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TAF

HABILIDADES CREATIVAS PARA LOS NEGOCIOS

Grupo 04
Integrantes:
Bravo Tamara, Félix André
Cabrera Cabrera, William Alan
Cacsire Hidalgo, Piero Anthony
Chaccha Macuri, Henry
Concha López, Melissa
Falconi Cornejo, Katherine
Ramírez Quispe, Vanessa Fabiola
Rodríguez Regalado, Yesica Roxana
Rodríguez Poma, John
Rojas Risco Sandra Yanet
Velarde Benavides, Joselin Mirelle

Profesor:

Carlos Hoyos

Surco, mayo 2020

INDICE

1. Planteamiento de la situación problemática........................................................................3


1.1 Descripción de la situación problemática.....................................................................3
1.2 Planteamiento del problema........................................................................................3
2. Generación de ideas de solución al problema identificado..................................................4
2.1 Técnica de Brainstorming.............................................................................................4

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2.2 Técnica de Sinéctica......................................................................................................4
2.3 Técnica de Lego Serious Play........................................................................................5
Historia A:.............................................................................................................................5
Historia B:.............................................................................................................................6
2.4 Técnica de Seis Sombreros.................................................................................................7
2.5 Versión Beta del problema.................................................................................................7
3. Planeamiento de la implementación de la solución.............................................................8
3.1 Descripción de la solución..................................................................................................8
3.2 Cronograma de actividades de implementación de la solución.......................................10
3.3 Estimación de costo..........................................................................................................12
4. Presentación integral de la solución...................................................................................13
4.1 StoryTelling.......................................................................................................................13
5. Referencias bibliográficas...................................................................................................21

1. Planteamiento de la situación problemática.

1.1 Descripción de la situación problemática.


El 6 de marzo del 2020 tuvimos en Perú al paciente cero por COVID19, esto trajo
diversas medidas del Gobierno que a cada semana se fueron incrementando y endureciendo.
Si bien toda la sociedad está siendo afectada en todos sus frentes, la educación es una las
áreas más preocupantes, ya que en el país existen 53,003 colegios de Educación Básica
Regular (Inicial, Primaria y Secundaria), con una población total de 8´024,672 escolares.
En definitiva, la educación estatal no está preparada para una educación a distancia,
por lo que se corre el riesgo de perder el año escolar. A la fecha el gobierno viene
implementando medidas para compensar esta crisis, pero las mismas no cuentan con bases
sólidas para una ejecución exitosa.
Una solución viable para apoyar tanto el aprendizaje a distancia como el aprendizaje
virtual es el uso de recursos tecnológicos a través de un aplicativo que ayude a los niños a
interactuar de manera amigable, lúdica y a aprender con él; para ello es importante conocer el
porcentaje de escuelas que cuentan con acceso a Internet:

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1.2 Planteamiento del problema.
A partir de la situación expuesta y los datos evaluados surge el siguiente problema
“El COVID – 19 ha afectado la educación en el país”, entonces:
¿Cómo revertir los daños ocasionados por el COVID – 19 a nuestro favor en la
educación?
2. Generación de ideas de solución al problema identificado
2.1 Técnica de Brainstorming

A partir de la técnica del Brainstorming se identificaron las siguientes ideas:

 Clases virtuales usando los canales de comunicación ATL (radio, TV) y BTL (Social
media, plataformas virtuales), asegurando la disponibilidad de conexión.
 Programas de Escuela para padres y Técnicas de estudio para facilitar formación de
hábitos de estudio que propicien ambientes que favorezcan la educación en
modalidad virtual.
 Implementación de recursos físicos y virtuales que favorezcan el aprendizaje lúdico
(laboratorios virtuales, biblioteca virtual interactiva, simuladores).
 Sistema de capacitación docente en estrategias de enseñanza en modalidad virtual:
Recursos para la enseñanza y aprendizaje, técnicas de evaluación en entornos
virtuales y didáctica virtual.
 Sistema de evaluación del desempeño docente que contemple encuestas de
satisfacción del cliente y eficacia de su enseñanza.
2.2 Técnica de Sinéctica

En la técnica de Sinéctica se usó como mundo remoto “Superhéroes”, a partir de los


cuales se identificaron los siguientes Atributos, preguntas y soluciones.

Atributo Pregunta Solución

Inteligencia ¿Cómo aplicar la inteligencia Implementación de técnicas de inteligencia


emocional emocional para reforzar la emocional para padres y alumnos, a fin de
educación virtual? combatir el estrés generado por el aislamiento
social y el aprendizaje en modalidad online.

Habilidad para ¿Cómo se puede crear un Implementar bibliotecas virtuales para que los
crear cosas ambiente adecuado para la alumnos tengan mayor facilidad de acceso a las
educación virtual? clases, así como los simuladores virtuales.

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Alta Tecnología ¿Cómo contribuye la alta Uso de los recursos tecnológicos para acceder a
tecnología? las clases

Adaptación ¿Cómo desarrollar mecanismos Establecer criterios para el seguimiento de la


de educación virtual que adaptación de la educación no presencial
respeten la adaptabilidad, calidad
y otras condiciones para el
aprendizaje?

Velocidad ¿De qué forma ayudaría la Se requiere mayor velocidad de respuesta de


velocidad en la educación internet respecto a la banda ancha para que los
durante el COVID 19? estudiantes tengan alta disponibilidad de las
clases virtuales.

2.3. Técnica de Lego Serious Play


Para la técnica de Lego serious play se desarrollaron 2 tipos de historias:
Historia A:
El equipo de expertos en innovación estratégica contratado por el estado peruano en el
2019 para revertir los daños ocasionados por el COVID -19 en la educación, viene siendo un
plan sin precedentes y con resultados también sin precedentes, catalogándose como el mejor
plan estratégico del mundo que ha asegurado la calidad educativa de su nación por lo menos
en los siguientes 10 años, afirmó el centro de investigación de la educación en el mundo. Los
resultados más resaltantes fueron:
 Multicanalidad de la educación: Instalación de más de 50 mil antenas para los cuatros
canales de comunicación más resaltantes: Radio, Televisión e Internet, lo que aseguró una
llegada al 95% de toda su población de estudiantes de educación básica y superior.
 Por primera vez se ejecutó una escuela de padres, que fue la estrategia que más aseguró el
éxito de la educación virtual, en la que les enseñaron estrategias de cómo orientar y
acompañar a sus hijos para adoptar buenos hábitos de estudios. La escuela de padres llegó
a más de 60 mil padres a nivel nacional, quienes reportaron alta satisfacción y
reconocieron la importancia de que ellos guíen la educación de sus hijos
 Se desarrollaron cerca de 1000 simuladores virtuales que facilitó el aprendizaje lúdico y en
concursos regionales y nacionales en materias de razonamiento matemático y comprensión
lectora. Con estos simuladores se logró tener candidatos para concursos mundiales,
candidatos de cada región de Perú.
 Se diseñaron los primeros laboratorios educativos virtuales en el mundo. Logrando tener
un impacto regional.
 Se desarrolló el mejor sistema de Gestión Docente, el mismo que permitió un sistema de
capacitación y colaboración docente que facilitó compartir las mejores prácticas en
educación virtual de forma eficiente. Este sistema también implementó el mejor y más ágil
sistema de evaluación de desempeño docente, aspecto clave para asegurar el máximo
desempeño de sus docentes aún en falta de presencialidad. Es así como Perú logró
transformar la crisis del covid en una oportunidad para repuntar en su educación.

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Historia B:
En el año 2020 ocurrió la peor crisis generada por la enfermedad covid-19. En ese
tiempo aún no se encontraba la vacuna para esta grave enfermedad. Por ello, los colegios
cerraron sus puertas y logramos dar el salto a la transformación en la educación. La
metodología cambió ya que se brindaban las clases de forma virtual. Para el logro de la
misma, el ministerio aseguró la implementación de este nuevo sistema a través de la entrega
de recursos externos como una buena señal de Internet, es decir la tecnología que permita
mantenerlos conectados a altas velocidades de transmisión de datos, por lo que una conexión
satelital, una antena repetidora sin necesidad de invertir en algún operador telefónico y esta
fue una medida que hasta la fecha ha traído muchos beneficios para la población de menos
recursos. Además, ocurrieron cambios en el estudiante dado que adaptó un mejor ambiente de
estudio con libros de soporte, imágenes e iluminación que permitieron sentirse motivado y
seguir estudiando. Esto último ocurrió por la buena recomendación que hicieron los
profesores, pero también indicaron que era necesario que el estudiante pueda relajarse en
ciertos momentos. Por tanto, se usó una semiesfera para que pueda relajarse breves minutos,
antes de tomar nuevamente su lección.
Otro medio de interacción que usaban los profesores y que hasta ahora es una buena
herramienta es la radio por donde se contaban historias de obras literarias y permite fluir la
imaginación. Sin embargo, no sólo una buena señal y un ambiente basta también es adecuado
utilizar un task board que los ayude a administrar las tareas y hacerse horarios para
desarrollar distintas actividades en el día. Finalmente, esto ayudó a crear buenos hábitos de
estudio e hizo a los niños más responsables.

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2.4 Técnica de Seis Sombreros

La técnica de los seis sombreros es una buena estrategia para mejorar la calidad de
nuestra toma de decisiones. Gracias a ella aplicamos los estilos de pensamiento necesarios
para valorar los problemas o los hechos que nos rodean desde todas las perspectivas y
enfoques posibles. Los resultados que obtuvimos no solo fueron más acertados, sino que
también resultaron mucho más creativas y originales.

 Adaptar la educación virtual y reestructurar el sistema educativo actual a un


sistema educativo virtual o no presencial.
 El gobierno debe impulsar la expansión de la señal de Internet, radio y TV para
asegurar conectividad
 Diseñar Bibliotecas virtuales desarrollará nuevas habilidades de aprendizaje a las
futuras generaciones
 Contar con distintas plataformas digitales de aprendizaje; a fin de que el alumno
pueda capacitarse en horarios flexibles y con acompañamiento mínimo.
 Capacitar a docentes, padres y estudiantes en herramientas enseñanza remota, así
como brindarles los recursos necesarios para dicho aprendizaje

2.5 Versión Beta del problema

A partir de las técnicas aplicadas, se identificaron 5 aspectos importantes a considerar


para la Solución de este problema.

 Metodología; Implementación de recursos físicos y virtuales que favorezcan el


aprendizaje lúdico (laboratorios virtuales, biblioteca virtual interactiva y
simuladores.
 Alumnos; Implementación de plataforma didáctica que favorezca el crecimiento
en los hábitos de estudio de forma remota y pueda reducir los niveles de estrés

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 Docentes; Sistema de capacitación docente en estrategias de enseñanza para
modalidad virtual, considerando la entrega de recursos necesarios y evaluando la
eficacia a través de la evaluación de competencias de los alumnos.
 Padres; Escuela para padres para que favorezcan la formación de hábitos de
estudio, manejo de estrés y ansiedad en sus hijos y propicien buenos ambientes de
estudio a fin de que apoyen la educación de sus hijos.
 Infraestructura; Clases virtuales usando los canales de comunicación ATL (Radio,
TV) y BTL (Social Media, Plataformas virtuales) , brindar recursos físicos que
favorezcan el aprendizaje lúdico (laboratorios virtuales, biblioteca virtual
interactiva, simuladores), e implementar un nuevo sistema de entrega de señal de
Internet a través de conexión satelital y antenas repetidoras gestionado por el
gobierno.

3. Planeamiento de la implementación de la solución


3.1 Descripción de la solución
En la actualidad, a medida en cómo las herramientas tecnológicas van aumentando,
los alumnos las adquieren y lo utilizan como instrumento para diferentes actividades
escolares. Sin embargo, se observa que no existe una herramienta lúdica que le permita al
alumno aprender de manera dinámica y que le permita hacer seguimiento a sus actividades
escolares. Es ese sentido se está proponiendo una aplicación muy interactiva, en donde se
comentará la descripción del producto, sus características, el impacto que tiene en la
educación y cómo se puede obtener una rentabilidad. Entre las principales razones de
implementar esta aplicación están: contar con una opción inteligente, promover las ventajas
del desarrollo activo, facilitar la participación de los alumnos introvertidos, vincular la
educación con el entretenimiento, ayudar a aprovechar el tiempo libre, permitir adaptar con
rapidez los cambios en el contenido, proporcionar una evaluación periódica y sistemática de
aprendizajes, fomentar un rol “facilitador” por parte del profesor.

Descripción del software EDÚCATEya

EducateYa!

Función Descripción

Informativa La aplicación mostrará contenidos informativos estructurados en cada una de


sus actividades.

Instructiva Permite hacer seguimiento a las actividades de los estudiantes en función de


las respuestas en cada evaluación y al progreso, con la finalidad de cumplir el
objetivo educativo.

Motivadora Incluye funcionalidades que va a permitir captar la atención de los alumnos,

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mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.

Investigadora Le va permitir a los estudiantes entornos donde investigar: buscar


determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, profundizar sobre el tema para acumular más puntos.
Además, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes materiales
digitales de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que
se realicen.

Expresiva Son medios para representar conocimientos y formas de comunicación.

Multilingüe Tiene la opción de configurar a otro idioma.

Lúdica Permite realizar actividades educativas mediante el entretenimiento, podrá


ganar puntos si lo hace en un menor tiempo.

Innovadora Se utilizará IA para observar los patrones de comportamiento de cada


estudiante y recomendarles un plan de estudio si es necesario conforme
interactúe con la aplicación.
Izturiz(2007) acepta que los aportes tecnológicos y didácticos presentes en los juegos
instruccionales, le da una mayor vigencia y oportunidad en dónde le va permitir al estudiante
diversificar los medios de aprendizaje . Según Guerrero (2008) comentó que las actividades y
´técnicas usadas en los sistemas que emplean el aprendizaje basado en juegos son:
 Práctica y retroalimentación. Es fácil, usando computadores, ofrecer una serie de
problemas y conocer estadísticas de la forma de resolverlos, para dar
retroalimentación al usuario. Ejemplos: uso de instrumentos musicales, anatomía,
habilidades físicas (escribir con el teclado), algunos aspectos del lenguaje. Situaciones
en que sea necesario repetir para aprender cosas.
 Aprender haciendo. Explorar, descubrir y solucionar problemas. Ideales para
situaciones en las que se requiere una activa participación y toma de decisiones por
parte del aprendiz.
 Aprender de los errores. En esta técnica interactiva de aprendizaje, un usuario avanza
hacia su meta hasta llegar a un punto de error, y entonces obtiene alguna
retroalimentación. Es como "prueba y error", y es una buena forma de aprender.
 Aprendizaje orientado a las metas. Algunos educadores hacen la diferencia entre
aprendizaje basado en hechos (aprender acerca de algo), y aprendizaje basado en
metas (aprender a hacer algo).
 Aprendizaje por descubrimiento y descubrimiento guiado. El aprendizaje por
descubrimiento está basado en la idea de que uno aprende mejor algo si descubre, por
sí mismo, cómo hacerlo. Puede ser muy frustrante para alguna gente, como aquellos
que piensan de forma lineal.
 Aprendizaje basado en tareas. Aprendizaje tradicional de sistemas y procesos (cómo
hacer algo).

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 Aprendizaje guiado por preguntas. Tratar de responder de la mejor forma a una
pregunta que uno no sabe, nos fuerza a pensar en la información y a razonar acerca de
la respuesta. Por ejemplo: Quiz o trivia games.
 Aprendizaje situado. Se trata de situar (simular) al usuario en el contexto real en que
va a utilizar el conocimiento que debe aprender. Por ejemplo: aprender inglés en
Estados Unidos o Inglaterra.
 Juegos de roles. Algunas veces son usados como estrategia para entrenamiento
interactivo, para desarrollar habilidades como entrevistas, comunicación, ventas, etc.
 Constructivismo. Basado en las teorías de Piaget. Por ejemplo: juegos en que los
jugadores construyen mundos.
 Aprendizaje multisensorial. La idea es incluir múltiples sentidos en el aprendizaje.
 Tutores inteligentes. Basado en conocimiento de expertos, el sistema da
retroalimentación.
3.2 Cronograma de actividades de implementación de la solución.

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3.3 Estimación de costo

Para el proyecto EDÚCATEya, se trabajará con el siguiente equipo:

• Project Manager: Responsable de liderar, controlar y coordinar los alcances del


proyecto, así como planificar los procesos y tiempos de entrega, el costo y la calidad
del proyecto.

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• Arquitecto : Responsable de liderar la parte técnica del proyecto y gestionar todos
los procesos internos con los desarrolladores a través de reuniones de áreas y
reportar los avances al PMI
• Desarrolladores Senior : especialista en el desarrollo del Software ( Programación )
en colaboración y coordinación con los colaboradores junior; y reportar los avances
al Arquitecto
• Desarrollador Instruccional: Docente capacitado con conocimientos en pedagogía
curricular especializado en las materias de Matemáticas y Lenguaje

El tiempo para el desarrollo del proyecto será de 40 días, post a la entrega se


mantendrá a los 04 Desarrolladores en conjunto con el Arquitecto a fin de brindar soporte de
post venta (Actualizaciones, Incidencias y/o requerimientos)

Para la ejecución de la infraestructura, se contará con las licencias de Google APP, los
equipos de oficina serán proporcionadas por un Renting por último, como almacén de datos
usaremos un servidos (Instancia) el cual lo mantendremos durante el periodo de desarrollo,
post ello usaremos un servidor Despliegue.

Costo total de Inversión del proyecto (Desarrollo y Post venta)

Actualmente existe en el Perú 53,003 colegios de Educación Básica Regular (Inicial,


Primaria y Secundaria), de los que 13,580 son colegios privados 98% de ellos están en zonas
urbanas y 2% en rurales, con una población de 8´049,166 escolares aproximadamente, de
acuerdo con las estadísticas del Ministerio de Educación (Minedu) al 2019. En donde nuestro
giro de negocio es la suscripción del servicio anual, en ese sentido estaríamos cobrando S/. 1
500 por cada colegio, además ya tenemos implementado en 10 colegios en dónde tenemos
más de 10 mil estudiantes usando nuestra aplicación. En ese sentido hemos observado que

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más del 70% de los estudiantes han logrado superar cada objetivo de las actividades. Sin
embargo, estamos por cerrar un contrato de mil colegios nacionales a nivel de Lima, por lo
tanto, nuestro margen bruto es el de 75 % y nuestro margen neto es el de 58%. Es por ello
que necesitamos una inversión con el objetivo de expandirnos en los colegios privados.
Estimación con el mejor escenario:
• Ingresos estimados:
Asumiendo 10%
   
Colegios Lima
Ventas S/ 2,040,000  
Costo S/ 500,000  
Margen Bruto S/ 1,540,000 75.49%
Gastos Administrativos S/ 100,000  
Impuestos (18%) S/ 259,200  
Margen Neto S/ 1,180,800 57.88%

4. Presentación integral de la solución

4.1 StoryTelling

Alejandra, más conocida como Ale, despertó una mañana del lunes 16 de marzo del 2020, y como
todas las mañanas se bañó y se alistó para ir al colegio, tenía mucha ilusión de empezar una semana
llena de actividades lindas. Había trabajado duro hasta altas horas de la noche junto con su mamá y
sus amigos para la exposición de su proyecto de ciencias, que había sido elegido ganador y
representaría al colegio en la exposición regional. Ale también esperaba esa semana el retorno de
su papá, quien por trabajo había viajado al interior del país, hace una semana y tenía mucha ilusión
de verlo.
Al salir de su cuarto, encontró a su mamá muy preocupada y le dijo que por orden del Presidente las
personas deberían no salir de su casa por la presencia de un virus que podía causar enfermedad
hasta incluso la muerte, por lo que debían evitar interactuar, viajar y salir de sus casas, en tanto Ale
no podría ir al colegio, salir al parque, reunirse con sus amigos, ver a sus abuelitos, que tanto amaba,
y que su papá no podría viajar y retornar a casa. Desde esa fecha, los días de Carlita se tornaron
Grises. Vio que las personas se ponían mascarilla y se alejaban unas de otras.
Ale pensaba: ¡Justo cuando estoy a punto de acabar el colegio! Más piña no puede ser, y ¿ahora?...
¿cómo será el colegio? ¿Cuándo veré a mi papá?
Fernando, el papá de Ale, no podía dejar de preocuparse ante la situación de su hija y su educación,
desde lejos se preguntaba ¿cómo ayudar a mi hija?
Ale mantuvo la esperanza que la siguiente semana todo se reanudara, pero no fue así. Las calles de
su barrio se tornaron vacías, sus profesores del cole le dijeron que todo quedaría en stanby hasta
nuevo aviso.
A la semana siguiente retomaron clases en al que algunos profesores le enviaban audios con
explicación de algunas clases, otros le enviaban correos con archivos de lectura y tareas, otros le
enviaron videos y ppts, otros le pedían conectarse a zoom, plataforma que nunca había utilizado.
Carlita no sabía cómo administrar tanta información, no tenía una buena línea de internet como
para hacer tantas descargas de información, las actividades de cole que tanto había disfrutado,

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ahora las veía muy pesadas y le causaban estrés y ansiedad. Al conversar con sus compañeros, se dio
cuenta que ellos también tenían estas mismas dificultades.
A la siguiente semana, en su colegio, les dijeron que las clases serían por TV una hora diaria, pero Ale
quería escuchar más horas de clase y aprender más y buscó información en internet, pero sentía que
había tantas herramientas, tanta información que no sabía por dónde empezar. El cole para Ale,
ahora era una pesadilla.
Un lunes, el director de su colegio, anunció que un extraordinario grupo de super-genios, ¡había
diseñado la plataforma EducateYa! que podría ayudarlos a aprender mejor y los invitó a descargar la
aplicación. Ale, sin muchas ilusiones porque ya había explorado otras aplicaciones que no le
ayudaron mucho, la instaló.
Al empezar a explorar la aplicación, se dio cuenta que en la aplicación ella podría:
1. Tener acceso a la programación de sus clases, tareas y actividades académicas por cada mes.
2. Crear carpetas colaborativas con sus amigos para la presentación de trabajos grupales.
3. Descargar y ver en la misma plataforma videos de docentes explicado las clases, pudiendo
repetirlos las veces que quiera.
4. Resolver ejercicios lúdicos, que le permitirán acumular puntos y que, si logra una buena
cantidad de puntos, tendrá la opción de participar en concursos regionales de matemáticas y
comprensión lectora y obtener premios en recursos virtuales o porcentaje de becas para
estudiar en institutos y/o universidades
5. Acceder a los archivos que ella descargaba, los cuales se guardan en la plataforma y puede
acceder a ellos, aún sin tener internet.
6. Solicitar y agendar reuniones con los docentes de su colegio inscritos en la plataforma, para
recibir comentarios y sugerencias de sus tareas.
7. Enviar solicitudes para participar de eventos académicos como exposiciones, seminarios y
ferias de otros colegios.
8. Generar cuadernos digitales de apuntes, en los que al igual que en sus cuadernos físicos,
podría realizar anotaciones, dibujos etc.
9. Acceder a un chat para conversar con sus docentes y compañeros.
10. Acceder a una biblioteca digital con libros de todo tipo: matemática, cultura, ciencia,
novelas, matemáticas, etc.

Ale, se entusiasmó, pues este era un recurso que realmente le facilitaba su aprendizaje, le
parecía una plataforma mágica, pues esta era ágil, interactiva y sobre todo muy divertida
didáctica.
Al utilizar esta herramienta, Ale se dio cuenta que podía tener más tiempo para interactuar
con sus docentes haciéndoles más preguntas y que mediante las actividades de seguimiento,
reforzamiento y acompañamiento que ellos brindaban, el estudiar podía volver a ser
divertido. Vio también que esta plataforma, permitió que sus docentes puedan desarrollar
actividades más didácticas y aplicativas.
Ale culminó su año académico, con muchos aprendizajes, incluso pudo exponer su proyecto
de ciencias e inscribirlo a la feria regional en la que estudiantes de otros colegios pudieron
participar y verla. Así también, junto con sus amigos, lograron acumular puntajes altos las
actividades lúdicas y ahora ella pudo acceder a un porcentaje de beca para una universidad.
Ale, mediante la plataforma, conoció a más personas, nunca el olvidará que gracias al equipo
de super-genios MBA -139 conformados por : Bella, Bellita, Jos, KattyTok, Vane, Sandra,
John, Henry, Bravito, Will y Felix logró tener nuevamente una experiencia feliz de
aprendizaje.
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5. Referencias bibliográficas

• Izturiz Ana, Tinero Angélica, Barrientos Yolanda et al. (2007). El juego


instruccional como estrategia de aprendizaje sobre riesgos socio-naturales. Educere,
11(36), 103-112

• Beatriz Sabino(2012), Applying ludic educative software and microworlds to


facilitate the teachinglearning process. Revista Iberoamericana de las Ciencias
Computacionales e Informática. ISSN: 2007-9915,1

• Juan Luis Cordero Becker – 15 razones de las estrategias lúdicas (2013). Web del
maestro CMF

• Censo Educativo del Ministerio de Educación - Unidad de Estadística y registros


administrativos de la Oficina de Tecnología de Comunicaciones (OTIC) del Minedu
2020.

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