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I. DATOS GENERALES
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
3
Créditos
1.5
Duración del curso 48 HORAS
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
La asignatura pretende analizar la parte formal del color, sus propiedades,
mezclas y diversas técnicas orientadas a que el estudiante desarrolle habilidades
y competencias al manejar elementos e imágenes de manera armónica. de tal
forma que los temas teórico -prácticos aportarán entender la importancia del uso
del color en otras asignaturas y según el contexto o encargo gráfico, para
elaborar piezas gráficas que communique mensajes con calidad estética y
funcional.
III. OBJETIVOS
General
Aplicar correctamente los fundamentos teórico- prácticos de la teoría del color y el
uso de sus diversas técnicas para diseñar proyectos gráficos de tal forma que el
estudiante, además de aplicarlos explore diversas técnicas permitiéndole elaborar
imágenes de forma creativa.
Específicos:
1. Investigar los fundamentos teóricos del color propuestos en el círculo cromático.
IV. CONTENIDOS
SESION 2,3,4: color físico, color matérico prisma Newton. / Matiz, Valor,
saturación /círculo cromático. Colores primarios, secundarios, terciarios/Colores
opuestos/complementarios, colores análogos/ Triadas armónicas de color/colores
cuaternarios.
SESION 10,11: / Técnica medios secos: colores autor Lui Ferreira /Técnica
Acuarela/Ecolin Retratos y paisaje, autor: Marion Bolognesi.
SESION 12,13,14: Aplicación para crear camisetas con RA/ Técnica del Acrílico:
Técnica de empaste, Marc Chagall, Armando Villegas.
TEMA 4: TÉCNICAS ARTÍSTICAS 2 Y TRABAJO FINAL
SESION 15,16,17: Técnica del acrílico: Oswaldo Guayasamín/ Voka/ Vincent Van
Gogh.
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
3 corte valor 40% distribuido en: 10% Trabajo gran formato - 10% Trabajo
gran formato -10% Acumulado semana. -10% RA (Realidad aumentada).
OROZCO Uribe, Ana Lucia ‘’ Teoría básica del color pigmento, una nueva
propuesta para el manejo del color. Editorial Libros y Libros, Bogotá 2003
PARRAMÓN, José María, ‘’El gran libro del color’’ Parramón Ediciones, Barcelona
España, 1.989.
MARTIN, Roig, Gabriel ‘’Todo sobre la técnica del acrílico’’ Barcelona, Editorial
Parramón, 2.003.
INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA DE COLOMBIA
I. DATOS GENERALES
48 horas
1.4 Duración del curso
1.5
Docente
II. JUSTIFICACIÓN
La diagramación requiere de una serie de procedimientos conceptuales y técnicos
los cuales ayudan a organizar los elementos según los tipos de formatos y su
respectiva función, de esta manera el Técnico en comunicación gráfica y
publicitaria desarrollará habilidades y competencias mediante ejercicios teórico-
prácticos que buscarán estructurar de manera organizada elementos para
diagramar correctamente.
III. OBJETIVOS
General
Comprender y aplicar las diferentes pautas de diagramación con adecuada
armonía, teniendo en cuenta elementos de composición, diseño y tipografía
para lograr una óptima comunicación gráfica.
Específicos:
1. Conocer los elementos básicos de tipografía en relación con la estructura de
textos
2.Aplicar diversas técnicas de composición y organizar correctamente elementos.
IV. CONTENIDOS
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
3 corte valor 40% distribuido en: 10% Trabajo digital y acumulado semana-
10% Trabajo digital y acumulado semana -10% Técnica opción libre.
OROZCO Uribe, Ana Lucia ‘’ Teoría básica del color pigmento, una nueva
propuesta para el manejo del color. Editorial Libros y Libros, Bogotá 2003
I. DATOS GENERALES
Docente
II. JUSTIFICACIÓN
Los signos a través del tiempo se han ido transformando según los cambios
propios de cada cultura, esto potencializa los lenguajes de comunicación, sus
espacios y entornos se convierten entonces en medios de información efectivos de
tal forma que el Técnico auxiliar en comunicación gráfica publicitaria pueda
interpretar dichos signos dentro de un lenguaje señalético para desarrollar
competencias y habilidades e informar sobre una mayor accesibilidad,
desplazamiento, orientación e identificación a determinados lugares y servicios
para que las personas interactúen en los mismos.
III. OBJETIVOS
General
Dotar al estudiante de herramientas para el entendimiento de un sistema visual
sintetizado en conjunto de señales y símbolos, que sirven para dirigir y orientar a
la población, acerca de un comportamiento que se debe tener en un espacio.
1. Aplicar los conocimientos tipográficos, diagramación con la psicología del color,
para así llevar al alumno, al claro manejo de las señales con respecto al espacio
que se quiere intervenir.
2. Interpretar los diversos códigos señaléticos para accesibilidad, desplazamiento,
orientación e identificación entre personas y espacios.
IV. CONTENIDOS
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial exposición con Diapositivas.
3 corte valor 40% distribuido en: 10% Trabajo digital y acumulado semana-
10% Trabajo análogo y acumulado semana -10% Trabajo análogo y acumulado
semana/.- 10% Trabajo análogo y acumulado semana.
COSSU, Matteo. Usted está aquí: diseño de señalética, 2010. Barcelona Editorial
Maomao.
I. DATOS GENERALES
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
3
Créditos
1.5
Duración del curso
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
El dibujo es un elemento visual que permite percibir, interpretar y representar las formas
en el espacio bidimensional y tridimensional, en consecuencia, el auxiliar en
comunicación gráfica y publicitaria estará en la capacidad de desarrollar competencias y
habilidades desde el dibujo artístico aplicadas a la industria gráfica. Para este fin se
profundizarán técnicas y procesos desde abordajes técnicos y análogos articulados con
aplicaciones digitales para ejercer con eficacia y creatividad encargos visuales.
III. OBJETIVOS
General
Comprender e interpretar correctamente los principales elementos del dibujo y sus
aplicaciones para comunicar de manera asertiva y versátil, buscando que el
técnico laboral desarrolle habilidades necesarias para ser competente según el
contexto.
Específicos:
1. Conocer los fundamentos teórico – prácticos del dibujo artístico para apropiarse
correctamente de las técnicas y procedimientos.
2. Expresar mediante elementos del dibujo funciones comunicativas según
necesidades específicas.
IV. CONTENIDOS
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
GOMEZ, Molina, Juan José, los nombres del dibujo. Editorial cátedra, 2005
GOMEZ, Molina, Juan José, Las lecciones del dibujo, Editorial cátedra, 1.995.
I. DATOS GENERALES
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
3
Créditos
1.5
Duración del curso
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
La creación de contenidos audiovisuales requieren de unas habilidades y competencias
acordes a las necesidades del mercado en el cual el técnico en animación digital 2D Y
3D estará en la capacidad de elaborar y construir mediante el dibujo análogo y digital de
forma acertada y creativa el diseño de personajes, construir espacios bi y
tridimensionales que permiten plantear imágenes e historias con finalidades
comunicativas que transmitan mensajes efectivos.
III. OBJETIVOS
General
Reconocer los fundamentos del dibujo, sus técnicas, procesos análogos y digitales
con el fin de expresar mediante el lenguaje grafico proyectos prácticos y efectivos
que fundamentan imágenes con alta calidad interpretativa.
.
Específicos:
1. Entender los fundamentos teórico – prácticos del dibujo artístico para apropiarse
correctamente de las técnicas y procedimientos.
2. Elaborar imágenes, espacios e historias articuladas que permitan el desarrollo
de destrezas creativas.
IV. CONTENIDOS
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
GOMEZ, Molina, Juan José, los nombres del dibujo. Editorial cátedra, 2005
GOMEZ, Molina, Juan José, Las lecciones del dibujo, Editorial cátedra, 1.995.
I. DATOS GENERALES
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
3
Créditos
1.5
Duración del curso
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
La oferta de productos interactivos digitales es parte del desarrollo y posicionamiento de
la industria de los videojuegos, en este sentido el auxiliar técnico mediante herramientas
propias del dibujo análogo y digital desarrollara habilidades y competencias que lo harán
capaz de proponer piezas graficas que cuenten narrativas con concepto y estructura
técnicamente bien elaboradas.
III. OBJETIVOS
General
Analizar y desarrollar los elementos del dibujo que permitan diseñar efectivamente
destrezas técnicas y conceptuales para abordar los discursos de la imagen según
las necesidades del mercado.
Específicos:
1. Identificar los fundamentos teórico – prácticos del dibujo artístico para
apropiarse correctamente de las técnicas y procedimientos.
2. Elaborar imágenes, espacios e historias articuladas que permitan el desarrollo
de destrezas creativas.
IV. CONTENIDOS
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
GOMEZ, Molina, Juan José, los nombres del dibujo. Editorial cátedra, 2005
GOMEZ, Molina, Juan José, Las lecciones del dibujo, Editorial cátedra, 1.995.
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
Créditos 3
1.5
Duración del curso
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
El mundo de los videojuegos requiere de una estructura narrativa la cual requiere
de un proceso de ideación. El desarrollo del guion, y el soryboard creando
personajes, concept art, escenarios y sprites. Una vez el estudiante comprenda
estos elementos narrativos estará en la capacidad de producir videojuegos,
animaciones en 2d y 3d con unas competencias acordes a las necesidades de los
contenidos interactivos.
III. OBJETIVOS
General
Conocer los fundamentos técnicos y conceptuales propios de la narrativa del
videojuego que permiten explicar la historia mediante recursos análogos y digitales
que permite a los estudiantes diseñar y recrear imágenes según tendencias y
técnicas que brindan múltiples posibilidades creativas.
Específicos:
1. Investigar los fundamentos, procesos técnicos y conceptuales manejados en la
narrativa del videojuego.
IV. CONTENIDOS
SESION 11,12 y 13: Programas como Blender, Unity 3d, Krita, Inskape, Sinfyng
Studio/ revistas online y páginas web.
SESION 16: Entrega de proyecto final y nota definitiva del módulo académico.
VI. METODOLOGIA
1 Y SEGUNDA SEMANA/ TEMA: PROCESO DE IDEACIÓN
Clases magistrales: El docente explicará mediante la plataforma virtual
exponiendo los temas teóricos referentes al mundo de los videojuegos con
lectúras de apoyo.
Mesas de discusión: Se planteará una lectura afín al tema del contenido
programático y se debatirá haciendo comparaciones por medio de libros, videos,
láminas de temas referentes al diseño gráfico y los videojuegos. También se
elaborará varios ejercicios teórico-´prácticos para comprender la narrativa
visual.
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
3 corte valor 40% distribuido en: 10% Trabajo de investigación tipos de
videojuegos - 10% – 10% Trabajo programa creación personaje digital – 10%
Trabajo Técnica opción libre.
OROZCO Uribe, Ana Lucia ‘’ Teoría básica del color pigmento, una nueva
propuesta para el manejo del color. Editorial Libros y Libros, Bogotá 2003
GOMEZ, Bolívar Darío Fernando, ‘’Concept art Proyecto visor desarrollo gráfico de
un videojuego’’ Editorial Bonaventuriana,2016.
REMESAL Navarro Víctor ‘’Libertad Dirigida, Una gramática del análisis y diseño
de videojuegos ‘Ediciones Shangrila 2.016.
I. DATOS GENERALES
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo 6
1.4
Créditos 2
1.5
Duración del curso 32 HORAS
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
III. OBJETIVOS
General
Analizar los recursos técnicos del comic para poder descifrarlos y aplicarlos de
forma correcta en la estructura secuencial de una novella gráfica o comic.
Específicos:
1. Diferenciar las técnicas visuales para expresar de forma atractiva una novela
gráfica que permita articular diversos elementos.
2. Profundizar en los recursos linguisticos usados en la narracion del cómic.
3. Apropiarse de los medios digitales usados para elaboración de un cómic.
IV. CONTENIDOS
SESION 12,13,14: Consulta via web: Creadores de comic. Frank Miller/ Puntos de
vista/Estudios de perspectiva.
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
I. DATOS GENERALES
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
Créditos 3
1.5
Duración del curso 48 horas
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
La asignatura pretende analizar la parte formal del color, sus propiedades,
mezclas, técnicas y usos en publicidad orientadas a que el estudiante manifieste
habilidades y competencias dentro del ámbito laboral para elaborar piezas
graficas que comuniquen mensajes con calidad estética y funcional.
III. OBJETIVOS
General
Aplicar correctamente los fundamentos teórico- prácticos de la teoría del color y el
uso de sus diversas técnicas y funciones para diseñar proyectos gráficos de tal
forma que el estudiante además de aplicarlos explore diversas técnicas
permitiéndole elaborar imágenes de forma creativa.
Específicos:
1. Investigar los fundamentos teóricos del color propuestos en el círculo
cromático.
3. Explorar efectos psicológicos del color con el objetivo de proponer y manipular con
capacidad piezas gráficas de forma creativa.
IV. CONTENIDOS
SESION 1,2: Lectura contenido programático, consulta vía web biblioteca virtual
color físico, color matérico prisma Newton./ Matiz, Valor, saturación /círculo
cromático. Colores primarios, secundarios, terciarios/Colores
opuestos/complementarios, colores análogos/ Triadas armónicas de color/colores
cuaternarios.
SESION 12 y13: Aplicación para crear camisetas con RA/ Técnica del Acrílico:
Marc Chagall, Armando Villegas.
SESION 15 y 16: El color en publicidad y diseño gráfico/vibración óptica del color / Pop
art y publicidad /Técnica: Arte Psicodélico para la elaboración de poster/ portada de disco.
y vibración óptica del color. / Logos, isologos, imagotipos e isotipos.
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
3 corte valor 40% distribuido en: 10% Trabajo gran formato Técnica
acuarela/Ecolin – 10% Trabajo Técnica pincel seco – 10% Acumulado semana
-.10% Camiseta RA.
OROZCO Uribe, Ana Lucia ‘’ Teoría básica del color pigmento, una nueva
propuesta para el manejo del color. Editorial Libros y Libros, Bogotá 2003
PARRAMÓN, José María, ‘’El gran libro del color’’ Parramón Ediciones, Barcelona
España, 1.989.
MARTIN, Roig, Gabriel ‘’Todo sobre la técnica del acrílico’’ Barcelona, Editorial
Parramón, 2.003.
TEMA 3: PLATAFORMAS DIGITALES Y TRABAJO FINAL
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
3
Créditos
1.5
Duración del curso
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
El dibujo es un elemento visual que permite percibir, interpretar y representar las
formas en el espacio bidimensional y tridimensional, en consecuencia, los
estudiantes Técnico laborales estarán en la capacidad de desarrollar
competencias y habilidades desde el dibujo artístico aplicadas Al diseño y la
comunicación . Para este fin se profundizarán técnicas y procesos desde
abordajes técnicos y análogos para ejercer con eficacia y creatividad encargos
visuales.
III. OBJETIVOS
General
Comprender e interpretar correctamente los principales elementos del dibujo y sus
aplicaciones para comunicar de manera asertiva y versátil, buscando que el
técnico laboral desarrolle habilidades necesarias para ser competente según el
contexto.
Específicos:
1. Conocer los fundamentos teóricos – prácticos del dibujo artístico para
apropiarse correctamente de las técnicas y procedimientos.
2. Expresar mediante elementos del dibujo funciones comunicativas según
necesidades específicas.
IV. CONTENIDOS
VI. METODOLOGIA
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
GOMEZ, Molina, Juan José, los nombres del dibujo. Editorial cátedra, 2005
GOMEZ, Molina, Juan José, Las lecciones del dibujo, Editorial cátedra, 1.995.
1.2 Área
1.3 Núcleo
Periodo I
1.4
3
Créditos
1.5
Duración del curso
1.6
Docente
1.7
II. JUSTIFICACIÓN
El dibujo es un elemento visual que permite percibir, interpretar y representar las formas
en el espacio bidimensional y tridimensional, en consecuencia, el auxiliar en
comunicación gráfica y publicitaria estará en la capacidad de desarrollar competencias y
habilidades desde el dibujo artístico aplicadas a la industria gráfica. Para este fin se
profundizarán técnicas y procesos desde abordajes técnicos y análogos articulados con
aplicaciones digitales para ejercer con eficacia y creatividad encargos visuales.
III. OBJETIVOS
General
Comprender e interpretar correctamente los principales elementos del dibujo y sus
aplicaciones para comunicar de manera asertiva y versátil, buscando que el
técnico laboral desarrolle habilidades necesarias para ser competente según el
contexto.
Específicos:
1. Conocer los fundamentos teóricos – prácticos del dibujo artístico para
apropiarse correctamente de las técnicas y procedimientos.
2. Expresar mediante elementos del dibujo funciones comunicativas según
necesidades específicas.
IV. CONTENIDOS
TEMA 1: FUNDAMENTOS, TÉCNICAS, Y PROCESOS
VI. METODOLOGIA
VII. EVALUACIÓN
2 corte valor 30% distribuido en: 15% Es la sumatoria de trabajos diarios. (clase
e investigación) 15% Control lectura: Parcial acerca de los conceptos teóricos.
GOMEZ, Molina, Juan José, los nombres del dibujo. Editorial cátedra, 2005
MAUGHAN, William, Guía completa para dibujar retratos,2011, Panamericana
Ediciones.
GOMEZ, Molina, Juan José, Las lecciones del dibujo, Editorial cátedra, 1.995.