Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
dotado para el deporte, esto nunca puede ser utilizado para probar la
C A PA C ID AD ES CO ND ICIO NA LES
El concepto de capacidad condicional está vinculado al rendimiento físico de un
individuo. Las capacidades condicionales son cualidades funcionales y energéticas
desarrolladas como consecuencia de una acción motriz que se realiza de manera consciente. Estas
capacidades, a su vez, condicionan el desarrollo de las acciones.
La fuerza, la resistencia, la flexibilidad y la velocidad son capacidades condicionales.
Cuando se lleva a cabo una actividad física, se ejecuta una capacidad. Dichas capacidades son
innatas pero pueden mejorarse a través de la adaptación física y del entrenamiento.
La acción motriz provoca que ciertas sustancias sean liberadas o se intercambien en el
organismo. Dicho proceso incide en las capacidades condicionales.
Puede decirse que las capacidades condicionales son internas del organismo y están
determinadas por la genética, más allá de lo mencionado respecto a la posibilidad de
mejoramiento. Todas las personas desarrollan de manera natural una cierta capacidad de
velocidad, flexibilidad, resistencia y fuerza.
Un deportista profesional, por ejemplo, tendrá que entrenar para desarrollar al máximo estas
capacidades condicionales. De acuerdo a su disciplina, deberá realizar ejercicios específicos:
mientras que para un maratonista es esencial la resistencia, un atleta que busca destacarse en
carreras de 100 metros tendrá que trabajar en su velocidad. La flexibilidad, por otra parte, es
clave para un gimnasta, pero para un levantador de pesas resultará más importante el desarrollo
de su fuerza.
Además de estas capacidades físicas condicionales existen otros tipos de capacidades físicas,
como las coordinativas (que permiten la coordinación de distintas acciones: la reacción, el
equilibrio, la sincronización, el ritmo, etc.).
Pasos: son utilizados y muy conocidos tanto en el Vóleibol como en otros deportes. En los
desplazamientos laterales debe evitarse el cruce de piernas pues coloca al alumno – jugador en una
posición de equilibrio inestable y se encuentra trabado ante una situación imprevista donde se requiera
un movimiento en otra dirección o sentido. Los pasos con cruce de piernas se ejecutan únicamente como
ejercitación con el objeto de aumentar la velocidad de movimiento y de la coordinación en el
desplazamiento (los pasos cruzados es una acción técnica utilizada en el bloqueo sobre todo para ser
ejecutados por jugadores de rendimiento).
Carrera: son utilizadas cuando la pelota reencuentra fuera de los límites del campo de juego y no es
posible emplear los pasos para llegar a tomar contacto con la pelota.
Saltos: se ejecutan cuando en la distancia a recorrer no se puede recurrir a los pasos o cuando la
pelota sobrepasa al jugador por encima de él.
Ejercitaciones para el desarrollo de las: Relaciones espaciales
1) Trote, giro de 180º, trote hacia atrás, giro de 180º, continuar.
2) Trote, giro de 360º, trote hacia delante, giro de 360º, continuar.
3) Ídem ejercitación nº 1 con salto en giro.
4) Ídem ejercitación nº 2 con salto en el giro.
5) Desplazamiento en zigzag hacia delante.
6) Desplazamiento en zigzag hacia atrás.
7) Avanzar pasando hacia un lado y otro de la red.
8) Ídem anterior con desplazamiento hacia atrás.
9) Avanzar y retroceder pasando por debajo de la red cubriéndole largo de la misma.
10) Ídem anterior con desplazamiento lateral.
11) Desplazamiento libre, detención, saltar, iniciar en otro sentido.
12) Avanzar describiendo círculos en la dirección de la carrera.
13) Avanzar describiendo círculos con desplazamientos laterales.
14) Correr a la línea de frente, retroceder dos pasos, continuar hasta la próxima línea del campo, repetir
en toda la cancha.
15) Dar un paso, saltar y caer con dos pies, salto con giro de 180º, caída a dos pies, nuevo salto y giro
con caída a un pie, nuevo paso recomenzando.
16) Juego: formar un círculo con las manos tomadas, correr en zigzag por debajo de las manos
persiguiendo a un compañero.
Variante: con menor cantidad de participantes, dar una vuelta completa alrededor de cada alumno
sin tocarlo.
17) Desplazamientos a órdenes del profesor (derecha, izquierda, adelante, atrás, etc.).
18) Desplazamientos sobre la cancha (6 – 6 – 9 – 3 – 6 – 3 – 9 – 6 – 6 metros).
19) Desplazamientos sobre el cuadrado de media cancha.
20) Ejercitación de desplazamiento con observación, por ejemplo:
a) 6 desplazamiento hacia delante, 1 y 5 desplazamiento lateral hacia el centro, b) 6
desplazamiento hacia atrás, 1 y 5 desplazamiento hacia fuera,
c) 6 desplazamiento oblicuo hacia delante, 1 y 5 desplazamiento hacia delante paralelo a la red.
A
11
2
b b
5 6 1
1 4 6 7 10 11
23) Lanzar rodando la pelota, correr, alcanzarla, abrir las piernas dejando que pase entre ellas, repetir
sobre el largo de la cancha.
24) Juego de reacción: Día y noche – Blanco y negro.
Dos equipos enfrentados en línea con distintas posiciones de partida. Ante la mención de uno de
los equipos por parte del profesor el otro correrá a ponerse a salvo detrás de una línea (perseguido)
mientras el perseguidor tratará de tomarlos. Los jugadores tomados pasan a integrar ése equipo. Gana el
equipo que apresa a todos los jugadores del equipo adversario.
25) Circuito con los materiales que se disponga.
JUEGOS DE APLICACIÓN
1) En parejas con un aro colocado en el piso. Con un toque cada uno intentará hacer ingresar la
pelota en el aro. Anotarán un punto cada vez que lo consigan. Vóleibol con un pique.
2) En parejas enfrentados red o elástico por medio colocando un aro en cada campo, jugando vóleibol
con
o pique tratar de pasar la pelota por encima del elástico y embocar en el aro del campo contrario.
3) Ídem anterior realizando hasta tres toques de pelota utilizando los distintos pases.
4) Ídem juego nº 2 pero luego que se pasa la pelota al campo adversario se puede modificar la
posición del aro en el suelo. Por ejemplo: cambiar la posición del aro pero quedando siempre dentro del
campo de juego propio.
5) Marcar un círculo en el suelo. Grupo numeroso. Los alumnos con pases deberán tratar de que la
pelota caiga en el círculo, quien sigue en el orden deberá dejar picar una vez la pelota en el suelo.
Variantes:
- Entran por un orden numérico.
- Entran sin orden solamente pidiendo la pelota.
- Jugar por eliminación: si la pelota cae dentro del círculo sigue jugando, si cae fuera queda
eliminado.
- Jugar hasta lograr un número determinado de puntos en forma individual o por equipos.
- Si se juega con un aro en lugar del círculo marcado, luego del toque a la pelota si ésta no
entra, el alumno podrá correrlo hasta que entre en él antes que la pelota llegue al piso.
6) En parejas uno pasa vertical y el otro pasa hacia delante, ambos ocupan el lugar de la pareja que
recibe el pase.
Variantes:
- En el segundo toque llamar a una pareja para que continúe.
- Variantes del juego anterior.
7) Por parejas pasarán la pelota con pase de arriba o de abajo, en la zona de peligro habrá un
cazador que intentará interceptar los pases sin salir de la misma.
Variantes:
- Ganará la pareja que logre menor cantidad de intercepciones.
- Ganará la pareja que logre una cantidad de pases determinada sin intercepciones.
- Al jugador que interceptan su pase ocupa el lugar del cazador.
- El cazador con un aro para interceptar la pelota, ésta tendrá que pasar por el aro.
- El cazador con una pelota de tenis, para interceptar el pase tendrá que golpear la pelota de
vóleibol con la de tenis y tomar la misma antes que toque el suelo o deberá caer dentro de la zona del
cazador.
- Colocar dos o más cazadores.
8) En la zona de frente se colocan o dibujan en el suelo tantos aros como pelotas tenga el equipo. A la
orden de partida el primer jugador llevará la pelota realizando pase de arriba o de abajo (determinar un
número de toques) hasta el primer aro, al regresar tocará la mano del segundo jugador para que inicie y
traiga la pelota del aro. Ganará el equipo que finalice en menor tiempo. En caso de contar con muchos
alumnos un primer grupo llevará la pelota y un segundo grupo la traerá.
Variantes:
- Colocar los aros del otro lado de la red, cuando llegan a la misma pasan la pelota por
encima la toman del otro lado colocando la pelota en el aro y regresan.
- Con el pase por encima de la red si embocan en el aro suman dos puntos.
- Colocar un alumno para que mueva los aros sin levantarlos del piso.
9) Los jugadores deben llegar a la línea de frente llevando un pelota con pase de arriba, la deja dentro
del aro toma la que hay dentro del mismo. Con la segunda pelota pasa por encima de la red al
compañero que está en el otro campo, éste devuelve el pase tomando el primero la pelota, regresa, se la
entrega al segundo participante para continuar. Ganará el equipo que complete en primer lugar el número
de participantes.
Variantes:
- Luego del pase los jugadores que están fijos corren a tocar la línea final de su campo.
- Pasan la pelota por encima de la red tantas veces como puedan sumando el número de
pases que realiza todo el equipo, cuando la pelota se cae el jugador regresa.
10) Los jugadores deben llegar hasta la zona de frente con toque de arriba, cuando se encuentra
dentro de la zona y luego de un pase más alto rematarán hacia el campo adversario, si pasa y cae dentro
del otro campo se anotará un punto.
Variante:
- Correr a tomar la pelota, realizar tres pases hacia la pared en forma continua y regresar para que
salga el segundo participante.
11) El jugador pasa por encima de un elástico o red tratando de embocar en el aro, el jugador nº 1
luego del pique de la pelota en el suelo realiza un toque vertical y pasa a 3 quien realiza lo mismo que el
jugador nº 2, este último pasa detrás de la hilera. Gana el equipo que logre mayor número de pelotas
caídas dentro del aro.
Variante:
- Colocar dos aros en el suelo con distintas valoraciones.
- Los jugadores en la hilera pueden recibir la pelota con toque vertical antes de pasar hacia el
aro.
12) Difícil: con una pelota y un aro cada pareja.
El jugador nº 1 pasa la pelota al nº 2 que se encuentra dentro del aro, éste devuelve la pelota a 1
quien la mantiene con toque vertical mientras 2 pasa por dentro del aro y lo cambia de lugar. 1 son toque
vertical se dirige hacia es lugar y vuelve a pasar la pelota para repetir. Cada vez que se caiga la pelota
cambiarán de función. Ganará la pareja que en un tiempo determinado logre el mayor número de
repeticiones.
13) Los 10 pases: ídem hándbol en lugar de tomar la pelota se la mantiene con toque vertical y luego
se puede pasar a un compañero. se tratará de sumar 10 pases. La pelota puede ser interceptada
únicamente en el pase hacia un compañero. si la pelota pasa por encima de la red se cuenta doble el
pase. Cada vez que se produce una intercepción los equipos cambian de función.
Para interceptar un pase hay que golpear la pelota de vóleibol con una de tenis la que también se
pasará para tratar de acercarse a la pelota de vóleibol.
MINI VÓLEIBOL
¿Qué se provoca en el aspecto técnico – metodológico?
Aumento del número de toques por jugador.
Aumento del número de jugadas por equipo (número de pases).
Aumento del número de jugadas del partido (número de veces que la pelota cruza la red).
Aumento de la duración de la jugada.
Menor incidencia del saque para sumar puntos.
Incentiva la actitud de jugar (menos riesgo en el contacto con la pelota).
Con poco nivel técnico se controla la pelota.
Permite una mayor participación de los jugadores (entran en calor).
Mayor intensidad en el juego.
Masividad.
Motricidad
Relación espacial Tamaño de la cancha (más ancha, más larga, cuadrada).
Relación temporal Altura de la red.
Coordinación óculo manual en la toma y pasaje de un elemento (pelota).
OBJETIVOS Y CONCEPTOS TÁCTICOS A DESARROLLAR
-Ubicación: En el 2 vs. 2 jugar con un delantero y un zaguero o con los dos jugadores en línea.
En el 3 vs. 3 jugar con un delantero y dos zagueros o a la inversa.
-Ambientación con el elemento y el campo
Es más conveniente jugar la pelota con dos manos en lugar de hacerlo con una (en cualquier tipo
de pase) ya que de esa manera se logra un mayor dominio de la misma.
Es más conveniente jugar la pelota alta para poder continuar el juego. Si se juega baja dificulta la
recepción y el pase del compañero.
Parábola de la pelota (sobre todo para los juegos de aplicación y los de motricidad):
+ Pelota alta y lenta, más seguridad y facilidad de ser jugada.
+ Pelota baja y rápida, más velocidad pero más riesgo para jugar, menor seguridad.
-1 vs. 1
Objetivos psicomotrices
Lograr el dominio de las posiciones básicas del deporte
Lograr el dominio del propio cuerpo, equilibrio, coordinación.
Objetivos del juego
Dominar el toque de la pelota
Superar un obstáculo (red) y generar el concepto de frontalidad con respecto a la misma.
Observar el vuelo de la pelota (cálculo de la trayectoria del balón) y del adversario.
Desarrollar la noción de profundidad.
Conceptos tácticos
Sorprender al adversario.
Es más fácil avanzar que retroceder.
Para impactar la pelota hay que estar detrás de ella.
La pelota viene del campo contrario yo defiendo.
La va al campo adversario, espero y observo luego defiendo.
-2 vs. 2
Objetivos del juego
Lograr dirección y precisión en el pase (Dominar el pase en ángulo y el pase de colocación o
levantada).
Ensanchar el campo de observación: Observación y corrección recíproca.
Dividir las funciones con un compromiso de colaboración: Relacionarse con el compañero (Zonas
de responsabilidad). Sociabilización. Solidaridad.
Desarrollar la visión periférica: Observación del adversario, de la pelota y del compañero.
Conceptos tácticos
El pase al compañero debe ser alto, la pelota jugada al campo adversario rasante y baja.
Ambos participan de la jugada.
Concepto de parcialización de la acción: mientras uno toma el 1er. pase el otro se prepara para
levantar.
-3 vs. 3
-6 vs. 6
Objetivos del juego (PARA EL DOCENTE)
Evitar la búsqueda de talentos.
Evitar la especialización temprana y precoz y la selección de jugadores.
Asegurar mediante la práctica del juego la satisfacción en las exigencias psico-físicas del sujeto.
Conceptos tácticos
A nivel individual: posibilidad de resolución de problemas motores (cada situación de juego).
Aprovechamiento de las virtudes de los compañeros.
Aprovechamiento de las fallas o debilidades del equipo adversario.
BLOQUEO
a) Error en la ubicación de los pies para el freno, desplazamiento y salto.
b) Error en la determinación del lugar del salto (observación y lectura)
c) Que el salto sea hacia delante y no vertical hacia arriba.
d) Saltar separado de la red
- Saltar antes del tiempo correcto
- Realizar el impulso en el salto con los brazos extendidos.
- Incorrecta posición de manos y hombros (ángulo de rebote hacia el campo contrario)
- Los dedos de las manos muy juntos
- Las manos muy separadas entre sí
e) Aterrizaje con piernas extendidas.
Diferencias en los errores más comunes en bloqueo, entre jugadores de equipos
federados y no federados
Equipos Federados
Responsabilidades Consejos a tener en cuenta
Errores más comunes
Estar muy cerca de la red Verticalizar el salto Ser prolijo y agrupar bien
No esperar y cambiar el timing Identificar al mejor Invadir bien con las manos
de bloqueo atacante
y marcar bien (no barrer)
Comunicarse
Moverse antes de leer al Conocer las preferencias Donde llego invado
armador
Equipos NO Federados
hacia delante)
Saltar hacia delante Tratar de tocar el balón Observar bien al rematador adversario
Estar fuera de la línea Frenar y detener la Si la pelota está cerca, tratar de invadir
Rematador
Saltar a destiempo, No saltar cuando el balón NO saltar cuando el adversario nos
me apuro y salto fuera está muy lejos de la red envía el balón en forma libre
de timing
Si no bloqueo que debo Voy a la colocada (toque)
hacer
Baruch Spinoza define en su Ética: “las personas creen ser libres porque son conscientes de sus
acciones, olvidando que son inconscientes de sus causas.” Un espíritu alterado libra batallas
secretas que le sabotean su concentración y su capacidad de juicio. Al reconocer nuestras conmociones
internas, aumentamos la posibilidad de controlarlas. Aunque la información y la lógica colaboren, lo que
está determinando el triunfo o el fracaso es nuestro estado anímico. Los investigadores conductistas
aseguran que hay circuitos neurológicos involucrados que pueden alterarse o reforzarse con la repetición
de ciertos hábitos: el aprendizaje moldea aspectos de la realidad individual y colectiva. Como dice el Dr.
Hendiré Weisinger:
“La inteligencia de las emociones es útil en tiempos de bonanza, pero imprescindible en
tiempos de crisis.”