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Contenido

Diseño de procesos propuestos (Herramientas CASE)......................................2


Diseño Arquitectónico............................................................................................7
Diseño de datos.....................................................................................................10
Diseño de interfaz de usuario..............................................................................11
¿Cuáles son los pasos?.................................................................................11
ESQUEMAS DE MENU....................................................................................13
DISEÑO DE PANTALLAS................................................................................15
Referencias.............................................................................................................17

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Diseño de procesos propuestos (Herramientas CASE)
Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y
ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y
desarrolladores, durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un
Software. Como es sabido, los estados en el Ciclo de Vida de desarrollo de un
Software son: Investigación Preliminar, Análisis, Diseño, Implementación e
Instalación.
CASE se define también como:
 Conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan la automatización
del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de información, completamente
o en alguna de sus fases.
 La sigla genérica para una serie de programas y una filosofía de desarrollo
de software que ayuda a automatizar el ciclo de vida de desarrollo de los
sistemas.
 Una innovación en la organización, un concepto avanzado en la evolución
de tecnología con un potencial efecto profundo en la organización. Se
puede ver al CASE como la unión de las herramientas automáticas de
software y las metodologías de desarrollo de software formales.

La realización de un nuevo software requiere que las tareas sean organizadas y


completadas en forma correcta y eficiente. Las Herramientas CASE fueron
desarrolladas para automatizar esos procesos y facilitar las tareas de coordinación
de los eventos que necesitan ser mejorados en el ciclo de desarrollo de software.
La mejor razón para la creación de estas herramientas fue el incremento en la
velocidad de desarrollo de los sistemas. Por esto, las compañías pudieron
desarrollar sistemas sin encarar el problema de tener cambios en las necesidades
del negocio, antes de finalizar el proceso de desarrollo.

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Evolución de las Herramientas CASE

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Clasificación de las Herramientas CASE
No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil
incluirlas en una clase determinada. Podrían clasificarse atendiendo a:
Las plataformas que soportan.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
La arquitectura de las aplicaciones que producen.
Su funcionalidad.
Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida abarcadas, se
pueden agrupar de la forma siguiente:
1. Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado):
abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son
llamadas también CASE workbench.

2. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o


front-end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades
desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.

3. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-


end, dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e implantación.
4. Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de
herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este
grupo se encontrarían las herramientas de reingeniería, orientadas a la fase de
mantenimiento.

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Ejemplos de Herramientas Case más utilizadas.

PLATINUM ERwin es una herramienta de diseño de base de datos. Brinda


productividad en diseño, generación, y mantenimiento de aplicaciones. Desde un
modelo lógico de los requerimientos de información, hasta el modelo físico
perfeccionado para las características específicas de la base de datos diseñada,
ERwin permite visualizar la estructura, los elementos importantes, y optimizar el
diseño de la base de datos. Genera automáticamente las tablas y miles de líneas
de stored procedure y triggers para los principales tipos de base de datos.

EasyCASE Profesional, el centro de productos para procesos, modelamiento de


datos y eventos, e Ingeniería de Base de Datos, es un producto para la generación
de esquemas de base de datos e ingeniería reversa, trabaja para proveer una
solución comprensible para el diseño, consistencia y documentación del sistema
en conjunto.

Oracle Designer es un juego de herramientas para guardar las definiciones que


necesita el usuario y automatizar la construcción rápida de aplicaciones
cliente/servidor flexibles y gráficas. Integrado con Oracle Developer, Oracle
Designer provee una solución para desarrollar sistemas empresariales
cliente/servidor de segunda generación.

PowerDesigner es una suite de aplicaciones de Powersoft para la construcción,


diseño y modelado de datos a través de diversas aplicaciones. Es la herramienta
para el análisis, diseño inteligente y construcción sólida de una base de datos y un
desarrollo orientado a modelos de datos a nivel físico y conceptual, que dan a los

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desarrolladores de aplicaciones Cliente/Servidor la más firme base para
aplicaciones de alto rendimiento.

System Architect posee un repositorio único que integra todas las herramientas,
y metodologías usadas. En la elaboración de los diagramas, el System Architect
conecta directamente al diccionario de datos, los elementos asociados,
comentarios, reglas de validaciones, normalización, etc. Posee control automático
de diagramas y datos, normalizaciones y balanceo entre diagramas "Padre e Hijo",
además de balanceo horizontal, que trabaja integrado con el diccionario de datos,
asegurando la compatibilidad entre el Modelo de Datos y el Modelo Funcional.

SNAP es un CASE para el desarrollo de aplicaciones en Sistemas AS/400 de IBM.


Proporciona el ambiente integral de trabajo, brindando la posibilidad de construir
sistemas de inmejorable calidad, adheridos a los estándares S.A.A de IBM.,
totalmente documentados y ajustados a los requerimientos específicos de la
organización, en una fracción del tiempo y coste del que se invertiría, si se
utilizaran herramientas tradicionales.

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Diseño Arquitectónico
El diseño de la arquitectura define la relación entre los elementos principales de la
estructura del software, los estilos y patrones de diseño de la arquitectura que
pueden usarse para alcanzar los requerimientos definidos por el sistema y las
restricciones que afectan la forma en la que se implementa la arquitectura.

El diseño del software siempre debe comenzar con el análisis de los datos, pues
son el fundamento de todos los demás elementos del diseño. Una vez obtenido el
fundamento, se obtiene la arquitectura. Sólo entonces deben realizarse otros
trabajos del diseño.
El objetivo principal del diseño arquitectónico es desarrollar una estructura de
programa modular y representar las relaciones de control entre los módulos. Los
métodos de diseño disponibles para realizar el diseño arquitectónico son:
a) Diseño orientado al flujo de datos (estructurado)
b) Diseño orientado a los objetos
c) Diseño orientado a los datos

Componentes del diseño.

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Modelo de diseño de software
Cuando se diseña la interfaz entran en juego 4 modelos diferentes:

1. Modelo de diseño creado por el ingeniero de software.


2. Modelo del usuario: que puede ser creado por el ingeniero de software u otros
ingenieros.
3. Percepción del usuario.
4. Imagen del sistema creada por los que implementan el sistema.

Estos 4 modelos se pueden reconciliar y derivar una representación consecuente


de la interfaz, para lo cual se deben conocer los perfiles de edad, sexo,
habilidades físicas, educación, antecedentes culturales o étnicos, motivación,
objetivos y personalidad. Además, se pueden establecer las siguientes categorías
de usuarios:

Principiantes: no tienen conocimientos sintácticos ni conocimientos semánticos de


la utilización de la aplicación.
Usuarios esporádicos y con conocimientos: poseen un conocimiento semántico
razonable, pero una retención baja de la información necesaria para utilizar la
interfaz.
Usuarios frecuentes y con conocimientos: poseen el conocimiento sintáctico y
semántico suficiente, buscan modos abreviados de interacción.

Elementos del diseño


Para elaborar el diseño de la interfaz se utilizarán las siguientes herramientas:
1. Diagrama de menús
2. Diseño de cada una de las pantallas del sistema de acuerdo con el diagrama
jerárquico.
3. Conteo de Puntos de función
Diferentes modelos arquitectónicos pueden ser producidos durante el proceso de
diseño.
Cada modelo presenta diferentes perspectivas de la arquitectura:

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 Modelo estático estructural que muestra los componentes principales del
sistema.
 Modelo dinámico del proceso que muestra la estructura de proceso del
sistema.
 Modelo de interfaz que define las interfaces de los subsistemas.
 Modelo de relaciones tales como un modelo de flujo de datos.

¿Por qué es importante la arquitectura?


 Facilitan la comunicación entre todas las partes interesadas en el desarrollo
de un sistema basado en computadora.
 Destaca decisiones tempranas de diseño que tendrán un profundo impacto
en todo el trabajo de ingeniería del software.
 Constituye un modelo relativamente pequeño e intelectualmente
comprensible de cómo está estructurado el sistema y de cómo trabajan
juntos sus componentes.

En un sentido amplio podríamos estar de acuerdo en que la Arquitectura del


Software es el diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema, programa o
aplicación y tiene la responsabilidad de:
 Definir los módulos principales
 Definir las responsabilidades que tendrá cada uno de estos módulos
 Definir la interacción que existirá entre dichos módulos:
 Control y flujo de datos
 Secuenciación de la información
 Protocolos de interacción y comunicación
 Ubicación en el hardware

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Diseño de datos
Igual que otras actividades de la ingeniería de software, el diseño de datos (en
ocasiones denominado arquitectura de datos) crea un modelo de datos o
información que se representa en un nivel de abstracción elevado (el punto de
vista del usuario de los datos). Este modelo de los datos se refina después en
forma progresiva hacia representaciones más específicas de la implementación
que puedan ser procesadas por el sistema basado en computadora. En muchas
aplicaciones de software, la arquitectura de los datos tendrá una influencia
profunda en la arquitectura del software que debe procesarlo. La estructura de los
datos siempre ha sido parte importante del diseño de software. En el nivel de
componentes del programa, del diseño de las estructuras de datos y de los
algoritmos requeridos para manipularlos, es esencial la creación de aplicaciones
de alta calidad. En el nivel de la aplicación, la traducción de un modelo de datos
(obtenido como parte de la ingeniería de los requerimientos) a una base de datos
es crucial para lograr los objetivos de negocios de un sistema.

PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE DATOS.


1.- Deben identificarse todas las estructuras de datos y las operaciones que se
han de realizar sobre cada una de ellas.
2.- Debe establecerse y usarse un diccionario de datos para definir el diseño de
los datos del programa.
3.- El diseño de datos de bajo nivel debe realizarse hasta el diseño detallado.
4.- El lenguaje de programación debe soportar la especificación y la realización de
tipos abstractos de datos.

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Diseño de interfaz de usuario.
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los
seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseño
de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una
pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.

¿Cuáles son los pasos? 

El diseño de la interfaz de usuario comienza con la identificación de los


requerimientos del usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las tareas
del usuario, se crean y analizan los escenarios para éste y se define un conjunto
de objetos y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una plantilla de
la pantalla que ilustra el diseño gráfico y la colocación de los iconos, la definición
de textos descriptivos, la especificación y títulos de las ventanas, y la
especificación de aspectos mayores y menores del menú. Con el empleo de
herramientas, se hace el prototipo, se implementa en definitiva el modelo del
diseño y se evalúa la calidad del resultado.

El plano de una casa (su diseño arquitectónico) no está completo sin la


representación de puertas, ventanas y conexiones de servicios para el agua,
electricidad y teléfono (por no mencionar la televisión por cable). Las «puertas,
ventanas y conexiones de servicios» del software informático es lo que constituye
el diseño de la interfaz de usuario

El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés:

 El diseño de la interfaz entre los componentes del software;

 El diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y


consumidores de información no humanos (esto es, otras entidades
externas) y

 El diseño de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la


computadora

REGLAS DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO        

Existen tres reglas de oro para el diseño de la interfaz:

 1.     Dejar el control al usuario

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La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se
han pensado para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En
muchos casos es posible que el diseñador introduzca limitaciones y restricciones
para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado puede ser una
interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.

Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el
control:

 Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario


realice acciones innecesarias o no deseadas.
 Tener en consideración una interacción flexible.
 Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también
reversible.
 Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que
aquella se personalice.
 Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
 Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.

 2.     Reducir la necesidad de que el usuario memorice

Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su
interacción con el sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien
diseñada no pondrá a prueba la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el
sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que el usuario
recuerde mediante un escenario de interacción, se definen los principios de diseño
que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del usuario:

 Reducir la demanda de memoria a corto plazo.

Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria
a corto plazo puede ser significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los
requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.

 Hacer que lo preestablecido sea significativo.

El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario,
pero un usuario también deberá tener la capacidad de especificar sus propias
preferencias.

 Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para diseñar un sistema se utiliza
la mnemónica (por ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta
deberá ir unida a una acción que sea fácil de recordar (por ejemplo, la
primera letra de la tarea que se invoca).

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 La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del
mundo real. Por ejemplo, en un sistema de pago de facturas se deberá
utilizar la metáfora de la chequera y el registro del cheque para conducir al
usuario por el proceso del pago de facturas.
 Revelar información de manera progresiva.

La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información


acerca de una tarea, objeto o comportamiento debe presentarse primero en un
nivel de generalización elevado. Después de que con el ratón el usuario manifieste
interés, deben darse más detalles. Por ejemplo, para muchas aplicaciones de
procesamiento de textos, se tiene la función de subrayar. La función en sí es una
de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no se enlista cada una de las
herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar;
después se presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya,
línea punteada, etc.).

 3.     Hacer consistente la interfaz.

La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto


implica: 1) que toda la información se organice de acuerdo con reglas de diseño
que se respeten en todas las pantallas desplegadas, 2) que los mecanismos de
entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la
aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e
implementen de modo consistente.

Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la
interfaz de usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño de software
tan importante.

ESQUEMAS DE MENU

Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar
información e interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño
completo del sistema a través de un esquema en forma descendente, donde se
muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.

Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario


a través de una serie de submenús que le proporcionan una diversidad de
opciones.

En el esquema de menús, es importante dejar claros los diferentes subsistemas


que contendrá el sistema, cada opción importante que le corresponde, como por
ejemplo adición, modificación, eliminación de registros, copias de seguridad,
actualizaciones, etc.

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Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá
consultar o los reportes que se pueden generar.

Los menús reducen la necesidad de capacitación y memorización sintáctica y


aumentan el conocimiento semántico relevante para las tareas de los usuarios.

La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol,


en red e integrado.

Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar
elementos de una lista, pero algunas tareas como la captura de datos no son
manejadas muy bien mediante menús.

Para este caso el mejor método de diseño es el llenado de formas.

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DISEÑO DE PANTALLAS

Las formas se utilizan como una herramienta para hacer que el trabajo se realice e
introducir datos al sistema.

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Al hacer un análisis de formas, se debe determinar qué datos se trata de capturar,
cómo se clasificarán e introducirán en la forma, quién capturará los datos y con
qué fin, quién obtendrá una copia, qué debe aparecer en las copias, bajo qué
condiciones se llenará la forma, cómo se manejará, y durante cuánto tiempo se
archivará.

Las formas en papel siguen siendo los vehículos principales empleados para
introducir los datos al sistema.

Se deben considerar varios factores al seleccionar el papel que dé apoyo a la


forma: el tiempo que la forma se conservará, la apariencia de la forma, el número
de veces que se manejará (por ej. Un promedio de 6 veces al día durante un mes),
cómo se manejará (por ej. Llevada por el usuario), su exposición al ambiente (por
ej. Grasa, suciedad, calor, etc.), el método de llenar los espacios en blanco
utilizados (manual, máquina, etc.) y su seguridad contra el borrado 

Lineamientos para el diseño de formularios:

1. Haga que las formas sean fáciles de llenar.


2. Asegúrese de que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron
diseñadas.
3. Diseñe formas que aseguren el llenado preciso.
4. Las formas deben ser atractivas.

Ejemplo

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Referencias

https://www.ecured.cu/Herramienta_CASE#ERwin
http://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/bitstream/handle/231104/1669/Pano
rama%20general%20de%20las%20herramientas%20CASE.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/34___arquitectura_de_software_y_diseo
_de_datos_transaccionales_y_transformacionales.html
http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/carreras/sistemas/ingsofware1/unidad6.p
df
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/35___diseo_de_la_interfaz_de_usuario.h
tml
https://es.scribd.com/document/390269773/2-3-Diseno-de-Datos

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