Sunteți pe pagina 1din 28

Liceul Tehnologic “Iordache Golescu”- Găeşti, Dâmboviţa

Proiect

Examenul de certificare a calificării absolvenților


învăţământului liceal

Nivel 4

Specializarea: Technician operator tehnică de


calcul

Îndrumător: Absolvent:

Prof. Dumitru Simona Anghel T. Ana-Maria Cristina

-2020-
Liceul Tehnologic “Iordache Golescu”- Găeşti, Dâmboviţa

Tema:

TASTATURA

Îndrumător: Absolvent:

Prof. Dumitru Simona Anghel T. Ana-Maria Cristina

-2020-
Contents
ARGUMENT..............................................................................................................................................4
SCURT ISTORIC AL SISTEMULUI DE CALCUL..................................................................................5
Mașini von Neumann din prima generație...............................................................................................6
ARHITECTURA SISTEMULUI DE CALCUL..........................................................................................9
TASTATURA...........................................................................................................................................18
EVOLUTIA TASTATURII IN IMAGINI................................................................................................27
BIBLIOGRAFIE.......................................................................................................................................29
ARGUMENT

Tema proiectului meu pentru sustinerea examenului de certificare a calificării


absolvenților învăţământului liceal, nivel 4, specializarea Technician operator
tehnică de calcul este TASTATURA. Am ales aceasta tema deoarece o consider
foarte interesanta. Tastaura este o component esentiala in cadrul arhitecturii unui
sistem de calcul.

Lucrarea mea are douazeci si noua de pagini si este structurata pe cinci


capitole:

 Capitolul 1- SCURT ISTORIC AL SISTEMULUI DE CALCUL,


 Capitolul 2- ARHITECTURA SISTEMULUI DE CALCUL
 Capitolul 3- TASTATURA
 Capitolul 4- EVOLUTIA TASTATURII IN IMAGINI
 Capitolul 5-BIBLIOGRAFIE.
SCURT ISTORIC AL SISTEMULUI DE CALCUL

Istoria mașinilor de calcul cuprinde evoluția diverselor tehnici folosite de oameni


pentru a efectua calcule matematice și a mașinilor și aparatelor fizice de care s-au folosit pentru
acest scop. Multă vreme, aceste calcule se efectuau mintal, eventual cu ajutorul unor dispozitive
simple, cum ar fi abacul și, din secolul al XVII-lea, rigla de calcul.

Primele mașini de calcul erau aparate mecanice, care efectuau calcule analogice. Un plan
îndrăzneț pentru o astfel de mașină a fost cel al inginerului englez Charles Babbage, în anii 1820.
Proiectul său pentru o mașină mecanică era însă mult mai complex decât orice alt dispozitiv
realizat la acea vreme, și nu s-au putut realiza piese cu o precizie suficient de mare, și proiectul
său a fost în cele din urmă abandonat. În acea perioadă a fost preluată o tehnologie folosită deja
la mașinile muzicale și la războaiele de țesut, tehnologia cartelelor perforate, adaptată pentru
mașinile de calcul, ca tehnică principală de programare. Tot atunci, au apărut primele mașini de
calcul electrice, bazate pe simularea, cu ajutorul elementelor de circuit electric, a proprietăților
sistemelor în care se efectuau calculele.

În prima jumătate a secolului al XX-lea, s-au răspândit diverse mărci de calculatoare de


birou, cum ar fi Curta sau Friden și s-a început dezvoltarea primelor calculatoare electronice, cu
ajutorul tuburilor electronice.

Bazele calculatoarelor moderne s-au pus, însă, în preajma celui de-al doilea război
mondial. Alan Turing a descris în 1936 un model matematic care astăzi îi poartă numele și care
rezumă funcționarea unei mașini de calcul programabile, iar Claude Shannon a arătat că orice
funcție din algebra booleană poate fi implementată mecanic cu ajutorul unor circuite logice
electronice. John von Neumann a descris și el, pe când lucra la proiectul EDVAC, arhitectura
von Neumann, o schemă structurală de bază a calculatoarelor. Aproape toate calculatoarele
moderne sunt construite din circuite logice, se bazează pe arhitectura von Neumann și
implementează funcțional modelul mașinii Turing. În timpul celui de-al doilea război mondial, s-
au construit calculatoare primitive pentru a calcula traiectoriile balistice și pentru a decripta
comunicațiile inamicului și proiectele realizate au fost continuate și după război. Mai multe
calculatoare din această primă generație candidează la titlul de „primul calculator modern”,
printre care mașina Atanasoff-Berry (primul calculator electronic), calculatorul
britanic Colossus (primul calculator electronic programabil), mașinile inginerului german Zuse
(prima mașină Turing-completă) și mainframe-ul ENIAC (primul calculator generic). Primul
calculator cu program stocat, funcționând în sistemul binar, Turing-complet și construit exclusiv
din componente electronice a fost Manchester Small-Scale Experimental Machine, pornit în
iunie 1948.

Inventarea tranzistorului a declanșat o perioadă în care calculatoarele, la început uriașe,


scumpe și dificil de utilizat, au început să evolueze în sensul miniaturizării, al reducerii costurilor
de producție și utilizare și al simplificării programării; în paralel cu unitățile de efectuare a
calculelor matematice, s-au dezvoltat și noi tehnologii pentru stocarea datelor. Calculatoarele cu
circuite semiconductoare din a doua generație au fost urmate de calculatoarele din a treia
generație (cu circuite logice integrate) și din a patra generație (cu microprocesor integrat).
Ulterior, mai multe calculatoare din centre universitare și de cercetare au fost interconectate într-
o rețea care s-a dezvoltat apoi într-un Internet global. La începutul secolului al XXI-lea,
calculatoarele sunt omniprezente, de la telefoane mobile până la sonde spațiale.

Mașini von Neumann din prima generație

Imagine conceptuală a arhitecturii von Neumann (1947)

Chiar înainte de finalizarea lui ENIAC, Eckert și Mauchly au recunscut limitările acestuia
și au demarat proiectul unui calculator cu program stocat, EDVAC. John von Neumann este
autorul unui raport care descria proiectul EDVAC în care atât programul cât și datele de lucru
aveau să fie stocate într-un singur spațiu unificat. Acest proiect simplu, denumit arhitectura von
Neumann, avea să constituie baza dezvoltării tuturor succesoarelor lui ENIAC din toată lumea.
[45]
 În cadrul acestei generații, spațiul temporar de stocare consta din linii cu întârziere, care
foloseau timpul de propagare a sunetului printr-un mediu, cum ar fi mercurul lichid (sau un
cablu) pentru a stoca datele temporar. O serie de impulsuri acustice sunt trimise de-a lungul unui
tub; după un timp, când impulsul ajunge la capătul tubului, circuitele electronice detectau dacă
acel impuls reprezintă un 1 sau un 0 și determinau oscilatorul să-l retransmită. Alte mașini
foloseau tuburi Williams, care se bazau pe proprietatea unui tub catodic de a stoca și accesa date.
Până în 1954, memoriile cu ferite[46] începuseră să înlocuiască alte forme de mecanisme de
stocare temporară, și au dominat acest domeniu până spre jumătatea anilor 1970.

Memorie cu ferite. Fiecare miez magnetic reprezintă un bit.

EDVAC a fost primul calculator cu program stocat care a fost proiectat, dar nu a fost
primul care a funcționat. Eckert și Mauchly au părăsit proiectul, iar construcția acestuia a
întârziat. Prima mașină von Neumann funcțională a fost Manchester „Baby” sau Small-Scale
Experimental Machine, dezvoltată de Frederic C. Williams și Tom Kilburn la Universitatea
Manchester în 1948; Ea a fost urmată în 1949 de calculatorul Manchester Mark 1, un sistem
complet, cu tuburi Williams și memorie cu tambur magnetic, și care a introdus registrele index.
[48]
 Alt pretendent la titlul de „primul calculator numeric cu program stocat” a fost EDSAC,
proiectat și construit la Universitatea Cambridge. Pus în funcțiune la mai puțin de un după
Manchester „Baby”, EDSAC era inspirat din planurile lui EDVAC (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer), succesorul lui ENIAC; aceste planuri erau deja întocmite în momentul
când a fost realizat ENIAC. Spre deosebire de ENIAC, care folosea prelucrarea paralelă,
EDVAC utiliza o singura unitate de prelucrare. Acest design era mai simplu și a fost primul
implementat în fiecare etapă de miniaturizare care a urmat. Mașina Universității din Manchester
University a devenit prototipul pentru Ferranti Mark I. Prima mașină Ferranti Mark I a fost
livrată Universității în luna februarie 1951 și, între 1951 și 1957 s-au mai vândut încă cel puțin
nouă.

Primul calculator programabil universal din URSS a fost creat de o echipă de oameni de
știință sub conducerea lui Serghei Alexeievici Lebedev de la Institutul de Electrotehnologie
Kiev. Calculatorul, denumit MESM (МЭСМ, Mică Mașină Electronică de Calcul) a devenit
operațional în 1950. El avea aproximativ 6000 de tuburi electronice și un consum de 25 kW.
Putea efectua aproximativ 3000 de operații pe secundă. Printre primele calculatoare s-a numărat
și CSIRAC, un proiect australian care și-a rulat primul program de test în 1949. CSIRAC este cel
mai vechi calculator care încă mai funcționează și a fost primul care a fost utilizat pentru
ascultarea de muzică în format digital.[49]

În octombrie 1947, directorii J. Lyons & Company, o companie britanică de catering


celebră pentru cafenelele sale și interesată în tehnicile noi de gestiune, a decis să se implice activ
în promovarea dezvoltării comerciale a calculatoarelor. Până în 1951, calculatorul LEO I era
operațional și a rulat primul job de rutină al unui calculator comercial. La 17 noiembrie 1951,
compania J. Lyons a demarat rularea săptămânală a unei operațiuni de evaluări financiare pe
piața produselor de brutărie pe LEO (Lyons Electronic Office). Aceasta a fost prima aplicație
comercială funcțională bazată pe un calculator cu program stocat.
ARHITECTURA SISTEMULUI DE CALCUL

  Un sistem de calcul este un ansamblu de componente hardware (ecipamente


fizice,dispozitive) şi componente software (echipamente logice: sistem de operare şi programe
specializate)  ce oferă servicii utilizatorului pentru coordonarea şi controlul executării operaţiilor
prin intermediul programelor. Echipamentele fizice asigura comunicarea omului cu sistemul de calcul
precum si prelucrarea automata a informatiei. Echipamentele logice sunt de fapt programe necesare pentru
prelucrarea datelor si afisarea rezultatelor.
        Orice sistem de calcul pentru a realiza funcţiile sale de bază trebuie să execute
următoarele operaţii:
                       - introducere date (citire) - I
                       - memorare informatii (date initiale, instructiuni, rezultate, programe) in unitatea
de M (memoria interna)
                       - prelucrare date si instrucţiuni (procesare) – P (sa comande executia operatiilor
in unitatea de comanda si sa execute operatiile in unitatea de calcul)
                       - ieşire date (scriere) -  O
 
Primul model arhitectural pentru un sistem de
calcul a fost descris de John Newmann ca avand
7 blocuri componente:
1. Dispozitiv periferic I - echipamente de
introducere a datelor in vederea
prelucrarii;
2. Dispozitiv periferic E - echipamente de
redare a rezultatelor prelucrarii
3. Canal de intrare-iesire - canale prin
intermediul carora este dirijat fluxul de
informafii ce se transfera de la
dispozitivele periferice de intrare,
respectiv catre dispozitivele periferice de
iesire;
4. Unitatea aritmetico-
logica(UAL) - primeste datele din
memorie, executa operatiile aritmetice si logice si  depune rezultatul in memorie;
5. Unitatea de comanda si control(UCC)- preia instractiunile din memorie, le interpreteaza
si trimite comenzi catre UAL sau M dar si comenzi de transfer catre dispozitivele
periferice;
6. Memoria interna  - pastreaza datele si instructiunile programelor in locatii codificate
binar identificate prin adrese de memorie;
7. Memoria externa - pt. stocarea datelor si programelor ce depasesc capacitatea memoriei
interne;
 
UCC + UAL = UCP (unitatea centrala de prelucrare=procesor) si impreuna cu memoria
interna rezulta UC(unitatea centrala)
Sistemele de calcul electronice sunt capabile sa rezolve probleme complexe.
 
 
Functionarea fizica a calculatorului se bazeaza pe 2 stari electronice posibile, carora le
corespunde unitatea elementara de informatie 0 sau 1 (1 bit - Binary Digil). Toate informatiile
circula in calculator sub forma de 0 si 1, intr-o reprezentare bine determinata. Bitul reprezinta
nivelul minim de informatie - este o cifra binara. Bitii sunt grupati cite 8 pentru a forma 1 byte
sau un octet. Astfel, informatia prelucrata de calculator este un sir de cifre binare.
UCC controleaza activitatea tuturor echipamentelor din sistem pe baza unei secvente de
instructiuni reprezentand programul memorat. Programul se executa secvential parcurgandu-se
etapele:
§         Se citeste instructiunea curenta
§         Se decodifica instructiunea
§         Se aduc datele din memorie
§         Se executa instructiunea
§         Se trece la instructiunea urmatoare
Informatiile principale pe care unitatea centrala de prelucrare le schimba cu exteriorul sunt: date
(operanzi si rezultate), instructiuni, adrese, informatii de control. Toate acestea se transmit ca
semnale electrice prin linii conductoare grupate in magistrale. In mod traditional magistralele
externe procesorului sunt clasificate in;
§         Magistrala de date (Bus de date)
§         Magistrala de adrese (Bus de adrese)
§         Magistrala de control (Bus de control)
Magistrala (Bus) – este un canal de comunicatie intre dispozitivele unui calculator, permite
transferul datelor si al instructiunilor. Magistralele sunt echipamente care realizeaza cuplarea
dispozitivelor intre ele, permite transferul datelor si instructiunilor. Este formata din trasee de Cu
prin care circula informatia (date, semnale de control, comenzi) sub forma de impulsuri electrice
cu 2 niveluri de tensiune, corespunzator cifrelor binare 0 si 1.
Transmiterea informatiei se face in paralel adica pe fiecare linie conductoare se transmite cate 1
bit de informatie. Dimensiunea magistralei (nr. de linii conductoare) este f. importanta. Cu cat nr.
de linii conductoare este mai mare cu atat mai multe date se pot schimba intre microprocesor si
celelalte componente.
Magistralele pot fi de 32 biti, 64 biti etc.
  
UNITATEA CENTRALA(UC) - COMPONENTE SI FUNCTII
 FUNCTII:.             
UC este construita modular fiind impartita in componente electronice si indeplineste 2 functii:
§  Functia de prelucrare a informaţiilor -  efectuarea operatiilor aritmetice si logice
§  Functia de comanda si control –  asigura:
-          Extragerea instructiunilor si a datelor de intrare din MI
-          Analiza instructiunilor
-          Executia comenzii pentru fiecare operatie
-          Depunerea datelor de iesire in memoria interna
-          operaţii de coordonare şi control pentru dispozitivele I/O. 
            
COMPONENTE:
Ø     componenta de memorare (memoria internă- MI); realizează memorarea datelor ,
instrucţiunilor ( programelor), rezultatelor intermediare, rezultatelor finale;
Ø      componenta de execuţie ( unitatea aritmetico-logică - UAL); realize calcule aritmetice şi
logice cunoscute din matematică;
Ø     componenta de comandă - control ( UCC) ; realizează prelucrarea ordonată a
instrucţiunilor programelor şi coordonează funcţionarea celorlalte componente, inclusiv a
dispozitivelor I/O.
 
UC = UCP + MI, unde UCP = UCC + UAL
Coordonarea si controlul activitatilor sistemului de calcul sunt asigurate de procesor (UCP).
 
PERFORMANŢĂ: Orice sistem de calcul are puterea de procesare funcţie de memoria
internă   şi de  microprocesorul cu care este înzestrat(UCP), acesta fiind constituit din   unitatea
de comandă-control  (UCC) şi unitatea de execuţie(UAL).
®M ODUL DE FUNCŢIONARE : pentru a fi executat pe calculator, un program  trebuie să se
afle într-o anumită stare, numită executabilă, stare obţinuta din instrucţiunile sursă ale
programului stocate în memoria externă care sunt executate secvenţial, adică pas cu pas, şi
folosind memoria internă prin intermediul aşa-numitelor variabile definite conform structurilor
de date oferite de limbajul de programare, au ca efect realizarea de operaţii conform unei logici
care a fost implementată în instrucţiuni .
        Prin intermediul compilatorului limbajului de programare, instrucţiunile sursă ale
programului sunt analizate sintactic şi semantic şi sunt transformate în aşa-numita formă
obiect a programului, care mai departe va fi convertită în forma executabilă, ce este memorată în
memoria internă, atunci când se doreste  lansarea în execuţie a programului.
          Lansarea în execuţie a unui program se face prin intermediul sistemului de operare şi prin
realizarea funcţiilor UC, astfel: ■forma executabilă a instrucţiunilor este stocată în memoria
internă M;  ■conform cerinţelor programului, prin intermediul dispozitivelor de intrare(I), datele
de intrare sunt stocate în memoria internă la comanda Ucc; ■ prin comanda Ucc, instrucţiunile
stocate în memorie sunt prelucrate şi se dă comanda Ual pentru a prelua datele stocate în M în
vederea realizării de  calcule aritmetice şi logice; ■ prin operaţiile executate de Ual se
obţin rezultate intermediare ce sunt temporar stocate în M pentru ca ulterior să fie utilizate în
scopul obtţnerii rezultatelor finale ce vor fi socate in M ■ prin comanda Ucc, rezultatele
finale stocate în M vor fi transmite dispozitivelor de ieţire (O). ¬
 
DIN PUNCT DE VEDERE FIZIC UC constituie cea mai importanta componenta a
calculatorului. In interiorul ei se gasesc: procesorul, placa de baza ce contine procesorul, MI si
placile de extensie (placa grafica, placa de sunet, placa de retea) amplasate pe placa de baza cu
ajutorul unor sloturi. Tot in interiorui UC se gasesc si dispozitivele de stocare a informatiei
sau ME:
§  Hard-discul – principalul mijloc de stocare a informatiei, caracteristici:
-   Hard-discurile comunica cu sistemul prin intermediul unei interfete: ATA-33, ATA-66,
ATA-100, ATA-133, Serial ATA-150. Aceasta reflecta performanta teoretica a HDD-
ului. Nr. reprezinta rata maxima de transfer in MB/s.
-   Turatia platanelor – cu cat aceasta este mai mare cu atat viteza este mai buna
-   Buffer (cache) – memorie intermediara, asemanatoare ca scop cu cea care intra in
componenta procesorului
§  Floppy-discul – permite stocarea si transportul datelor pe alte sisteme de calcul cu ajutorul
dischetei.
§  Compact-discul – permite stocarea unei cantitati mari de informatie de cca 700Mb.
 
MICROPROCESORUL(UCP), coordoneaza si controleaza activitatile sistemului de calcul,
interpreteaza programele, identifica comenzile si instractiunile din acesta, le decodifica,
recunoaste diverse coduri si executa operatiile necesare. Microprocesorul îşi exercită funcţiile, şi
anume prelucrează programele aflate în memoria internă,  prin utilizarea, coordonarea şi
controlul: ■ memoriei interne; ■ dispozitivelor rapide (HD, FD, CD);■ dispozitivelor auxiliare
( diverse dispozitive I/O).
UCP este CONSTITUIT din:
·    unitatea de comandă - control (UCC);
·    unitatea de execuţie (operaţii aritmetice şi logice-UAL);
·    memorie proprie formată din 14 registre.
        Activitatea UCC şi UAL  are loc prin utilizarea celor 14 registre: 2 pentru comandă-
control, 4 pentru date (informaţii) şi 8 pentru adrese. 
         Un registru este un element esenţial în procesul de prelucrare a informaţiilor provenite
din activitatea de execuţie a programelor aflate în memoria internă a calculatorului. Acesta
reprezintă o unitate de adresare a memoriei interne în cadrul procesului de adresare a
conţinutului memoriei interne, proces prin intermediul căruia are loc accesarea
informaţiilor stocate în memorie. Unitatea de adresare se numeşte cuvânt de memorie.
PERFORMANŢELE microprocesorului sunt funcţie de:
·    organizarea şi reprezentarea informaţiilor;
·    organizarea şi capacitatea memoriei interne (capacitatea cuvântului de memorie
utilizat)- astăzi 1cuvânt=32biti=4b ;
·    tehnica de adresare a memoriei interne;
·    metodele de execuţie a operaţiilor în procesarea informaţiilor;
·    viteza de lucru (frecvenţa de lucru) în execuţia operaţiilor(măsurată în MHz)
·    spaţiul de memorie internă adresabil.
 
UAL realizează operatiile:
§  Operatii aritmetice si logice cu operanzi de intrare codificati pe n biti (+, -, *, /, AND, OR,
NOT si XOR)
§  Furnizeaza indicatii privind transportul, imprumutul, sau alte caracteristici privind rezultatul
operatiilor efectuate, prin intermediul unor valori binare numite indicatori de conditii.
Succesiunea de comenzi primita de UAL este generata de catre un automat cu algoritm de stare
incorporat, numit Unitate de Control.
 
UCC(Unitatea de comandă-control) este utilizată de microprocesor pentru a programa execuţia
secvenţială în timp a tuturor manevrelor necesare în vederea executării
unei instructiuni  (comenzi) aflată temporar în memoria internă. În acest scop, Ucc :
- generează semnalele de comandă pentru întregul sistem de calcul;
        - dirijează fluxul de date;
        - corelează viteza de lucru a unităţii centrale cu timpul de acces al memoriei ;
        - reglează acţiunile sale funcţie de un semnal de ceas a cărei frecvenţă este de ordinul 
MHz-ilor.
       Comunicarea dintre microprocesor şi celelalte componente ale sistemului se face prin
intermediul magistralelor externe. Efectuarea unor transferuri interne de date se realizează
prin magistrala internă de date. La magistralele de date şi de comenzi pot fi cuplate circuite de
I/O ce realizează legatura cu dispozitivele I/O.
 
 Memoria microprocesorului  formată dintr-un număr de registre are rolul de a păstra
temporar date, adrese de memorie şi informaţii de stare şi control.     
Firme producătoare de microprocesoare: Intel, Motorola, AMD.
 
 
UNITATEA DE MEMORIE (STRUCTURA SI FUNCTII). Tipuri de memorie:
1.    MEMORIE DE TIP REGISTRU – se afla in interiorul microprocesorului, capacitate foarte
mica (8,16,32,64 biti pt. 1 registru) dar acces foarte rapid.
2. MEMORIE INTERNA – pastreaza datele si instructiunile programelor in locatii identificate
prin adrese sub forma de cifre binare grupate in octeti (byte), date care sunt mai apoi prelucrate
de procesor. Unitatea de masura pentru memorie este byte (octet) si reprezinta o succesiune de 8
pozitii binare(8 biţi). Oricare ar fi tipul de memorie, aceasta este considerată constituită
din celule de memorie (bytes), celula fiind cea mai mică parte a memoriei ce poate fi adresată
direct şi care reprezintă unitatea de masură a memoriei, 1 celulă = 1 byte = 1 octet= 8
biţi. Capacitatea memoriei se masoara cu ajutorul unitatii de masura a informatiei: byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, etc. Aceste valori sunt multipli ai byte-ului exprimate astfel: 1 GB = 1024
MB  (210MB)  1MB= 1024 KB (210KB)   1KB = 1024 bytes (210bytes).
Din punct de vedere LOGIC, memoria internă a unui calculator este organizată în blocuri de
memorie, 1 bloc = 64 Kb, aceste blocuri având destinaţii precise în stocarea informaţiilor pentru
buna funcţionare a calculatorului sub un sistem de operare adecvat.
FIZIC, memoria RAM este un circuit integrat alcatuit din milioane de tranzistoare si
condensatoare. Unitatea de memorie asigura functia de memorare cu ajutorul careia
componenta hardware stocheaza datele si programele necesare. Se cunosc urmatoarele tipuri
de MI:
a. Memoria RAM – citire si scriere, volatila, pastreaza programele SO si ale
utilizatorului. Ea poate fi:
§          SRAM (static) – utilizeaza mai multi tranzistori (4-6) pt. o celula de memorie si
este folosita in special in memoria CACHE. Memoriile cache sunt utilizate pentru a
reduce decalajul dintre viteza microprocesorului şi aceea a memoriei principale prin
copierea şi stocarea instrucţiunilor şi datelor ce vor fi folosite imediat de către
procesor.)
§          DRAM (dinamic) – utilizeaza o pereche tranzistor/condensator pt. fiecare celula
de memorie si necesita un refrash continuu deoarece tranzistorul se descarca foarte
rapid. O celula stocheaza 1 bit. Celulele sunt dispuse pe o placa de Si alcatuind o
matrice de linii si coloane la intersectia carora se afla adresa de memorie.
b. Memoria ROM - din care se poate citi dar in care nu se poate scrie, inregistrata de
fabricant. Este o memorie al carei continut nu se pierde la scoaterea de sub tensiune a
sistemului de calcul. Contine BIOS-ul ce este format din zone de date si rutine.Include:
§          ROM (Read Only Memory)
§          PROM (Programmable Read Only Memory)
§          EPROM (Eraseable Programmable Read Only Memory) – permite in plus
stergerea datelor
§          Memoriile EEPROM (Electricaly Eraseable Programmable Read Only Memory)
– pot fi atat citite cat  si sterse in mod selectiv si programate de catre sistemul care le
utilizeaza. Sunt lente, au fost inlocuite cu memoriile Flash mult mai rapide.  
§          Flash  
c. Memoria CMOS
§          Circuit special care contine informatii despre caracteristicile fizice ale calc.
(configuratia calc., tipul şi capacitatea HDD, capacitatea memoriei interne, data
calendaristica, parola de acces etc.). Aceste informatii pot fi schimbate de utilizator
când se reconfigurează calculatorul.
§          capacitate foarte mica (64B)
§          Permite atat citirea cat si scrierea
§          Informatiile din memoria CMOS sunt utilizate de BIOS (Basic Input Output
System) unui calculator
§          Nevolatila, alimentata de o baterie(are un accumulator propriu)
3.MEMORIE EXTERNA – sunt suporturi electromagnetice sau optice reutilizabile pe care
informatia se pastreaza codificata in forma binara, mult mai lente decat memoria interna dar pot
retine cantitati mari de date. Pot fi:

a. Pe suporturi electromagnetice (floppy-disk, hard-disk HDD) – material plastic (floppy-


disk) sau Al (HDD) pe care este depus un strat de substanta feromagnetica. Substanta
feromagnetica este magnetizata dupa 2 polaritati care corespund cifrelor binare 0 si 1.
Discurile se rotesc in jurul unui ax pt. a permite dispoz. cu capete de citire/scriere sa
acceseze o zona de pe suprafata discului. Suprafata discului este impartita in piste
(cercuri concentrice) care la randul lor sunt impartite in arce de cer  egale (sectoare).
Pistele care au aceeasi raza formeaza un cilindru. Locatia de memorare de pe disc care
poate fi identificata printr-o adresa unica este sectorul, care are o capacitate de 512 octeti.
{{{{mai multe info HDD, CD, DVD la COMPONENTELE UC!!!!!!}}}}}
b. Pe suporturi optice – discurile optice (discuri compact-CD si discuri DVD-disc video
digidal) sunt construite din Al, lustruite, acoperite cu un strat de material plastic in care
sunt practicate alveole. O unda laser baleiaza suprafata discului si reflecta lumina catre un
senzor, in mod diferentiat, in functie de prezenta sau absenta unei alveole, stari carora li
se asociaza cele 2 cifre binare 0 si 1. Suprafata discului este impartita in piste dar acestea
sunt continue, in forma de spirala. Spatiul de memorare este divizat in blocuri care
asigura crearea sistemului de adresare a unei locatii.
c. Pe suporturi electronice – cardurile de memorie flash. Prezenţa sau absenţa unui curent
electric în anumite circuite, sau mofidicarea stării anumitor circuite(închis-deschis) poate
fi de asemenea interpretată sub formă de biţi.
®Mediul sau suportul de stocare este componenta fizică a unui dispozitiv de stocare pe care
ajung informaţiile să fie efectiv stocate. Ele pot reţine de la câteva sute de biţi până la mii de
miliarde. Mediile de stocare pot fi:■ detaşabile (pot fi separate de dispozitivul de stocare şi
folosite împreună cu un alte dispozitive compatibile)■ fixe (nu poat fi separate de restul
componentelor ce alcătuiesc dispozitivul de stocare. Expl. HDD) ¬
 
CARACTERISTICILE PRINCIPALE ALE UNEI MEMORII SUNT:
§          Capacitatea memoriei – nr. total de biti ce pot fi memorati
§          Geometria sau modul de organizare a memoriei – lungimea unui cuvant(2B) si nr. de
cuvinte memorate
§          Timpul de acces la memorie – se exprima in nanosecunde, timpul necesar pentru
citirea sau scrierea unor informatii in memorie.
§          Puterea consumata – puterea consumata raportata al 1 bit de informatie adica raportul
dintre puterea totala consumata de circuit si capacitatea acestuia
§          Volatitatea – o memorie este volatila daca informatia inscrisa se pierde in timp
 
Din punct de vedere fizic, memoria aflata pe placa de baza este constituita din citeva cipuri de
capacitate 32Mb, 64Mb, 128Mb, 256M sau mai mult si reprezinta memoria principala a
sistemului de calcul. Oricare ar fi tipul de memorie, aceasta este constituita din celule de
memorie (bytes),  celula fiind cea mai mica parte a memoriei ce poate fi adresata direct si
reprezinta unitatea de masura a memoriei (1celula=1 byte=l octet=8 biti).
Memoria principala este numita si memorie interna sau operativa ea fiind adresabila, prin adresa
lansata de UCP, la nivel de cuvant si este selectata si prin semnale de comanda de catre procesor.
In memoria principala se stocheaza instructiunile programelor rulate de procesor si se pot
scrie/citi date aferente programelor.
 
DISPOZITIVE PERIFERICE
Sistemul de intrare-iesire al calculatorului asigura comunicatia acestuia cu lumea inconjuratoare
(utilizatorul) prin intermediul unor echipamente specializate numite dispozitive
periferice. Acestea sunt de 3 tipuri:
1.    DISPOZITIVELE PERIFERICE DE INTRARE – transmit calculatorului informatii si
comenzi cu ajutorul operatiei de citire (tastatura, mouse-ul, creionul electromagnetic, scanner-
ul etc.) Principiul de functionare al perifericelor de intrare este:
§  Preia informatia
§  Imparte informatia primita in unitati folosind un algoritm propriu
§  Codifica fiecare unitate de informatie intr-o secventa de biti pt. a putea fi prelucrata
§  Transmite procesorului bitii obtinuti
Dispozitivele de intrare cuprind:
a.    Tastatura – permite introducerea manuala a datelor sau comenzilor. Contine 4 blocuri de
taste: alfanumeric, de editare, numeric, functional.
b.    Mouse – faciliteaza operarea la calculator prin pozitionari, selectari de informatii,
actionarea asupra unor obiecte de control si optiuni de meniu. Memorarea se realizeaza
în fişiere sub formă de hărţi (bitmap) de puncte (pixeli). Se pot executa 4 operatii:
indicare(prin interrmediul unui unui cursor grafic reprezentat pe monitor), clic, dublu clic,
glisare.
c.    Scanner – introducerea informatiei sub forma de imagine. Imaginea este o suprafata de
puncte, fiecare punct este definit printr-un cod de culoare obtinandu-se versiunea digitala a
acesteia. Caracteristici scanner: rezolutie (nr. puncte/inch), nr. culori, viteza de scanare.
d.    Microfon si interfata pentru sunet – pentru captarea directa de dispozitii si mesaje,
comentarii si rapoarte, interviuri, conferinte etc.
e.    Camera de luat vederi si interfata audio-video compatibila – inregistrarea imaginilor
si transformarea lor in forma digitala
f.      Cititorul de CD (DVD) – preia, pe principii optice, informatiile de pe discuri compacte
(optice)
g.    Digitizor - dispozitiv pentru preluarea (memorarea) de coordonate ale unor puncte ce
reprezintă hărţi, scheme, planuri, etc. în vederea prelucrării lor de către diverse programe
care să genereze imagini ce urmează apoi a fi procesate;
h.    Trackball. asemanator mouse-ului. Prin pozitia fixa pe care o are,ocupa mai putin spatiu
si,cu ajutorul bilei,permite o mai mare libertate de miscare a cursorului pe ecran .
i.      Joystick-ul. Dispozitiv asociat de obicei jocurilor.Ergonomic,special proiectat pentru a
oferi comoditate în manevrarea sa cu ajutorul mâinii.Datorita tehnologiei avansate utilizate
la fabricarea sa,permite miscari compuse.
j.      Paleta grafica, creionul optic. Asemanator unui creion,având în varf un senzor
optic. Ofera posibilitatea desenarii si scrierii direct în calculator prin intermediul unor
monitoare speciale.
 
2.    DISPOZITIVE PERIFERICE DE IESIRE – comunica utilizatorului rezultatele
operatiilor comandate si informatii despre starea sistemului cu ajutorul operatiei de scriere
(monitorul, imprimanta, plotterul etc.). Dispozitivele de iesire primesc secventa de biti de la
procesor si o decodifica astfel incat sa poata fi inteleasa de om.
Dispozitivele de iesire cuprind:
a.    Monitorul – alb-negru sau color, CRT(cu tub catodic) sau LCD(cu cristale
lichide),  asigura afisarea informatiilor (ca interfata fizica se utilizeaza placa
video). Caracteristici: diagonala, rezolutie (nr. pixeli/coloana), nr. culori. Fiecare culoare
este codificata in binar. Fiecarui pixel i se atribuie un cod de culoare. Imaginile de pe ecran
sunt alcatuite din 3 culori:, rosu, verde, albastru (RGB).
b.    Imprimanta – tiparirea (alb-negru sau color) a datelor, textelor si documentelor sau
imaginilor. Caracteristici: viteza de tiparire (in pagini pe minut), rezolutia, dimensiunea
maxima a hartiei.. Tipuri de imprimante: cu jet de cerneala, cu laser, termice, matriceale.
c.    Plotter – trasarea de schite, planuri, desene de specialitate alb-negru sau color, de mare
precizie. Este format dintr-o masa pt. desenare si un brat care deseneaza.
d.    Inscriptorul de CD-uri – permite scrierea de informatii pe discurile compact optice
e.    Interfata audio – transmiterea sunetelor (memorate sau in curs de receptie) in retele
locale sau la distanta. Se pot folosi dispozitive electronice de tipul amplificatoarelor de
sunet, difuzoarelor (speaker pentru calculator).
f.        Videoproiector-care preia imaginile ce s-ar afisa pe monitor si le
proiecteazapeunecran;
3.     DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE/IESIRE – realizeaza comunicatia in
ambele sensuri, utilizator - calculator cat si invers cu ajutorul operatiilor de citire/scriere
(modemul, placa multimedia, interfata de teletransmisie).

TASTATURA
O tastatură QWERTY cu 104 taste pentru PC format US English

Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să


introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea
unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de
tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea.
Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul
QWERTZ.

Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea
fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului. Fiecare tastă are asociat un
număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste,
tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr
întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură,
calculatorul face conversia între numărul primit și codul ASCII corespunzător în logică binară.

Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul eliberării
acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:

"taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate

"taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate)


Microcontrolerul 8042

Există două tipuri de microcontrolere ale tastaturii care comunică cu sistemul - unul pe placa de
bază a calculatorului(controler integrat), și unul care este situat în interiorul tastaturii.
Comunicarea cu microcontrolerul de pe placa de bază se efectuează prin portul 64h. Citirea
octeților (byte) relevă starea controlerului. Scrierea pe acest bit trimite controlerului integrat o
comandă. Organizarea octetului (baitului) pentru indicarea stării controlerului este reprezentată
mai jos:

Microcontroler-ul tastaturii

Comunicarea cu microcontrolerul situat în interiorul tastaturii se efectuează prin biții care trec
prin porturile de intrare 60h și 64h. Octeții 0 și 1 asigură legătura sau așa-numitul proces
„handshaking”. Înainte de a scrie ceva prin aceste porturi, octetul 0 a portului 64 trebuie să fie 0;
datele sunt disponibile pentru citire prin portul 60 atunci când octetul 1 al portului 64h este egal
cu 1. Octeții (baiții) tastaturii care indică starea tastaturii (port 64h) vor determina dacă tastatura
este activă sau vor întrerupe sistemul atunci când utilizatorul va apăsa sau va da drumul la o
tastă.

Octeții care sunt scriși pentru portul 60h sunt trimiși către microcontrolerul tastaturii, iar octeții
scriși prin portul 64h sunt expediați controlerului integrat de pe placa de bază. Octeții citiți prin
portul 60h în general vin de la tastatură, de asemenea există posibilitatea de programare a
microcontrolerului de pe placa de bază pentru a returna anumite valori pentru un anumit port.

Modele de tastaturi

Tastaturile calculatoarelor pot deține una sau mai multe din următoarele caracteristici:

 tastaturi standard
 tastaturi ergonomice
 tastaturi multimedia
 tastaturi fără fir
 tastaturi speciale
Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o rețea, numită matrice a tastelor.
Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locației din rețea.
De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, și poate trata chiar și tastările
multiple. Interfața tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau
procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeți din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau
multiple, transmițându-le sistemului succesiv.

În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi,
respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a
comutatorului se numește bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl
deosebească de o tastare repetată intenționat de operator. Lucrul acesta este destul de ușor de
realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât
tastările repetate cele mai rapide executate de om.

Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste,
diferența între ele fiind dată, în principal, de prezența sau absența unor anumite taste. De
exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104
are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus
într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe
butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la mașinile de scris mecanice sau
electro-mecanice.

Grupe de taste

Tastatură computer

v • d • m

PrtSc Paus
F1 F1 F1 n/ ScrL e/
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9
0 1 2 SysR k Brea
q k

Nu
Ho PgU m
Insert ∕ ∗ −
me p Loc
k

Delet End PgD 7 8 9 +


e n
4 5 6

↑ 1 2 3

Ente
 . 
   0 r
← ↓ → De
   Ins
l

Tastele sunt așezate astfel încât să ușureze introducerea informațiilor în calculator; ele sunt
grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost făcută ținându-se cont de
frecvența diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură germană are literele așezate
altfel decât una americană.

Blocul alfanumeric de taste

Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conține atât taste
pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) și simboluri (@, #, etc.), cât și taste speciale
(Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcționalitate variază în functie de programul folosit;
vezi mai jos.

Blocul tastelor-funcții

Deasupra grupului principal se află un șir de taste numite "funcționale" (F1, F2, F3, etc.), al căror
rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcție
de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar
există și alte softuri care le utilizează.

Blocul tastelor de control al cursorului

În dreapta grupului principal se afla un grup împărțit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri și
care conține taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate pe ele
săgeți, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar și unele taste cu funcții speciale, cum este tasta
Delete.

Blocul numeric de taste

La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite
în special pentru scrierea de cifre și pentru efectuarea de operații aritmetice (adunare, scădere,
etc.), tastele fiind așezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest
ultim grup are o funcționalitate dublă, ele putând fi folosite și pentru navigare.

Unele taste, ca de ex. Shift, Ctrl, Alt, Windows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt
așezate mai mult sau mai puțin simetric față de axa verticală a tastaturii, ambele taste având de
obicei aceeași funcționalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este
prezentă în două exemplare, și atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai
noi au o serie de wiktaste/butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicațiile
multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar
când sunt prezente așezarea lor nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după
criteriile de ergonomie proprii ale companiei producătoare.

Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă și poate
fi pus în evidență cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de
operare Windows). Pentru aceasta se deschide un nou document și se apăsă pe taste șir după șir,
de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, de
exemplu o minusculă și o majusculă, dintre care unul apare dacă se apăsă tasta normal, iar
celălalt doar dacă se apasă simultan și tasta Shift.

Tastele speciale

Tastele speciale nu produc apariția pe ecran a niciunui caracter sau semn la apăsarea lor, ci au
funcția de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei
combinații cu alte taste. Ele sunt următoarele :

"Enter": Este o tastă mare și are de obicei o formă caracteristică de literă "L" privită în oglindă.
Tasta Enter are în principal rolul de a determina calculatorul să execute comanda tocmai
introdusă. Tasta Enter are într-o mare măsură aceeași funcționalitate ca și butonul stâng al
mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text,
sub cel curent.

"←" (backspace): Se găsește de obicei deasupra tastei Enter și are rolul de a șterge un caracter
(literă, cifră, etc.) dintr-un text, aflat la stânga cursorului. Daca este ținută apăsată ea va
determina ștergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.

"↑" (shift): Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stângă pe
același rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru
scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsăm simultan tasta Shift (indiferent care
din ele) și tasta literei în cauză.

"Ctrl" (control): Este o tastă dublă, cea dreapta găsindu-se de obicei sub tasta Shift, iar cea
stângă pe același rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată
pentru comenzi care sunt lansate în execuție la apăsarea ei simultan cu altă tastă.

"Alt" (alternate): Este o tastă dublă care se găsește pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele
capete ale tastei alungite ("Spacebar", <spațiu>). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru
activarea barei de meniuri a softurilor, dar și pentru comenzi care sunt lansate în execuție la
apăsarea unei combinații de două sau chiar trei taste.
"■" (windows): Este o tastă dublă având desenat pe ea logoul (simbolul) sistemului de operare
Windows și care se găsește pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta
Windows are același efect ca și butonul "Start" din Windows.

"≡" (tastă pentru meniul contextual): Este situată între tastele Windows și Ctrl din partea dreaptă.
Apăsarea ei duce la apariția pe ecran a unui meniu contextual, care de obicei constă dintr-o listă
de comenzi utile, listă care este specifică fiecărui soft în parte și contextului particular de folosire
a acestuia.

"Esc" (escape): Este tastă poziționată de obicei în colțul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are
într-o anumită măsura o funcționalitate opusă celei a tastei Enter și anume ea ne permite să
evitam executarea unei comenzi în situația în care nu suntem siguri că am facut alegerea cea mai
bună. Numele tastei este sugestiv, "escape" însemnând scăpare, evitare a unei situații. Apăsând
tasta Esc ne întoarcem de obicei la situația în care putem să cântărim înca o dată decizia în
privința unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să
revizuim opțiunile instalării, înainte de a declanșa procesul de instalare propriu-zis.

"↔" (tabulator, tab): Este poziționată la marginea stângă a tastaturii și are desenate pe ea doua
săgeți îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă
între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci când avem de ales între mai
multe opțiuni și dorim să trecem rapid de la o opțiune la alta fără a folosi mausul) sau între
legăturile conținute într-o pagină web. Programele editoare de text, cum ar fi Microsoft Word,
utilizează tasta Tabulator pentru a introduce tabele cu coloane aliniate.

<spațiu> (spacebar, bara de spațiu): Este o tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al tastaturii.
Este folosită exclusiv pentru introducerea de spații goale în texte, de exemplu atunci când trebuie
să despărțim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii și așezării ei este folosită și în foarte multe
jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.

"↓" (capitals lock): Este poziționată pe rândul cel mai din stânga al tastaturii, între tastele TAB și
SHIFT. Are funcția de a bloca ("lock") corpul de litere pe care îl folosim intr-un text. Tasta este
activată prin apăsare și din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face
prin apăsarea tastei încă o dată; ca urmare textul următor va fi scris cu litere mici.

"Num↓" (numeric lock): Determină care este funcționalitatea tastelor aflate în grupul situat în
partea dreapta a tastaturii, grup în care este situată și tasta NUM LOCK. Tasta este activată și
dezactivată prin repetarea tastării. Atunci când tasta este activată (situația obișnuită) grupul de
taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată
grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigaționale. După
încărcarea sistemului (Windows 98 SE, Windows Vista, Mac OS X) tasta este activată și în
consecință grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. În cazul
SO Windows XP tasta nu este însă activată și de aceea, în momentul în care dorim să scriem
cifre cu tastele din dreapta, poate apare impresia că tastatura este defectă. Soluția este să activăm
tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest fel putând să o folosim și pentru a scrie
cifre.

Tastele de navigare: Grupul tastelor navigaționale este împărțit în două subgrupuri și anume pe
de o parte tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN, și pe de alta parte tastele direcționale
(care au desenate pe ele săgeți). Sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor
softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END
ne duce la sfârșitul lui, tastele PAGE UP și PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o
pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeți (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit
navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un
rând în sus și în jos.

"Del" (delete): Este folosită pentru ștergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft
(fișierele din Windows Explorer, mesajele de poștă electronică în Outlook Express, etc.), dar cel
mai frecvent este folosită pentru a șterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei
pagini de text. Poate fi folosită pentru ștergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură
dată) sau pentru ștergerea unui șir de caractere (dacă o ținem apăsată mai mult timp).

Combinațiile de taste

În general fiecare soft (program) are prevăzute câteva combinații de taste care permit lansarea
unor comenzi, fără a apela la maus. Numărul de combinații posibile este mare și în general se
folosesc combinații de două sau cel mult trei taste activate simultan. O combinație de două taste
se scrie sub forma tasta1+tasta2 (de ex. Ctrl+A). Combinațiile de taste trebuie să includă în mod
obligatoriu o tastă specială, dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.), cât și
taste obișnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcționale (F2, F6, etc.).

Configurația tastaturii românești

Standardul național SR 13392:2004 stabilește două aranjamente ale tastelor pentru tastatura


românească: un aranjament „primar” și unul „secundar”.

Aranjamentul „primar” se adresează utilizatorilor tradiționali, care au învățat să dactilografieze


folosind implementările mai vechi, stil Microsoft, ale tastaturii românești. Aranjamentul
„secundar” este folosit în special de către programatori și nu este în contradicție cu așezarea
fizică a tastelor pe o tastatură americană. Aranjamentul „secundar” al tastelor este folosit implicit
în majoritatea distribuțiilor GNU/Linux.

Există patru caractere specifice limbii române care sunt incorect implementate în toate versiunile
de Microsoft Windows anterioare Windows Vista:

"S cu virgulă dedesubt" (Unicode 0218) - implementat incorect ca "S cu sedilă dedesubt"
(Unicode 015E)
"s cu virgulă dedesubt" (Unicode 0219) - implementat incorect ca "s cu sedilă dedesubt"
(Unicode 015F)

"T cu virgulă dedesubt" (Unicode 021A) - implementat incorect ca "T cu sedilă dedesubt"
(Unicode 0162)

"t cu virgulă dedesubt" (Unicode 021B) - implementat incorect ca "t cu sedilă dedesubt"
(Unicode 0163)

Versiunile cu sedilă ale caracterelor nu există în limba română (este doar o eroare istorică,
moștenită). În română se folosesc virgulițe, nu sedile.

Deoarece tastaturile hardware românești nu sunt foarte răspândite, Cristian Secară a creat un
driver care permite caracterelor românești să fie generate folosind o tastatură americană, în toate
versiunile de Windows anterioare Vista. El folosește modificatorul AltGr din partea dreapta-jos a
tastaturii pentru a genera caracterele.

Tastaturi ergonomice pentru limba românăSingura tastatură ergonomică pentru limba română
existentă este tastatura Popak, creată în anul 2008. Autorul se numește Nicolae Popa (de unde și
numele tastaturii).

Portal Informatică

Tastatură computer
v • d • m
PrtScn/ Pause/
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 ScrLk
SysRq Break

Num
Insert Home PgUp
Lock ∕ ∗ −

Delete End PgDn


7 8 9
+

4 5 6

↑ 1 2 3
Enter
   0  . 
← ↓ →    Ins Del
EVOLUTIA TASTATURII IN IMAGINI

Tastatura este numita QWERTY după primele şase litere din partea stângă-sus a acesteia. Ea nu
a fost creată pentru computere, ci pentru maşinile de scris, ulterior fiind adoptată ca tastatură de
bază pentru computer.

Inventatorul american Christopher Sholes este creatorul tastaturii QWERTY. Acesta deţinea un


ziar din Milwaukee, iar când angajaţii lui au intrat în grevă a dorit să inventeze o maşină care să
scrie în locul acestora.

Împreună cu Samuel Soule, Sholes a reuşit să creeze în anul 1866 o maşină ce numerota paginile
cărţilor. Sholes s-ar fi oprit aici, dar un prieten, Carlos Glidden, i-a sugerat că maşina ar putea
să scrie şi litere, nu doar să numeroteze.
Sholes, Soule şi Glidden s-au întâlnit din nou şi au reuşit să inventeze o maşină de scris proprie
ce avea aspect asemănător unui pian, cu butoane albe şi negre. Cei trei şi-au brevetat invenţia în
iulie 1868. Această invenţie nu era, din păcate prea fiabilă, iar butoanele se blocau uşor. Pe rând,
cei trei au cedat drepturile unei companii din Pennsylvania şi au încheiat proiectul.

Sholes nu s-a dat bătut şi a început să facă cercetări. A observat că butoanele se blocau atunci
când dactilografii scriau prea repede, astfel a încercat să separe cele mai comune litere de
celelalte butoane. După multe teste, Sholes a realizat designul QWERTY.

Ultimul design realizat a asigurat că se poate tasta ''TYPE WRITER'' doar la butoanele de pe
rândul de sus. Sholes a trimis noua tastatura celor de la E. Remington and Sons pentru inspecţie,
iar aceştia au aprobat designul. După aprobare tastatura QWERTY a fost adoptată la toate
maşinile de scris şi mai nou la tastaturile computerelor, apoi la telefoanele mobile.

Chiar dacă blocarea butoanelor nu mai reprezintă o problemă la computerele moderne, tastatura
QWERTY a rămas în folosinţa standard.
BIBLIOGRAFIE

https://ro.wikipedia.org/wiki/Istoria_ma%C8%99inilor_de_calcul#Ma
%C8%99ini_von_Neumann_din_prima_genera%C8%9Bie

https://www.scritub.com/stiinta/informatica/ARHITECTURA-GENERALA-A-UNUI-SI95315.php

https://ro.wikipedia.org/wiki/Tastatur%C4%83

https://www.scientia.ro/stiinta-la-minut/istoria-ideilor-si-descoperirilor-stiintifice/6795-tastatura-qwerty-
scurt-istoric.html

S-ar putea să vă placă și