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STREAMING MEDIA

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Streaming Media: Todo el poder de la multimedia en el Web

AUTORES:

Máximo Flores José Joaquín Prieto Dagoberto Pincheira Gustavo Ramírez

Desarrollado para el Taller de Multimedios

Indice

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Introducción

La Red se ha convertido en uno de los medios de comunicación de mayor crecimiento, a través de la Web. Primero integró el texto y la imágenes, poco a poco, la animación y diferentes formatos de información, como el sonido y el video, pero dadas las exigencias de ambos medios y los anchos de banda limitados, hacían que la paciencia de los usuarios y el valor del tiempo fueran agotándose. Esto debido a que para ver un video u oír un sonido, había que cargar completamente el archivo, grabándolo en la memoria del computador, y de en esos momentos recién reproducirlos con algunos programas asociados al visualizador.

Hace poco tiempo surgio un nuevo concepto (2 años atrás).Se incorporó el sonido en tiempo real para los usuarios de la Web. Con ello aparece el comienzo de Streaming Media. En los siguientes meses se produjo una invasión de sonido y movimiento en tiempo real en la Web.

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La presente investigación desea examinar el fenómeno tecnológico de Streaming Media, especialmente, en relación al video y las p osibilidades de combinar documentos multimediales. Para ello examinaremos el concepto de "streaming media", sus características generales, los productos y protocolos estándar surgidos, sus ventajas y desventajas, como también sus proyecciones futuras.

¿Qué es Streaming Me dia?

Streaming (1) es una técnica de transferencia de datos, la que permite procesar en forma inmediata y continua un conjunto de información. Esta tecnología posibilita incrementar en forma importante las posibilidades de Internet de visualizar grandes cantidades de información multimedial. Para ocuparla debe existir un visualizador cliente capaz de leer este tipo de archivos o un plug-in adecuado. La streaming media puede ser de cliente o de servidor-cliente (2).

Hasta el momento la may oría de los contenidos de audio y video, almacenados en los sitios de la Web son bajable (downloadable). Esto significa que el contenido multimedial debe ser transmitido a través de la Web y copiado en le PC del usuario antes de p oder reproducirlo. Esta razón hacía al usuario común poco atractivo querer bajar archivos de música y videos que eran de su interés por las largas demoras que significaba esperar la llegada del archivo y para cuando haya sido bajado en su totalidad, recién poder disfrutarlo.

La streaming media vendría a suplir tal defecto. Permite oír o ver el archivo inmediatamente después de haberle hecho un doble click en él. Para el usuario es un cambio radical si estaba al tanto del proceder antiguo ya que no necesita bajarlo completamente p ara saber si es de su interés o no, evitando frustraciones y ahorrando tiempo.

La streaming media se refiere al contenido multimedial digital que ha sido comprimido y codificado en un formato tal que se subdivide en pequeños pedazos de información (packets).

Los packets fluyen a través de la red hacia el destinatario, el que los comienza a reproducir en cuanto llena su buffer (porción de memoria que almacena provisoriamente los packets, para ser descartados después de reproducirlos a medida que van llegando).

Este proceso dura muy p oco tiempo después de iniciado el stream y continúa reproduciendo los packets a medida que siguen llegando y llenando el buffer. Los pakets solo se guardan en el buffer el tiempo necesario para ser reproducidos, por lo tant o el archivo no queda guardado en el disco duro. Se logra de esta manera con este ingenioso sistema tecnológico una reproducción fluida.

Dado que las conexiones de Internet son limitadas en ancho de banda, deben ser compresas de modo de reducir su tamaño. Para comprimirlas se aplican algoritmos matemáticos de compresión llamados codecs, los cuales analizan el contenido multimedial, ya sea audio o video, y determinan que porciones de información pueden ser descartadas con un mínimo de impacto en la recep ción del oído y del ojo humano, naturalmente esta compresión produce una pérdida de calidad en la transmisión.

El nivel de calidad de video y audio que puede ser transmitido, depende principalmente del ancho de banda disponible para la conexión, y del sistema de codificación y decodificación en la compresión de la información. (Co-dec)

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Sobre Codecs y Reproductores

Codecs

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Los programas de streaming audio, nunca alcanzarán la calidad digital, ni siquiera con ancho de banda de cables T1, mientras se sigan usando algoritmos de compresión con pérdida. Todos los programas de streaming usan codificadores durante la compresión para eliminar cantidades de información y lograr archivos compactos. Durante la reproducción el rep roductor decodifica y descomprime los archivos a medida que van llegando. La información que se elimina se pierde para siempre.

Para hacer un stream de audio de calidad digital, se necesitaría un ancho de banda de aproximadamente 180 kilobytes por segundo (KBps). Dado que la velocidad de un módem de 28.8 kilobits por segundo (Kbps) es igual a 3.6 KBp s, estamos hablando de 50 veces la cantidad de información que este puede manejar, además los módems nunca logran su rendimiento nominal (teórico) y algunos programas de streaming de audio tienen proporciones de compresión que superan 50:1 o incluso 100:1.

Los programas para streaming de video usan algoritmos de codificación con mayores pérdidas dado que el video de calidad de televisión fluye a 27 MBps, necesitando proporciones de compresión gigantescas para poder ser usadas con módem análogos. De todos modos, con conexiones más rápidas, MPEG2 y otros tipos de compresión podrán ofrecer video de calidad de televisión a través de la Internet muy pronto.

Mientras que los codificadores de streaming están disponibles para Windows (95, NT y 3.x), algunas compañías también ofrecen versiones para Mac y UNIX. El operar un codificador de streaming como el TrueSpeech del grupo DSP no es nada de difícil. Simplemente se abre el programa codificador, se toma un archivo de una fuente compatible, se le pone nombre al archivo codificado y presiona Start.

En otros programas de codificación, como el StreamWorks de Xing Technology, se debe pasar por una serie de procedimientos y seteos, los que permiten el ajuste de los archivos de streaming de acuerdo a quien lo va a recibir, de este modo, puede optimizar un archivo para un ancho de banda específico como 28.8 o un T1. Estos programas a menudo convierten el archivo a medida que son requeridos, pudiendo de este modo, acomodarse a usuarios que acceden con distinto ancho de banda.

Reproductores

Existen muchos reproductores disponibles para Windows(95, NT ó 3.x) así como también para plataformas Mac y UNIX. La mayoría de estos son lanzados automáticamente cuando el browser (Navegador) detecta el ingreso de un archivo de formato apropiado. Algunos p ueden ser usados como aplicaciones autocontenidas, en las que luego de escribirles un URL, pueden sintonizar un sitio directamente.

Muchos de estos reproductores pueden funcionar como plug-ins lo que permite a los diseñadores de Web configurar cuando y como son lanzados los rep roductores. Por ejemplo, la interfaz del reproductor puede ser construida en una página Web, de este modo no se necesita nada extra para lanzarlo, del mismo modo la interfaz puede ser omitida y así es lanzado cada vez que alguien abre una página o presiona un botón.

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Aparte de las diferencias de presentación y de codecs, los controles de transporte también diferencian los reproductores. A lo mínimo ofrecen controles de detención y reproducción, los controles de volumen y pausa también son incluidos generalmente (Note que algunas tarjetas de sonido, incluyendo

la Digital Audio Labs' CardD, no dan soporte a las aplicaciones de control de volumen, las cuales estan

diseñadas principalmente para uso con Tarjetas de tipo SoundBlaster ó las incluidas en los Macintosh). Otra característica, no ofrecida por todos, es el control de comienzo aleatorio (random- start), el que permite elegir el punto desde donde comenzar a reproducir el archivo.

Dentro de las características más avanzadas, se encuentran reportes de saltos (dropouts) y tiempo restante, permitiendo también redimensionar el caché y los rangos de sampleo en la reproducción. Esta última característica permite sacrificar (ó ganar) resp uesta en la frecuencia de saltos. La motivación es experimentar libremente con estos parámetros de modo de hallar el mejor sonido para la conexión y el material que se recibe.

Características del Streaming Media

Existen dos maneras de desarrollarlo: la cliente y la servidor-cliente de streams. La primera implica la simple instalación de un módulo plug-in, como lo es el reproductor de MPEG de Intervur (www.Intervu.com), lo mismo es ActiveMovie de Microsoft, y también el sistema Clear Video (www.iterated.com). Todos ellos presentan p roblema si no se tiene una conexión rápida, ya que en la reproducción se produce una fluctuación molesta, utiliza la configuración cliente servidor de archivos común a toda la red.

El sistema de cliente-servidor de streams posee dos componentes, un reproductor y un servidor de

video, que envía una señal comprimida a la velocidad de la conexión (un minímo de 14,4 kps). Sistemas que trabajan así son VDOLIVE de VDOnet (www.vdo.net), que puede transmitir archivos AVI, también está Streamworks de Xing (www.xingtech.com), que trabaja con ficheros MPEG. En este tipo de sistema se obtienen reproducciones fluidas y de buena calidad.

Ambos sistemas hacen que la reproducción de sonido se haga a expensa de la imagen en movimiento, es decir, pierde calidad esta última, porque se reduce la cantidad de cuadros o se comprime la información por cuadro.

A finales de Octubre de 1996, la revista NEW MEDIA (3) publicó un artículo que comparaba

diferentes sistemas de Streaming Media, que estaban dando vida e interactividad al Web. Hasta ese momento se habían lanzado la mayoría de los programas de audio en tiempo real y comenzaba a

incorporarse el video, además se introducía un estándar en el Streaming Media, en base a los desarrollos de la empresa creadora de Real Audio, Progressive Networks (www.prognet.com).

El artículo examinaba productos tan diferentes como Shockwave, RealAudio, VDOLive,VivoActive,

, Streamworks y VDOLive, usaban un protocolo de comunicación diferente a TCP (Transmisión

Control Protocol), base de Internet, el cual es inadecuado para la transmisión de medios audiovisuales.

El protocolo fue bautizado como UDP (User Datagram Protocol), el cual corregía los errores de forma

diferente y más eficiente p ara este tipo de medios. Un paso más para llegar a un estándar en la transmisión en tiempo real por Internet y la Web.

etc

pero además agregaba, que los sistemas basados en servidor-cliente, como RealAudio,

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La necesidad de lo audiovisual y de un estándar en Streaming Media

Una de las primeras empresas en lanzar al mercado y al Web el video en tiempo real fue VDOLive (www.vdolive.com), con su producto VDOLive Player, el cual podía escalar los "stream" según el rango de velocidad de la conexión, entre mayor sea la banda mejor será la calidad de reproducción del video, una menor hará que el video sea aceptable y con minímos quiebres de audio.

Existían más de 600 sitios al comenzar 1997, uno de ellos AUTO CHANNEL (www.theautochannel.com). Otra muestra de esta tecnología es VIVO ACTIVE (www.vivo.com), que trabaja como un plug-in, p ero este no es escalable a la banda de comunicación, por esto se quiebra el sonido a baja velocidad, un ejemplo del uso de este software se encuentra en HBO (www.hbo.com/larry), según Jan Ozu (4).

La proliferación de soluciones en software para transmitir y reproducir streaming video ha chocado con la necesidad de establecer un esstaándar común. Progressive Networks (www.prognet.com) crearon los primeros pasos para el desarrollo de protocolos de transmisión y arquitectura común. La arquitectura en que basa sus productos para servidor y cliente recibe el nombre de REAL MEDIA (RMA), que se caracteriza por se multiplataforma, además de haber sido desarrollado con acuerdo de Netscape Corp., estando basado en el protocolo de STREAMING MEDIA EN TIEMPO REAL (RTSP), que tiene la característica de ser abierto. Esto ha hecho la empresa lleve licenciadas alrededor de 10 millones de copias de su player y que los servidores Real Media administren 45 millones de llamadas semanales en laWeb.

La RMA (Arquitectura Real Media), es un marco de trabajo de cliente y servidor de APIs, para el desarrollo de aplicaciones multimediales. Varias son las compañías que la están ocupando (Macromedia, Iterated Sy stem, Vivo, etc), con ella se pueden sincronizar animaciones, midi, diapositivas, representaciones 3D, etc

El RTSP (Protocolo de St reaming Media en Tiempo Real) es un estándar de comunicación que sirve para controlar y entregar desarrollos multimediales en tiempo real. Este protocolo fue aprobado por la IETF (Enginering Tast Force) en octubre de 1996. Hoy se encuentra en uso por parte de Apple, Sun, Adobe, Silicon Graphics, Vivo, IBM, etc

El producto que aprovecha todas estas ventajas es REAL PLAYER 4.0, que p uede producir sonido y video. Real player funciona a través de conexiones commutadas o redes con velocidades mayores a 28.8 Kps, mientras el rango de reproducción de video puede ser desde 5 a 15 fps, usando pequeñas ventanas (5)

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STREAMING MEDIA http://www2.ing.puc.cl/~iic3162/trabinv/streaming.htm El Real Player permite tener botones para diferentes

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El Real Player permite tener botones para diferentes accesos de video seleccionables y programables,

controles para sonido, rep roducción, etc

auto-size, con una salida de color de 16 o 32 bits de profundidad. La calidad de audio es excelente, sin necesidad de instalar Realaudio, también este programa permite establecer vínculos o link entre videos, con ello se espera que se p roduzcan variadas formas de hipervideos, como Video Mapping Links, similares a los clásicos imagenes maps (6).

Se pueden tener tres tipos de pantallas: normal, compact y

A mediados de este año, M icrosoft sacó al mercado un nuevo producto (NETSHOW 2.0), en busca de

dominar el mercado Streaming Media en la Web, junto a ello estableció multiples alianzas con las principales compañías del área, como son Progressive Networks, DVOLive y Vxtreme, a través de inversiones y compra de tecnología.

Con el fin presentar una visión sumaria de las ventajas y desventajas de la tecnología Streaming Media, ignoraremos la situación antes nombrada.

Ventajas que entrega Streaming Media

A continuación se exponen las ventajas de esta tecnología en función de lo desarrollado en REAL

PLAYER 4.0, dado que es el origen de los estándares de Streaming Media en la Web:

En general, es un sistema que permite publicar video y mensajes audiovisuales en la Red, sin que el usuario pueda esperar que se carge completamente, esto significa la posibilidad de ver el mensaje antes que termine la transmisión, por ello p uede elejir quedarse o abandonar, según su elección.el origen de los estándares de Streaming Media en la Web: Es una técnica que trabaja

Es una técnica que trabaja en general con los estándares mínimos que existe hoy, en las redes locales y promedios en las conexiones commutadas (28.8 Kps).p uede elejir quedarse o abandonar, según su elección. Genera aplicaciones que incluye esta tecnología,

Genera aplicaciones que incluye esta tecnología, permitiendo interactividad y control más preciso de la reproducción.locales y promedios en las conexiones commutadas (28.8 Kps). Desarrolla aplicaciones de video o medios audiovisuales,

Desarrolla aplicaciones de video o medios audiovisuales, que permiten enlazar documentos de similares características, creando hipervideo.incluye esta tecnología, permitiendo interactividad y control más preciso de la reproducción. 6 de 9 05/01/11

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La facilidad de reproducir sin tener que grabar la información en disco.MEDIA http://www2.ing.puc.cl/~iic3162/trabinv/streaming.htm Provee un canal para la distribución de Streaminig M edia,

Provee un canal para la distribución de Streaminig M edia, en cuanto, contenido y aplicaciones.de reproducir sin tener que grabar la información en disco. Es un plataforma abierta p ara

Es un plataforma abierta p ara el desarrollo de contenido y aplicaciones, como también propociona una multiplataforma en sistemas clientes y servidores.de Streaminig M edia, en cuanto, contenido y aplicaciones. Tiene una gran versatilidad y operabilidad como

Tiene una gran versatilidad y operabilidad como sistema de entrega de Streaming Media en Internet.una multiplataforma en sistemas clientes y servidores. Proporciona facilidad para desarrollar aplicaciones

Proporciona facilidad para desarrollar aplicaciones Streaming Media, en cuanto, es fácil de extender y más abierto.como sistema de entrega de Streaming Media en Internet. Enriquece la experiencia multimedia (soporta todo tipo

Enriquece la experiencia multimedia (soporta todo tipo de datos, puede reconocer la mayoría de las aplicaciones multimediales en la red, etc.).Media, en cuanto, es fácil de extender y más abierto. Desventajas de Streaming Media A continuación

Desventajas de Streaming Media

A continuación se exponen las desventajas de esta tecnología en función de lo desarrollado en REAL PLAYER 4.0, dado que es origen de los estándares de Streaming Media en la Web:

La falta de un estándar consolidado en archivos y arquitectura de administración de los streaming media.es origen de los estándares de Streaming Media en la Web: La necesidad de tener un

La necesidad de tener un ancho de banda superior a 28,8 Kps, para tener un reproducción de calidad alta o media, en especial , pensando en la educación a distancia basada en líneas commutadas.y arquitectura de administración de los streaming media. Para obtener una buena calidad en las transmisiones

Para obtener una buena calidad en las transmisiones y reproducción es necesario un software servidor de streams y otro cliente de la misma naturaleza.en la educación a distancia basada en líneas commutadas. ¿Qué se puede hacer con Streaming Media?

¿Qué se puede hacer con Streaming Media?

Nuevas formas de TV: que incluyan nuevos streaming , mezcle imágenes reales y la composición de historias con texto, fotografía, audio y video.misma naturaleza. ¿Qué se puede hacer con Streaming Media? Avisos y subtítulos: sincronismo entre imágen y

Avisos y subtítulos: sincronismo entre imágen y texto.de historias con texto, fotografía, audio y video. Dibujos animados: mezclar la animación stream con el

Dibujos animados: mezclar la animación stream con el audio, lo que se puede usar con fines educativos o de entrenamiento.Avisos y subtítulos: sincronismo entre imágen y texto. Karaoke: canciones stream para mezclas de MIDI, animación

Karaoke: canciones stream para mezclas de MIDI, animación y texto de referencia.que se puede usar con fines educativos o de entrenamiento. Demostración de productos e introducción a

Demostración de productos e introducción a la audiencia a nuevos y excitantes lugares con imagenes en 3D, junto a narraciones sincronizadas.para mezclas de MIDI, animación y texto de referencia. Video Conferencias: video presencial o conferencias

Video Conferencias: video presencial o conferencias pregrabadas para audiencias en Internet o Intranet.con imagenes en 3D, junto a narraciones sincronizadas. Video Presentaciones: educadores y presentadores pueden

Video Presentaciones: educadores y presentadores pueden usarlas para presentar slides, acompañados de una narración en audio.pregrabadas para audiencias en Internet o Intranet. Sesión en Vivo de MIDI: a través del teclado

Sesión en Vivo de MIDI: a través del teclado o de aparatos de percusión vía Internet en MIDI.presentar slides, acompañados de una narración en audio. Videos Capacitación : Programas de video dinámicos para

Videos Capacitación : Programas de video dinámicos para aumentar la capacitación en diferentes departamentos de una empresa.Sesión en Vivo de MIDI: a través del teclado o de aparatos de percusión vía Internet

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Lo que no se ha probado

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Dada la naturaleza reciente de la tecnología Streaming Media, las aplicaciones desarrolladas, se han dedicado a los rubros de mayor ganancias económicas en un futuro, como son las transmisión de señales de estaciones de T V, especialmente noticias de todo tipo, sitios de entretenimiento y algunas aplicaciones dedicadas a catálogos interactivos, por ellos las aplicaciones educacionales han tardado en salir.

La posibilidad de crear hip ervideo podría ser un buen negocio para la capacitación a distancia que necesite mostrar situaciones reales en la Web, pero las investigaciones en video interactivo son muy recientes. Esta razón demora la llegada de desarrollos educativos realmente útiles.

Perspectiva cercana de esta nueva tecnología.

Esta tecnología promete renovar al Web de las actuales páginas estáticas y de pequeños movimientos,

casi con mayor valor artístico que práctico, en el verdadero mundo de la multimedia distribuida. Esto

se ha confirmado en la medida que la mayor empresa de software del mundo, Microsoft, se haya

preocupado de fortalecer su posición en esta área de la tecnología. Con NETSHOW 2.0, la empresa no sólo desea ofrecer un producto más, sino consolidar un estándar común, con el fin de satisfacer las siguientes pretenciones (7):

Las expectativas crecientes de una explosión de streaming multimedia en la Web.con el fin de satisfacer las siguientes pretenciones (7) : Proporcionar a la industria un enfoque

Proporcionar a la industria un enfoque más comprensivo del concepto de Streaming Media.de una explosión de streaming multimedia en la Web. Acelerar el proceso de adopción de esta

Acelerar el proceso de adopción de esta tecnología en la industria casera y en la Intranet.un enfoque más comprensivo del concepto de Streaming Media. Para ello Microsoft adquiere el proceso de

Para ello Microsoft adquiere el proceso de compresión de la empresa Vxtreme (www.vxtreme.com), y piensa invertir en una suma cercana a los 30 millones de dólares (en los tres años siguientes) en la empresa poseedora del rstándar de protocolos y arquitectura de streaming multimedia, Progressive Networks (8).

Con las acciones anteriores la empresa de Bill Gates incorpora la nueva comp resión a su grupo de productos NETSHOW, en busca de entregar una reproducción de alta calidad en su formato de ASF ( Active Streaming Format).

Se abre para Microsoft un mercado de más de 80 países y el soporte simultáneo a más de 50 mil

usuarios, en una audiencia potencial de 10 a 15 millones de visitantes (9). Otras empresas como Oracle

ha prometido codificar el video en su sistema ORACLE VIDEO SERVER Software development, en la

forma de REAL MEDIA(10).

A prinpicios de agosto de este año, la empresa VDOnet, creadora de VDOLive, y provedora de la

soluciones para el video en redes de trabajo, adoptó el standar de NETSHOW y su formato de archivo (ASF), lo que posesiona a Microsoft, como el líder en Streaming Media o contenidos multimedia en la red (11).

¿ Qué ofrece esta oportunidad para los desarrollos de multimedia en la Web?en Streaming Media o contenidos multimedia en la red (11) . En general, asegura la posibilidad

En general, asegura la posibilidad de trabajar en un estándar en un corto plazo, soportado en diferentes

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clientes y servidores, haciendo expandir las posibilidades de que la Web se llene de movimiento, sonidos e imágenes. La multimedia ha llegado para quedarse en la Web.

Sitio Web Relacionados con Streaming Media

Microsoft's NetShow siteen la Web. Sitio Web Relacionados con Streaming Media Real Networks (Real Audio, Real Video) Notas

Real Networks (Real Audio, Real Video)con Streaming Media Microsoft's NetShow site Notas (1).- The Tech Museum Of Innovation.U.M.:20/01/1997.,

Notas

(1).- The Tech Museum Of Innovation.U.M.:20/01/1997., "Streaming", PC WEBOPEDIA.

(2).- M. Loykine (Mhlojkin@dvicom.co.uk) .1997. "Poner a Punto la Cámara Web", .NET.Conexión, Nº17, Marzo, España, p.44.

(3).- Brent Hurtig. 8/10/1996.A/V Streaming Brings the Web to Life

Almost, NEW MEDIA.

(4).- Jan Ozer.1997. "Streaming Video", PC Magazine-The 1997 Utility Guide.

(5).- Karen Bannar.Mayo,1997. "Progressive Networks Releases RealVideo. Analysts Predict Internet Video Boom", Computer Shopper.

(6).- Karen Banner. 25/06/97. "Video for Real", PC Magazine's Internet User.

(7).- Microsoft®.1997. "M icrosoft to Take Leadership Role in Streaming Media", Microsoft® Feature Story.

(8).- Angela Hickman. 7/08/97. "It's Show Time!", PC Magazine.On Line.

(9).- Ibid.

(10).-Ibid.

(11).- Microsoft®.1997. "Microsoft Names VDOnet Premier Provider of Solutions For Broadband Video Networks; Vdonet Announces Adoption Of Microsoft NetShow and Active Streaming Format", Microsoft® Press Release.

Desarrollado para el Taller de Multimedios de la Escuela de Ingienería Pontificia Universidad Católica de Chile. Santiago-Chile

Septiembre-1997