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Diseño de procesos propuestos (Herramientas CASE)
Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y
ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y
desarrolladores, durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un
Software. Como es sabido, los estados en el Ciclo de Vida de desarrollo de un
Software son: Investigación Preliminar, Análisis, Diseño, Implementación e
Instalación.
CASE se define también como:
Conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan la automatización
del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de información, completamente
o en alguna de sus fases.
La sigla genérica para una serie de programas y una filosofía de desarrollo
de software que ayuda a automatizar el ciclo de vida de desarrollo de los
sistemas.
Una innovación en la organización, un concepto avanzado en la evolución
de tecnología con un potencial efecto profundo en la organización. Se
puede ver al CASE como la unión de las herramientas automáticas de
software y las metodologías de desarrollo de software formales.
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Evolución de las Herramientas CASE
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Clasificación de las Herramientas CASE
No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil
incluirlas en una clase determinada. Podrían clasificarse atendiendo a:
Las plataformas que soportan.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
La arquitectura de las aplicaciones que producen.
Su funcionalidad.
Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida abarcadas, se
pueden agrupar de la forma siguiente:
1. Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado):
abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son
llamadas también CASE workbench.
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Ejemplos de Herramientas Case más utilizadas.
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desarrolladores de aplicaciones Cliente/Servidor la más firme base para
aplicaciones de alto rendimiento.
System Architect posee un repositorio único que integra todas las herramientas,
y metodologías usadas. En la elaboración de los diagramas, el System Architect
conecta directamente al diccionario de datos, los elementos asociados,
comentarios, reglas de validaciones, normalización, etc. Posee control automático
de diagramas y datos, normalizaciones y balanceo entre diagramas "Padre e Hijo",
además de balanceo horizontal, que trabaja integrado con el diccionario de datos,
asegurando la compatibilidad entre el Modelo de Datos y el Modelo Funcional.
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Diseño Arquitectónico
El diseño de la arquitectura define la relación entre los elementos principales de la
estructura del software, los estilos y patrones de diseño de la arquitectura que
pueden usarse para alcanzar los requerimientos definidos por el sistema y las
restricciones que afectan la forma en la que se implementa la arquitectura.
El diseño del software siempre debe comenzar con el análisis de los datos, pues
son el fundamento de todos los demás elementos del diseño. Una vez obtenido el
fundamento, se obtiene la arquitectura. Sólo entonces deben realizarse otros
trabajos del diseño.
El objetivo principal del diseño arquitectónico es desarrollar una estructura de
programa modular y representar las relaciones de control entre los módulos. Los
métodos de diseño disponibles para realizar el diseño arquitectónico son:
a) Diseño orientado al flujo de datos (estructurado)
b) Diseño orientado a los objetos
c) Diseño orientado a los datos
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Modelo de diseño de software
Cuando se diseña la interfaz entran en juego 4 modelos diferentes:
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Modelo estático estructural que muestra los componentes principales del
sistema.
Modelo dinámico del proceso que muestra la estructura de proceso del
sistema.
Modelo de interfaz que define las interfaces de los subsistemas.
Modelo de relaciones tales como un modelo de flujo de datos.
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Diseño de datos
Igual que otras actividades de la ingeniería de software, el diseño de datos (en
ocasiones denominado arquitectura de datos) crea un modelo de datos o
información que se representa en un nivel de abstracción elevado (el punto de
vista del usuario de los datos). Este modelo de los datos se refina después en
forma progresiva hacia representaciones más específicas de la implementación
que puedan ser procesadas por el sistema basado en computadora. En muchas
aplicaciones de software, la arquitectura de los datos tendrá una influencia
profunda en la arquitectura del software que debe procesarlo. La estructura de los
datos siempre ha sido parte importante del diseño de software. En el nivel de
componentes del programa, del diseño de las estructuras de datos y de los
algoritmos requeridos para manipularlos, es esencial la creación de aplicaciones
de alta calidad. En el nivel de la aplicación, la traducción de un modelo de datos
(obtenido como parte de la ingeniería de los requerimientos) a una base de datos
es crucial para lograr los objetivos de negocios de un sistema.
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Diseño de interfaz de usuario.
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los
seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseño
de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una
pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.
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La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se
han pensado para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En
muchos casos es posible que el diseñador introduzca limitaciones y restricciones
para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado puede ser una
interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.
Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el
control:
Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su
interacción con el sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien
diseñada no pondrá a prueba la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el
sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que el usuario
recuerde mediante un escenario de interacción, se definen los principios de diseño
que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del usuario:
Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria
a corto plazo puede ser significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los
requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario,
pero un usuario también deberá tener la capacidad de especificar sus propias
preferencias.
Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para diseñar un sistema se utiliza
la mnemónica (por ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta
deberá ir unida a una acción que sea fácil de recordar (por ejemplo, la
primera letra de la tarea que se invoca).
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La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del
mundo real. Por ejemplo, en un sistema de pago de facturas se deberá
utilizar la metáfora de la chequera y el registro del cheque para conducir al
usuario por el proceso del pago de facturas.
Revelar información de manera progresiva.
Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la
interfaz de usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño de software
tan importante.
ESQUEMAS DE MENU
Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar
información e interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño
completo del sistema a través de un esquema en forma descendente, donde se
muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.
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Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá
consultar o los reportes que se pueden generar.
Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar
elementos de una lista, pero algunas tareas como la captura de datos no son
manejadas muy bien mediante menús.
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DISEÑO DE PANTALLAS
Las formas se utilizan como una herramienta para hacer que el trabajo se realice e
introducir datos al sistema.
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Al hacer un análisis de formas, se debe determinar qué datos se trata de capturar,
cómo se clasificarán e introducirán en la forma, quién capturará los datos y con
qué fin, quién obtendrá una copia, qué debe aparecer en las copias, bajo qué
condiciones se llenará la forma, cómo se manejará, y durante cuánto tiempo se
archivará.
Las formas en papel siguen siendo los vehículos principales empleados para
introducir los datos al sistema.
Ejemplo
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Referencias
https://www.ecured.cu/Herramienta_CASE#ERwin
http://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/bitstream/handle/231104/1669/Pano
rama%20general%20de%20las%20herramientas%20CASE.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/34___arquitectura_de_software_y_diseo
_de_datos_transaccionales_y_transformacionales.html
http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/carreras/sistemas/ingsofware1/unidad6.p
df
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/35___diseo_de_la_interfaz_de_usuario.h
tml
https://es.scribd.com/document/390269773/2-3-Diseno-de-Datos
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