecții pot fi o cale foarte bună pentru a aprofunda cunoștințele referitoare la
conceptele pe care le conțin (măsurătorile în domeniul științei, sistemul circulator, calculul
procentajelor). Unele lecții sunt proiectate având drept bază ideea că elevii sunt deja
familiarizați cu conceptele de bază. Din acest motiv, este de preferat ca, înainte de toate, să
acoperiți părțile respective din curriculumul specific pentru aceste discipline și, apoi, să
realizați aceste lecții într-o manieră prin care elevii să poată practica și aprofunda
cunoștințele dobândite.

Aceste Modele de Lecții Trans-Curriculare pot fi utilizate la clasă exact așa cum sunt,
făcându-se adaptările necesare pentru curriculumul specific fiecărei țări. Aceste aspecte
relevante constituie componente ale curriculei pentru științe din aproape toate țările.

Este evident faptul că științele, tehnologia și activitățile economice sunt domenii cu un


impact social major. De aceea este necesar și vital ca profesorii să atragă elevii către aceste
discipline încă de mici.

Profesorii trebuie să utilizeze planuri de lecții trans-curriculare care indică cum elevii pot fi
încurajați să se implice din ce în ce mai mult, cum pot fi atrași să studieze științele, fiind
capabili să își exprime propriile păreri cu privire la diferite tipuri de comportamente în relația
lor cu mediul. Atitudinea cooperantă care este promovată prin aceste lecții trebuie
implementată în cadrul lecțiilor și poate duce la un comportament social responsabil și activ.
Planurile de lecții trans-curriculare trebuie aplicate nu doar pentru a implica elevii activ
pentru a face procesul educational atractiv, dar și pentru a-I inspira pe profesori, fiind o
sursă de informație și inspirație în proiectarea planurilor de lecție și în conectarea
disciplinelor științifice între ele. Pot fi folosite ca o bună bază în proiectarea unor activități
similar care să faciliteze aplicația practică a cunoștințelor dobândite și, în acest fel, crește
motivația inconșientă a elevilor.

Trebuie să evidențiem faptul că profesorii trebuie să folosească aceste activități (sau


activități asemănătoare) pentru a dezvolta gândirea critică, competențele de analiză și
raționament, urmate de capacitatea de a face legături puternice între științe și viața reală.
Profesorii trebuie să se adapteze și să proiecteze alte activități interesant urilizând elemente
practice și tractive, prezentate în planurile de lecție realizate. Pe scurt, în legătură cu
planurile de lecție pe care această secțiune a setului de instrumente le conține, trebuie să
subliniem că:

 acestea trebuie implementate în cadrul lecțiilor de științe;


 profesorul trebuie să le folosească pentru a stimula interesul elevilor de a învăța
științele;
www.scifun.eu

 aceste planuri de lecții trebuie să reprezinte o bază solidă pentru profesori în


proiectarea unor activități de predate-învățare noi, menite să implice elevii în educația
științifică din ce în ce mai mult;
 activitățile practice prezentate în aceste planuri de lecții pot fi adaptate de către
profesori la nivelul elevilor și profilul specific disciplinei pe care o predau;
 elevii pot fi motivați și activ implicați în învățarea științelor dacă disciplinele sunt
predate într-o manieră practică, atractivă și interactivă. De aceea, exemplele oferite de
noi încearcă să utilizeze toate aceste principii în predarea științelor.

Unitățile pot fi introduce ca părți educaționale intercurriculare sau proiecte. Ideea unor
astfel de unități permite profesorilor să se axeze asupra problemelor specifice și le oferă
posibilitatea să îmbine disciplinele – asemenea problemelor din viața de zi cu zi, din mediul
înconjurător. Utilizarea tehnologiilor modern și a întregului spectru de instrumente poate
implica elevii din ce în ce mai mult, ei dorindu-și să fie la current cu cele mai noi tendințe în
tehnologie. Profesorul trebuie să acorde atenție conturării contextului corect, fară a avea o
abordare tehnică în utilizarea noilor tehnologii, ci folosindu-se așa cum se cuvine.

91
www.scifun.eu

Secțiunea III
Instrumente pentru literație digitală

92
www.scifun.eu

Secțiunea III: Instrumente pentru literație digitală

3.1. Recomandări privind utilizarea comicsurilor, dispozitivelor


mobile, povestirilor digitale și social media

Această secțiune prezintă informațiile obținute și reunite de consorțiu sub forma unui ghid
scurt, explicând cum educatorii pot utiliza cu succes tehnologia oferită de dispozitivele
mobile, comicsuri, social media, tehnologiile multimedia și Web 2.0 pentru a implica elevii în
mod eficient în educația științifică.

Activitatea identificării recomandărilor privind utilizarea comicsurilor, dispozitivelor mobile,


povestirilor digitale și social media a fost împărțită astfel:

 privire de ansamblu asupra proiectelor relevante: bazate pe ghid practic pentru


realizarea activităților, partenerii au analizat programele deja implementate cu succes
pentru a identifica recomandări cu privire la utilizarea comicsurilor, dispozitivelor
mobile, poveștilor digitale și social media;
 să reunească materialul obținut: materialul identificat este integrat în setul de
instrumente. A fost create o mare mavietate de idei cu privire la tehnologiile media
interactive precum comicsurile, dispozitivele mobile, povestirile digitale, iar social
media a fost realizat și este disponibil pentru a fi utilizat de către profesori și educatori.

3.2. Instrumente pentru literație digitală – România (UPIT și


GIE)

Partenerii români (UPIT și GIE) au identificat 10 recomandări cu privire la utilizarea eficientă


a instrumentelor TIC la clasă pentru a face educația științifică mai atractivă și interesantă
pentru elevi. Recomandările includ utilizarea instrumentelor și resurselor digitale, activitățile
bazate pe cercetare, laboratoare online, scenarii relevante pentru elevi, sugestii care implică
instrumente specifice (precum Ariane 5), activități care necesită elaborarea unei sinteze a
cunoștințelor deja acumulate, învățarea practică, activități pe calculator, simulări, utilizarea
dispozitivelor mobile și a comicsurilor, aplicații, tutoriale video, platforme online, metode de
evaluare, resurse de învățare libere și e-learning. Recomandările sunt detaliate mai jos.

Instrument pentru literație digitală 1

Denumirea instrumentului: ISE eLearning tool (proiectul Inspiring Science Education)

Sursa instrumentului: http://www.inspiring-science-education.net/home

Descrierea instrumentului: Este util în formarea, pe scală largă, profesorilor de științe


pentru a preda cu succes (5000 de școli primare și secundare/ gimnaziale din 15 țări
europene). Activitățile fac ca predarea științei să fie interesantă, utilizând resurse digitale

93
www.scifun.eu

și oferind oportunitatea profesorilor de a face învățarea științelor mai atractivă și


relevantă pentru viața de zi cu zi a elevilor. Prin intermediul paginii web a proiectului
Inspiring Science Education și prin activitățile organizate, profesorii ajută elevii să facă
propriile descoperiri științifice, să fie martori și să înțeleagă fenomenele naturale și
sțiințifice, accesând cele main oi resurse digitale și instrumente interactive pentru a le
utiliza la clasă*.
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://www.inspiring-science-
education.net/project
Utilizatori țintă: elevi de școală primară și secundară/ gimnazială, profesori.

Utilizări educaționale: Proiectul încurajează și recomandă resursele digitale și


instrumentele online interactive care pot fi folosite de elevi și profesori pentru a duce
predarea științelor dincolo de clasă, către sfera învățării extra-curriculare.
Profesorii au un suport digital bun și pot accesa laboratoare online și scenarii relevante
pentru a fi utilizate la clasă. Sunt disponibile și modele, scenarii și metodologii care să
susțină profesorii de științe și formatorii. Elevii vor fi inspirați să utilizeze instrumentele
electronice și resursele digitale pentru a învăța științe, tehnologie, inginerie și matematică
(discipline STIM) în mod practic, competitiv și atractiv, oferindu-le șansa de a colabora (în
sau înafara clasei). Astfel, elevii înșiși pot fi implicați în activități de cercetare științifică.*
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://www.inspiring-science-
education.net/project

Instrument pentru literație digitală 2

Denumirea instrumentului: Proiectul MASCIL (Mathematics And Science for Life!)

Sursa instrumentului: http://www.mascil-project.eu/


Descrierea instrumentului: Setul de instrumente MASCIL, proiectat pentru a facilita
dezvoltarea profesorilor de matematică și științe. MASCIL susține grupurile de profesori
care lucrează pentru a-și îmbunătăți activitatea prin adoptarea metodelor de predare
bazate pe cercetare care sunt strâns legate de practică.
Setul de instrumente este proiectat pentru a susțin grupurile de profesori prin oferirea
unui set de resurse flexibile care să îi ajute să exploreze practice de predare noi și inovativ.
Setul poate fi adaptat și utilizat în diferite feluri astfel încât grupul poate lucra asupra unor
aspecte particulare ale predării pe care le consider prioritare, sau poate fi folosit pentru a
oferi cursuri de formare structurat.
Setul de instrumente MASCIL are trei domenii în cadrul cărora regăsim probleme cheie.
Fiecare problemă duce la un număr de întrebări abordate prin intermediul unei serii de
instrumente de dezvoltare profesională. Cele trei domenii sunt enumerate mai jos, iar
diagrama oferă o privire de ansamblu asupra structurii setului de instrumente cu privire la
domeniile din stânga, problemele în centru și întrebările în dreapta.

94
www.scifun.eu

Utilizatori țintă: elevi de școală primară și secundară/ gimnazială, profesori.

Utilizări educaționale: Instrumentul încurajează elevii să se implice în activități științifice.


Această implicare duce la situații mai puțin dirijate prin care elevii își conturează singuri
activitatea de învățare prin explorare, colaborare și interacțiune. Explorarea este
elementul esențial al învățării bazate pe cercetare, elevii conturând propriile întrebări și
ipoteze care duc la activități practice, realizate prin explorare.
Activitățile pe calculator și simulările susțin învățarea bazate pe cercetare prin care elevii
descoperă activ informații în urma descoperirilor științifice dintr-un mediu realist. Site-ul
proiectului oferă sarcini proiectate special pentru elevi (http://www.mascil-
project.eu/students/student-tasks), încurajându-i să folosească dispozitivele mobile și
comicsurile ex. “inventing Smartphone Apps” (inventarea aplicațiilor mobile), “Rubbish
collection lorry” (mașina de colectat gunoi), cercetare web, etc.
Proiectul recomandă platforma pentru profesori: http://teacher-communication.mascil-
project.eu, promovând utilizarea pe scară largă a metodei bazate pe cercetare în școlile
primare și secundare/ gimnaziale. Cel mai important element inovator este realizarea
legăturii dintre cercetarea din școală cu viața reală, astfel științele devenind importante
pentru elevii europeni, motivatia lor pentru a urma o carieră în domeniu crescând.
Proiectul oferă o gamă largă de material ce poate fi utilizat la clasă, organizat pentru
disciplinele biologie, fizică, chimie, matematică, interdisciplinar, fiind adresate elevilor cu
vârsta între 9 și 17 ani, tip modular sau video, cu o durată cuprinsă între 10 și 100 minute.
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://www.mascil-project.eu/project

Instrument pentru literație digitală 3

Denumirea instrumentului: platforma Virtual Cooperative Space, principalul rezultat al


proiectului VccSSe - Virtual Community Collaborating Space for Science Education
Sursa instrumentului: http://www.vccsse.ssai.valahia.ro/
Descrierea instrumentului: Intenționează să adapteze, să dezvolte, să testeze, să
implementeze și să disemineze module de formare, metodologii de predare și strategii
pedagogice bazate pe utilizarea instrumentelor virtuale; să promoveze cooperarea dintre
diferite instituții educaționale europene pentru a produce și disemina materiale de
formare care să asigure elemente tehnice și pedagogice care să sprijine implementarea
aplicațiilor virtuale la clasă, cu ajutorul instrumentelor TIC.
Oferă formare pentru profesorii aflați în activitate cu privire la utilizarea instrumentelor
virtuale în procesul de predare din domenii științifice diferite (matematică, fizică, chimie);
elevii, în calitate de beneficiari, se vor bucura de implementarea instrumentelor virtuale la
clasă.*
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://www.vccsse.ssai.valahia.ro/
Utilizatori țintă: elevi de școală primară și secundară/ gimnazială, profesori.

95
www.scifun.eu

Utilizări educaționale: platforma Virtual Cooperative Space


încurajează și recomandă profesorilor să utilizeze și să aplice metodologiile de predare și
strategiile pedagogice dezvoltate, să le împărtășească într-un mediu de învățare cu acces
ușor, având parte de tehnologii particulare bazate pe instrumente virtuale. Platforma
oferă materiale foarte importante:
 Instrumente virtuale e-Space (pentru disciplinele matematică, fizică, chimie și
electronica digitală);
 Module de formare și materiale de formare adaptate în limba română, spaniolă,
poloneză, finlandeză și greacă, utilizând platforma Moodle;
 Bază de date pentru experimente virtuale (Matricea produselor profesorilor),
unde sunt incluse 218 experimente;
 Expoziție virtuală de experimente (Tutoriale Video).
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://www.vccsse.ssai.valahia.ro/

Instrument pentru literație digitală 4

Denumirea instrumentului: proiectul MUST (Maths Understanding with help of Science


and Technology): instrumente și pedagogii de predare (Moodle), dezvltarea abordărilor
bazate pe TIC pentru curriculumul STIM, inclusiv utilizarea resurselor educaționale
deschise
Sursa instrumentului: http://mustpro.eu/?page_id=2, http://moodle.mustpro.eu
Descrierea instrumentului: Proiectul de axează pe sectorul educațional care a investit
serios în tehnologia digitală, dar nu există dovezi conform cărora astfel de investiții au dus
la îmbunătățiri radicale în dezvoltarea educațională. Evaluările internaționale ilustrează
lacune cu privire la implementarea inovației TIC în învățare și implicațiile negative asupra
rezultatelor învățării.
În acest context, viziunea MUST este aceea că profesorii dedicați, ce au suportul necesar,
sunt capabili să realizeze materiale e-learning și bazate pe cercetare pentru practici
inovative. Acste materiale sunt în formatul cursurilor deschise Moodle, dezvoltate pentru
a fi utilizate pe dispozitive mobile, fiind traduse în limbile tuturor partenerilor de proiect.
Ele sunt utilizate pentru a promova dezvoltarea profesională a profesorilor prin formarea
lor în domeniul managementului educațional.
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://mustpro.eu
Utilizatori țintă: Elevi cu vârsta între 15 și 6 ani, profesori.

Utilizări educaționale: Instrumentul promovează:


 creșterea calității și relevanței învățării prin prezentarea pedagogiilor și
instrumentelor de predare (Moodle) inovatoare profesorilor;
 dezvoltarea abordărilor bazate pe TIC pentru curriculum STIM, inclusiv utilizarea
resurselor educaționale deschise; îmbunătățirea competențelor lingvistice (CLIL);
 creșterea impactului educatorilor la nivel european prin susținerea educatorilor să
fie capabili să folosească tehnologia în mod eficient;
 împărtășirea practicilor de succes între profesori și școli.
Rezultatele sunt disponibile pe o platformă deschisă, Moodle: cursuri, ERASMUS+ KA1,
cursuri online, cursuri practice, MUST ACADEMY (exploatarea materialelor MUST în

96
www.scifun.eu

școală).
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://mustpro.eu/?page_id=2 and
http://moodle.mustpro.eu/

Instrument pentru literație digitală 5

Denumirea instrumentului: proiectul The Goerudio portalul Goerudio Portal


Sursa instrumentului: http://goerudio.pixel-online.org/index.php, http://goerudio.pixel-
online.org/educational_products.php
Descrierea instrumentului: Portalul abordează două provocări ale sistemului educațional
European:
 lipsa motivației elevilor din învățământul secundar/ gimnaziu și cel vocațional în
studierea disciplinelor din domeniul științelor;
 dificultățile întâmpinate de profesori în actualizarea metodelor de predare pentru
a promova interesul elevilor față de problemele științifice;
Intenționează să creeze o comunitate de învățare a profesorilor de științe europeni și să
crească dorința elevilor de a identifica soluții pentru a depăși principalele obstacole în
învățarea disciplinelor științifice; metode inovatoare de predare a științelor.
* Principala sursă a informațiilor prezentate este http://goerudio.pixel-
online.org/index.php
Utilizatori țintă: elevi din învățământul secundar/ gimnazial și vocațional, profesori

Utilizări educaționale: proiectul recomandă Goerudio Portal care oferă acces la:
 experiențe ale profesorilor de științe
 experiențe ale elevilor
 privire de ansamblu asupra inițiativelor din domeniul predării științelor
 produse educaționale proiectate de profesorii implicați în proiect, în colaborare
cu elevii lor
Resursele de predare a disciplinelor științifice utilizează tehnologiile mobile și internetul,
ex.:
 tabloul periodic al elementelor (http://goerudio.pixel-
online.org/data/edproducts/67_Educational%20product%20-
%20Periodical%20table.pdf)
 structura atomului (http://goerudio.pixel-
online.org/data/edproducts/135_1modelosreyes.pdf).
Principala sursă a informațiilor prezentate este http://goerudio.pixel-online.org/index.php

Instrument pentru literație digitală 6

Denumirea instrumentului: proiectul SUSTAIN încurajează explicarea felului în care


educația științifică bazată pe cercetare (IBSE) poate contribui la dezvoltarea ESD: punerea
în contact a elevilor și profesorilor cu viața reală și știința contemporană (utilizarea
comicsurilor)
Sursa instrumentului: http://www.sustain-europe.eu/

97
www.scifun.eu

Descrierea instrumentului:
Instrumentul intenționează promovarea predării educației și dezvoltării sustenabile în
școală. EDS acordă atenție explicită dezvoltării abilităților creative ale tinerilor în
rezolvarea problemelor și imaginarea unor noi scenarii în cadrul unui proces de învățare
activ, bazat pe conceptualizare, planificare, acțiune și reflectare. Oferă cadrul gândirii
critice, combinată cu activitatea creativă de interpretare a imaginilor viitorului. Această
dimensiune ajută elevul să își dezvolte competențele necesare implicării democratice.
Ca răspuns la provocările globale ale secolului 21, evidențiate de criza economică, socială
și de mediu, EDS capătă contur în școli. Pentru a ne asigura că EDS va fi din ce în ce mai
răspândit și va aduce nivelul de conștientizare între elevi pe care ni-l dorim, dezvoltarea
profesională a profesorilor este imperios necesară: este esențial ca ei să aibă parte de
utimele tehnologii și instrumente, materiale pentru EDS. Rețeaua SUSTAIN va dezvolta un
set de instrumente IBSE pentru profesori și educatori, instrumente ce pot fi utilizate și
adaptate contextulului local din majoritatea țărilor europene.
Utilizatori țintă: elevi de școală secundară/ gimnazială și profesori.

Utilizări educaționale: Să ajute elevii să înțeleagă schimbările asupra cauzate de


activitatea umană și responsabilitatea noastră ca indivizi și cetățeni; profesorii trebuie să
fie capabili să inducă înțelegerea conceptelor fundamentale despre științe și interesul
pentru dezvoltare sustenabilă, elemente cheie pentru responsabilitatea cetățenilor activi.
SUSTAIN se bazează pe o rețea bine stabilită de furnizori de formare profesională continuă
care deja au început să facă legătura între activitățile bazate pe IBSE și cetățeni, probleme
de etică și responsabilitate. SUSTAIN încurajează explorarea căilor prin care IBSE poate
contribui la dezvoltarea EDS: conectarea profesorilor și elevilor cu viața reală și știința
contemporană; introducerea de teme legate de științe și tehnologie așa cum sunt
dezbătute de societate; aplicarea competențelor de cercetare în probleme de
sustenabilitate; deschiderea școlilor către o mare varietate de actori EDS.
Proiectul recomandă, prin rezultatele obținute, utilizarea comicsurilor pentru a explica
elevilor ce sunt Dezvoltarea Sustenabilă și Educația pentru Dezvoltare Sustenabilă (ex.
Alimentația în EDS).

Instrument pentru literație digitală 7

Denumirea instrumentului: proiectul Supercomet2: Superconductivity Multimedia


Educational Tool (http://online.supercomet.no): proiectul recomandă Online Learning
Application (Aplicația de Învățare Online)
Sursa instrumentului: http://supercomet.no/gb/SUPERCOMET-2
Descrierea instrumentului: Proiectul intenționează să contribuie la schimbarea tendinței
negative prin oferirea de materiale educaționale care sunt provocatoare, interesante și
distractive, atât pentru profesori cât și pentru elevi. SUPERCOMET 2 urmărește să ofere
formare profesorilor de fizică prin intermediul unui set de instrumente pentru a încuraja și
inspira elevii să învețe fizica într-o manieră mai puțin tradițională.
Combinând metode pedagogice moderne (învățarea prin colaborare, abordarea centrată
pe elevi și rezolvare de probleme) prin utilizarea animațiilor pe calculator și

98
www.scifun.eu

experimentelor practice într-o abordare combinată, proiectul SUPERCOMET 2 face


legătura între fenomenul intrigant al superconductivității cu disciplinele din curricula de
liceu din mai multe țări. Ghidul pentru profesori și seminarul de formare aferente asigură
implementarea cu succes a produselor proiectului.
Utilizatori țintă: elevi din învățământul secundar/ gimnaziu și profesori

Utilizări educaționale: Instrumentul propune îmbunătățiri substanțiale pentru predarea


științelor, respectiv:
 dezvoltarea și îmbunătățirea materialelor din proiectul SUPERCOMET, dezvoltând
conținutul cu privire la aplicațiile pe calculator, ghidul și seminarul pentru
profesori;
 dezvoltarea de noi materiale pentru a veni în completarea celor existente (kit de
experimente practice cu explicații, noi module despre superconductivitate);
 contribuie la dezvoltarea educației din domeniul fizicii la nivel European prin
materiale și activități utilizate în cadrul proiectului, distribuite imediat după
încheierea proiectului;
 creșterea competențelor profesorilor de fizică europeni cu privire la fizica
contemporană și metodele pedagogice moderne.
Proiectul recomandă Online Learning Application (Aplicația de Învățare Online)
(http://online.supercomet.no) dezvoltată în cadrul proiectelor SUPERCOMET și
SUPERCOMET 2, care conține un număr diferit de module care acoperă teme precum
electromagnetismul și superconductivitatea, fiind disponibile în mai multe limbi. Textul,
animațiile, imaginile și video-urile sunt însoțite de un glosar cu termeni folosiți frecvent.
Funcția de căutare evidențiază materialele relevante, iar utilizatorii pot să raporteze orice
probleme întâmpină, necesitatea actualizării, prin intermediul unui formular de feedback.

Instrument pentru literație digitală 8

Denumirea instrumentului: Educația științifică bazată pe cercetare pentru învățământul


primar și secundar/ gimnazial– proiectul Discover! încurajează și recomandă e-learning-ul
prin oferirea cursurilor de formare pentru IBSE (învățare științifică bazată pe cercetare și
predarea științelor bazată pe cercetare; știința în scoală), cursuri de formare pentru
predarea științelor în școala primară ( fizică, biologie: lumina și culoarea; electricitatea);
materiale educaționale precum arhive ale unor teleconferințe; proiectele profesorilor cu
privire la științe:
http://education.inflpr.ro/ro/DescoperaExpVernierSc195.htm; competiții și activități
pentru elevi: vizite la diferite instituții, târg științific, expoziții cu experiementele elevilor și
festivalul științei și tehnologiei.
Sursa instrumentului: http://education.inflpr.ro/en/Descopera.htm
Descrierea instrumentului: Proiectul intenționează să asigure formarea profesorilor din
învățământul primar și secundar/ gimnazial pentru a preda științele utilizând metoda
bazată pe cercetare, prin implementarea de bune practivi la nivel European în România
(proiectul POLLEN și proiectul MAIN A LA PATE). Cele mai importante materiale din

99
www.scifun.eu

domeniu au fost traduse în limba română.

Utilizatori țintă: elevi din învățământul primar și secundar/ gimnazial și profesori

Utilizări educaționale: proiectul încurajează și promovează e-learning-ul, oferind:


 cursuri de formare pentru IBSE ((învățare științifică bazată pe cercetare și
predarea științelor bazată pe cercetare; știința în școală) ;
 cursuri de formare pentru predarea științelor în învățământul primar (fizică,
biologie, ex.: lumina și culorile, electricitatea);
 materiale educaționale precum arhivele unor teleconferințe;
 proiecte ale profesorilor de științe:
http://education.inflpr.ro/ro/DescoperaExpVernierSc195.htm
 competiții și activități pentru elevi: vizite la diferite instituții, târg științific,
expoziții cu experiementele elevilor și festivalul științei și tehnologiei.

Instrument pentru literație digitală 9

Denumirea instrumentului: recomandă Hands-on Science Network, care promovează


dezvoltarea și îmbunătățirea educației științifice și literației prin utilizarea pe scară largă a
experimentelor practice, învățarea științelor bazându-se pe practică și aplicații (simulări și
animații utilizând aplicațiile Java încorporate)
Sursa instrumentului: http://www.hsci.info/about.php?sec=3
Descrierea instrumentului: intenționează să:
 contribuie la generalizarea inovației și îmbunătățirea educației științifice și
tehnologice în școlile vocaționale, gimnaziale și licee, prin utilizarea
experimentelor practice la clasă;
 aducă învățarea practică și activă la clasă, educând spiritual școlii în acest sens,
astfel încât abordarea să fie una de bază în educația științifică;
 promovarea dezvoltării literației științifice la toate nivelele societății
Utilizatori țintă: Elevi (învățământ vocational, gimnazial și liceal) și profesori.

Utilizări educaționale: proiectul recomandă Hands-on Science Network care promovează


dezvoltarea și înbunătățirea educației și literației științifice printr-o utilizare extinsă a
experimentelor practice pentru învățarea științelor și a aplicațiilor sale. Această rețea
deschisă este de asemenea un forum privilegiat pentru a împărtăși idei și a disemina
rezultatele activității profesorilor, putând fi utilizat de toți profesorii, educatorii, părinții,
liderii și persoanele interesate din domeniul educației, pentru a sprijini conturarea
politicilor STIM pentru educație științifică la nivel național și internațional. Simulările și
animațiile care utilizează aplicații java integrate au un impact crescut în mediul online.
Chiar dacă nu este construit ca o cale de a interacționa cu echipamentul de la distanță,
internetul este util în utilizarea unor astfel de aplicații. Există argumente pedagogice în
favoarea accesului la echipament real (dincolo de simulări) prin intermediul internetului.

100
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 10

Denumirea instrumentului: The i-BEST: Inquiry-Based Education in Science and


Technology: modelul predării participative a științelor, bazat pe IBSE (învățarea științifică
bazată pe cercetare) și PBL (învățarea bazată pe proiect/probleme), i-BEST collaborative
platform și pe TeachScience educational platform.
Sursa instrumentului: http://education.inflpr.ro/ro/IBEST.htm
Descrierea intrumentului: intenționează să aibă un impact pe termen lung asupra
diferitelor aspectele ale predării și învățării științifice, formând atât profesorii cât și elevii
în spiritual dezvoltării propriilor proiecte de cercetare cu privire la monitorizarea vremii,
schimbările climatice, poluarea sonoră, calitatea apei, riscul radiațiilor UV etc.
Această abordare este, în același timp, o metodă de predare și învățare a științelor și o
calde de informare a comunităților cărora elevii și profesorii aparțin.
Utilizatori țintă: elevi din invățământul primar și secundar/ gimnazial și profesori.

Utilizări educaționale: instrumentul încurajează și recomandă modelul de predare


participativă, bazat pe IBSE (învățarea științifică bazată pe cercetare) și pe PBL (învățarea
pe baza proiectului/ problematizării), elevii acumulând cunoștințe și competențe prin
desfășurarea unei activități pentru o perioadă de timp în virtutea investigării și rezolvării
unor probleme, provocări sau întrebări autentice, complexe și provocatoare. Având ca
țintă principal procesul educațional, competențele generale ale elevilor sunt dezvoltate
prin investigarea lumii naturale, înțelegând fenomenele, analizând situații, sintetizând și
intepretând datele obținute etc.
Materialele și resursele pentru clasă (lecții, kit, filme educaționale etc.), menite a dezvolta
creativitatea și competențele TIC ale elevilor, sunt disponibile în limba română la i-BEST
collaborative platform (http://89.34.160.17/ibest/) și la TeachScience educational
platform (http://89.34.160.17/teachscience/).

3.3. Instrument pentru literație digitală – Cipru (CARDET și


InnovADE)

Echipa din Cipru (CARDET și InnovADE) au identificat șase recomandări. Cele mai importante
privesc colaborarea între elevi și interacțiunea dintre elevi și oamenii de știință, dezvoltarea
unor scenarii inovative, activități extra-curriculare, activități bazate pe cercetare, pentru a
include texte narative science fiction în cadrul lecțiilor de educație științifică, astfel încât
elevii să fie familiarizați cu e-textbooks și laboratoarele online, lucrând cu laboratoare
virtuale sau de la distanță, principalul scop fiind acela de a include abordările participative
atunci când lecțiile sunt proiectate, astfel învât modulele să fie trans-curriculare și să existe
și unități de cercetare și evaluare.

101
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 1

Denumirea instrumentului: Online labs (SCY)

Sursa instrumentului: http://scycom.collide.info/home.html

Descrierea instrumentului: Laboratoarele online constituie medii de învățare prin care


elevii desfășoară activități care îi implică asemenea experimentelor. Elevii pot vizita locuri
virtuale (precum o casă sau altele) pentru a încerca să găsească răspunsul la o anumită
întrebare, adunând informații și analizându-le. Mai mult, elevii sunt implicați în scenarii
din viața reală, precum determinarea calității apei. Apoi, ei vor urmări video-uri, vor citi
texte, vor răspunde la întrebări, vor realiza cercetări online, pentru a realiza diferite
sarcini. După finalizarea unui anumit număr de etape, elevii vor fi conduși către soluția
întrebării inițiale. Evaluarea elevilor va fi realizată cu ajutorul portofoliului, care este
îmbogățit în urma procesului prin adăugarea activității și progresului elevilor. Elevii pot
realiza și o evaluare a activității colegilor și să comunice cu ei utilizând diferite
instrumente și servicii.
Utilizatori țintă: profesori, elevi (cu vârsta de peste 11-12 ani)

Utilizări educaționale: Acest instrument poate fi folosit pentru a preda discipline care
necesită realizarea de experimente, materiale și vizite în teren. De asemenea, poate fi un
instrument util pentru a îmbunătăți colaborarea dintre elevi și oferirea feedback-ului.

Instrument pentru literație digitală 2

Denumirea instrumentului: platforma web “STOCHASMOS”

Sursa instrumentului: http://www.stochasmos.org

Descrierea instrumentului: Platforma online intenționează să susțină elevii să învețe


printr-un proces de cercetare și reflectare. Profesorii au oportunitatea de a crea mai
multe medii de învățae, în timp ce pot schimba propria activitate sau activitatea
întreprinsă de alții. Mai mult, profesorii pot coopera între ei pentru a face schimb de idei
și de a crea ceva noi. Există și o gamă variată de metode de evaluare pentru a înregistra
progresul elevilor. Elevii pot accesa un spațiu de lucru propice reflectării, unde procesul de
învățare este bazat pe cercetare. Elevii pot colabora între ei în realizarea activităților
precum rezolvarea de probleme, analiza datelor obținute, evaluare și reflectare.

Utilizatori țintă: elevi din invățământul primar, gimanzial și liceal, profesori activi sau
viitori profesori
Utilizări educaționale: Acest instrument poate fi utilizat de elevi pentru a rezolva
probleme sau a lucra într-un scenariu, în timp ce sunt sprijiniți cu explicații care se
bazează pe probe și cercetări bogate în informații. Acest instrument poate promova
evaluarea între colegi și abordările inovative.

102
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 3

Denumirea instrumentului: laborator la distanță (Web Lab DEUSTO Aquarium)

Sursa instrumentului: http://www.golabz.eu/lab/weblab-deusto-aquarium-0

Descrierea instrumentului: Elevii pot lucra utilizând un laborator la distanță pentru a


aduna informații dintr-un laborator real. Include astfel utilizarea echipamentului real. Un
astfel de laborator la distanță esteWebLab-DEUSTO Aquarium. Laboratorul urmărește să
ofere informații despre principiul lui Arhimede prin aruncarea virtuală a unor mingi care
conțin diferite tipuri de lichide, într-un acvariu, utilizând o interfață web. Elevii vor
observa ce se întâmplă cu ajutorul camerei web. Elevii vor fi astfel capabili să calculeze
densitatea mingii.

Utilizatori țintă: elevi cu vârsta de peste 9 ani și profesori

Utilizări educaționale: Acest instrument este util în predarea Flotabilității și este necesar
între diferite materiale utile experimentelor.

Instrument pentru literație digitală 4

Denumirea instrumentului: laboratoare virtuale/jocuri online (LHC Game)

Sursa instrumentului: http://www.golabz.eu/lab/lhc-game

Descrierea instrumentului: Un laborator virtual oferă elevilor oportunitatea de a realiza


simulări și experimente care, în viață reală, necesită echipament special. Un laborator
virtual ar fi LHC Game, care prezintă întregul proces al particulelor.

Laboratorarele online oferă caracteristica “Inquiry Learning Spaces” (ILSs) (spațiu de


învățare bazat pe cercetare). Elevii pot interacționa cu acest mediu, viziona filme, citi
texte sau pot utiliza aplicații. Acestea îi ajută să înțeleagă principalele concept din cadrul
lecției. Există deja o varietate de scenarii create de experții proiectului pentru a fi utilizate
în crearea unui nou spațiu de cercetare. Un exemplu este Series and Parallel Circuits , pe
care profesorii îl pot copia și utiliza pentru propria lecție. Profesorii pot împărtăși propria
activitate prin intermediul platformei.

Laboratoarele online conțin și aplicații și instrumente utile care pot fi folosite în procesul
de cercetare. Un exemplu este Experimental Error Calculator, care poate calcula erorile
din timpul unui experiment, iar în timp ce elevii îl folosesc, ei învață despre realizarea
corectă a experimentelor. Un alt instrument este Reflection Tool, pe care elevii îl pot
folosi pentru a obține feedback în timpul diferitelor etape ale activității.

Utilizatori țintă: elevi cu vârsta de peste 9 ani și profesori

Utilizări educaționale: Acest instrument este foarte util atunci când elevii trebuie să

103
www.scifun.eu

utilizeze aplicații și să desfășoare activități în spațiul pentru învățare prin cercetare pentru
a realiza experimente corecte. Mai mult, simulările online sunt foarte eficiente în
înregistrarea informațiilor și în încercarea unor metode alternative de experimentare,
având la dispoziție un timp limitat.

Instrument pentru literație digitală 5

Denumirea instrumentului: aplicația A.L.E.X.

Sursa instrumentului:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AwesomeApps.Alex&hl=en

Descrierea instrumentului: Acest instrument este un joc puzzle educațional disponibil


pentru iPad și tablete Android, potrivit pentru curriculumul specific matematicii în
învățământul primar și gimnazial. Aplicația A.L.E.X. poate fi însoțită de o fișă de lucru,
putând fi utilizată în mai multe tipuri de predare. Într-un studiu de caz, fișele de lucru au
fost proiectate pentru a integra tehnologia cu ideile de bază ale matematicii, incluse în
curriculumul național. În timpul activității cu aplicația A.L.E.X., elevii au identificat și
procesat teme matematice care au decurs spontan. Au experimentat emoții unice,
surpriză, entuziasm cu privire la existența jocurilor cu conținut matematic, conștientizând
rolul pedagogic pe care îl pot avea tabletele și dispozitivele mobile. Acest lucru i-a ajutat
să își dezvolte viziunea matematică fundamentală – calcul și aritmetică.
Utilizatori țintă: elevi cu vârsta între 6 și 12 ani și profesori

Utilizări educaționale: Acest instrument poate fi util pentru elevi pentru a-și îmbunătăți
abilitățile matematice într-o manieră distractivă.

Instrument pentru literație digitală 6

Denumirea instrumentului: Calculatoare portabile

Sursa instrumentului: -

Descrierea instrumentului: Calculatoarele portabile, care ar trebui să fie însoțite de


material curricular special proiectat, pot fi instrumente excepționale în promovarea
căutării științifice și a argumentării în cadrul școlii. Datorită mobilității largi, calculatoarele
portabile pot oferi acces la internet și multiple facilități ale laptopurilor pentru elevi. Un
studiu de caz din Cipru a demonstrat faptul că aceste calculatoare pot fi un suport
excelent pentru învățarea științifică bazată pe căutare. Mai precis, calculatoarele portabile
îi pot ajuta pe elevi să se familiarizeze cu aplicații (Microsoft Word și Excel) pentru a
descrie diferite lucruri. Mai mult, elevii pot utiliza calculatoarele portabile în timpul
colectării informației și organizării ei.

Utilizatori țintă: elevi cu vârsta de peste 9 ani și profesori

104
www.scifun.eu

Utilizări educaționale: Instrumentul poate fi utilizat pentru a înregistra informații și a le


analiza, facilitând în același timp accesul la aplicații (Microsoft Word sau Excel). În general,
acest instrument promovează învățarea științifică bazată pe căutare.

3.4. Instrument pentru literație digitală – Grecia (UoP)

Universitatea din Pelopones (UOP) a oferit și detaliat 5 recomandări extrase din 5 proiecte
europene, care au avut drept scop oferirea unor oportunități mai bune pentru studenți în
desfășurarea activităților educaționale din domeniul științei. Recomandările se axează pe
organizarea unui concurs școlar de video, utilizarea noilor tehnologii și platofrme, aplicații,
laboratoare online, proiectarea unor provocări și scenarii diferite pentru elevi, organizarea
de expoziții științifice, elevii realizând propriul material de învățare prin utilizarea în
colaborare de materiale digitale precum bloguri, wikis și jocuri.

Instrument pentru literație digitală 1

Denumirea instrumentului: European School Video Contest (project NanoDiode)


Sursa instrumentului: http://cordis.europa.eu/project/rcn/109051_en.html
http://www.nanodiode.eu/
Descrierea instrumentului: În cadrul acestei secțiuni sunt prezentate trăsături cheie și
utilizări (conform descrierii existente pe site).
Proiectul european FP7 NanoDiode și European Union Science Journalists Association au
creat concursul de film pentru elevi “Let’s talk about nano”. Scopul a fost acela ca elevii să
creeze un film pentru a vorbi despre nanotehnologie. Au fost realizate 11 filme de către
elevi din școlile europene. Premiul I a fost câștigat de un film grecesc. Filmul făcea referire
la o nouă comunitate de învățare numită Florinano, localizată în zona Florina, un oraș din
partea de nord vest a Greciei. Filmul este disponibil în variantă completă la:
https://www.youtube.com/watch?v=LU3g07U0ccE.

Proiectul a fost unul de succes în sensul că în perioada de creație, elevii au fost activ
implicați. Educatorii și cercetătorii au declarat faptul că aceasta a fost o oportunitate de
învățare deosebită pentru toți participanții. Astfel de concursuri de film pot fi
implementate la nivel național și european, după cum însuși proiectul arată, fiind de
succes în implicarea activă a elevilor prin utilizarea noilor media și a povestirilor digitale.

Utilizatori țintă: Concursul de film pentru elevi “Let’s talk about nano” a avut drept grup
țintă elevi cu vârsta între 11 și 18 ani. Totuși, conform scopului proiectului, concursul se
adresează mai multor grupe de vârstă.

Utilizări educaționale: Un Concurs Școlar European de Video (național sau regional) poate
fi o bună recomandare pentru implicarea elevilor în educația științifică. Tema video-urilor
poate fi legată de științe și tehnologie în general, sau poate avea un subiect mai specific
(ex. Energiile regenerabile). Pentru atingerea scopului proiectului, comunitățile de
învățare pot fi dezvoltate astfel încât să conțină elevi, profesori, consilieri educaționali,
studenți, cercetători din domeniul științelor. În acest fel, elevii pot avea parte de toată

105
www.scifun.eu

susținerea necesară.
Procesul creării filmului implică elevi, îi ajută să învețe într-o manieră amuzantă, utilizând
în același timp noile tehnologii. Participarea la concurs crește motivația elevilor și oferă
șansa de a crea un video care poate fi văzut de elevi din alte țări. Mai mult, îi ajută pe elevi
să se familiarizeze cu noile instrumente și platforme din lumea digitală (social media
precum youtube, instruemente de editare video etc.).

Instrument pentru literație digitală 2

Denumirea instrumentului: The LAB OF TOMORROW: technology (wearables) in


combination with outdoor activities
Sursa instrumentului: http://cordis.europa.eu/project/rcn/60925_en.html
http://cordis.europa.eu/result/rcn/84341_en.html
http://cordis.europa.eu/pub/ist/docs/ka3/eat/LAB-OF-TOMORROW.pdf
Descrierea instrumentului: proiectul LAB OF TOMORROW intenționează să asigure o
predare inovatoare a științelor, utilizând tehnologii actuale și creând legături cu viața reală
pe cât de mult posibil. Elevii deseori nu pot conecta informațiile învățate cu experiențele
din viața de zi cu zi, pierzându-și astfel interesul pentru științe. Pentru a depăși aceste
bariere impuse de cadrul educațional tradițional, propunem o nouă abordare în predarea
științelor, bazată pe noile tehnologii. Acest proiect utilizează tehnologia combinată cu
activitățile în mediul exterior (practicarea sporturilor).
Evaluările din timpul proiectului au demonstrat îmbunătățiri semnificative asupra
capacităților de învățare ale elevilor, asupra interesului și motivației de a utiliza sistemul.
Acesta a fost primit cu mare entuziasm de elevi și profesori. Aceste instrumente pot fi
aplicate în majoritatea sistemelor educaționale europene și, mai important, se potrivesc
curriculumului acestora.

Utilizatori țintă: Proiectul nu face referire la niciun grup țintă specific, adresându-se, în
general, elevilor de 12-15 ani care sunt capabili să folosească noile tehnologii fără
probleme.
Utilizări educaționale: Proiectul utilizează tehnologia alături de activitățile exterioare
(practicarea sporturilor). Elevii au analizat elemente diferite și au colectat informații
pentru a fi utilizate în predarea la clasă. Utilizarea tehnologiei în timpul practicării
activităților este o modalitate potrivită de a implica elevii în învățarea științifică. De
exemplu, ei pot măsura pulsul, temperatura corpului, viteza în timpul alergării, mersului
sau săritului. Tehnologia poate fi utilizată și în timpul somnului pentru a verifica
schimbările rezultate.
Ei pot colecta toate datele pentru a le compara ulterior la clasă. Dacă tehnologia nu este
ușor de identificat, se poate apela la smartphone-uri și aplicații. De exemplu, majoritatea
smartphone-urilor au accelerometru, instrumente de localizare etc. dacă acestea vor fi
utilizate la clasă, activitățile vor devein mai antrenante și interesante. Elevii pot reuni și
prezenta informațiile obținute în urma măsurătorilor.

106
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 3

Denumirea instrumentului: proiectul ENGINEER (metode bazate pe cercetare și provocări


din domeniul ingineri în predarea științelor)
Sursa instrumentului: http://www.engineer-project.eu/
http://cordis.europa.eu/project/rcn/101824_en.html
Descrierea instrumentului: Proiectul ENGINEER dezvoltă 10 unități strans legate de
curriculumul pentru științe specific învățământului primar la nivel European. Fiecare
unitate se axează pe un domeniu al ingineriei și utilizează materiale ieftine pentru elevi
astfel încât să permit problematizarea și rezolvarea. Provocările au fost alese cu grijă
pentru a fi relevante în cazul elevilor din țările participante. De exemplu, provocarea
destinată partenerului grec implică crearea unei platforme care să plutească, capabilă să
ducă o anumită încărcătură. Obiectivul este acela ca elevii să poate transporta elmente de
care au nevoie atunci când se joacă pe plajă, în timpul vacanțelor.
ENGINEER intenționează să schimbe atitudinea existent față de științe, tehnologie,
inginerie și matematică (STIM). Toate provocările au aplicabilitate practică pentru a
implica elevii active, testând și revizuind construcțiile realizate. Rezultatele vizează
îmbunătățirea alfabetizării elevilor și creșterea interesului pentru științe, dar și abilitatea
profesorilor de a duce mai departe educația ștințifică din Europa.
Utilizatori țintă: Grupul țintă al proiectului este format în special din elevi de școală
primară, cu vârsta între 9 și 12 ani. Totuși, provocările din domeniul ingineriei se pot
adresa unor grupe de vârstă mai variate.
Utilizări educaționale: Proiectul ENGINEER utilizează metode bazate pe cercetare.
Utilizarea provocărilor din domeniul ingineriei în predarea științelor poate fi o abordare
eficientă. Provocările îi fac pe elevi să reflecteze asupra problemelor științifice legate de
aceasta și să găsească soluții. Rezolvarea de probleme și provocările sunt de obicei
populare în rândul elevilor, mai ales atunci când implică realizarea unei construcții.
Recomandarea constă în lansarea unor provocări care pot fi utilizate la clasă, ca parte a
predării științelor. Cercetările au arătat că astfel de provocări, care utilizează metodele
pedagogice bazate pe cercetare, cresc interesul elevilor pentru inginerie și științe.
Profesorul poate utiliza 10 provocări deja dezvoltate (lecții și ghid pentru profesori) sau
pot dezvolta propriile versiuni.
Materiale: http://www.engineer-project.eu/

Instrument pentru literație digitală 4

Denumirea instrumentului: proiectul IRRESISTIBLE: crearea unor expoziții practice


utilizând noi tehnologii
Sursa instrumentului: http://www.irresistible-project.eu/index.php/el/
http://cordis.europa.eu/project/rcn/111388_en.html
Descrierea instrumentului: IRRESISTIBLE (Including Responsible Research and innovation
in cutting Edge Science and Inquiry-based Science education to improve Teacher's Ability
of Bridging Learning Environments) este un proiect FP7. Obiectivul acestui proiect este
realizarea de activități care să crească gradul de implicare a elevilor și publicului în
procesul cercetării responsabile și inovării. Acest lucru a fost realizat prin combinarea

107
www.scifun.eu

abordărilor educaționale formale (școală) și informale (centre științifice, muzee,


festivaluri) pentru a introduce, în cadrul proiectului, teme relevante și cercetare de vârf.
În fiecare țară parteneră din cele 10, o comunitate a învățării a dezvoltat un modul
tematic. Aceste grupuri sunt formate din profesori, experți în educație din universități,
experți din muzee/ centre științifice și cercetători din domeniul respectiv. Materialele
dezvoltate au fost utilizate de profesori și elevi. În plus, elevii au vizitat laboratoare de
cercetare având ca scop traducerea rezultatelor din cadrul programului în expoziții,
oferind o imagine a relației dintre societate și cercetare.
Utilizatori țintă: Elevii participanți la proiect au vârsta cuprinsă între 9 și 18 ani.

Utilizări educaționale: În timpul proiectului IRRESISTIBLE, elevii, alături de comunitățile de


învățare (profesori, experți în domeniul educației din universități, experți din muzee/
centre științifice și cercetători) au creat expoziții științifice. Pentru a realiza o astfel de
expoziție, elevii trebuie să înțeleagă, în profunzime, mai întâi fenomenul sau procesul pe
care îl vor realiza în cadrul demonstrației. Procesul de proiectare oferă șansa elevilor și
profesorilor de a discuta pe marginea subiectului în cauză. Mai mult, ei trebuie să se
gândească cum pot ilustra ceea ce își doresc astfel încât oamenii să poată înțelege bine
aceste lucruri. Proiectarea și realizarea expozițiilor poate combina noile tehnologii
(conținut digital, touchscreen-uri, audio etc.), dar și expoziții fizice. În timpul procesului,
elevii sunt familiarizați cu noile tehnologii în timp ce sunt implicați în realizarea practică a
expoziției.
Recomandăm combinarea noilor tehnologii cu expozițiile practice pentru a implica elevii
în procesul de predare a științelor.

Instrument pentru literație digitală 5

Denumirea instrumentului: proiectul AIMS: elevii creează propriile materiale pentru


învățare prin utilizarea colaborativă a materialelor digitale (bloguri, wiki, jocuri etc.)
Sursa instrumentului: http://www.scientix.eu/web/guest/projects/project-
detail?articleId=367104
https://aimscomenius2013.wordpress.com/
Descrierea instrumentului: AIMS este un proiect Comenius/eTwinning care se axează pe
utilizarea teoriei inteligenței multiple a lui Gardner în predarea matematicii. Proiectul
intenționează să crească motivația și interesul elevilor pentru învățarea matematicii,
axându-se în special pe elevii care nu au rezultate foarte bune la învățătură. Elevii creează
propriile materiale de învățare utilizând instrumente TIC motivante. De asemenea, elevii
au lucrat în colaborare, un lucru neobișnuit pentru orele de matematică. Un alt obiectiv al
proiectului este stimularea curiozității elevilor și a spiritului de cercetare, ilustrând legături
între matematică și viața reală.
Principalul produs final al proiectului este un set pentru predare care constă într-un blog/
DVD care conține materiale de învățare și un ghid pentru profesori care conține metode și
strategii pentru predarea matematicii utilizând inteligența multiplă. Activitățile proiectului
sunt disponibile online, mulțumită utilizării celor 3 medii: blog-ul, wiki și TwinSpace.
Utilizatori țintă: elevi de liceu

108
www.scifun.eu

Utilizări educaționale: Proiectul AIMS a determinat elevii să creeze activ propriile


materiale de învățare, în colaborare și utilizând instrumentele TIC. Elevii au utilizat cu
succes următoarele medii: Twin Space, wiki și blogul. Aceste instrumente le-au permis să
adune și să organizeze conținutul necesar învățării (informații, activități, jocuri, puzzle-uri
etc.), oferind în același timp mediul propice de împărtășire a conținutului, colaborând cu
alți elevi. Activitățile au fost proiectate astfel învât fiecare elev să își poată valorifica
potențialul, experiența și stilul de învățare, înbunătățind lucrul în echipă.
Să ofere elevilor o platformă potrivită (blog, wiki etc.) unde pot crea și organiza conținutul
pentru a realiza propriile materiale de învățare. Este important ca platforma să susțină
colaborarea dintre elevi și împărtășirea conținutului.

3.5. Instrumente pentru literație digitală – Polonia (ULO)

Universitatea din Lodz (ULO) a identificat trei recomandări. Ele se axează pe introducerea
jocurilor în procesul de predare-învățare a educației științifice, utilizarea smartphone-urilor,
tabletelor și aplicațiilor, participarea elevilor în activități online conduse de oameni de
știință, utilizând instrumente online de învățare prin colaborare.

Instrument pentru literație digitală 1

Denumirea instrumentului: Sound Meter din Smart Tools pack of measurement


applications

Sursa instrumentului:
Smart Tools pack of measurement applications disponibil pe Google Play, de exemplu
Sound Meter – https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.sira.sound
Descrierea instrumentului:
Există mai multe aplicații mobile disponibile online utile, majoritatea fiind gratuite.
Ambele platforme, Android și IOS, au app-stores, unde utilizatorii pot alege instrumentele
pe care să le descarce și să le instaleze pe propriul dispozitiv.
Sound Meter –aplicația permite elevilor să calibreze (înainte de măsurare) și să măsoare
intensitatea sunetului, să analizeze frecvența, să compare rezultatele obținute din mai
multe locuri.

Utilizatori țintă: De la 1—12 ani în sus. Limita inferioară este data de capacitatea de
înțelegere a măsurătorilor.

Utilizări educaționale: Această aplicație poate fi utilă în timpul clasei și a altor activități
care se axează pe sunet și proprietățile lui. Elevii pot instala aplicația pe dispozitivele
mobile și să o utilizeze la clasă, după ore, pe drumul spre casă, în jurul casei, aproape sau
departe de rutele principale de circulație. Datele obținute pot fi analizate, comparate,
ținând cont de faptul că, înainte de efectuarea măsurătorilor, dispozitivul trebuie calibrat,
pentru a ne asigura ca informațiile și valorile vor fi corecte.

109
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 2

Denumirea instrumentului: Padlet – aplicație mobilă și serviciu web.

Sursa instrumentului: Padlet – serviciu web: https://padlet.com și aplicație mobilă:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wallwisher.Padlet

Descrierea instrumentului: Padlet este un serviciu web și o aplicație mobilă care oferă o
tablă virtuală disponibilă online, atât pentru utilizatori înregistrați sau neînregistrați. Elevii
pot posta informații pe peretele virtual, împărtășindu-le grupului sau clasei. Profesorii
trebuie să fie utilizatori înregistrați. Acest lucru le permite să seteze și să gestioneze
Padlet-urile, setând proprietățile (permisiunea de a edita, șterge, schimba), moderând
conținutul dacă este necesar. Serviciul este disponibil gratuity online de pe calculatoare cu
conexiune la internet sau prin intermediul aplicațiilor mobile.

Utilizatori țintă: Elevi, studenți, grupuri de cooperare, cercuri științifice, grupuri de proiect
și alții. Fără limită de vârstă. Reguli naționale și internaționale cu privire la conținutul
privat.

Utilizări educaționale: De multe ori, este nevoie să simplificăm și să împărtășim cu


rapiditate rezultatele lucrului în echipă, temelor, cercetării, proiectelor de grup sau clasă.
De multe ori, elevii lucrează împreună, cooperează și au nevoie de o modalitate de
împărtășire a informației. Platformele sociale pot fi utile, dar Padlet este un loc perfect
pentru a împărtăși informații, coopera și chiar prezenta ideile în fața clasei, în cadrul unui
târg științific sau a unei ședințe cu părinții.

Instrument pentru literație digitală 3

Denumirea instrumentului: LearningApps

Sursa instrumentului: https://learningapps.org

Descrierea instrumentului: LearningApps.org este un instrument Web 2.0, venind în


sprijinul procesului de predare-învățare prin intermediul unor scurte module interactive.
Aceste module pot fi utilizate direct în conținutul materialului de învățare, dar și pentru
studiu individual. Scopul este acela de a aduna blocuri de construit reutilizabile, făcându-
le disponibile pentru oricine. Blocurile (numite aplicații) nu au un cadru sau scenariu de
învățare speciric. Blocurile nu reprezintă, astfel, sarcini sau lecții complete, dar pot fi
incluse în scenarii de predare potrivite.

(bazat pe: https://learningapps.org)

110
www.scifun.eu

Utilizatori țintă: În general, întregul serviciu este creat pentru educație și predare. Nu
există limite în cee ace privește grupul țintă.

Utilizări educaționale: Profesorul poate utiliza Learning Apps realizate anterior. Poate crea
chiar propriile aplicații în conformitate cu nevoile și capacitătile creatoare. O bună metodă
de folosire este aceea de a implica elevii și de a-I provoca să creeze aplicații. Astfel, ei
realizează aplicații din modulele disponibile, activitatea de învățare devenind una
eficientă.

Instrument pentru literație digitală 4

Denumirea instrumentului: Formative

Sursa instrumentului: http://goformative.com

Descrierea instrumentului: Formative este un serviciu pe internet pentru învățare online și


procese de predare, pentru testare și evaluarea temelor. Profesorul pregătește un set de
sarcini diferite și le atribuie elevilor. Elevii se vor înregistra în clasele virtuale și vor utiliza
instrumentul alături de codul oferit de profesor. În timpul activității online a elevilor,
profesorul le poate monitoriza activitatea notându-i, comentând asupra muncii lor.
Utilizatori țintă: În general, întregul serviciu a fost creat pentru educație și predare.
Audiența este una general, fără limite.

Utilizări educaționale: Instrumentul poate fi unul bun, interactiv și interesant care poate
schimba “trebuie” în plăcere. Serviciul poate fi accesat de pe orice dispozitiv cu acces la
internet- calculatoare, laptopuri, tablete, smartphone-uri. Totuși, dimensiunea ecranului
este importantă, făcând activitarea mai ușoară și mai rapidă. Există sute de sarcini deja
realizate împărtășite celorlalți utilizatori. Le pot fi utilizate sau reproiectate de profesori și
elevi.

3.6. Instrumente pentru literație digitală – Irlanda (LMETB)

Echipa din Irlanda a identificat câteva proiecte europene foarte interesante care i-au ajutat
în cercetarea întreprinsă în vederea identificării recomandărilor utile. Cele mai importante
recomandări includ activități care promovează învățarea activă și colaborativă, învățarea
bazată pe cercetare, implicarea science fiction în lecțiile de științe, organizarea competițiilor
și expozițiilor Sci-Fest, utilizarea noilor tehnologii, dispozitivelor mobile, realizarea excursiilor
de teren pentru a face legătura dintre științe și viața reală.

111
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 1

Denumirea instrumentului: ScienceDaily

Sursa instrumentului:
https://www.sciencedaily.com/news/computers_math/educational_technology/

Descrierea instrumentului: ScienceDaily este unul dintre cele mai populare pagini web cu
știri despre științe. Încă din 1995, site-ul a câștigat atenția elevilor, cercetătorilor,
profesioniștilor din domeniul sănătății, agenții guvernamentale, educatori și public
general din întreaga lume. Acum are peste 6 milioane de vizitatori lunar în întreaga lume,
generând 20 milioane vizualizări pe lună, audiența sa globală fiind în continua creștere.

Utilizatori țintă:
Profesori și elevi

Utilizări educaționale: Site-ul te va ține la curent cu noile tehnologii, precum hardware și


software (calculatoare, laptopuri, alte dispozitive mobile, tablete, iPad-uri, chrombook,
smartphone, table interactive, jocuri educaționale, simulării, aplicații software și internet).

Instrument pentru literație digitală 2

Denumirea instrumentului: proiectul SciFiEd

Sursa instrumentului: http://www.scifieducation.org/

Descrierea instrumentului: Setul de instrumente SciFi reprezintă ghid, suport și o încercare


de convinge educatorii să introduce în educație Science Fiction.

Utilizatori țintă: profesori

Utilizări educaționale: The Science Fiction in Education este un set de instrumente pentru
profesori. Se adresează profesorilor în activitate și educatorilor pentru a-I susține în
eforturile de a proiecta și implementa unități de predare SciFi.

Instrument pentru literație digitală 3

Denumirea instrumentului: INFORMAL SCIENCE

112
www.scifun.eu

Sursa instrumentului: http://www.informalscience.org/knowledge-base/field-trips-are-


valuable-learning-experiences

Descrierea instrumentului:
Educația științifică informală Informal science education (ISE), reprezintă învățare pe tot
parcursul vieții în domeniul științei, tehnologiei, ingineriei și matematicii (STIM), care are
loc în cadrul unei mari varietăți de medii și experiențe din afara formalității clasei.
Utilizatori țintă: profesori

Utilizări educaționale: Oameni de toate vârstele învață științele într-o mare varietate de
modalități. Școala formală este doar o parte din marele ecosistem al învățării științei,
tehnologiei, ingineriei și matematicii (STIM), care are loc de-a lungul întregii vieți. Atunci
când vorbim despre domeniul științelor informale, sau al educației STIM, ne referim la
experiența și mediile care sunt proiectate, implementate și evaluate de comunitățile
practicienilor calificați și dedicați. Aici includem filmele și mediile de difuzare, centrele
științifice, muzee, grădini zoologice, acvarii, grădini botanice și centre naturale;
cyberlearning și gaming; evenimente științfice publice; programe pentru comunitățile
tinerilor și pentru timp liber; o varietate de medii de învățare în creștere. Educația STIM
informală este susținută de o bază informative solidă, provenită din studii evaluative,
cercetare și practică. The Center for Advancement of Informal Science Education (CAISE)
susține ISE prin asigurarea infrastructurii web și a resurselor pentru cei care lucrează în
acest domeniu.

Instrument pentru literație digitală 4

Denumirea instrumentului: The Teacher Toolkit

Sursa instrumentului: www.theteachertoolkit.com

Descrierea instrumentului:
Tehnici atractive pentru predare eficientă

Utilizatori țintă:
Profesori

Utilizări educaționale: managementul clasei


activități deschise
verificarea înțelegerii
lucrul pe perechi
lucrul pe echipe

113
www.scifun.eu

activități independente
strategii de lectură
jocuri
activități de încheiere

Instrument pentru literație digitală 5

Denumirea instrumentului: CBE-Life Sciences Education

Sursa instrumentului: http://www.lifescied.org/content/2/1/1.full

Descrierea instrumentului: CBE—Life Sciences Education (LSE), un buletin publicat de


American Society for Cell Biology (ASCB). Buletinul a fost lansat în primăvara anului 2002
drept Cell Biology Education—A Journal of Life Science Education.

Utilizatori țintă:
Profesori

Utilizări educaționale: LSE este realizat pentru a servi profesioniștilor implicați în predarea
biologiei în toate mediile, inclusiv mediul universitar și de cercetare, unde predarea nu
este văzută drept principala misiune, dar și în mediile unde predarea este principala
preocupare, în special în instituțiile de învățământ preuniversitar, muzee, programe
educaționale colegii și școli.

Instrument pentru literație digitală 6

Denumirea instrumentului: Știința ca cercetare

Sursa instrumentului: http://www.science-as-inquiry.org/cooperative-learning.html

Descrierea instrumentului: Știința ca cercetare e disponibilă atât în variant imprimată cât


și eBook.

Utilizatori țintă:
Profesori

Utilizări educaționale: Învățarea prin cooperare este o parte integrate setului de

114
www.scifun.eu

instrumente pentru profesori, și reprezintă instrumentul pedagogic central al științei ca


cercetare. Fiecare activitate din cadrul științei ca cercetare ilustrează cum poate fi utilizată
învățarea prin cooperare, ca o metodă de a organiza elevii pentru a realiza cercetarea.

Instrument pentru literație digitală 7

Denumirea instrumentului: Edutopia

Sursa instrumentului: https://www.edutopia.org/practice/inquiry-based-learning-science-


classroom

Descrierea instrumentului:
Învățare bazată pe cercetare la orele de științe

Utilizatori țintă: profesori

Utilizări educaționale: Învățarea bazată pe cercetare utilizează o întrebare centrală pentru


a contura o unitate din curriculum sau un modul. Elevii răspund singuri la întrebare,
descoperind răspunsul printr-o serie de discuții ghidate, experimente și activități practice
de-a lungul orei de curs. Profesorii descoperă faptul că elevii sunt mai implicați în ceea ce
învață, înțeleg în profunzime, randamentul fiind mai bun decât în cazul simplei ascultări a
lecției, memorând informații.

Instrument pentru literație digitală 8

Denumirea instrumentului: TeachHub

Sursa instrumentului: http://www.teachhub.com/top-12-ways-bring-real-world-your-


classroom

Descrierea instrumentului: Misiunea TeachHUB este aceea de a îmbunătăți calitatea


educației prin a pune la dispoziție tuturor educatorilor cele mai recente, permisive și
complete resurse.

Utilizatori țintă: profesori

Utilizări educaționale: Realizat de profesori pentru profesori, oferă planuri de lecții libere,
cele mai noi știri din educație, bloguri pentru dezvoltare profesională și instrumente și

115
www.scifun.eu

aplicații moderne de care educatorii au nevoie pentru a păstra nivelul excelenței în clasele
lor.

Instrument pentru literație digitală 9

Denumirea instrumentului: Kahoot

Sursa instrumentului: https://getkahoot.com

Descrierea instrumentului: Creează un joc de învățare amuzant contratimp (le numim


kahoots), format dintr-o serie de întrebări cu alegere multiplă. Adăugați vido-uri, imagini
și diagrame pentru a face jocul mai atractiv!
Kahoot! Este proiectat pentru învățare socială, elevii stând în jurul aceluiași ecran. Într-un
mediu obișnuit, va exista un smartscreen, tablă interactivă sau un monitor. Multe jocuri
kahoot sunt realizate prin instrumente de screensharing precum Skype, Appear.in sau
Google Hangouts.

Atunci cânt un kahoot este lansat, va avea propriul PIN unic, atribuit la întâmplare de
sistem. Utilizând orice dispozitiv cu web browser, elevii vizitează site-ul dedicat participării
la chestionar, kahoot.it, introduce PIN-ul univ și apoi numele, înainte de a fi redirecționați
la ecranul de așteptare (“lobby”). Atunci când toate numele jucătorilor apar în lobby,
liderul kahoot (de obicei profesorul) da clic pe butonul start pentru a începe chestionarul.

În timpul jocului, întrebările cu până la 4 variante de răspuns sunt ilustrate pe ecranul


principal. Fiecare răspuns corespunde unei forme și culori diferite. Pe ecranul
dispozitivelor elevilor, sunt cel puțin 4 dreptunghiuri cu formă și culoare proprie, iar elevii
trebuie să dea clic pe cel care reprezintă răspunsul corect. Jocul este proiectat în așa fel
încât elevii trebuie să ridice privirea de la ecran frecvent, permițând interacțiunea socială
între profesor și elevi.

Utilizatori țintă: Kahoot poate fi proiectat și utilizat atât de elevi cât și de profesori.

Utilizări educaționale:
Kahoot poate fi utilizat pentru a realiza chestionare și jocuri pentru toate disciplinele. În
timpul jocului, întrebările cu alegere multiplă sunt ilustrate pe ecranul principal. Fiecare
răspuns corespunde unei culori și forme distincte. Pe ecranul dispozitivelor elevilor, sunt 4
dreptunghiuri cu formă și culoare proprie, iar elevul trebuie să dea clic pe dreptunghiul
care reprezintă răspunsul correct. Jocul este proiectat în așa fel încât elevii trebuie să
ridice ochii din dispozitivul lor, permițând interacțiunea socială cu profesorul și colegii.

116
www.scifun.eu

Instrument pentru literație digitală 10

Denumirea instrumentului: E-Chalk

Sursa instrumentului: https://www.echalk.co.uk

Descrierea instrumentului: resurse online pentru profesori


Toate activitățile, jocurile, simulările și puzzle-urile sunt realizate în strânsă legătură cu
curriculumul și se axează pe învățarea prin activități amuzante. Astfel, ele sunt
“prietenoase” cu dispozitivele mobile. Mai mult de 1000 de jocuri interactive, simulări,
puzzle-uri, chestionare sunt utilizate cu ajutorul tabletelor.
Utilizatori țintă: profesori și elevi

Utilizări educaționale:
eChalk – profesorii sunt mai puțin stresați, dar mai inventive.
Cu ajutorul eChalk, profesorii pierd mai puțin timp pe logistică și organizare, având mai
mult timp pentru dezvoltarea abordărilor educationale inovative. EChalk LMS susține
modelele noi de predare și învățare care promovează implicarea ridicată a elevilor,
abordări precum învățarea combinată și flip classroom.
Profesorii pot păstra cu ușurință și bine organizate materiale de curs, resurse, activități de
învățare și evaluare. Acum este ușor să împărtășească planuri de lecție, evaluări, teme și
alte resurse alături de alți profesori care folosesc eChalk LMS. Profesorii pot participa la
activități de formare profesională virtuale sau combinate pe aceeași platformă pe care o
folosesc la clasă.

117
www.scifun.eu

Secțiunea IV
Ghid și idei privind proiectarea activităților de
învățare

118
www.scifun.eu

Secțiunea IV: Ghid și idei privind proiectarea


activităților de învățare
Unul dintre principalele obiective alte setului de instrumente este ilustratea aplicabilității
practice a instrumentelor prezentate.

Ghid practic –sfaturile care sunt utile în proiectarea activităților interesante pentru educația
științifică sunt prezentate mai jos:

 revizuirea curriculum-ului și a documentelor și politicilor oficiale și propunerea


dezvoltării creativității (învățarea științifică bazată pe cercetare) și a factorilor sociali
și afectivi în procesul de învățare și autoevaluare. Elevii se văd drept actori activi și
asta le crește motivația;
 să promoveze educația prin colaborare oferind elevilor un spațiu public sau vitual
unde să poată interacționa și colabora utilizând social media, bloguri, site-uri pentru
video, dispozitive mobile, comicsuri, povești digitale, multimedia, platforme pentru
aplicații (eyeOS), tehnologii Web 2.0, în general. Permiteți elevilor să își exprime
opniile și să le discute în clasă. Blogging-ul poate fi utilizat și el în acest scop;
 să dezvolte competențele tehnologice ale elevilor pentru a învăța științele cu succes
și pentru a-i determina să se alăture, mai târziu, în calitate de adulți, societății
tehnologiei avansate și mediului de lucru;
 să introducă jocuri amuzante în curriculum (jocuri propriu-zise, cântece, video online
etc.) pentru a obține rezultatele dorite și pentru a asigura un mediu de învățare
amuzant. Astfel, profesorii folosesc pasiunea elevilor pentru jocurile pe calculator,
smartphone-uri, tablete și alte tehnologii mobile;
 să introducă în procesul de predare activități informale și autentice, în afara clasei,
în colaborare cu oameni de știință;
 să organizeze activități în centre de științe și de cercetare, utilizând aceste medii
unde sunt realizate experiemente, ca laboratoare live. Elevii vor interacționa cu
profesioniști, dezvoltându-și competențele de argumentare orală. Permiteți elevilor
să participe activ la acest proces (să proiecteze și să realizeze lucruri, experimente,
să joace jocuri etc.);
 să încurajeze elevii să planifice și să realizeze activități de cercetare în teren, lucrând
în echipă, învățând astfel să lucreze în colaborare. Lucrul alături de ceilalți reprezintă
o abilitate importantă, atât în cazul învățării școlare cât și pentru mai târziu, la locul
de muncă. Elevii își externalizează, împart și dezvoltă gândirea și abilitățile de a
formula raționamente;
 să coopereze cu actorii și instituțiile culturale locale și naționale (muzee, centre
culturale etc.) pentru a propune activități legate de evenimente specifice și
curriculum școlar;
 să dezvolte competențe și comportamente precum: grija pentru propria sănătate și
a altora, protejarea mediului etc.;
 noile tehnologii, hardware și software precum calculatoare, laptopuri, alte
dispositive mobile, tablete, Ipad-uri, Chromebooks, smartphone-uri, table inteactice,
aplicații, jocuri, Ed-modo, Kahoot, Scotkrative, Prezi, YouTube, TED talks, social
media ex. Facebook, Pinterest, 360 YouTube, modele 3D;
 să utilizeze o varietate de instrumente de predare și învățare pentru a consolida
înțelegerea conceptuală a elevilor și competențele de rezolvare a problemelor. Să

119
www.scifun.eu

utilizeze echipament de înregistrare, software pentru editare video pentru a


aprofunda învățarea din cadrul workshop-urilor din domeniul educației științifice,
pentru a promova implicarea critică în astfel de sarcini;
 să utilizeze echipament de înregistrare, software pentru editare video pentru a
proiecta resurse de predare-învățare adecvate pentru orele de științe;
 să integreze tehnologia, artele și alte discipline în predarea științelor;
 ca parte a cerințelor privind predarea, învățarea și evaluarea, profesorii trebuie să
recunoască potențialul individual al elevilor, având capacitatea de a analiza nevoile
și competențele elevilor, crend planuri de învățare individuale, personalizate;
 vizite ale oamenilor de științe la clasă;
 utilizarea active a metodelor de predare care îi implică pe elevi direct în procesul de
învățare;
 metode de predare inovatoare, utilizate ca o abordare proactivă pentru a integra
noile strategii și metode la clasă. Profesorii inventive implementează noi metode
care devin atractive pentru educatori. Utilizarea oportunităților de auto-învățare,
profesorii schimbându-și rolul, devenind astfel facilitatori;
 să utilizeze simulări pe calculator sau să realizeze experimente la clasă pentru a
demonstra cum funcționează fenomenele, ajutându-i pe elevi să înțeleagă mai bine
și să realizeze conexiuni cu viața reală;
 să utilizeze animații pentru a explica conceptele dificile, în special în cazul elevilor cu
vârstă fragedă;
 să utilizeze învățarea bazată pe proiect (în special realizările practice, ex. Construirea
unei rachete);
 să utilizeze povestirile pentru a demonstra faptul că știința face parte din istoria și
cultura umană, influențând modul nostrum de gândire și de viață;
 să implice elevii în proiectarea activităților de învățare (să îi lase să exprime ceea ce
le place, să le includă în procesul de predare și să realizeze activități în care să
introducă aceste idei);
 să introducă povești science fiction în predarea educației științifice și să facă
legătura între acestea și problemele din viața de zi cu zi, precum mediul sau
asigurarea accesului fetelor sau a grupurilor marginalizate la resurse și material
științific. Acest lucru poate fi atins prin realizarea unei analize a curriculumului
pentru a identifica domeniile necesare în care poveștile science fiction pot fi cu
succes implementate; să analizeze textele science fiction și să pregătească ghidul și
activitățile;
 să aplice învățarea științifică bazată pe cercetare;
 să introducă calculatoare portabile pentru a promova analiza științifică,
argumentarea și învățarea bazată pe culegerea de date.

120

S-ar putea să vă placă și