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STREAMING MEDIA http://www2.ing.puc.cl/~iic3162/trabinv/streaming.

htm

Streaming Media: Todo el poder de la multimedia en el


Web...
AUTORES:
Máximo Flores
José Joaquín Prieto
Dagoberto Pincheira
Gustavo Ramírez

Desarrollado para el Taller de Multimedios

Indice

Introducción
¿Qué es Streaming M edia?
Sobre Codecs y Reproductores
Características del Streaming M edia
La necesidad de lo audiovisual y de un estándar en Streaming M edia
Ventajas que entrega Streaming M edia
Desventajas de Streaming M edia
¿Qué se puede hacer con Streaming M edia?
Lo que no se ha probado...
Perspectiva cercana de esta nueva tecnología
Sitios Web relacionados con Streaming M edia
Glosario
Notas

Introducción

La Red se ha convertido en uno de los medios de comunicación de mayor crecimiento, a través de la


Web. Primero integró el texto y la imágenes, poco a poco, la animación y diferentes formatos de
información, como el sonido y el video, pero dadas las exigencias de ambos medios y los anchos de
banda limitados, hacían que la paciencia de los usuarios y el valor del tiempo fueran agotándose. Esto
debido a que para ver un video u oír un sonido, había que cargar completamente el archivo, grabándolo
en la memoria del computador, y de en esos momentos recién reproducirlos con algunos programas
asociados al visualizador.

Hace poco tiempo surgio un nuevo concepto (2 años atrás).Se incorporó el sonido en tiempo real para
los usuarios de la Web. Con ello aparece el comienzo de Streaming M edia. En los siguientes meses se
produjo una invasión de sonido y movimiento en tiempo real en la Web.

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La presente investigación desea examinar el fenómeno tecnológico de Streaming M edia, especialmente,


en relación al video y las posibilidades de combinar documentos multimediales. Para ello examinaremos
el concepto de "streaming media", sus características generales, los productos y protocolos estándar
surgidos, sus ventajas y desventajas, como también sus proyecciones futuras.

¿Qué es Streaming Media?

Streaming (1) es una técnica de transferencia de datos, la que permite procesar en forma inmediata y
continua un conjunto de información. Esta tecnología posibilita incrementar en forma importante las
posibilidades de Internet de visualizar grandes cantidades de información multimedial. Para ocuparla
debe existir un visualizador cliente capaz de leer este tipo de archivos o un plug-in adecuado. La
streaming media puede ser de cliente o de servidor-cliente (2).

Hasta el momento la mayoría de los contenidos de audio y video, almacenados en los sitios de la Web
son bajable (downloadable). Esto significa que el contenido multimedial debe ser transmitido a través
de la Web y copiado en le PC del usuario antes de poder reproducirlo. Esta razón hacía al usuario
común poco atractivo querer bajar archivos de música y videos que eran de su interés por las largas
demoras que significaba esperar la llegada del archivo y para cuando haya sido bajado en su totalidad,
recién poder disfrutarlo.

La streaming media vendría a suplir tal defecto. Permite oír o ver el archivo inmediatamente después de
haberle hecho un doble click en él. Para el usuario es un cambio radical si estaba al tanto del proceder
antiguo ya que no necesita bajarlo completamente para saber si es de su interés o no, evitando
frustraciones y ahorrando tiempo.

La streaming media se refiere al contenido multimedial digital que ha sido comprimido y codificado en
un formato tal que se subdivide en pequeños pedazos de información (packets).

Los packets fluyen a través de la red hacia el destinatario, el que los comienza a reproducir en cuanto
llena su buffer (porción de memoria que almacena provisoriamente los packets, para ser descartados
después de reproducirlos a medida que van llegando).

Este proceso dura muy poco tiempo después de iniciado el stream y continúa reproduciendo los
packets a medida que siguen llegando y llenando el buffer. Los pakets solo se guardan en el buffer el
tiempo necesario para ser reproducidos, por lo tanto el archivo no queda guardado en el disco duro. Se
logra de esta manera con este ingenioso sistema tecnológico una reproducción fluida.

Dado que las conexiones de Internet son limitadas en ancho de banda, deben ser compresas de modo de
reducir su tamaño. Para comprimirlas se aplican algoritmos matemáticos de compresión llamados
codecs, los cuales analizan el contenido multimedial, ya sea audio o video, y determinan que porciones
de información pueden ser descartadas con un mínimo de impacto en la recepción del oído y del ojo
humano, naturalmente esta compresión produce una pérdida de calidad en la transmisión.

El nivel de calidad de video y audio que puede ser transmitido, depende principalmente del ancho de
banda disponible para la conexión, y del sistema de codificación y decodificación en la compresión de
la información. (Co-dec)

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Sobre Codecs y Reproductores

Codecs

Los programas de streaming audio, nunca alcanzarán la calidad digital, ni siquiera con ancho de banda
de cables T1, mientras se sigan usando algoritmos de compresión con pérdida. Todos los programas de
streaming usan codificadores durante la compresión para eliminar cantidades de información y lograr
archivos compactos. Durante la reproducción el reproductor decodifica y descomprime los archivos a
medida que van llegando. La información que se elimina se pierde para siempre.

Para hacer un stream de audio de calidad digital, se necesitaría un ancho de banda de aproximadamente
180 kilobytes por segundo (KBps). Dado que la velocidad de un módem de 28.8 kilobits por segundo
(Kbps) es igual a 3.6 KBps, estamos hablando de 50 veces la cantidad de información que este puede
manejar, además los módems nunca logran su rendimiento nominal (teórico) y algunos programas de
streaming de audio tienen proporciones de compresión que superan 50:1 o incluso 100:1.

Los programas para streaming de video usan algoritmos de codificación con mayores pérdidas dado
que el video de calidad de televisión fluye a 27 M Bps, necesitando proporciones de compresión
gigantescas para poder ser usadas con módem análogos. De todos modos, con conexiones más rápidas,
M PEG2 y otros tipos de compresión podrán ofrecer video de calidad de televisión a través de la
Internet muy pronto.

M ientras que los codificadores de streaming están disponibles para Windows (95, NT y 3.x), algunas
compañías también ofrecen versiones para M ac y UNIX. El operar un codificador de streaming como
el TrueSpeech del grupo DSP no es nada de difícil. Simplemente se abre el programa codificador, se
toma un archivo de una fuente compatible, se le pone nombre al archivo codificado y presiona Start.

En otros programas de codificación, como el StreamWorks de Xing Technology, se debe pasar por una
serie de procedimientos y seteos, los que permiten el ajuste de los archivos de streaming de acuerdo a
quien lo va a recibir, de este modo, puede optimizar un archivo para un ancho de banda específico
como 28.8 o un T1. Estos programas a menudo convierten el archivo a medida que son requeridos,
pudiendo de este modo, acomodarse a usuarios que acceden con distinto ancho de banda.

Reproductores

Existen muchos reproductores disponibles para Windows(95, NT ó 3.x) así como también para
plataformas M ac y UNIX. La mayoría de estos son lanzados automáticamente cuando el browser
(Navegador) detecta el ingreso de un archivo de formato apropiado. Algunos pueden ser usados como
aplicaciones autocontenidas, en las que luego de escribirles un URL, pueden sintonizar un sitio
directamente.

M uchos de estos reproductores pueden funcionar como plug-ins lo que permite a los diseñadores de
Web configurar cuando y como son lanzados los reproductores. Por ejemplo, la interfaz del
reproductor puede ser construida en una página Web, de este modo no se necesita nada extra para
lanzarlo, del mismo modo la interfaz puede ser omitida y así es lanzado cada vez que alguien abre una
página o presiona un botón.

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Aparte de las diferencias de presentación y de codecs, los controles de transporte también diferencian
los reproductores. A lo mínimo ofrecen controles de detención y reproducción, los controles de
volumen y pausa también son incluidos generalmente (Note que algunas tarjetas de sonido, incluyendo
la Digital Audio Labs' CardD, no dan soporte a las aplicaciones de control de volumen, las cuales estan
diseñadas principalmente para uso con Tarjetas de tipo SoundBlaster ó las incluidas en los
M acintosh). Otra característica, no ofrecida por todos, es el control de comienzo aleatorio (random-
start), el que permite elegir el punto desde donde comenzar a reproducir el archivo.

Dentro de las características más avanzadas, se encuentran reportes de saltos (dropouts) y tiempo
restante, permitiendo también redimensionar el caché y los rangos de sampleo en la reproducción. Esta
última característica permite sacrificar (ó ganar) respuesta en la frecuencia de saltos. La motivación es
experimentar libremente con estos parámetros de modo de hallar el mejor sonido para la conexión y el
material que se recibe.

Características del Streaming Media

Existen dos maneras de desarrollarlo: la cliente y la servidor-cliente de streams. La primera implica la


simple instalación de un módulo plug-in, como lo es el reproductor de M PEG de Intervur
(www.Intervu.com), lo mismo es ActiveM ovie de M icrosoft, y también el sistema Clear Video
(www.iterated.com). Todos ellos presentan problema si no se tiene una conexión rápida, ya que en la
reproducción se produce una fluctuación molesta, utiliza la configuración cliente servidor de archivos
común a toda la red.

El sistema de cliente-servidor de streams posee dos componentes, un reproductor y un servidor de


video, que envía una señal comprimida a la velocidad de la conexión (un minímo de 14,4 kps). Sistemas
que trabajan así son VDOLIVE de VDOnet (www.vdo.net), que puede transmitir archivos AVI,
también está Streamworks de Xing (www.xingtech.com), que trabaja con ficheros M PEG. En este tipo
de sistema se obtienen reproducciones fluidas y de buena calidad.

Ambos sistemas hacen que la reproducción de sonido se haga a expensa de la imagen en movimiento, es
decir, pierde calidad esta última, porque se reduce la cantidad de cuadros o se comprime la información
por cuadro.

A finales de Octubre de 1996, la revista NEW M EDIA (3) publicó un artículo que comparaba
diferentes sistemas de Streaming M edia, que estaban dando vida e interactividad al Web. Hasta ese
momento se habían lanzado la mayoría de los programas de audio en tiempo real y comenzaba a
incorporarse el video, además se introducía un estándar en el Streaming M edia, en base a los
desarrollos de la empresa creadora de Real Audio, Progressive Networks (www.prognet.com).

El artículo examinaba productos tan diferentes como Shockwave, RealAudio, VDOLive,VivoActive,


etc.., pero además agregaba, que los sistemas basados en servidor-cliente, como RealAudio,
Streamworks y VDOLive, usaban un protocolo de comunicación diferente a TCP (Transmisión
Control Protocol), base de Internet, el cual es inadecuado para la transmisión de medios audiovisuales.
El protocolo fue bautizado como UDP (User Datagram Protocol), el cual corregía los errores de forma
diferente y más eficiente para este tipo de medios. Un paso más para llegar a un estándar en la
transmisión en tiempo real por Internet y la Web.

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La necesidad de lo audiovisual y de un estándar en Streaming Media

Una de las primeras empresas en lanzar al mercado y al Web el video en tiempo real fue VDOLive
(www.vdolive.com), con su producto VDOLive Player, el cual podía escalar los "stream" según el
rango de velocidad de la conexión, entre mayor sea la banda mejor será la calidad de reproducción del
video, una menor hará que el video sea aceptable y con minímos quiebres de audio.

Existían más de 600 sitios al comenzar 1997, uno de ellos AUTO CHANNEL
(www.theautochannel.com). Otra muestra de esta tecnología es VIVO ACTIVE (www.vivo.com), que
trabaja como un plug-in, pero este no es escalable a la banda de comunicación, por esto se quiebra el
sonido a baja velocidad, un ejemplo del uso de este software se encuentra en HBO
(www.hbo.com/larry), según Jan Ozu (4).

La proliferación de soluciones en software para transmitir y reproducir streaming video ha chocado


con la necesidad de establecer un esstaándar común. Progressive Networks (www.prognet.com)
crearon los primeros pasos para el desarrollo de protocolos de transmisión y arquitectura común. La
arquitectura en que basa sus productos para servidor y cliente recibe el nombre de REAL M EDIA
(RM A), que se caracteriza por se multiplataforma, además de haber sido desarrollado con acuerdo de
Netscape Corp., estando basado en el protocolo de STREAM ING M EDIA EN TIEM PO REAL
(RTSP), que tiene la característica de ser abierto. Esto ha hecho la empresa lleve licenciadas alrededor
de 10 millones de copias de su player y que los servidores Real M edia administren 45 millones de
llamadas semanales en laWeb.

La RM A (Arquitectura Real M edia), es un marco de trabajo de cliente y servidor de APIs, para el


desarrollo de aplicaciones multimediales. Varias son las compañías que la están ocupando
(M acromedia, Iterated System, Vivo, etc), con ella se pueden sincronizar animaciones, midi,
diapositivas, representaciones 3D, etc..

El RTSP (Protocolo de Streaming M edia en Tiempo Real) es un estándar de comunicación que sirve
para controlar y entregar desarrollos multimediales en tiempo real. Este protocolo fue aprobado por la
IETF (Enginering Tast Force) en octubre de 1996. Hoy se encuentra en uso por parte de Apple, Sun,
Adobe, Silicon Graphics, Vivo, IBM , etc..

El producto que aprovecha todas estas ventajas es REAL PLAYER 4.0, que puede producir sonido y
video. Real player funciona a través de conexiones commutadas o redes con velocidades mayores a
28.8 Kps, mientras el rango de reproducción de video puede ser desde 5 a 15 fps, usando pequeñas
ventanas (5)

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El Real Player permite tener botones para diferentes accesos de video seleccionables y programables,
controles para sonido, reproducción, etc.. Se pueden tener tres tipos de pantallas: normal, compact y
auto-size, con una salida de color de 16 o 32 bits de profundidad. La calidad de audio es excelente, sin
necesidad de instalar Realaudio, también este programa permite establecer vínculos o link entre videos,
con ello se espera que se produzcan variadas formas de hipervideos, como Video M apping Links,
similares a los clásicos imagenes maps (6).

A mediados de este año, M icrosoft sacó al mercado un nuevo producto (NETSHOW 2.0), en busca de
dominar el mercado Streaming M edia en la Web, junto a ello estableció multiples alianzas con las
principales compañías del área, como son Progressive Networks, DVOLive y Vxtreme, a través de
inversiones y compra de tecnología.

Con el fin presentar una visión sumaria de las ventajas y desventajas de la tecnología Streaming M edia,
ignoraremos la situación antes nombrada.

Ventajas que entrega Streaming Media

A continuación se exponen las ventajas de esta tecnología en función de lo desarrollado en REAL


PLAYER 4.0, dado que es el origen de los estándares de Streaming M edia en la Web:

En general, es un sistema que permite publicar video y mensajes audiovisuales en la Red, sin que
el usuario pueda esperar que se carge completamente, esto significa la posibilidad de ver el
mensaje antes que termine la transmisión, por ello puede elejir quedarse o abandonar, según su
elección.
Es una técnica que trabaja en general con los estándares mínimos que existe hoy, en las redes
locales y promedios en las conexiones commutadas (28.8 Kps).
Genera aplicaciones que incluye esta tecnología, permitiendo interactividad y control más
preciso de la reproducción.
Desarrolla aplicaciones de video o medios audiovisuales, que permiten enlazar documentos de
similares características, creando hipervideo.

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La facilidad de reproducir sin tener que grabar la información en disco.


Provee un canal para la distribución de Streaminig M edia, en cuanto, contenido y aplicaciones.
Es un plataforma abierta para el desarrollo de contenido y aplicaciones, como también
propociona una multiplataforma en sistemas clientes y servidores.
Tiene una gran versatilidad y operabilidad como sistema de entrega de Streaming M edia en
Internet.
Proporciona facilidad para desarrollar aplicaciones Streaming M edia, en cuanto, es fácil de
extender y más abierto.
Enriquece la experiencia multimedia (soporta todo tipo de datos, puede reconocer la mayoría de
las aplicaciones multimediales en la red, etc.).

Desventajas de Streaming Media

A continuación se exponen las desventajas de esta tecnología en función de lo desarrollado en REAL


PLAYER 4.0, dado que es origen de los estándares de Streaming M edia en la Web:

La falta de un estándar consolidado en archivos y arquitectura de administración de los streaming


media.
La necesidad de tener un ancho de banda superior a 28,8 Kps, para tener un reproducción de
calidad alta o media, en especial , pensando en la educación a distancia basada en líneas
commutadas.
Para obtener una buena calidad en las transmisiones y reproducción es necesario un software
servidor de streams y otro cliente de la misma naturaleza.

¿Qué se puede hacer con Streaming Media?

Nuevas formas de TV: que incluyan nuevos streaming , mezcle imágenes reales y la composición
de historias con texto, fotografía, audio y video.
Avisos y subtítulos: sincronismo entre imágen y texto.
Dibujos animados: mezclar la animación stream con el audio, lo que se puede usar con fines
educativos o de entrenamiento.
Karaoke: canciones stream para mezclas de M IDI, animación y texto de referencia.
Demostración de productos e introducción a la audiencia a nuevos y excitantes lugares con
imagenes en 3D, junto a narraciones sincronizadas.
Video Conferencias: video presencial o conferencias pregrabadas para audiencias en Internet o
Intranet.
Video Presentaciones: educadores y presentadores pueden usarlas para presentar slides,
acompañados de una narración en audio.
Sesión en Vivo de M IDI: a través del teclado o de aparatos de percusión vía Internet en M IDI.
Videos Capacitación : Programas de video dinámicos para aumentar la capacitación en diferentes
departamentos de una empresa.

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Lo que no se ha probado...

Dada la naturaleza reciente de la tecnología Streaming M edia, las aplicaciones desarrolladas, se han
dedicado a los rubros de mayor ganancias económicas en un futuro, como son las transmisión de
señales de estaciones de TV, especialmente noticias de todo tipo, sitios de entretenimiento y algunas
aplicaciones dedicadas a catálogos interactivos, por ellos las aplicaciones educacionales han tardado en
salir.

La posibilidad de crear hipervideo podría ser un buen negocio para la capacitación a distancia que
necesite mostrar situaciones reales en la Web, pero las investigaciones en video interactivo son muy
recientes. Esta razón demora la llegada de desarrollos educativos realmente útiles.

Perspectiva cercana de esta nueva tecnología.

Esta tecnología promete renovar al Web de las actuales páginas estáticas y de pequeños movimientos,
casi con mayor valor artístico que práctico, en el verdadero mundo de la multimedia distribuida. Esto
se ha confirmado en la medida que la mayor empresa de software del mundo, M icrosoft, se haya
preocupado de fortalecer su posición en esta área de la tecnología. Con NETSHOW 2.0, la empresa no
sólo desea ofrecer un producto más, sino consolidar un estándar común, con el fin de satisfacer las
siguientes pretenciones (7):

Las expectativas crecientes de una explosión de streaming multimedia en la Web.


Proporcionar a la industria un enfoque más comprensivo del concepto de Streaming M edia.
Acelerar el proceso de adopción de esta tecnología en la industria casera y en la Intranet.

Para ello M icrosoft adquiere el proceso de compresión de la empresa Vxtreme (www.vxtreme.com), y


piensa invertir en una suma cercana a los 30 millones de dólares (en los tres años siguientes) en la
empresa poseedora del rstándar de protocolos y arquitectura de streaming multimedia, Progressive
Networks (8).

Con las acciones anteriores la empresa de Bill Gates incorpora la nueva compresión a su grupo de
productos NETSHOW, en busca de entregar una reproducción de alta calidad en su formato de ASF (
Active Streaming Format).

Se abre para M icrosoft un mercado de más de 80 países y el soporte simultáneo a más de 50 mil
usuarios, en una audiencia potencial de 10 a 15 millones de visitantes (9). Otras empresas como Oracle
ha prometido codificar el video en su sistema ORACLE VIDEO SERVER Software development, en la
forma de REAL M EDIA(10).

A prinpicios de agosto de este año, la empresa VDOnet, creadora de VDOLive, y provedora de la


soluciones para el video en redes de trabajo, adoptó el standar de NETSHOW y su formato de archivo
(ASF), lo que posesiona a M icrosoft, como el líder en Streaming M edia o contenidos multimedia en la
red (11).

¿ Qué ofrece esta oportunidad para los desarrollos de multimedia en la Web?

En general, asegura la posibilidad de trabajar en un estándar en un corto plazo, soportado en diferentes

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clientes y servidores, haciendo expandir las posibilidades de que la Web se llene de movimiento,
sonidos e imágenes. La multimedia ha llegado para quedarse en la Web.

Sitio Web Relacionados con Streaming Media

Microsoft's NetS how site


Real Networks (Real Audio, Real Video)

Notas

(1).- The Tech M useum Of Innovation.U.M .:20/01/1997., "Streaming", PC WEBOPEDIA.

(2).- M . Loykine (M hlojkin@dvicom.co.uk) .1997. "Poner a Punto la Cámara Web", .NET.Conexión,


Nº17, M arzo, España, p.44.

(3).- Brent Hurtig. 8/10/1996.A/V Streaming Brings the Web to Life...Almost, NEW M EDIA.

(4).- Jan Ozer.1997. "Streaming Video", PC M agazine-The 1997 Utility Guide.

(5).- Karen Bannar.M ayo,1997. "Progressive Networks Releases RealVideo. Analysts Predict Internet
Video Boom", Computer Shopper.

(6).- Karen Banner. 25/06/97. "Video for Real", PC M agazine's Internet User.

(7).- M icrosoft®.1997. "M icrosoft to Take Leadership Role in Streaming M edia", M icrosoft®
Feature Story.

(8).- Angela Hickman. 7/08/97. "It's Show Time!", PC M agazine.On Line.

(9).- Ibid.

(10).-Ibid.

(11).- M icrosoft®.1997. "M icrosoft Names VDOnet Premier Provider of Solutions For Broadband
Video Networks; Vdonet Announces Adoption Of M icrosoft NetShow and Active Streaming
Format", M icrosoft® Press Release.

Desarrollado para el Taller de M ultimedios de la Escuela de Ingienería


Pontificia Universidad Católica de Chile.
Santiago-Chile
Septiembre-1997

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