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Danilo Jara

Licencia
El texto completo de este documento, desde la portada hasta su página final ha sido escrito y editado por Danilo Jara bajo la iniciativa creativa
Lobo con Lentes. El texto está basado en el juego Engel de la editorial La factoría de ideas en su versión en español. El sistema de juego utilizado
se basa en Apocalypse World.

El texto íntegro del documento ha sido liberado bajo la licencia Creative Commons Attribution-Noncommercial 4.0 International. Visita el
texto de la licencia en el siguiente enlace: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Las imágenes son de propiedad de sus autores y han sido incorporadas en este documento sólo a modo referencial, dado su atributo de sin fines
de lucro.

Agradecimientos
Un enorme agradecimiento a todos los que han contribuido con su tiempo o consejos en la creación de este juego: Francisco Cataldo, Freddy
Gonzales, Jaime Riquelme, Patricia Acuña (Lyn), Carlos Torrealba, Pedro Calvo, Francisco Marsán, Lucas Sosa, Ana Van Straaten, Jorge Villegas
y todo el resto que jugo este juego en eventos o contribuyo con sus ideas, comentarios, apoyo en la edición y mucho más.

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Contenidos
Licencia............................................................................................. 2 Atributos ..................................................................................... 23
Agradecimientos............................................................................... 2 Dados y dificultades .................................................................... 23
Contenidos........................................................................................ 3 Ventajas y desventajas ................................................................ 24
Historia Mundi: Millennii Terram................................................... 7 Nivel de poder............................................................................. 24
Cronología ...................................................................................11 Movimientos básicos....................................................................... 25
Las órdenes angélicas ..................................................................12 Luchar contra un enemigo ......................................................... 26
La Europa Neomedieval ..............................................................14 Resistir la adversidad .................................................................. 26
La jerarquía de la Iglesia ..............................................................17 Parlamentar ................................................................................. 26
Estructura de un Firmamento .....................................................17 Desentrañar un misterio o recopilar información ..................... 26
Los templarios .............................................................................18 Ayudar o Intervenir .................................................................... 27
Facciones .....................................................................................18 Recuperar el aliento .................................................................... 27
Los Jinetes sombríos ....................................................................19 Crear un ardid ............................................................................. 28
Señores de la Chatarra y herejes .................................................19 Evitar un peligro ......................................................................... 28
El asunto va de esto… .....................................................................21 Bendecir una persona o lugar con tu toque angélico ................. 28
La conversación ...........................................................................21 Jugar a ser el creador por un momento ...................................... 29
Los movimientos .........................................................................21 Invocar una potestad................................................................... 29
Posicionamiento ficcional ...........................................................22 La cruzada eterna ............................................................................ 30

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Daño.............................................................................................30 Gavrielitas ................................................................................... 52
Armas ...........................................................................................31 Raphaelitas .................................................................................. 56
Armaduras y escudos ...................................................................31 Ramielitas .................................................................................... 60
Otro equipamiento ......................................................................32 Urielitas ....................................................................................... 64
Condiciones .................................................................................33 El poder angélico: Potestades ......................................................... 68
Combate de compañías ...................................................................35 Requisitos para incrementar el nivel de las potestades .............. 69
Movimientos de compañía ..........................................................35 Diseñando Potestades ................................................................. 69
Salud y armadura de un compañía ..............................................37 Lista de potestades prediseñadas ................................................ 74
Daño realizado por una compañía ..............................................37 Dirigiendo Engel ............................................................................. 79
Bonificador a tiradas de un compañía.........................................38 La verdad y los misterios de Engel ............................................. 79
Guerreros en solitario vs. compañías ..........................................38 Agenda ........................................................................................ 82
Bestias Gigantescas y enjambres .................................................38 Siempre di ................................................................................... 83
Potestades y compañías ...............................................................38 Principios .................................................................................... 84
Poder de una compañía ...............................................................39 Movimientos del MC .................................................................. 87
Movimientos duros de compañía para el MC .............................40 La sesión cero .................................................................................. 90
Vínculos emocionales......................................................................41 El contrato social ........................................................................ 90
Movimientos de vinculación.......................................................42 Creación de personajes ............................................................... 91
Tentación y el camino hacia la humanidad ....................................44 Tópicos calientes y temas excluidos ........................................... 91
Las máculas del alma ...................................................................46 Toques finales y un comienzo de alto octanaje. ......................... 91
Órdenes angélicas ............................................................................47 Estigmas e Infiernos ........................................................................ 93
Mikhaelitas ..................................................................................48 Estigmas ...................................................................................... 93

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Toques finales ..............................................................................95 Especies ....................................................................................... 99
El transcurso de una sesión .............................................................96 Tamaño, Daño y Armadura ...................................................... 100
Recapitulación .............................................................................96 Características infernales .......................................................... 100
Desarrollo de la sesión.................................................................96 Martirios.................................................................................... 101
Desenlace de la sesión .................................................................97 El sistema arcana 2.0 ..................................................................... 104
Cierre ...........................................................................................97 Antes que todo, interpretando el tarot ..................................... 104
Crisálidas de Engendros ..................................................................98 Los arcanos de Engel ................................................................. 106
¿Qué categoría tiene el engendro? ..............................................98
Propósito......................................................................................98

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Escenario de juego
Engel es un juego de rol ambientado en el siglo XXVII. Estamos en el año 2654 d.C. Las plagas y los desastres
ecológicos han asoladla Tierra cambiando irremediablemente el clima y la geografía del mundo. La humanidad
ha revertido a un estado de oscurantismo postapocalíptico que puede denominarse neomedievalismo, dominados
por un esquema feudal, en cuya cabeza esta la Iglesia Angélica. Con el poder de las huestes angélicas divinas la
Iglesia ha recuperado su esplendor y dirige los devenires del mundo y defiende la humanidad contra el poder
oscuro del señor de las moscas, sus engendros y herejes. Sin embargo, entre ruinas de rascacielos e instalaciones
científicas abandonadas, yace un conocimiento prohibido que no todos están listos para conocer…

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Todo comenzó cuando el hombre perdió su temor y deseó ir más
Historia Mundi: Millennii allá de su mera existencia, cuando la raza humana se atrevió a jugar
con las palabras de Dios, cuando entendió la fuente de todo poder,
Terram el conocimiento. La mano de la naturaleza fue doblada y su fuerza
Praga, la ciudad dorada, donde las antiguas escrituras aún no han domesticada, ya la fe no fue necesaria, el hombre había logrado
sido olvidadas del todo. Incluso aquí, donde la iglesia angélica posa domar el salvaje universo. Mas el hombre fue solo creado a
sus ojos con frecuencia, la herejía puede verse en los rincones semejanza de Dios, no para ser un dios. Desde el día en que el
oscuros de la ciudad. Mi nombre es Veriyel, Maestro Scriptura, hombre comió la manzana del pecado, su alma fue condenada a ser
historiador oficial de la biblioteca pontificia, compañero directo del manchada por el orgullo y la arrogancia. El poder de la humanidad
Arcangel Ramiel. Aquí, en medio del Firmamento Ramielita me fue el causante de su propia caída. Muy poco se sabe de los tiempos
preparo para el viaje final, más aún tengo mucho trabajo por de los antiguos, más que sus vidas estaban sumergidas en la más
realizar, cuando de contar una historia se trata no escatimo en oscura y terrible anarquía y falta de fe, en un materialismo sin
esfuerzos. He dedicado mi vida a la documentación de lo que ha precedentes. Más yo en mis estudios, he logrado ir más allá de la
sucedido en la creación del Señor; algunos podrán tildarme de poco leyenda y la superstición.
conservador y otros, más osados, incluso a pensar que soy un hereje;
En los tiempos de antaño, la maravilla rodeaba a la humanidad.
más creo que el conocimiento, por más prohibido y oscuro que sea,
Maquinas voladoras surcaban los cielos, catedrales de cristal tocaban
debe ser preservado y comprendido con sabiduría, templanza y fe.
las nubes y los mares ya no eran un límite para viajeros y
Los hombres no podrán nunca rectificar sus errores si olvidan como
aventureros. La carne se volvió incorruptible y las enfermedades ya
fue que cayeron en ellos algún día en el pasado distante. Es así como
no aquejaban a los hombres. Los niños ya no eran fruto del amor, si
luego de 35 otoños, a solo semanas de someterme al rito de la
no que de la perfección y la arrogancia. Mas el Señor habría de
purificación, escribo las últimas notas de mi “Historia Mundi:
mostrarles a todos cuan equivocados estában. Cuando la humanidad
Millennii Terram”, aquello que me ha desvelado por incontables
pensó que su destino estaba escrito y asegurado, Dios les mostró que
noches, el trabajo de mi vida, la historia del mundo. Podría hablarles
no se había olvidado de ellos. Fue hace ya más de 600 años cuando
durante meses sobre todo lo que he aprendido durante este tiempo,
la humanidad recordó cuan frágil aún era, cuan equivocados habían
más como entenderán, no tengo ese tiempo. Pronto estaré en el
estado. Fue un día como cualquiera, un día como tantos otros. Aquel
cobijo del creador, feliz de haber dejado un legado a los hombres de
día, el Vitusdance (Danza de San Vitus) llego a las puertas de cada
mi paso por este mundo, así que seré breve.
hogar, a los arcos de cada catedral. Fue entonces que la terrible y

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temida peste tomò la vida de cada uno de los adultos sobre el mundo. nuestro Señor; y vieron en su inocencia que el hombre había pecado
La devastación comenzó. El temor se esparció por las calles, el caos de orgullo y altanería, que el hombre había caído en la herejía más
se volvió amo y soberano de la tierra y los cielos. Los hombres grande, había deseado convertirse en Dios. Y conscientes de aquel
intentaron usar su conocimiento, intentaron doblarle la mano al error, imploraron perdón a los cielos esperando que el Señor
mundo una vez más. Pero en aquello obraba una de las fuerzas del perdonara los pecados de toda la humanidad. Y el perdón habría de
pecado, el poder de la reacción. El hombre había obrado mal y ahora llegar, más llegaría con un alto precio.
recibía un castigo sin precedentes.
El día en que la iglesia angélica fue fundada, las puertas del infierno
El miedo, la ira, los odios y enemistades salieron a flote, los hombres se abrieron en la faz de la tierra y los engendros de pesadilla pisaron
se culparon unos a otros, sumidos en el misterio y la duda, este mundo. Grandes tornados de fuego se abrieron paso hacia el
comenzaron guerras de proporciones inimaginables, se destruyeron cielo desde las tierras congeladas del norte y el sur y con su fuego
unos a otros utilizando las maravillas que habían creado para forjar infernal derritieron los hielos eternos que Dios había puesto en ese
sus propios futuros, se destruyeron como animales. El hambre, el lugar. Las aguas se alzaron como en las viejas historias de Noé y el
desasosiego, la crisis y el mal se adueñaron del corazón de los cielo lloro por el último luto de la humanidad. Es así como el mundo
sobrevivientes y la oscuridad se cernió sobre los cielos del mundo. que hoy conocemos se configuró, como las tierras tomaron las
Mas el Señor en su infinita sabiduría tenía muchas pruebas formas que hoy reconocemos como hogar. Los tornados de fuego
preparadas para sus hijos pródigos y olvidadizos. En su infinito avanzaron sin parar por la tierra dejando un camino de devastación
Amor entendía que el hombre debía limpiar su espíritu de la mácula y muerte, marcando los territorios con sus fuegos abrasadores. Y de
que se había apoderado de él. El vitusdance toco nuevamente cada las tierras heridas por la oscuridad surgieron incontables pestes
puerta de los hogares de los sobrevivientes. En 100 años todo el insectiles, monstruos sedientes de sangre y carne humana, deseosas
pasado, todo lo descubierto, todo lo inventado, había desaparecido. de lamer los huesos de los hombres. Los engendros de pesadilla
El orgullo del hombre se había vuelto humo, se había esfumado en habían nacido en las tierras de los hombres. Aquel día, la
el olvido. Solo niños, inocentes y temerosos, sobrevivientes de las humanidad, reunida en la naciente iglesia, pensó que Dios no
guerras y la peste devoradora, quedaban en las tierras del mundo. guardaba perdón para los hombres, que el pecado no podía ser
Conscientes del pasado, ignorantes del conocimiento perdido, borrado. Las tierras se partieron en ríos de lava y humos sulfurosos
conocedores solo de leyendas y cuentos extraviados, se reunieron en y miles de insectos sedientos de carne humana alzaron el vuelo en
las ruinas de una antigua ciudad llamada Roma. Allí encontraron los busca de los hombres, dañados y heridos de muerte por su pasado.
rastros del pasado, el conocimiento verdadero, las historias de Pero el Señor es misericordioso y vio que los hombres habían ya

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limpiado su mancha. Y fue de esta manera que los cielos se abrieron Ocho órdenes fueron enviadas por el señor. Nacidas de los
y los servidores de Dios acudieron en socorro de la humanidad, fue arcángeles más grandes de todos en el cielo, los Engel pisaron la
así como las huestes de los Engel socorrieron a los hombres. tierra. Los mikhaelitas, guerreros de la luz y el orden, los Gavrielitas,
ángeles de la destrucción y el fuego, los Raphaelitas, los sanadores y
segadores de hombres y demonios, los Urielitas, los ángeles salvajes,
custodios de los caminos, los Ramielitas, guardianes del antiguo
conocimiento y ángeles del destino, los Sarielitas, los ángeles
desalados, poseedores de las voces más hermosas y poderosas de toda
la creación, los Samaelitas, los ángeles del espíritu y finalmente los
Raguelitas, los guardianes de la técnica antediluviana, del pecado del
hombre,

La iglesia angélica se hizo fuerte y el Pontifex Maximus, el primer


niño que vio la luz en las ruinas de la antigua roma, volvió a darle
vida al mundo. La técnica, fruto de la arrogancia de los hombres,
causantes de la caída de la humanidad, fue prohibida. El
conocimiento, peligroso y traicionero fue reservado solo para los
hombres de mucha fe y la Iglesia comenzó a enviar su mensaje por
Guerreros enarbolados de luz y poder, con sus cuerpos llenos de todo el mundo. Las ciudades se volvieron sus seguidoras y los
pureza y fuerza, los Engel se acercaron a los hombres llevando la hombres sus fieles incondicionales. El mundo volvió al orden y el
palabra de Dios consigo. Sobre sus cuerpos, el Señor, había inscrito caos fue expulsado. El clero tomo el lugar que le correspondía;
su mensaje, su evangelio, su promesa de alianza y Amor. Con la ayudados por los Engel, le entregaron a las huestes incontables un
apariencia de solo niños, los Engel tenían la fuerza de cien hombres. motivo por el cual vivir, para la iglesia y con la iglesia. Los hombres
Se alzaron al vuelo con sus alas majestuosas y fueron a combatir los se volvieron campesinos, pescadores y artesanos y el peligro de la
engendros de pesadilla, en una batalla nunca vista sobre la tierra, educación mal encaminada fue expulsado, los hombres no tenían
una batalla que fue conocida como la primera cruzada. Y los Engel por qué conocer aquello que había sido causa de la caída, la técnica
triunfaron. La humanidad una vez más tenía la oportunidad de fue olvidada y prohibida.
levantar la mirada hacia un futuro prometedor.

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Las tierras de Europa fueron reconstruidas y grandes templos los samaelitas se inmolaron en pos de proteger a la humanidad,
angélicos, llamados Firmamentos, fueron alzados en las ciudades entrando en el infierno para detenerlo y destruirlo. Su sacrificio solo
más grandes de las tierras fieles. Allí, el Señor continúo enviando a duraría un tiempo, solo un tiempo.
sus guerreros, y los Engel se volvieron cada vez más numerosos. Y
El temor y la duda se cernieron sobre los hombres y cada vez más
donde había estado la ciudad más antigua del mundo, la nueva
ciudades se liberaron del brazo protector de la iglesia, pensando
madre se alzó. Roma Æeterna, la ciudad de las murallas blancas.
vanamente que por cuenta propia se protegerían más de la amenaza.
Roma Æeterna se levantó como la protectora del pueblo angélico,
Los hombres dejaban de confiar en aquellos que los habían
como la procuradora de la fe, la mantenedora de la paz. Más incluso
protegido. Y cuando se pensó que nada podría ser peor, el desastre
con el arrepentimiento y la reivindicación que la humanidad había
de Córsega, ocurrido décadas atrás, se volvería a repetir.
mostrado, aun los hombres deberían andar un largo trecho para
volver a la gracia de Dios. La herejía y los engendros de pesadilla El arcángel Raguel, protector de la técnica prohibida, custodio de las
aún no habían sido erradicados y estarían por mostrar su verdadero artes del pasado, encargado de privar al mundo de su propia obra
rostro. nefasta, cayó en desgracia. Nadie sabe cómo sucedió, más de un día
a otro, retiro su voto y lealtad del Pontifex Maximus. Aquel día,
Mientras las ciudades más alejadas de Roma Æeterna se negaban a
entendería cuan equivocado estaba. El 1 de febrero del año 2642 de
someterse a su jurisdicción y mandato y los Diadocas, los barones de
la era de los antiguos, un infierno apareció en las puertas de
las ciudades de aquellos territorios se atrevían a desenterrar los
Trondheim, ante los ojos del aterrorizado Arcángel Raguel. De nada
antiguos productos de la técnica y utilizarlos sin temer las
sirvió la ayuda entregada por el Arcángel Gabriel, enviado gracias a
consecuencias, olvidando lo que había sucedido, la amenaza de los
los consejos del Argàngel Remiel. Raguel no oyó las palabras de sus
engendros de pesadilla acechaba a la espera.
salvadores y cayo. La orden Raguelita fue absolutamente destruida.
Los primeros en caer fueron los Engel del espíritu, los Samaelitas.
Pronto el caos nuevamente se abalanzo sobre los cielos del mundo.
Su Firmamento, ubicado en Córsega, la isla de la belleza, fue
Repentinamente, los Sarielitas, el coro, dejaron de ser enviados al
completamente devastado por las fuerzas de los engendros de
mundo y la iglesia angélica vio su poder disminuido, las herejías
pesadilla, quedando solo ruinas y muertes en las tierras, antaño,
aumentaron como nunca y el miedo a un nuevo castigo se apodero
repletas de perfección. El temor se apodero de la humanidad. Luego
de los corazones de los hombres. Hoy, los tiempos se avecinan
de 300 años de paz, incluso el poder de los Engel no fue capaz de
difíciles para los hombres de la fe. Los engendros de pesadilla se han
contener el avance de los engendros de pesadilla y una orden entera,
vuelto agresivos y astutos; y ya son más que un puñado de bestias
incluyendo el arcángel, habían perecido. Las leyendas cuentan que

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devoradoras de hombres. Los herejes se atreven a desenterrar y usar ❖ 03 de junio de 2093- empieza la guerra nuclear, Estados
lo que los Ragueltias deberían custodiar y el Pontifex Maximus se Unidos lanza misiles nucleares hacia el Medio Oriente,
refugia cada día más en su ciudad de murallas blancas. creyéndolos culpables del virus de San Vito
❖ 06 de junio de 2093- termina la guerra, la mitad del mundo
500 años han pasado desde el día en que Petrus Secundus, el pontifex
es ahora un desierto nuclear
maximus fue proclamado por Fra Judas como el salvador y recibió
❖ Enero de 2094- aparecen los Infernos en los polos;
el regalo de la inmortalidad del mismo Dios, junto con la misión de
permanecen inmóviles, pero los niveles de los océanos
salvar la humanidad. 500 años han pasado desde que los Engel
comienzan a subir de inmediato
pisaron la tierra por primera vez y ahora veo el futuro y creo no
❖ Diciembre 2094- primeras oleadas de inundación masiva en
poder decir, con certeza, que es lo que el Señor tiene preparado para
Europa: los Países Bajos, el norte de Alemania y el norte de
nosotros…
Francia se hunden bajo las olas
Espero que jamás perdáis la fe, que jamás permitáis que este ❖ Abril 2124- segundo Gran Baile de San Vito
conocimiento os corrompa. Espero, que realmente os muestre la ❖ 12 de marzo de 2150- nacimiento del Pontífice Maximus
verdadera luz Petrus Secundus, bajo el nombre de Pedro, en el monasterio
de Speyrer
Variyel, historiador oficial de la biblioteca pontificia
❖ 2153- Fra Juda escribe el Génesis Secunda
❖ Noviembre de 2162- tercer Gran Baile de San Vito
Cronología ❖ 25 de abril de 2163- el Pontífice proclama el establecimiento
La cronología del mundo de Engel comienza en el año 2093, cuando de la nueva Roma; Fundación de la Iglesia Angelítica y la
el desastre de la plaga del Vitusdance o Baile de San Vito golpea el orden Micaelita, en Roma Æeterna
mundo por primera vez. La época actual se empieza en el año 2654 ❖ Diciembre de 2164- Fra Juda visita al Pontífice, en Roma
❖ 2165- la Iglesia declara el Éxodo
❖ 11 de enero de 2093- Primer Baile de San Vito
❖ 2166-2177- se establecen los otros 7 Firmamento
❖ Mayo 2093- La epidemia termina tan repentinamente como
❖ 2177- primeros seminarios y monasterios fuera de los
empezó. Toda la población adulta (mayores de 15 años) del
Firmamento
mundo ha perecido
❖ 2191- se funda el ejército de los Templarios
❖ 2201- los Templarios están listos para batalla, se promulgan
primeros edictos contra la tecnología y los libros

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❖ 2203- se libra la primera guerra contra los barones ❖ Junio 2610- batalla de Jerusalén, la mayor batalla de la
independientes, denominados Diáconos, con diversos historia entre Engel y engendros
grados de éxito. ❖ 2640- fundación de la Liga Urbanis y la consecuente puesta
❖ 2206- la aparición de los Engel otorga la victoria temporal a en común de conocimientos sobre tecnología antediluviana
la Iglesia Angelítica ❖ 1º febrero 2642- caída del Firmamento Raguelita
❖ 2210- Gran Bretaña proclama el NAM (Nuevo aislamiento ❖ 2649- se proclama la Segunda Gran Cruzada
Magnífico) ❖ 2652- el Pontifex Maximus Petrus Secundus convoca el
❖ 2215- Londres se proclama puerto libre Concilio Angélico Europeo
❖ 2221- Lisboa intenta seguir los pasos de Londres y separarse ❖ 2654- año actual
de la Iglesia. El fuego del Señor llueve de los cielos y arrasa
la isla hasta los cimientos. Las órdenes angélicas
❖ 2230- el Pontífice declara a Roma Æterna capital de Europa Cinco órdenes de ángeles sirven a la humanidad y a la Iglesia
❖ 2237- finalmente se completan las obras en los Firmamento Angelítica en Roma Æterna. Estas órdenes fueron enviadas por el
❖ 2420- se documenta el primer movimiento de un Inferno creador a la tierra para defender a la humanidad de los engendros
❖ 28 de febrero de 2420- los engendros de pesadilla aparecen de pesadilla. En ese entonces, el creador envío a ocho ordenes
en multitud por toda Europa angélicas, pero solo cinco han sobrevivido en los días presentes. Los
❖ Octubre de 2455- un Inferno llega a la costa de Islandia Samaelitas se auto inmolaron para detener el avance de un infieron,
❖ 2493- el Pontífice Maximus Petrus Secundus proclama la los Raguelitas fueron destruidos por la tecnología que habían jurado
Gran Cruzada contra los engendros custodiar y los Sarielitas han ido desapareciendo poco a poco
❖ 2543- aparente destrucción del Firmamento Samaelita, el mientras el creador ya no envía más de estos al mundo. Hoy solo el
destino de la orden sigue siendo incierto Pontifex Maximus, Petrus Secundus, posee un coro de Sarielitas que
❖ 01 de diciembre de 2595- los engendros se retiran hacia el cantan para él. Las ordenes que hoy sobreviven y lucha por la
humo de los Infiernos; la Gran Cruzada termina humanidad son las siguientes:
oficialmente
❖ 2596-2605- década de la reconstrucción
❖ 2603- el alzamiento del culto conocido como los Morlocks
provoca la Guerra de los Herejes
❖ 1º diciembre de 2605- los engendros regresan mutados

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❖ La orden de Mikhael: nombrada por el arcángel Mikhael, los recurrir a la violencia y ni siquiera llevan armas. Su
miembros de esta orden son entrenados en las artes de emblema muestra la mano curadora. El Firmamento de los
estrategia, tácticas y liderazgo. con sus poderes mentales Raphaelitas está localizado cerca de Gratianopel, en los
únicos, son los comandantes Alpes Suizos y su color es el blanco o
perfectos para las huestes celestiales. plateado.
Como Mikhael, los Mikhaelitas son ❖ La orden de Ramiel: Esta orden sigue
considerados los más puros y más al arcángel Ramiel o Jeremiel. Los Ramielitas
semejantes a Dios de todos los son los poseedores del conocimiento y los
ángeles. Su emblema muestra una sabios entre las otras órdenes. Sus dones
corona y una llave. El Firmamento divinos les permiten ver el pasado como
de los Mikhaelitas está situado en también el futuro. Su emblema es un libro y
Roma Æterna y su color es el oro. el alfa y omega. El Firmamento de los
❖ La orden de Gavriel: nombrada por el Ramielitas está localizado en la antigua
arcángel Gavriel, esta orden angélica ciudad checa de Praga, la nueva Venecia del
es la más temida. Estos guerreros del Este. Su color es el azul.
Señor, también llamados ángeles de ❖ La orden de Uriel: nombrada por el
la muerte, son entrenados para arcángel Uriel, esta orden tiene a su cargo
luchar y matar en todas las formas preservar el conocimiento de los caminos de
imaginables. Con sus espadas Señor. Los Urielitas son los exploradores y
llameantes, las cuales además son su mensajeros entre los ángeles. Como tales, sus
emblema, ellos imparten la sentencia dones les permiten encontrar el camino
del Señor. El Firmamento de los incluso en la oscuridad de la noche o en
Gavrielitas está localizado en la medio de una tormenta. También son
antigua ciudad alemana de Nuremberg. Su color es el negro. excelentes buscadores de alimentos y pueden encontrar
❖ La orden de Raphael: esta orden, nombrada por el arcángel agua y comida en los desiertos más áridos. su emblema es
Raphael, está entrenada en las artes de sanación. Un toque el ojo que todo lo ve, su color es el verde y su Firmamento
de sus manos puede aliviar el dolor, curar heridas e incluso está emplazado en Mont Savage, en los Pirineos.
desterrar la miseria. Muchos Raphaelitas se abstienen de

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Capacidades de los Engels La Europa Neomedieval
Los Engel son seres alados de aspecto infantil o juvenil que
enarbolan los poderes del creador para luchar contra los engendros Sumus angeli domini
de pesadilla. Sus alas les permiten volar y sus cuerpos están cubiertos Sumus nuntii lucis
por tatuajes angélicos, la escritura de Dios, los cuales les conceden Audimus et paremus.
el poder de sus potestades, mandatos divinos que le permiten a los
Engel alterar el mundo que los rodea. Los Engel además tiene un
metabolismo excepcional y necesitan muy poco alimento para En la inundada y neo-medieval Europa del año 2654, las masivas
subsistir y muy pocas horas de sueño (suelen ser vegetarianos). Si islas que conforman el continente son de predominante dominio de
bien, una vez que llegan al mundo de los hombres comienzan a la Iglesia Angelítica. Los Engel, ángeles de las creencias
envejecer como todos, sus tasa de envejecimiento es mucho más judeocristianas, patrullan los cielos, desde sus inmensas fortalezas o
lenta. Por cada 3 años humanos un Engel envejecerá solo uno. Firmamento, incesantemente esforzándose para defender a la gente
de Europa de las hordas de los engendros de pesadilla -alimañas que
Pese a que los Engel son criaturas cercanas al creador, su contacto obedecen los designios del Señor de las Moscas, enemigo acérrimo
con el mundo los corrompe. Pocos son los Engel que llegan a tener de la Iglesia Angelítica. El eternamente joven Pontifex Maximus,
el aspecto de una mujer u hombre joven, pues antes de que esto preside sobre la burocrática y autocrática Iglesia Angelítica, desde
ocurra, estos deciden volver al seno del creador para purificarse, Roma Æterna, habiendo combinado el poder religioso y secular a la
pues no pueden resistir la mancha del mundo. Para esto se someten perfección, en un todo integrado.
a un rito conocido como "la purificación", el cual los lleva de vuelta
al cielo. Pero no todo está bajo el poder de la Iglesia, muchas de las ciudades
se han apartado del comando directo de ésta, guareciéndose bajo el
Se dice que los arcángeles de cada orden son Engel completamente alero de los señores de la chatarra, quienes mantienen vivo lo poco
adultos que han logrado mantener la santidad en sus corazones, que queda de la tecnología antediluviana. Ante un mal muy real y
aunque muy pocos son los que realmente han logrado verlos. tangente, los jugadores deben navegar entre la política, la guerra y
la fe, como los guardianes de Europa.

El continente se encuentra fraccionado por grandes masas de agua,


la tecnología es rudimentaria y la vida, difícil; el europeo medio es
campesino o pescador y vive de lo poco que puede sacar de la tierra

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o del mar. Debido al derretimiento de los polos, el clima ha El centro de poder más grande es, sin duda, Roma Æterna, sede del
cambiado drásticamente, sumiendo a Europa en un clima tropical- Firmamento Micaelita, del Pontificado y de los Templarios -guardia
húmedo y lluvioso. Esto se ve agravado por la presencia de los creada por la Iglesia, como su brazo armado- encargados de la
Infernos, torres de fuego que deambulan por la Tierra seguridad de la población. No es la ciudad más grande de Europa,
aparentemente sin destino fijo. A su paso, sólo dejan destrucción, pero la más importante a nivel político, cultural y religioso.
desolación y territorio yermo, al cual casi nadie se atreve a
Nuremberg, hogar de la orden Gabrielita es la zona con más flujo de
aventurar, y los pocos que lo han hecho no han regresado para
inmigrantes, lo que la convierte en la más populosa. Debido a esto,
contar sus experiencias. El mundo está sumergido en una nueva
la ciudad tiene una política de cero tolerancia a la delincuencia,
época medieval, donde la tecnología está prohibida, pues se
castigando con severas penas a los que cometen delitos e
considera la causante directa de la plaga que azotó 3 veces a la
infracciones, en especial el robo de alimentos, que escasean.
humanidad y que exterminó a toda la población adulta de la época.
Originalmente, el Firmamento estaba construido alejado del área
Sobre el continente rige la Iglesia Angelítica, con el Pontifex Petrus
poblada, pero debido a su constante crecimiento, éste fue absorbido
Maximus Secundus, el eternamente joven líder, a la cabeza.
e incorporado a la geografía de la ciudad.

Gratianopel es una de las ciudades más tranquilas y agradables.


Como los Raphaelitas tienen contacto directo con los humanos,
debido a sus dones curativos, han montado varios hospitales y casas
de reposo donde, junto con los mónacas, atienden y ayudan a la
población. Los Engel de esta orden son los mejores recibidos y más
queridos por la gente. El Firmamento descansa a unos 15 km. de la
ciudad propiamente tal.

Praga, conocida como la nueva Venecia del Este, está conformada


por una serie de islitas unidas por puentes. Debido a que la mayoría
de las construcciones son de madera, el uso del fuego está altamente
controlado, para evitar cualquier tipo de accidente.

15
16
cuando hace mucho calor, el olor en la ciudad es casi insoportable, ❖ Los arzobispos: Señores de pequeños conglomerados de
cuando no lo hace, el lugar está cubierto de niebla. ciudades.
❖ Obispos: Señores de una ciudad.
El Firmamento Urielita está emplazado en el corazón de los
❖ Maters y Paters – Responsables de pequeñas comunidades.
Pirineos, por lo que las ciudades más cercanas serían las de Iberia,
Más frecuentes mujeres.
territorio bajo el comando de Isabela de Córdoba, acérrima enemiga
de la Iglesia; sólo algunos campamentos han logrado sobrevivir en
las cercanías del Firmamento, ofreciendo suvenires a los peregrinos.
Estructura de un Firmamento
Los Firmamentos o Firmamentos son las fortalezas que albergan a
La jerarquía de la Iglesia las huestes angélicas. Cada orden cuenta con su propio Firmamento
localizado en una importante capital de Europa. Estas son
La iglesia Angélica ha sido el alma mater que
estructuras muy altas como una gran torre, que en su pináculo
ha mantenido a Europa unificada y
albergan importantes fortalezas en las cuales habitan los Engel. Solo
protegida. Ella esta comandada por una
es posible llegar a ellas volando, por lo que solo los Engel pueden
jerarquía muy estricta que tiene a la cabeza
llegar allí. Cada Firmamento tiene a la cabeza a un Arcángel hasta
al Pontifex Maximus, un niño que por la
llegar a los monjes de servicio que han hecho un voto de silencio
gracia de Dios lleva vivió más de 600 años y
conocido como los bautistas, encargados de atender las necesidades
en la base a los Maters y Paters, monjas y
de los Engel.
sacerdotes que atienden a las comunidades
repartidas por toda Europa: ❖ Arcángel: Angel de alto rango líder de una orden angélica.
No son vistos por muchos.
❖ Pontifex Maximus: Petrus Secundus
❖ Abad: Sacerdote humano, segundo al mando de un
❖ Arcángeles
Firmamento y su cara visible ante el mundo
❖ Los Abades: Superiores en un
❖ Prior: Administrador de un Firmamento. Asesor de un Ab
Firmamento o un monasterio. Los de los
❖ Nonnus o Nonna: Entrenadores de Engels (llamados Abe o
Firmamento tienen alto rango.
Amma por los Engel)
❖ Cardenales: Señores territoriales y
❖ Magister: Entrenador de templarios (templarios) o Educador
miembros del Consistorio o Curia,
de Monacas y Begines (Clerigo).
consejeros directos del Pontifex Maximus.

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❖ Castellano: Administrador de los servicios en un ❖ El Dux: Templario en jefe. Etienne Normand
Firmamento. Jefe de los Hebdomadares. ❖ Custodios: Jefes de una orden especifica de templarios.
❖ Los Bautistas: Mónacas y Begines con la lengua cortada ❖ Decani: Asesores del Custodio a cargo de un grupo de
Armaturas.
Los templarios ❖ Armatura: Una especie de capitán de tropa, algunos son
Los templarios son humanos que han decidido servir a los Engel Magisters.
como una fuerza militar. Estos usualmente se encargan de mantener
el orden en los territorios que rodean los Firmamentos mientras los Facciones
Engel luchan contra los engendros de pesadilla. Los templarios En el mundo de la Europa Neomedieval, existen facciones y cultos
actúan como policías y garantes del orden, así como unidades que disienten del pensamiento general y la doctrina oficial de la
militares que van a la guerra en momentos de necesidad. Cada iglesia. Alguno de estos tiene mucho poder, mientras que otros son
Firmamento cuenta con un destacamento de templarios construido meros disidentes que apenas preocupan a la iglesia angélica.
en su base. La estructura jerárquica de estos destacamentos es como
❖ El Pii: Fundada hace 200 años. Ultraconservadores
sigue:
❖ Los Innovadores: Fundada hace 50 años. Desean cambios
❖ Logias: Organizaciones secretas.
o Los custodios de la pureza: Anti-tecnología y
conservadores
o Los místicos de la sangre de cristo: Beben “sangre” o
alucinógenos.
❖ Cultos
o Los fulminadores: Buscan el poder de los cielos en
forma de los relámpagos
o Los discípulos de la estrella de la mañana: Siguen
una doctrina basada en las libertades y en un
misterioso mesías oscuro.

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o El culto de las máquinas: Creen que las máquinas
tienen una condición divina y son el próximo paso
Señores de la Chatarra y herejes
de la humanidad. Los señores de la chatarra o chatarreros, también conocidos como
Diadocas, son hombres poderosos que viven fuera de la influencia
de la iglesia como renegados. Normalmente son señores feudales que
Los Jinetes sombríos se mantienen al margen de la iglesia y que valoran su
Los jinetes sombríos no son más que el nombre que reciben
independencia. Son conocidos como chatarreras por que desafían
mercenarios a caballo y armados con armas previas al gran diluvio
los edictos de la iglesia y escarban en busca de tecnología ante
que sirven a la iglesia angélica como agentes libres. Estos jinetes,
diluviana. Las ciudades controladas por los señores de la chatarra
usualmente bajo el mando de un líder, realizan labores sucias y poco
suelen ser ciudades que aprovechan cierto grado de tecnología y en
honorables que los miembros de la iglesia no están dispuestos a
el cual sus habitantes están más informados que el resto de Europa.
realizar, pero que son necesarias. Además, los jinetes sombríos están
Sin embargo, cuando un chatarrero se interpone en el camino de la
encargados de cobrar año a año el diezmo en todos los pueblos de la
iglesia, esta no duda en enviar destacamentos de templarios e
Europa. El diezmo no es más que la ofrenda en niños pequeños, que
incluso Engels para pacificar a los rebeldes.
cada pueblo debe realizar al a iglesia. Estos niños son destinados
como sacerdotes y sirvientes de la iglesia. Estas tierras también están llenas de Herejes, hombres que desafían
la doctrina de la iglesia, alterándola o incluso negándola, culpando
a la iglesia misma de los males del mundo. No son más que una
manga de ignorantes y hombres de poca fe.

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Reglas de juego

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historia. Si bien el MC tiene ciertas intensiones e ideas
El asunto va de esto… preconcebidas, la interacción con los jugadores genera una
Engel es un juego de rol que busca crear en forma colaborativa y propiedad emergente de la historia, modificándose esta en tiempo
emergente historias dramáticas y épicas, todo sobre un trasfondo real y creando así, algo que impresiona a todos por igual, pues nadie
postapocalíptico y mistérico. En el siglo 27 el mundo es una sabe a ciencia cierta donde terminara. Para controlar este proceso
amalgama de antiguas ruinas de un pasado remoto, nuestro existen las reglas, que actúan como conducto para lo que en otras
presente, y un mundo neofeudal, rodeado de horrores, creencias circunstancias sería una conversación libre, convirtiéndose esta en
heréticas y pugnas de poder. un juego.

Engel tiene su sistema de juego basado en el sistema de Apocalypse


World (PbtA). Uno de los participantes debe tomar el rol del
Los movimientos
Maestro de Ceremonias (MC) o más coloquialmente “el master o En Engel, las reglas están organizadas en movimientos, que no son
director”. La labor del MC es representar el mundo que rodea a los más que una presentación distinta para lo que siempre hemos usado.
jugadores y dar vida a la historia que se va contando. Para ello Sin embargo, esta organización tiene como objetivo hacer énfasis en
deberá usar las reglas y actuar de referí, deberá responder a las el tipo de situaciones que revisten riesgo y fuente de drama en las
acciones de los jugadores e introducir tensión cuando sea necesario historias que buscan contarse con Engel. Así, los movimientos son
para que la historia avance. núcleos de reglas condensados entorno a un cierto tema relevante al
tipo de historia que Engel propone contar a los participantes. Puede
El resto de los participantes serán los jugadores y deberán que quizás sea fácil confundir un movimiento con una acción, pero
interpretar a los personajes jugadores o PJs. Ellos deberán meterse éste es más que eso, es más bien una jugada, una forma de avanzar
en la piel de un personaje e interactuar con el mundo que el MC les la historia bajo ciertos tropos del tipo de historia que el juego
propone, modificándolo y contribuyendo a la creación de la propone como central. Así verán en Engel un movimiento para
historia, luchar contra un enemigo y otro para bendecir, pues normalmente
en Engel veremos escenas de combate y escenas donde los Engel
La conversación bendicen a humanos a o a un lugar. Ya la van pillando ¿No? Ahora
En un juego PbtA el juego es una conversación entre los bien, que exista un número limitado de movimiento podría hacerles
participantes. Las palabras van y vienen, preguntas y respuestas de pensar que quizás solo ese tipo de acciones son posibles de realizar
un lado para el otro. Este vaivén narrativo es el que le da forma a la en Engel. En realidad, es muy distinto. Los movimientos solo
indican aquellas situaciones donde se espera que el drama emerja de

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forma natural en la historia y por tanto involucra tiradas de dados y encuentra a distancia de su enemigo, para intentar atacarlo
mecánica. Sin embargo, otras situaciones pueden estar no cubiertas requerirá un arma que tenga el alcance suficiente para permitirle
por los movimientos. En estos casos, cuando los jugadores declaran realizar dicho ataque. Estos hechos, el desconocimiento de la
ciertas acciones que quepan en esa categoría, simplemente las cosas contraseña y la posición espacial de un personaje respecto a su
ocurren, sin que medien dados, pues esas situaciones no son donde oponente, establecen la posición en la ficción del o los personajes
subyace el jugoso drama en Engel. En esos, el MC solo debe decir respecto a los demás elementos de la historia.
que si y seguir adelante ( o quizás decir que no u ofrecer un asegunda
El posicionamiento ficcional es fundamental para determinar si un
mejor alternativa ¡Lo que la historia demande!).
personaje puede o no realizar una acción. Si es necesario que un
movimiento se gatille primero para que ese personaje pueda realizar
Posicionamiento ficcional una acción determinada para que asi se posicione correctamente en
En Engel, al igual que en otros juegos PbtA el término la ficción, etc.
posicionamiento ficcional es fundamental para poder entender
cómo aplicar las reglas de juego de forma correcta. Para determinar el posicionamiento ficcional de un personaje, el
MC y los jugadores deben utilizar la descripción de la situación en
El posicionamiento ficcional no es otra cosa que determinar si, dada la que los personajes se ven involucrados como base. Sobre ello,
las circunstancias del caso y los medios con los que cuenta el cuando un personaje desee actuar, el MC debe preguntarle al
personaje, este puede, en forma verosímil, intentar realizar cierto jugador cuál es su intención y el método con la cual desea ejecutar
curso de acciones. dicha intención. La intención es lo que quiere lograr y el porqué lo
El posicionamiento ficcional en una historia es, como lo dice su desea, el método es la forma en que pretende lograrlo. Con todos
nombre, donde se encuentra cada uno de los elementos estos elementos será posible determinar el posicionamiento
involucrados en la ficción en relación con las demás. Según esta ficcional del personaje y si es posible que la intención que tiene
posición, cada uno de estos elementos, incluidos los personajes, pueda ejecutarse y si es así, establecer si el método propuesto es el
podrán interactuar de distinta forma entre sí. indicado o se requiere uno distinto. Al fin y al cabo, el
posicionamiento ficcional permitirá dilucidar si algún movimiento
Por ejemplo, un personaje puede querer entrar en un lugar se gatilla o si para gatillar cierto movimiento se requieren otras
custodiado y donde se requiere conocer la contraseña para entrar acciones previas (entre las cuales pueden estar gatillar otro
sin problemas. Si el personaje no conoce la clave, no puede intentar movimiento previo).
entrar como si la conociera. Asimismo, si otro personaje se

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Cuando un personaje tiene el posicionamiento ficcional, el MC la
Atributos pide que realice una tirada y resuelve la acción mediante un
En Engel, los personajes cuentan con cinco atributos para describir movimiento. En otros casos, el posicionamiento ficcional del
sus características básicas. Estos son los siguientes. personaje no es el adecuado para realizar cierta acción en forma
❖ Cuerpo: Fuerza, destreza y fortaleza física directa. En estos casos el MC puede seguir varios cursos de acción:
❖ Mente: Inteligencia, lógica astucia y aplomo 1. Decirle al jugador que no puede realizar la acción que
❖ Corazón: Carisma, emociones, instinto y compostura intenta realizar con su personaje.
❖ Alma: Fuerza de espíritu y voluntad 2. Evaluar que quizás el personaje pueda realizar dicha acción,
❖ Potestad: Poder divino pero en forma más dificultosa, permitiendo realizar la
Los atributos pueden tomar valores entre -3 y 3, con excepción de acción y la tirada de dados, pero aplicando un penalizador a
potestad que solo puede tomar valores entre 0 y 3. la tirada que va entre -1 y -3 dependiendo de las
circunstancias. En este caso los penalizadores debieran ir
Dados y dificultades normalmente entre -1 y -2, dejando los penalizadores de -3
a situaciones realmente imposibles o adversas. Por ejemplo,
Cuando una regla te pida que tires dados, tira dos dados de 6 caras y
si algún oponente está utilizando alguna clase de poder, una
suma sus resultados. Sigue las instrucciones de la regla para saber
buena forma es representarla como un penalizador. Si es así,
qué hacer con este resultado.
usa su nivel de poder como penalizador. En otras
Cuando una regla te pida que tires por un atributo específico (por circunstancias el MC puede determinar que, dado cierto
ejemplo, tira por Mente), tira 2 dados de 6 caras, suma sus resultados nivel de poder de un oponente, la intención y el método que
y añade este resultado al valor numérico del atributo por el cual el jugador está proponiendo no representan un camino
estas tirando. Sigue las instrucciones de la regla específica para ver viable. Si este es el caso el MC debe realizar preguntas
qué pasa. provocativas y construir sobre las respuestas del jugador
para determinar un nuevo camino que si sea factible para la
Cuando un personaje enfrenta una situación donde pueda llegar a
historia.
involucrarse una tirada de dados, el MC debe determinar si el
3. Solicitar una acción “habilitante” antes de permitir el curso
personaje tiene el posicionamiento ficcional para realizar dicha
de acción que el jugador propuso. En este caso
acción.
normalmente, el jugador deberá lanzar para resolver otro

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movimiento y dependiendo del resultado se determinará si penalizador más bajo y sumar ambos. El resultado neto será el
es factible o no el curso de acción propuesto inicialmente. modificador a la tirada que se aplicará en adición al atributo del
personaje.
La decisión sobre cual camino tomar está en las manos del MC, sin
embargo, como consejos básicos para saber cuál opción utilizar es Por ejemplo, si un Gavrielita está luchando con su espada flamígera
posible considerar lo siguiente: con un +1 a la tirada y activa una potestad que le confiera agilidad
sobrehumana, la cual se ve reflejada en un +2, el bonificador final
1. Cuando sea evidente que el curso de acción no es posible, di
será +2 y no +3, pues consideramos sólo el de mayor valor.
que no y sigue con el curso de la historia.
Supongamos que el mismo Gavrielita se encuentra en medio de una
2. Cuando el curso de acción te parece apropiado al contexto,
niebla espesa que no le permite ver bien (-1) y enfrenta a un
pero sientas que el personaje enfrenta una oposición que va
engendro rapidísimo, casi imposible de atrapar, con poderes
fuera de lo normal o se requiere una mayor cuota de
similares a una potestad Sigil (-2), el penalizador que se considerará
dramatismo en la historia, permite el curso de acción
será el de -2 y no un -3, pues tomamos el de menor valor.
propuesto, pero imponiendo un penalizador a la tirada
Finalmente, el modificador a la tirada final será la suma del
3. Cuando tengas dudas si el curso de acción es posible o no,
bonificador y penalizador aplicable, esto es, +2 + -2 = 0, lo que dejará
pide una tirada por un movimiento previo, básico o incluso
al Gavrielita sólo con su atributo de cuerpo para intentar atacar a la
a la medida de la situación, para determinar si es posible o
criatura.
no realizar lo que el jugador propone.
La regla anterior aplica a cualquier modificador, provenga este de
Ventajas y desventajas un movimiento, una potestad, un equipo o una situación ambiental.
Cuando un personaje enfrenta una situación pueden operar Siempre elegiremos el bonificador mayor y el penalizador menor y
distintos modificadores al resultado de la tirada, ya sean estos aplicaremos el valor neto entre ambos como modificador a la tirada.
positivos o negativos ¿Cómo saber que modificador se debe aplicar?
¿Los modificadores positivos o negativos deben sumarse, restarse? Nivel de poder
Cuando un personaje enfrenta a un PNJ es importante a veces
Como regla general, una tirada no puede tener un modificador
determinar su nivel de poder. Esto representa en forma abstracta
superior a +3 o inferior a -3, lo anterior sin considerar los atributos
que tan potentes son sus habilidades sobrenaturales como potestades
del personaje. Cuando existan varios modificadores coexistiendo en
u otros. El nivel de poder de un humano siempre será de 0 pues no
una misma situación, el MC debe elegir el bonificador más alto y el

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poseen poderes sobrenaturales. El poder de un Engel, de un
Engendro o incluso de un humano equipado con tecnología Movimientos básicos
prediluviana se establecerá usando la escala de poder de las Los movimientos son reglas que describen como resolver ciertas
potestade: Signum (1), Sigil (2) o Scriptura (3). Usa el sentido situaciones conflictivas en la historia. Cada movimiento contiene
común, el nivel de oposición que quieres presentar a los jugadores. una condición de activación, cuando esta condición se cumple, sigue
las instrucciones del movimiento para resolverlo. La palabra
El nivel de poder es relevante para entender el posicionamiento
movimiento viene de la idea de mover la historia hacia adelante,
ficcional entre los distintos personajes que están involucrados en
siempre, cualquiera sea lo que suceda en la historia, éxito o fracaso.
una determinada escena. Un Engel por más que utilice sus poderes
Los movimientos básicos con movimientos que todos los personajes
Signum no podrá afectar de forma directa y significativa a un
pueden acceder y usar. Existen también otros movimientos más
engendro abominación con poderes equivalentes a potestades
específicos que solo algunos personajes pueden usar o que se utilizan
Scriptura. Este Engel deberá buscar vías alternativas para poder
para situaciones especiales. Los movimientos básicos son los
lograr su propósito y liberar a la humanidad de aquella ignota
siguientes:
criatura.
❖ Luchar físicamente contra un enemigo (Cuerpo)
En esa misma línea, todos los movimientos básicos del juego
❖ Resistir la adversidad (Alma)
incorporan una opción denominada “explosión de poder” que está
❖ Parlamentar (Corazón o Mente)
disponible cuando un jugador obtiene un 12+ en una tirada donde
❖ Desentrañar un misterio o recopilar información (Mente)
esté mediando una potestad. Como norma general, esta opción
❖ Intervenir (Variable)
puede estar disponible sólo si un Engel tiene una ventaja de poder
❖ Recuperar el aliento (Alma)
sobre su oponente. Esto significa que el Engel enfrenta a un
❖ Crear un ardid (Corazón o Mente)
oponente de más bajo nivel o a ganado la ventaja de poder sobre un
❖ Evitar un peligro (Cuerpo)
oponente de igual o mayor nivel mediante acciones dentro de la
❖ Bendecir una persona o lugar con tu toque angélico (Alma)
ficción. El MC es el árbitro final en como los movimientos del juego
❖ Jugar a ser el creador por un momento (Potestad)
y las potestades interactúan con distintos niveles de poder. Al fin y
❖ O Invocar una potestad (Variable)
al cabo todo se reduce a posicionamiento ficcional.

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Luchar contra un enemigo Parlamentar
Cuando luchas con fuerza o agilidad contra un enemigo, lanza por Cuando tienes una ventaja que te de influencia sobre un PNJ e
Cuerpo. En un acierto logras hacer daño y eliges una de las intentas convencerlo de que cambie su curso de acción o haga algo
siguientes alternativas, en un 10 o más, eliges dos. por ti, lanza por Corazón (si usas tu encanto) o por Mente (si usas la
fría lógica racional). En un acierto consigues que el PNJ haga lo que
❖ Tomas algo de tus enemigos.
le pides. Si obtienes entre un 7 y un 9, el MC elige una de las
❖ Infringes más daño.
siguientes:
❖ Ganas un +1 a tu próxima acción contra tu oposición.
❖ La ayuda del PNJ tiene un costo que deberás pagar.
Si obtienes entre 7 y 9, eliges una de las siguientes también:
❖ El PNJ sólo está dispuesto a cumplir tu requerimiento
❖ Tu oponente te hace daño. parcialmente.
❖ Quedas en una mala posición luego de luchar.
Explosión de poder: Si usas una potestad para parlamentar teniendo
❖ Pierdes algo que te importa debido a tu lucha.
la ventaja de poder y obtienes un 12+:
❖ La lucha deja una marca en ti, ganas la condición enojado o
intimidado. ❖ El NPC queda impresionado o atemorizado de tu poder. La
próxima vez que parlamentes con él, obtienes un +3.
Explosión de poder: Si estas usando una potestad para luchar contra
tu enemigo teniendo la ventaja de poder y obtienes un 12+

❖ Tu oponente elige: Se rinde ante ti o lo incapacitas. Desentrañar un misterio o recopilar


Resistir la adversidad información
Si estas amenazado por una fuerza externa ajena que impide que Cuando tienes la oportunidad de desentrañar un misterio o reunir
actúes (controlada por el MC) y decides resistirla, tira por Alma. En información respecto a una situación desconocida o una persona,
un acierto, resistes el embate de lo que te amenaza y te abres paso lanza por Mente. En un acierto elige una de las siguientes
con fortaleza, destreza o voluntad. Si obtienes entre 7 y un 9, ❖ Pregunta al MC una pregunta sobre la naturaleza de lo que
resistes, pero a un costo que el MC determinará. enfrentas y este debe responder honestamente.

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❖ Obtienes un +1 que puedes usar en una tirada relacionada a Si obtienes entre un 7-9 elige una de las siguientes, según
la materia que investigas. El MC te dice que tipo de corresponda:
información te da este beneficio.
❖ Recibes daño por tu acción
Si obtienes entre un 7 y un 9, el MC elige una de las siguientes: ❖ Tomas el lugar de quien acabas de ayudar y caes en las
manos de quien lo amenazaba.
❖ Dejas un rastro trazable de tu investigación.
❖ Ayudar o interferir significa alguna clase de costo para ti, el
❖ Obtener la información significará un costo que deberás
MC te dice que costo tendrás que pagar.
pagar si quieres obtenerla.
❖ Ganas la condición exhausto o enojado, tú eliges.
Explosión de poder: Si utilizas una potestad para desentrañar un
Explosión de poder: Si utilizas una potestad para intervenir teniendo
misterio o recopilar información teniendo la ventaja de poder y
la ventaja de poder y obtienes un 12+ elige una de las siguientes
obtienes un 12+:
alternativas
❖ Obtienes ambas opciones disponibles para cuando obtienes
❖ Tu ayuda implica un +2 a tu aliado o tu interferencia un -3
un 10+
a tu oponente.
❖ Tu acción trae consigo un beneficio inesperado adicional
Ayudar o Intervenir para ti y/o tus aliados, el MC te dirá cual.
Cuando intentes ayudar o intervenir en la acción de otro, lanza con
un atributo apropiado a la naturaleza de tu ayuda, el MC te dirá cual. Recuperar el aliento
En un acierto, ayudas a un aliado o intervienes en las acciones de un
Cuando tienes la oportunidad de recuperar el aliento, apártate de lo
enemigo. Elige algunas de las alternativas según cuál sea la más
que enfrentas o te aproblema y toma un minuto para respirar, luego
adecuada:
lanza por Alma. En un acierto, recuperas el aliento e ignoras las
❖ Si la acción involucra una tirada, le das un +1 a tu aliado o condiciones que te aqueja hasta el final de la escena. Si obtienes
un -2 a tu oponente, según corresponda. entre un 7 y un 9, por recuperar el aliento dejaste que tu oponente
❖ Si la acción no involucra una tirada, ayuda a tu aliado de tomara una posición ventajosa sobre ti o se hiciera con algo muy
alguna forma apropiada con tu acción o interviene en la valioso, el MC te dirá que es lo que sucede.
acción de otro para detenerla temporalmente

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Explosión de poder: Si utilizas una potestad para recuperar el aliento ❖ Sufres daño al evitar o escapar del peligro.
teniendo la ventaja de poder y obtienes un 12+: Eliminas la ❖ Terminas en otra situación peligrosa, pero de diferente
penalidad, debilidad o problema según establece la potestad y naturaleza.
además obtienes un +1 a tu próxima acción, cualquiera esta sea. ❖ Pierdes algo importante debido a tu maniobra.
❖ Para evitar el peligro, realizas algún acto deplorable. Marcas
Crear un ardid tentación.
Cuando creas un ardid para engañar o distraer a tu oposición, lanza ❖ Ganas la condición asustado o impotente, tú eliges.
por Corazón (si usas tu encanto) o por Mente (si urdes alguna astucia Explosión de poder: Si estás usando una potestad para evitar o
o plan). En un acierto, tu oposición es engañada, al menos por un escapar de un peligro teniendo la ventaja de poder y obtienes un
momento. En un 10+, elige 2 de la siguiente lista, entre un 7 y un 9, 12+:
elige 1: Creas una oportunidad
❖ Logras lo que te proponías y además haces un
❖ Expones una debilidad o defecto descubrimiento importante.
❖ Confundes a tu oposición por un momento
❖ Evitas un futuro e inminente enfrentamiento Bendecir una persona o lugar con tu
Explosión de poder: Si utilizas una potestad para intervenir teniendo
la ventaja de poder y obtienes un 12+:
toque angélico
Cuando bendigas un lugar, una persona o un objeto en el nombre
❖ Obtienes las cuatro alternativas al mismo tiempo u obtienes del creador, lanza por Alma. En un acierto, logras bendecir el lugar,
una alternativa, pero con un doble efecto (un efecto muy objeto o persona. Describe como tu bendición obra de forma sutil y
generoso). misteriosa para cambiar el destino de las personas afectadas por ella,
las cuales se vuelven ahora tus aliados. Si obtienes entre un 7 y un
Evitar un peligro 9, logras bendecir el lugar, pero debes elegir una de las siguientes:
Cuando aproveches una oportunidad para evitar un peligro que
❖ Marcas tentación por creer que puedes administrar
atenta contra tu integridad física, tira por Cuerpo. En un acierto,
bendiciones cuando el creador no te lo ha pedido.
logras evitar lo que te persigue o asecha. Si obtienes un 10+, elige
❖ El MC decide el efecto de tu bendición y esta incluirá un
una de la siguiente lista; si obtienes entre un 7 y un 9, elige dos:
giro inesperado en la historia.

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Explosión de poder: Si utilizas una potestad para bendecir teniendo para resolver el movimiento. Si ningún movimiento se ajusta, la
la ventaja de poder y obtienes un 12+: potestad se invoca exitosamente y esta tiene efecto.

❖ La bendición cambia el destino de las personas afectas de Si el movimiento se resuelve y el resultado implica algún costo o
forma drástica y duradera. Los beneficiados con tu desventaja para el personaje por usar la potestad, el MC puede elegir
bendición se vuelven tus seguidores devotos e de entre las siguientes para asignar dicho costo:
incuestionables.
❖ No puedes utilizar la misma potestad por el resto de la
sesión. El MC te dirá como el poder que te entregó el señor
Jugar a ser el creador por un te parece ahora distante e incomprensible.
momento ❖ Recibes daño por usar la potestad igual a 1 más el nivel de la
potestad: Signum- 1 Punto, Sigil - 2 Puntos, Scriptura - 3
Cuando juegas a ser el creador, liberando tu poder divino de una
Puntos. El MC te contará como tu poder se sale de control y
forma diferente a las potestades que conoces, tira con Potestad. En
te daña.
un acierto, elige una de las siguientes y marca tentación dos veces.
❖ Ganas la condición drenado por lo que no puedes usar
En un 10+ Ignora la tentación o elige otro de la lista:
potestades del nivel de la potestad o superior, además de
❖ Toma un +1 a tu próxima tirada estar cansado. El MC te dirá como sientes que el poder del
❖ Extiende tus sentidos de forma sobrenatural señor te abandona por completo.
❖ Intimida, amenaza o impresiona a tu oposición
(*) Formula de invocación: Potestad + “Nivel” + de + “nombre de Arcángel”:
❖ Realiza un milagro, algo imposible a los ojos mortales "Nombre de la potestad". Ejemplo: Potestad signum de Raphael: ¡Toque
❖ Toma control de algo expuesto o vulnerable de tu oposición curativo!

Invocar una potestad


Cuando invoques una potestad, alza la voz y recita la fórmula de
invocación (*). Luego el MC te dirá que movimiento de los
disponibles se ajusta más al efecto de la potestad que estas invocando
y si es necesario modificarlo de alguna forma. Utiliza el resultado

29
La cruzada eterna Recuperación de daño
La recuperación del daño siempre va desde las heridas más leves a
Los Engel llegaron al mundo para las más graves. Además, cada nivel tiene reglas especiales de
proteger a la humanidad de los recuperación.
horrores de los engendros de
pesadilla. Las tierras marcadas ❖ Magullado: No requiere asistencia médica, se recuperan al
emanan monstruosidades que cabo de un día
aterrorizan y devoran a inocentes ❖ Herido: Requieren atención médica para comenzar a
y pecadores por igual. Es por esto curarse, se recupera a una razón de un punto por semana
que mucho del quehacer angélico ❖ Mal herido: Requieren de atención medica muy
se relaciona con la lucha y la especializada para comenzar a curarse, se recuperan a un
batalla. Es por eso que hacer daño punto por mes.
y defenderse de este, así como Cuando una herida del nivel herido o mal herido no es tratada
tratar heridas son elementos pronto, estas comienzan a sangrar, añadiendo más heridas a una
importantes en la vida de un Engel.
razón de un punto por día. Si un personaje no recibe tratamiento
pronto morirá por el agravamiento de sus heridas. Algunos efectos
Daño de potestades angélicas pueden suplir el tratamiento médico o
Cada personaje tiene tres niveles incluso eliminarlas completamente.
de daño: Magullado, herido y mal
Las heridas que un personaje tiene cuentan como condiciones (ver
herido. El nivel magullado cuenta con un punto de salud, mientras
más adelante).
que los otros dos niveles de daños cuentan con dos puntos de salud
cada uno. Cuando un personaje está herido tiene un -1 a todas sus
Cicatrices
acciones, mientras que si este está mal herido tiene un -2 a todas sus
Cuando un personaje recibe uno o más puntos de daño debido a un
acciones. Cada vez que un personaje reciba daño debe marcar un
ataque, el jugador puede optar por no recibir ese daño y en vez de
punto de salud en su hoja de personaje, partiendo por el nivel
eso, ganar una cicatriz. Existen cuatro tipos de cicatrices, uno por
magullado, siguiendo con el herido y luego con el mal herido. Si
cada atributo (dejando de lado Potestad). Cada una de estas
recibe más puntos de daño, entonces el personaje muere.
cicatrices significa un daño irreparable en el personaje, el cual se

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traduce en un -1 al atributo en cuestión. Además, las cicatrices (***) Versátil: +1 a acciones ofensivas o defensivas, tu decidas
simbolizan elementos que pueden ser incluidos en como el cual al comienzo del combate.
personaje es interpretado. Un mismo personaje solo puede tener una (+) Quiebra huesos: Ignora un punto de armadura
cicatriz de cada tipo al mismo tiempo. Las cicatrices disponibles son (++) Viciosa: -1 a las tiradas cuando se usa, +1 al daño.
las siguientes:

❖ Lisiado: -1 a Cuerpo
❖ Aplastado: -1 a Corazón
❖ Traumatizado: -1 a Mente
❖ Quebrado: -1 a Alma

Las cicatrices pueden eliminarse mediante el uso de un avance luego


de marcar cinco puntos de experiencia o mediante el uso de potentes
potestades (Scriptura o Sigil pero con condiciones muy favorables).

Armas
Las armas tienen una puntuación de daño que va de 1 a 4 puntos.
Además, cada arma tiene una característica especial.

❖ Puños: 1
Armaduras y escudos
❖ Dagas (**), puñales y bastones (*): 2 Las armaduras permiten absorber puntos de daño entrantes a un
❖ Espadas (***), hachas (+) y mazas (+): 3 personaje. Cada punto de armadura absorbe un punto de daño. Las
❖ Arcos (*) y Rifles (++): 3 armaduras pueden ser ligeras (1 punto) o pesadas (2 puntos). Las
❖ Lanzas (*), Alabardas (*,++):4 armaduras livianas no representan un penalizador importante para
el personaje, sin embargo, las armaduras pesadas sí, Si el personaje
(*) Alcance: +1 a acciones que se beneficien del largo o el alcance cuenta con una puntuación de cuerpo inferior a 2 y usa una
del arma armadura pesada, este gana la condición sobrecargado. Esta
(**) Arrojadizas: Por un -1 al daño, pueden arrojarse y condición puede interferir en acciones físicas que requieran
beneficiarse de (*) velocidad y en acciones que incorporen maniobras en el vuelo,

31
impidiendo que el personaje se mueva con rapidez. Cuando el permiten alimentarse en el viaje y sobrevivir en las largas travesías
tiempo apremia y el peligro está al acecho, un personaje con una que enfrentan. Este equipamiento no suele conceder ningún tipo de
armadura pesada rara vez logra actuar con la velocidad necesaria bonificador, si no que más bien permitirle al personaje realizar
(revisar el apartado de condiciones). Por esta razón, rara vez un acciones que de otro modo no podría realizar fácilmente.
Engel suele usar armaduras pesadas.
Los kit son u tipo especial de equipamiento genérico. El jugador no
Por otra parte, los escudos son complementos de un guerrero que le toma nota de cada objeto que este incluye si no que lo utiliza cuando
permiten tener una defensa más potente. Estos se presentan en lo requiera y obtiene de él lo que necesite, siempre que esto se
versiones livianas y pesadas. Los escudos livianos son pequeños y relacione con el tipo de Kit. Un Kit del viajero podría proporcionarle
confieren un bono a acciones defensivas que se beneficien del al personaje una cuerda o una antorcha, según necesite. Cada vez
escudo igual a +1. Los escudos pesados confieren un bono a acciones que un jugador decida obtener algo de un kit, este debe marcar un
defensivas igual a +2 pues son más grandes y duros. Los escudos uso. Cada kit cuenta con 3 usos antes de agotarse.
livianos y pesados imponen a quien los usa la condición mano
ocupada que puede impedirle al personaje usar las dos manos para Ropajes angélicos
una acción específica (como usar un arma de dos manos o tomar la Los Engel se visten con ropajes especialmente diseñados para ellos.
mano de su compañero antes que este caiga en las fauces de un Estos son livianos y les permiten volar. Están hechos de túnicas
gusano gigante. Los escudos pesados además imponen a todos los livianas y cómodas confeccionadas en el color de la orden
personajes con una puntuación de cuerpo menor a 2 la condición correspondiente a cada Engel. Además, los Engel llevan encima algo
sobrecargado al igual que las armaduras pesadas. conocido como ropas votivas que son una suerte de estolas con la
palabra de dios inscritas en ellas. Estas vestimentas usualmente
Las armaduras y escudos pueden averiarse producto de un éxito
dejan ver el torso superior del Engel donde pueden apreciarse los
parcial o un fallo de un personaje. Cuando el MC deba hacer un
tatuajes angélicos que están sobre su piel.
movimiento, una alternativa que puede tomar es deteriorar o
simplemente dejar inútil las armaduras y escudos de un personaje.
Kit de viajero
El Kit de viajero contiene todo lo necesario para que un Engel pueda
Otro equipamiento sobrevivir varias semanas fuera de su Firmamento. Este kit tiene
En su cruzada contra el mal, los Engels también requieren de otro raciones de comida, agua y herramientas básicas para hacer fuego o
equipamiento aparte de armas, armaduras y escudos. Estos les cortar alimentos. Un humano no sobreviviría más que un par de días

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con este Kit, pero los Engel necesitan comer mucho menos. Este kit
cuenta con 5 usos. Cada vez que obtengas algo de él, marca uno de
Condiciones
sus usos. Luego de esto, el kit es inservible. Las condiciones representan efectos adversos que un personaje
experimenta debido a las circunstancias de la historia. Estas
Kit de curación representan adjetivos que describen problemas físicos, emocionales
El Kit de curación contiene lo necesario para curar hasta dos puntos o mentales del personaje. Normalmente estas se ganan como
de daño, entre hierbas, vendas, un pequeño escalpelo, hilo y aguja, resultado de algún movimiento que se resolvió con efectos adversos
y un vial. o desventajosos para el personaje. Cuando un personaje gana una
condición, esta se queda con él mientras haga sentido que así sea,
Kit de erudito aunque estas no suelen durar más allá de una sesión o dos. A veces
El kit de erudito corresponde a manuscritos y anotaciones donde se las circunstancias de la historia, las acciones del personaje o incluso
encuentran anotada información relevante sobre un tópico el efecto de potestades pueden eliminarlas temporal o
específico. Los ramielitas suelen tener estos kit y cuando emprenden permanentemente. El MC es el árbitro final respecto a cuándo una
una misión suelen elegir los tópicos relevantes a lo que enfrentaran condición puede ser eliminada. A nivel de juego, las condiciones
para equiparse. El kit de erudito puede ser consultado hasta dos representan impedimentos narrativos que pueden evitar que el
veces en una aventura. Luego de esto, la información que contiene personaje pueda realizar ciertas acciones, vale decir, afectan el
ya no será de utilidad. posicionamiento ficcional del personaje. Si un personaje esta
perturbado, entonces quizás no pueda focalizar su mente para
Kit de mapas locales intentar desentrañar un misterio o le sea imposible parlamentar
Este kit contiene mapas de una localidad especifica que le permiten coherentemente con un PNJ. De la misma forma, si un personaje
a quien los use navegar con mayor facilidad por zonas más o menos esta malherido quizás le sea imposible moverse con rapidez y evitar
desconocidas. Estos mapas solo pueden cubrir territorios dominados que su compañero sea malherido por un engendro de pesadilla. El
por la iglesia angélica. Los mapas locales pueden ser consultados jugador debe considerar las condiciones que su personaje tiene
hasta dos veces en una aventura. Luego de esto, la información que encima para plantear las acciones que este tomara y el MC será el
contiene ya no será de utilidad. árbitro final respecto a si una acción es posible o no bajo ciertas
condiciones. Además, las condiciones pueden ser usadas como
elementos narrativos en la historia para justificar ciertas acciones de

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un personaje o como ayuda para que el jugador pueda interpretarlo
adecuadamente.

Ahora bien ¿Si un personaje tiene una condición dada, eso quiere
decir que no podrá actuar irremediablemente como desea? Por
supuesto que no. Para esto, el juego provee de un movimiento
especial llamado Recuperar el aliento. Cuando un personaje logra
recuperar el aliento con éxito este puede ignorar temporalmente y
a veces en forma permanente una o más condiciones que le afectan.
Sin embargo, recuperar el aliento suele tener un costo y significa
abrir una oportunidad para que los enemigos del personaje actúen.

Ejemplos de condiciones pueden ser asustado, enojado, adolorido,


enfermo, obsesionado, etc. Los efectos de una condición pueden ser
anulados si un Engel se da un momento para recobrar el aliento (ver
movimientos básicos) y controlar el efecto negativo que la
condición está generando en él.

Pese a lo anterior, existen condiciones que no podrán superarse


mediante recuperar el aliento, ya que simplemente en la ficción no
tendría sentido. Por ejemplo, si un personaje esta con una mano
ocupada simplemente no podrá hacer otra cosa con dicha mano
hasta que la desocupe. El MC es el árbitro final respecto a si una
condición puede o no ser aliviada mediante el movimiento
recuperare el aliento.

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❖ Levantar una defensa o evadir un ataque
Combate de compañías ❖ Maniobrar estratégicamente
Los Engel no solo enfrentan solos a la oscuridad, si no que en ❖ Reconocer el territorio
tiempos de guerra conforman grandes batallones y van a la guerra. ❖ Reagrupar las tropas.
Un grupo de Engel, una compañía, también pueden verse envueltos
en combates sorpresivos y masivos con el enemigo. En estos casos, Organizar la compañía
en vez de usar los movimientos básicos, deben utilizarse los Al comienzo de una misión, cuando un grupo de Engels emprenden
movimientos de compañía. el vuelo estos deben organizar una compañía. Ya sea
por rango militar y de no haber diferencias de
Movimientos de compañía rango, por elección de sus miembros, deberá
asignarse un líder de compañía. El líder
Los movimientos de compañía son movimientos
asignará el resto de los integrantes de la
especiales para ser utilizados en combates
compañía entre cuatro posiciones dentro
masivos entre muchos personajes. Estos más
de la compañía: Espadas para combatir,
que describir pequeñas acciones de cada
escudos para defender, soporte para dar
personaje, describen movimientos de largo
asistencia y vigías para explorar. Por
alcance de compañías enteras. Estos se
cada miembro de la compañía asignado
utilizan normalmente cuando los Engel
a cada posición según estipula la
vuelan en formación para enfrentar a sus
siguiente tabla, la compañía gana +1 en
enemigos, aunque también pueden usarse en
cada uno de los siguientes atributos
otras situaciones que apliquen. Los
según corresponda: Espada, Escudo,
movimientos de compañía requieren que el
Soporte, Vigía. Todos los atributos de
grupo de personajes se organice en diferentes
compañía comienzan con una base de 0.
funciones dentro del mismo y que estos elijan un
El tamaño de la compañía se define según
líder que los lidere en la batalla. Los movimientos
la cantidad de miembros que este tenga
de compañía son los siguientes.
según la siguiente tabla.
❖ Organizar la compañía
❖ Desatar un ataque

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Tamaño
Cantidad de
personas Cantidad de miembros por punto de atributo
Levantar una defensa o evadir un ataque
Cuando la compañía se defienda de un ataque o amenaza entrante,
Solo (0) 1 1
el líder lanza por Escudo. En un acierto, la compañía resiste el
Diminuto (1) 2-5 1
embate del ataque entrante. Si el líder obtiene entre un 7 y un 9, la
Pequeño (2) 6-10 2
compañía resiste, pero los Escudos de la compañía deben elegir una
Mediano (3) 10-20 3
Grande (4) 30-40 4
de las siguientes:
Enorme (5) 40-50 5 ❖ La compañía recibe algo de daño (Dividen el daño entrante
Gigante (6) 50-100 6 a la mitad redondeado hacia abajo, con un mínimo de 1).
❖ La compañía soporta el ataque, pero queda en mal pie para
Desatar un ataque su próxima acción. -1 a la siguiente acción.
Cuando la compañía desate un ataque sobre sus oponentes, el líder ❖ La compañía resiste el ataque, pero otros sufren el daño en
lanza por Espada. En un acierto, la compañía logra hacer daño y los vez de este. El MC te dirá quiénes son los que salen
Espadas de este eligen una de las siguientes opciones. En un 10+ perjudicados (posiblemente otra compañía aliada, un grupo
eligen dos opciones: de inocentes o estructuras de importancia).
❖ Infliges más daño
❖ Tus enemigos pierden una ventaja o posición importante,
Maniobrar estratégicamente
siempre que la tuviesen. Cuando la compañía realiza maniobras estrategias para ganar una
❖ Tus enemigos se ven afectados por tu agresivo ataque. posición ventajosa sobre su oponente, el líder lanza por Soporte. En
Obtienes un +1 en tu próxima acción contra ellos. un 10+ la compañía guarda 3 puntos de acción, en 7-9 sólo guarda
1. La compañía puede gastar los puntos de acción en una razón de 1
Si el líder obtiene entre 7 y 9, los Espadas también eligen una de las a 1 luego, cuando la maniobra realizada signifique un beneficio para
siguientes: la compañía, cualquier Soporte de la compañía puede gastar los
❖ Los enemigos dañan tu compañía. puntos de acción entre las siguientes opciones:
❖ La compañía se ve temporalmente separada, ganando un -2 ❖ +1 al daño (máximo una vez por acción).
a su próxima acción. ❖ +1 a la tirada de una acción (sin límite).
❖ Su ataque produce daño colateral inesperado sobre personas
inocentes o instalaciones de importancia para tu compañía.

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❖ Niegas un efecto o situación adversa en la que tu compañía Escudo, Soporte y Vigía. Entre un 7 y un 9 debes elegir además una
caiga. de las siguientes de la lista:

Los puntos de acción ganados de esta forma están disponibles ❖ Reorganizar tus tropas te toma tiempo adicional. Tu
mientras la maniobra tenga validez y provea una ventaja a la oponente tomar una posición ventajosa por sobre tu
compañía. El MC determinará cuando los puntos no utilizados ya compañía.
no sean válidos y no puedan usarse. ❖ La reorganización de tus tropas los deja en un pie débil para
actuar. La próxima acción de tus tropas va con un -1 a la
Reconocer el territorio tirada y -1 al daño.
Cuando avancen por un territorio inexplorado lanza por Vigía. En
un acierto, los Vigías eligen una de las siguientes. en un 10+ eligen Salud y armadura de un compañía
dos. Una compañía tiene una puntuación igual a 6 puntos. A medida que
❖ La compañía gana reconocimiento del territorio lo que le da la compañía vaya recibiendo daño, sus miembros se irán viendo
una ventaja inicial por sobre su oponente. Si obtienen un dañados paulatinamente. Al final del combate, los miembros de una
éxito débil (7-9) en tu próxima acción, trátenlo como si este compañía recibirán una puntuación de daño igual a el daño de la
fuera un éxito fuerte (10+). compañía -1.
❖ Pregunten al MC una pregunta sobre la naturaleza de lo que La armadura de una compañía es igual al promedio de las armaduras
enfrentan y este debe responder honestamente. que tengan los miembros que sean Escudos de la compañía. La
❖ El líder de la compañía puede reorganizar las tropas sin la armadura de una compañía reduce el daño como si fuera una
necesidad de lanzar dados e incurrir en algún costo por ello. armadura normal. En caso de que una compañía de mayor tamaño
se enfrenten a una más pequeña, la compañía más grande gana 1
Reagrupar las tropas punto de armadura por cada dos puntos de tamaño de diferencia que
Cuando quieres reagrupar tus tropas luego de un momento de caos tenga con la compañía oponente.
o para adaptarte a las nuevas condiciones del campo de batalla, alza
tu vos y usa tu liderazgo para hacerlo. Tira por Mente. En un acierto,
logras reorganizar tus tropas. Te sobrepones a las penurias al caos y
Daño realizado por una compañía
el miedo que están sobre tu compañía. Si deseas, reasigna los Una compañía realiza daño según el promedio del daño de las armas
miembros de tu compañía según creas conveniente entre Espada, que posean las espadas miembros de la compañía. Además, cuando

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dos compañías se enfrentan se deben comparar sus tamaños. Si estos
son diferentes, por cada punto que tenga la compañía de mayor
Bestias Gigantescas y enjambres
tamaño por sobre el de menor tamaño, este realiza un punto de daño En el mundo de Engel existen engendros que pueden llegar a ser
adicional a la compañía en desventaja. descomunales. Cuando unos Engel enfrenten a un engendro de este
tipo, el MC debe asignarle un tamaño, daño y armadura siguiendo
las reglas de creación de engendros También debe determinar la
Bonificador a tiradas de un compañía categoría del engendro de acuerdo su poder sobrenatural, pudiendo
Cuando dos compañías de diferente tamaño se enfrentan, la
ser estos Aberraciones, Horrores o Abominaciones, con un
compañía de mayor tamaño gana una ventaja contra la compañía
equivalente en poder angélico a Signum (1), Sigil (2) y Scriptura (3)
más pequeño. La compañía de mayor tamaño impondrá una
respectivamente. Una vez creado un engendro en particular es
penalización sobre el más pequeño de -1. Si el tamaño de la
posible agruparlos en enjambres, utilizando las reglas de compañía
compañía más grande es el doble o más, este penalizador será de -2.
explicadas anteriormente, lo que modificará el daño, armadura y
tamaño del enjambre como si se tratase de una compañía.
Guerreros en solitario vs. compañías
En caso de que existan engendros de diferentes tamaños agrupa las
Un guerrero en solitario puede intentar enfrentar a un compañía de
criaturas del mismo tamaño en un mismo enjambre y no las mezcles.
mayor tamaño, pero normalmente estará en desventaja numérica.
Cuando agrupes engendros de un cierto tamaño base, calcula el
La compañía de mayor tamaño tendrá un bonificador al daño y
tamaño de la compañía como si se tratará de personas y luego
enfrentarlo significará un penalizador para el guerrero en solitario.
aplícale un bonificador igual al tamaño base de los engendros que la
Un guerrero en solitario siempre tendrá un penalizador de -2 contra
componen.
compañías más grandes o incluso el MC puede declarar que es
incapaz de enfrentarse a una compañía de mayor tamaño Para más detalles sobre las reglas de creación de engendros ver la
simplemente. Estas limitaciones pueden eliminarse si el guerrero sección Crisálidas de Engendros más adelante.
cuenta con algún medio que lo equipare a la compañía, como por
ejemplo una potestad Sigil o Scriptura. Cuando un guerrero solitario Potestades y compañías
actúa contra una compañía este siempre accederá los movimientos
Las potestades que un Engel maneja suelen cambiar el equilibrio de
básicos y los de su orden respectiva y no los de compañía.
poder cuando se trata de enfrentar compañías. Un solo Engel con el
poder suficiente podría parar el avance de compañías completas si
es que conoce la potestad de nivel y efecto adecuado.

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El movimiento invocar potestad bien puede activar un movimiento
de compañía si es necesario. Sin embargo, para ello, la potestad
Poder de una compañía
utilizada debe tener el alcance necesario, o muchos miembros de la Al igual que un personaje o situación, una compañía puede tener un
compañía deben tener acceso a la misma potestad para que esta nivel de poder equivalente a mortal (0), Signum (1), Sigil (2) o
tenga un alcance importante en el combate. El MC es el árbitro final Scriptura (3). Usa el sentido común, el nivel de oposición que
sobre que potestad puede usarse en un combate de compañías y quieres presentar a los jugadores y el poder promedio de los
cuáles no. miembros de la compañía para asignar su nivel de poder. El nivel
de poder es relevante para conocer el posicionamiento ficcional de
Como regla general, las potestades Sigil invocadas por un solo Engel las compañías y si la opción explosión de poder de un movimiento
pueden afectar a compañías de hasta tamaño 2. La misma potestad está disponible o no.
puede afectar a compañías de hasta tamaño 4 si una cantidad igual a
la mitad o superior de los miembros de la compañía posean la Anulando las ventajas de una
potestad o potestades con efectos similares o complementarios.
Tamaños superiores requieren potestades Scriptura para lograr un compañía de mayor tamaño
impacto relevante. Una potestad Scriptura podría anular los
Si bien, lo normal es que compañías de mayor tamaño tengan
bonificadores de daño y penalizadores de tiradas si es que su efecto
siempre la ventaja, es posible que ocurran situaciones donde ocurra
lo justifica, El MC será el árbitro final sobre cuando aplicar estos
lo contrario. Situaciones especiales pueden modificar el
bonificadores y penalizadores.
posicionamiento ficcional de una compañía respecto a su entorno y
Potestades Signum suelen no tener impactos a menos que la mitad hacer que los bonificadores a las tiradas, armadura y daño que
o más de la compañía posean la misma o similares potestades o que obtenga por su tamaño se esfumen o incluso se inclinen hacia la
tengan efectos complementarios e intente afectar una compañía de compañía de menor tamaño. Por ejemplo, si una compañía de
a lo más un punto de tamaño por sobre el tamaño de ésta (incluido Engels está enfrentando a una bestia gigantesca y logran explotar
ella misma). una debilidad especial o utilizar una potestad apropiada para la
situación, puede que las bonificaciones que obtenga a la armadura y
El MC es el árbitro final, considerando las circunstancias de la
el daño que realiza se vean anuladas.
historia, sobre que sucede con las potestades aplicadas a compañías.

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Movimientos duros de compañía
para el MC
Cuando el MC incorpora enfrentamientos de compañías, en adición
a los movimientos con los que cuente, puede considerar cualquiera
de los siguientes para usarlos cuando sea apropiado:

❖ Divide y debilita la compañía.


❖ Traer refuerzos a las tropas enemigas.
❖ Revela una ventaja táctica de los enemigos que se
encontraba oculta.
❖ Destruye la moral de los soldados.

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❖ Amor (intensidades mayores a 2). Marcas tentación si eliges
Vínculos emocionales esta naturaleza.
Cada personaje puede tener vínculos con otros personajes. Esos ❖ Lástima
vínculos pueden tener una naturaleza y una intensidad. La ❖ Rivalidad (máximo intensidad 2).
naturaleza habla del tipo de vínculo que dos personajes tienen, ❖ Odio (intensidad mayor a 2).
mientras que la intensidad habla de la fuerza del vínculo. Un mismo ❖ Deuda
vínculo puede tener naturalezas diferentes para cada ❖ Respeto
personaje comprometido en el vínculo, de esta forma ❖ Protección
un vínculo puede ser de amor para un personaje, ❖ Otro que se considere apropiado
lo que significa que ese personaje ama al otro
Las intensidades de los vínculos van de 0 a 3. Una
personaje, mientras que para el segundo
intensidad de cero es in vínculo inexistente,
personaje este puede ser solo de amistad. La
mientras que una intensidad de 3 es un vínculo
intensidad también puede diferir para un
muy poderoso y más difícil de romper. Es
mismo vinculo para cada personaje. Por
posible que un personaje tenga un vínculo
esta razón un mismo vínculo puede tener
con otro personaje con una intensidad
una intensidad diferente para cada uno
superior a cero, mientras que el otro
de los personajes relacionados con este
personaje tenga una intensidad de cero (un
vínculo.
vínculo inexistente). Esto significa que solo
Los tipos de vínculos pueden ser los uno de los personajes se siente vinculado al
siguientes: otro.

❖ Adoración (especial solo para el Las intensidades y naturalezas de los vínculos


Señor) deben ser secretas hasta que sean reveladas
❖ Fidelidad (usualmente usado con la con discernir el corazón de otro. Si estas
Iglesia angélica) cambian, pasan a ser nuevamente secretas.
❖ Agrado (máximo intensidad 2)
Además de vincularse con personas, un Engel puede
❖ Amistad
vincularse a otros conceptos como a un Pueblo o a una
❖ Admiración

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organización. En este caso existen dos vínculos especiales, el Vincular tu corazón al de otro
vínculo con la iglesia y el vínculo con el Señor. El primero guarda
relación con el lazo que une al Engel con la Iglesia y sus dogmas, Al final de la sesión revisa los eventos sucedidos. Si alguno de estos
por lo que siempre será inicialmente del tipo Fidelidad. Esto podrá eventos indica que tu personaje se siente vinculado a otro y si el otro
cambiar en el futuro, pero inicialmente todo Engel es Fiel a la personaje está de acuerdo, crea un vínculo con ese personaje. Cada
Iglesia uno decide en secreto la naturaleza del vínculo y su intensidad
comienza en 1. Si ya tenías un vínculo desde antes con ese personaje,
El vínculo con el Creador es un vínculo especial. Todo Engel siente
incrementas o disminuyes en 1 punto la intensidad del vínculo y/o
una conexión especial con el Señor, algo así como una mezcla de
cambias la naturaleza del vínculo, lo que sea más apropiado.
Amor, admiración, fidelidad y celo fervoroso. Es por esta razón
que el vínculo con el creador siempre comienza con el tipo
Sacar fuerzas de un vínculo
Adoración y este tipo solo se reserva para el vínculo entre el Engel
Cuando dejas que el vínculo que tienes con un personaje te de
y Dios. Este es un vínculo especial, pues dota al Engel de una
fortaleza o mayor voluntad para enfrentar un problema, reduce la
fuerza interior muy poderosa.
intensidad del vínculo en 1. Al sacar fuerzas de un vínculo puedes
aumentar el tipo de resultado de una tirada al siguiente nivel (de 6-
Movimientos de vinculación a 7-9 y de 7-9 a 10+) Si el Vínculo que usas es el Vínculo con el
Los movimientos de vinculación corresponden a movimientos Señor en cambio, llevas la tirada a un resultado de 10+ y si ya
creados para lidiar con los vínculos emocionales que los personajes hubieras obtenido este resultado, lo incrementas a 12+. Si por ello la
tienen. Estos les permitirán a los personajes crear vínculos y usarlos intensidad del vínculo llega a cero elige: Pierdes el vínculo o
a su favor. Los movimientos de vinculación son los siguientes: cambias su naturaleza apropiadamente y este parte con una
intensidad de 1.
❖ Vincular tu corazón al de otro.
❖ Sacar fuerzas de un vínculo.
❖ Invocar un vínculo.
Invocar un vínculo
Cuando conozcas la naturaleza e intensidad del vínculo que otro
❖ Discernir el corazón de otro.
tiene contigo y si la intensidad de ese vínculo es igual o mayor a 1,
invoca dicho vínculo, pídele a esa persona que te conceda algo o te
haga un favor en forma apropiada a la naturaleza del vínculo que
este tiene contigo. Si esa persona se niega, reduce en 1 la intensidad

42
que cada uno tiene en su vínculo (con un mínimo de cero). Si la La idea de la mecánica de vínculo es generar drama en la historia y
persona acepta concederte lo que le pides gatilla Vincular tu espíritu que esta se vuelva intrincada e interesante. Los jugadores podrán
al de otro. Este movimiento no puede usarse con el vínculo con el obtener beneficios de sus vínculos, pero esto tendrá una repercusión
Señor. dramática en las relaciones entre los personajes en juego y el mundo
que los rodea.
Discernir el corazón de otro
Si bien en un comienzo, todos los personajes conocerán la
Cuando tengas la oportunidad de mirar en lo profundo del corazón
naturaleza de los vínculos entre sí, estos irán cambiando e
de una persona con la cual tengas un vínculo, discierne lo que
intensidad y naturaleza a medida. Estos cambios deben mantenerse
guarda su corazón y tira por Corazón. En un acierto, conoces la
en secreto entre el jugador y el MC o alternativamente, el resto del
naturaleza del vínculo y su intensidad para contigo. Si obtienes
os jugadores debe ignorarlos una vez cambian. Para poder
entre un 7 y un 9 revelas la misma información a la otra persona.
invocarlos y pedir favores, los personajes deberán antes discernir el
Este movimiento no puede usarse con el Vínculo con el Señor.
corazón de otro. Esto normalmente involucra escenas emotivas o
dramáticas e intercambios de diálogos “en personaje” que ameriten
Una última nota sobre los vínculos
una introspección entre ambos personajes y, por tanto, el que se
Es importante mencionar que utilizar vínculos para potenciar
revele la información sobre lo que siente uno por el otro. Para esto
tiradas o para conseguir favores de otros tiene que necesariamente
es útil marcar en los vínculos que tengamos con un personaje si
afectar la naturaleza de los vínculos entre los personajes. Utilizar
conocemos la naturaleza del vínculo que este le profesa a nuestro
Sacar fuerzas de un vínculo provoca que este vínculo se desgaste
personaje, de forma que sea fácil saber cuales podemos invocar. En
para un personaje y finalmente desaparezca o cambie de naturaleza.
cambio, para sacar fuerzas de un vínculo, no es necesario conocer la
El jugador debe proponer un argumento que explique por qué esto
naturaleza del vínculo de otro, pues estas usando tu parte del
sucede al potenciar sus acciones. Quizás el Engel utiliza su vínculo
vínculo para potenciar tus acciones.
con Dios para eliminar a una mujer infectada con un engendro, para
luego reflexionar sobre la injusticia del mundo que lleva a inocentes
a tamaños sufrimientos y corrupciones y terminar disminuyendo su
vínculo con el Señor. De la misma forma Invocar un vínculo permite
a un personaje pedir un favor a otro personaje, por lo que
dependiendo de si el segundo accede o no, sus vínculos se verán
afectados para bien o para mal.

43
Para reflejar este dilema, Engel incorpora una mecánica de
Tentación y el camino hacia la tentación. La tentación es una métrica que indica cuando un Engel
se aleja de su naturaleza angélica y abraza las costumbres, deseos,
humanidad sueños y debilidades humanas. Ésta está representada por una barra
Los Engel son los campeones de la iglesia, enviados por el Señor para de cinco puntos. Cuando esta barra se llena el Engel gana un
luchar contra las amenazas que atemorizan y corrompen a su movimiento de tentación. Luego de esto, la barra debe
pueblo: Los engendros oníricos, los herejes y los ser vaciada por completo y el ciclo comienza de
pecadores. Sin embargo, esta no es la única batalla que nuevo.
los Engel deben luchar, pues dentro de sus corazones
Los movimientos de tentación, también
se desata una batalla aún más cruenta. Desde que los
conocidos como Sephirots, son potestades
Engels pisan la tierra, la tentación de la carne
especiales que desafían las limitantes que los
humana comienza a tratar de penetrar en su
Engel tienen, pero a cambio de caer más y
interior. Dejarse llevar por sentimientos
más en la espiral de la tentación cada vez
humanos, por deseos y sueños de mortales es
que los usan. Cada orden cuenta con sus
seductor para los Engels y entre más tiempo
propios movimientos de tentación
pasan sobre la tierra, más fuerte es esa tentación.
específicos. Cuando un personaje ha ganado
Cuando los jóvenes vástagos divinos aún se
todos los movimientos de tentación
encuentran protegidos dentro de los
disponibles, y su barra de tentación se llena
firmamentos, bajo la protección de la iglesia, esta
por última vez, este ya no puede ser jugado
llamada es débil y fácil de ignorar. Pero a medida
(a discreción del MC). Se convierte en un
que los Engel abandonan el territorio de la iglesia
Engel renegado que ya no responde a los
para adentrarse en peligrosas misiones, la llamada
mandatos de la iglesia angélica y que ha
se hace cada vez más fuerte. Llegado un momento,
abrazado completamente la “oscuridad” que la
los Engels ya no pueden soportar este peso y deciden
humanidad tiene para ofrecerle, además de contar
someterse a un sagrado rito que les permite regresar al
con un poder abrumador.
seno del creador para purificarse y dejar de sentir esta
carga… en la mayoría de los casos. Los Sephirot son normalmente movimientos muy poderosos
y que no requieren de tirada alguna para funcionar. Normalmente

44
sus efectos no son oponibles por un poder normal, y estos emulan a Contrición. La contrición es el acto de darse cuenta que se ha obrado
los poderes del mismo creador. Cada orden cuenta con tres Sephirots mal a través de la conciencia. Cuando un Engel realiza un acto que
disponibles, uno Signum, uno Sigil y otro Sriptura. Cuando el pueda catalogarse como pecaminoso o contrario a lo que es propio
marcador de tentación de un personaje alcanza los 5 puntos, el de un Engel (como blasfemar, dejarse llevar por emociones
jugador debe reiniciarlo en cero y comprar uno de estos Sephirots, primarias o por los placeres de la carne, por ejemplo), el MC puede
partiendo por el Signum, siguiendo con el Sigil y terminando con el pedir al jugador que lance los dados para ver qué sucede al activarse
Scriptura. Usar los Sephirot siempre significará marcar más el movimiento contrición. Este movimiento básicamente les dirá si
tentación, a veces en una cantidad importante. el Engel es consciente de sus acciones y le dará la oportunidad de
pedir perdón y arrepentirse. En este caso, puede que finalmente
Al leer esto se preguntarán sobre por qué los Engel pueden acceder
salga indemne y puro, pero en la mayoría de los casos, la tentación
a los Sephirot cuando se abren a la tentación. Pues, cada Engel tiene
se hará con algo de su corazón. Bienvenido a este mundo miserable
dentro de sí un poder divino, pero hacer las veces de Dios es algo
y pecaminoso.
que ninguno de ellos piensa, al menos al principio. Cuando los Engel
se abren a las tentaciones humanas y comienzan a abandonar el Los Sephirot son una forma de permitir el acceso rápido y fácil si así
estado de gracia angelical con el cual fueron enviados al mundo lo desean los jugadores. El MC deberá preocuparse que estos
comienzan a ver las cosas de forma distinta y comienzan a abrirse a poderes realmente hagan la diferencia y que sean difíciles de
posibilidades que antes ni siquiera hubieran pensado…como usar el contrarestar. Cuando un Engel utiliza in Sephirot, el MC debe
poder con el que cuentan para otros propósitos y abrirse a nuevas preocuparse especialmente por el posicionamiento ficcional de
formas de comprender ese poder que llevan. Humanizan su quien se oponga para decidir si es posible detener ese poder. Como
comprensión de la divinidad y pierden los límites de los dogmas con regla general, normalmente es necesario utilizar potestades de un
los cuales habían vivido toda su vida. Esas nuevas formas son los nivel superior al nivel del Sephirot que se desea detener. La
Sephirots. expecion son los Sephirot Scriptura, los cuales si pueden ser
detenidos con dificultad por potestades Scriptura. Considera los
Sin embargo, la llamada de la tentación comienza mucho antes que
Sephirot como movimientos del MC pero realizados por un jugador,
un Engel pueda acceder a un Sephirot. Cada vez que un Engel se
solo ocurren, sin que medie tirada. He allí su poder. Sin embargo,
desvíe hacia el camino de la humanidad, se deje llevar por el ubris
cada uso irá degradando más el alma angélica del Engel hasta
que su poder le permite y se aleje de la gracia de Dios, puede
llevarlo a la mismísima perdición. O al menos es lo que se dice en
potencialmente ganar tentación. Para reflejar esto, todos los engel
las sagradas escrituras y el Dogma de la Iglesia Angélica.
comienzan con el movimiento básico de tentación llamado

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Movimiento de tentación: Contrición humanos, que aún no necesariamente representan cosas negativas,
a los ojos del creador son impurezas de la carne indignas de un engel.
Cuando tus acciones ofenden a Dios, lanza por Vínculo (El
Señor). Si obtienes un 10+, te das cuenta de que has pecado y puedes En la práctica las máculas son una forma especial de condición que
pedir perdón a Dios. Si lo haces, encuentras su consuelo y este te comienza a afectar el temperamento de un engel y como este se
perdona. Aumenta en 1 tu vínculo con el Creador. Si obtienes 7-9, comporta. Sirven como descriptores narrativos que les ayudan al
y siempre que decidas pedir perdón, obtienes lo mismo que en un jugador y al director de juego a saber cómo debería comportarse
10+ pero además marcas uno de tentación. En un fallo o cuando apropiadamente un personaje, considerando como la historia se ha
decidas no pedir perdón al Señor pese a tener la oportunidad, te ido desenvolviendo en el juego. Sobreponerse a estas maculas
habrás adentrado en lo más profundo de la tentación pueden significarle un esfuerzo especial a un engel (lo que requiere
humana alejándote de Dios. Marcas tentación dos veces. Trabaja normalmente resistir la adversidad o recuperar el aliento). No
con el MC para crear una escena en la que pongas a prueba tu fe y resistirla normalmente harán que el engel gane más tentación y
que explique la relación que ahora tienes con Dios. caiga en la espiral de la corrupción del cual
tanto quiere mantenerse alejado.
Las máculas del alma Algunos ejemplos de máculas son:
Cuando un engel comienza a caminar la
Envidioso, Iracundo, lujurioso,
senda de la tentación, este comienza a
demasiado compasivo,
transitar una transformación de su
Obsesivo, incrédulo, soñador,
psique. Sus pensamientos comienzan a etc. Estos descriptores son muy
ser cada vez más humanos y más sujetos similares a los que ya están
a la tentación. El alma del engel disponibles para elegir en la
comienza a ganar marcas que lo alejan
sección de temperamento de
cada vez más de la gracia del creador. Estas
cada libreto, solo que en este caso
marcas son conocidas como máculas. Cada
deben representar la senda que el
vez que un engel gane un nuevo movimiento de personaje ha tomado siguiendo el
tentación, también adquirirá una mácula. Estas llamado de la tentación y deben además
máculas son debilidades atribuidas normalmente a los constituir características marcadamente humanas.

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Órdenes angélicas
Existen cinco ordenes angélicas, cada una con una labor asignada en
la defensa de la humanidad contra los engendros de pesadilla. Cada
orden tiene capacidades excepcionales y poderes que le son propios,
dones del señor para combatir a los horrores del señor de las moscas.
Cuando un jugador quiera crear un personaje, este debe elegir una
orden y seguir las instrucciones para crear su personaje según este
establecido en cada orden. Es posible que dos o más jugadores elijan
la misma orden sin problemas. Las ordenes angélicas disponibles son
las siguientes:

❖ Mikhaelitas: Lideres y resplandecientes imágenes del


creador.
❖ Gavrielitas: Guerreros y maestros del fuego.
❖ Raphaelitas: Sanadores y pacifistas, maestros de la vida y la
muerte.
❖ Ramielitas: Sabios y custodios del conocimiento.
❖ Urielitas: Exploradores y maestros de la naturaleza.

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Mikhaelitas
Los miembros de esta orden son entrenados en las artes de Apariencia
estrategia, tácticas y liderazgo. con sus poderes mentales únicos, son Elige cuantas sean necesarios:
los comandantes perfectos para las huestes celestiales. Como
Miguel, los Mikhaelitas son considerados los más puros y más ❖ Mirada penetrante, mirada orgullosa, mirada
semejantes a Dios de todos los ángeles. Su emblema muestra una condescendiente
corona y una llave. El Firmamento de los Mikhaelitas está situado ❖ Contextura delgada, contextura atlética, contextura grácil
en Roma Æterna y su color es el oro. ❖ Cabello castaño, Cabello Rubio, Cabello rubio ceniza

Temperamento
Elige dos:

❖ Orgulloso, Honorable, Controlador, Inspirador, Estratégico.

Preguntas introductorias
❖ ¿Cuánto tiempo llevas sirviendo a la iglesia angélica en la
tierra?
❖ ¿Cómo ejerces tu liderazgo?
❖ ¿Qué harías si te enfrentaras a herejes y descarriados?
❖ ¿Cuál es aquella cosa del mundo que más difícil te hace
resistirte al pecado?

Atributos
Marca tus atributos tal cual se dice a continuación, luego suma +1 a
cualquiera de ellos menos Potestad.

❖ Cuerpo: -1, Mente: +1, Corazón: +1, Alma: +0, Potestad: +1

Marca 2 de los atributos como tus predilectos.

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Equipamiento inicial Movimientos de orden
❖ Espada Elige uno de los siguientes movimientos:
❖ Escudo liviano
❖ Líder Natural: Cuando Parlamentes con un PNJ, considera
❖ Armadura liviana
los 7-9 como si fueran 10+. Si obtienes un 10+ el PNJ no solo
❖ Ropajes angélicos
te ayudará, si no que te seguirá hasta que el asunto haya
❖ Kit de viajero
concluido y te asistirá en lo que pueda.
Vínculos ❖ Mente estratégica: Cuando elabores una estrategia para
Establece los vínculos iniciales de tu personaje de acuerdo a lo enfrentar un enemigo elige uno de los siguientes tipos de
siguiente: planes: Asalto (hacer daño), Engaño (engañar o manipular),
❖ Con tu liderazgo tomaste el control de una situación catastrófica Sobrenatural (explotar un elemento sobrenatural), Social
y alguien te respeta por aquello o te ve como su rival. Ambos (negociar, transar o persuadir) o Transporte (Transportar
parten con un vínculo de intensidad 1, tú de agrado o rivalidad algo de un lugar a otro. Luego, lanza por Mente. Si obtienes
un 10+ ganas 3 puntos de acción, si obtienes entre 7 y 9
(tú eliges) y la otra persona de respeto o rivalidad (él o ella elige)
❖ Una persona se convirtió en el modelo de virtud angélica para ti ganas solo 1 punto de acción. Si fallas, el plan se
debido a sus acciones. Ambos parten con un vínculo de implementa, pero algo saldrá terriblemente mal en algún
intensidad 1, tú de Admiración hacia ella y la otra persona de momento. Luego, durante la ejecución del plan puedes
agrado o amistad (él o ella elige). gastar los puntos de acción entre los siguientes elementos:
❖ Comienzas además con un vínculo con el Señor de Adoración y o Crear una oportunidad que te permita tomar un
curso de acción que antes era imposible o dotar a tu
otro con la iglesia con un mínimo de 1 y un máximo de 3 en
cada uno, tú eliges. equipo de las herramientas correctas.
o Evitar todo el daño que alguien de tu equipo reciba
Luego, cuando termines de crear tu personaje y todos los vínculos o Añadir un +1 a la tirada de algún miembro de tu
estén asignados (incluso los vínculos que otros personajes establecen equipo.
contigo), suma 1 a la intensidad que tu tengas a cualquiera de dichos ❖ Agilidad del guerrero: +1 a Cuerpo.
vínculos. ❖ Comandante de Guerra: Cuando dirijas un compañía puedes
usar Mente o Corazón, en vez del atributo de tu compañía
para realizar un movimiento específico. Elige cuál de los

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movimientos de compañía afectarás con este movimiento poder de cualquiera de tus potestades Signum y Sigil. Cada
durante el combate. Solo ese movimiento se ve afectado vez que lo hagas, marcas tentación.
hasta el final de la escena.
Potestades
Movimientos de tentación (Sephirot) Elige dos potestades Signum Mikhaelitas de la lista de potestades o
Cuando completes el marcador de tentación, reinícialo y compra un créalas si lo deseas y el MC está de acuerdo.
movimiento de tentación, siguiendo el orden: Signum - Sigil-
Scriptura. Avances
Cuando alguno de los siguientes movimientos se active, marca
❖ Voz del creador (Signum): Cuando hables a la mente de todo
experiencia. Si varios movimientos parecieran activarse, solo ganas
un pueblo e inspires temor, obediencia o admiración, el
experiencia de uno de ellos, tú eliges cual.
pueblo completo seguirá tu orden, aunque signifique hacer
algo que conscientemente jamás harían. Luego marcas ❖ Si lanzas por alguno de tus atributos predilectos, marca
tentación. experiencia. Solo puedes recibir experiencia de esta forma 1
❖ El profeta (Sigil): Preséntate ante un ser sintiente y dale una vez por sesión por atributo.
misión. Si el ser es receptivo a ti, no debes realizar tirada. Si ❖ Si por actuar de forma fría y calculadora salvas vidas
el ser desea oponerse lanza por Mente. En un acierto, el ser inocentes, marca experiencia.
será inspirado por tu luz divina y seguirá tus mandatos de ❖ Si logras dejar de lado tu visión perfeccionista para aprender
forma ciega. Cada vez que el mortal deba hacer algo para algo nuevo, marca experiencia.
cumplir su misión, tu luz de autoridad lo acompañará y le ❖ Si alguien más te da una lección importante sobre el
abrirá las puertas que sea necesarias (si se requieren tiradas, liderazgo y el rol de un líder, marca experiencia.
el profeta tendrá un +3 a acciones relacionadas a cumplir
Cuando alcances 5 puntos de experiencia, reinicia el contador y
con tu misión). Marcas tentación cuando uses este Sephirot
toma un avance de entre la siguiente lista:
una vez (o dos veces si quien es tu profeta es alguien con
quien tienes una relación) y cada vez que tu profeta use tu ❖ +1 a Mente (max+3)
autoridad para abrir puertas. ❖ +1 a Corazón (max+3)
❖ Regalo Divino (Scriptura): Puedes dotar a otra criatura con ❖ +1 a Alma (max+3)
el poder Divino. Tan solo tocándolo puedes concederle el ❖ +1 a Cuerpo (max+3)

50
❖ Un nuevo movimiento Mikhaelita
❖ Un nuevo movimiento Mikhaelita
❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Signum
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Signum
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Sigil (requiere cuatro
potestades Signum)
❖ Un nuevo movimiento de experiencia diseñado por ti

Después de 5 avances puedes elegir además de la siguiente lista:

❖ +1 a cualquier Atributo
❖ Borrar una cicatriz
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Signum
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Sigil
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Sigil
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Sigil
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Scriptura (requiere tres
potestades Sigil)
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Scriptura
❖ Una nueva potestad Mikhaelita Scriptura

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Gavrielitas Apariencia
Esta orden angélica es la más temida. Estos guerreros del Señor, Elige cuantas sean necesarios:
también llamados ángeles de la muerte son entrenados para luchar ❖ Mirada intimidantes, mirada decidida, mirada indescifrable.
y matar en todas las formas imaginables. Con sus espadas llameantes, ❖ Contextura atlética, contextura musculosa, Contextura
las cuales además son su emblema, ellos imparten la sentencia del delgada y diestra.
Señor. El Firmamento de los Gavrielitas está localizado en la antigua ❖ Cabellos rojo fuego, Cabellos castaños, Cabellos negros.
ciudad alemana de Nuremberg. Su color es el negro.
Temperamento
Elige dos:

❖ Apresurado, temerario, confrontacional, estratégico,


luchador.

Preguntas introductorias
❖ ¿Cuánto tiempo llevas sirviendo a la iglesia angélica en la
tierra?
❖ ¿Cuál es la razón por la cual luchas contra el mal?
❖ ¿Qué te haría dudar para alzar tu espada contra otro, pese a
que sabes que debieras hacerlo?
❖ ¿Cuál es aquel pecado que no perdonarías nunca, incluso en
alguien por lo demás inocente? ¿Cómo lo castigarías?

Atributos
Marca tus atributos tal cual se dice a continuación, luego suma +1 a
cualquiera de ellos menos Potestad.

❖ Cuerpo: +1, Mente: +0, Corazón: +1, Alma: -1, Potestad: +1

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Marca 2 de los atributos como tus predilectos. Movimientos de orden
❖ Espada Flamígera: Cuando empuñes tu espada de fuego y
Equipamiento inicial Luches contra un enemigo, trata los 7-9 como si fueran 10+.
❖ Espada flamígera.
Si obtienes un 10+ nada adicional a lo estipulado en el
❖ Armadura liviana o armadura pesada.
movimiento sucede. Cuando luches sin tu espada
❖ Ropajes angélicos.
Flamígera, añade un -1 a tus tiradas combativas.
❖ Kit de viajero.
❖ Ojo del guerrero: Como experimentado guerrero eres capaz
de ver las debilidades de tu oponente. Lanza por Mente, en
Vínculos un acierto, el MC te dirá una debilidad explotable de tu
Establece los vínculos iniciales de tu personaje de acuerdo a lo
oponente. Cuando aproveches esta debilidad añade un +1 a
siguiente:
tu tirada contra tu oponente. Si obtienes entre un 7 y un 9,
❖ Te enfrentaste a una situación difícil donde tuviste que usar el MC te dice una debilidad, pero esta será difícil de
la violencia, pues no había otra opción. Como resultado, un explotar.
inocente quedo desprotegido. Él ahora es tu protegido o tu ❖ Legión: Cuando seas miembro de una compañía y seas
rival, tú eliges. Ambos parten con un vínculo de intensidad asignado como una Espada, serás contado como dos
1, tú de protección o rivalidad, y el otro de Admiración o miembros para los fines de calcular el atributo de Espada de
rivalidad, según corresponda. la compañía.
❖ Alguien te enseño que no siempre la espada es la solución. ❖ Mártir heroico: Cuando defiendas al inocente de una
Ambos parten con un vínculo de intensidad 1, tú de Respeto amenaza, añade lo siguiente si tienes acierto: "Además,
o Amistad (tú eliges), él o ella de agrado. logras hacerle daño a quien amenazaba al inocente igual a
❖ Comienzas además con un vínculo con el Señor de lo estipulado menos 1". Sin embargo, sin importar el
Adoración y otro con la iglesia con un mínimo de 1 y un resultado, deberás elegir una de las opciones disponibles en
máximo de 3 en cada uno, tú eliges. el movimiento para cuando se obtenga entre un 7 y un 9.

Luego, cuando termines de crear tu personaje y todos los Movimientos de tentación (Sephirot)
vínculos estén asignados (incluso los vínculos que otros Cuando completes el marcador de tentación, reinícialo y compra un
personajes establecen contigo), suma 1 a la intensidad que tu movimiento de tentación, siguiendo el orden: Signum - Sigil-
tengas a cualquiera de dichos vínculos. Scriptura.

53
❖ Marca de Fuego (Signum): Puedes crear objetos que ❖ Si lanzas por alguno de tus atributos predilectos, marca
contenga una parte de tu poder divino. Inscribes el poder de experiencia. Solo puedes recibir experiencia de esta forma 1
una de tus potestades en un objeto. Luego, cualquier vez por sesión por atributo.
criatura, Engel o mortal, puede invocar esa potestad, una ❖ Si vas a la batalla, sin importar los costos y vuelves airoso,
vez por escena, si es que tiene el control del objeto. Marcas marca experiencia.
tentación igual al nivel de la potestad al crear el objeto. ❖ Si aprendes un nuevo camino para resolver un problema
❖ Lanza del Sacrificio (Sigil): Creas una lanza de fuego que distinto a la violencia, marca experiencia.
aniquila instantáneamente a quien toca. Solo un poder de ❖ Si eres derrotado terriblemente, pero logras aprender una
nivel Scriptura puede detener este ataque. Marca tentación. lección de ello para el futuro, marca experiencia.
Si la usas contra alguien con quien tienes una relación,
Cuando alcances 5 puntos de experiencia, reinicia el contador y
Marcas tentación dos veces.
toma un avance de entre la siguiente lista:
❖ Alfa y Omega (Scriptura): Destruyes por completo una zona
equivalente a una ciudad capital, aniquilando a todos sus ❖ +1 a Mente (max+3)
habitantes. Marcas tentación en función de que tan grande ❖ +1 a Corazón (max+3)
es la ciudad (1 - ciudad pequeña, 3 - Ciudad mediana, 5 - ❖ +1 a Alma (max+3)
Ciudad grande). ❖ +1 a Cuerpo (max+3)
❖ Un nuevo movimiento Gavrielita
Potestades ❖ Un nuevo movimiento Gavrielita
Elige dos potestades Signum Gavrielitas de la lista de potestades o ❖ Un movimiento de otra Orden
créalas si lo deseas y el MC está de acuerdo. ❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Una nueva potestad Gavrielita Signum
Avances ❖ Una nueva potestad Gavrielita Signum
Cuando alguno de los siguientes movimientos se active, marca ❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Sigil (requiere cuatro
experiencia. Si varios movimientos parecieran activarse, solo ganas potestades Signum)
experiencia de uno de ellos, tú eliges cual. ❖ Un nuevo movimiento de experiencia diseñado por ti.

Después de 5 avances puedes elegir además de la siguiente lista:

❖ +1 a cualquier Atributo

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❖ Borrar una cicatriz
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Una nueva potestad Gavrielita Signum
❖ Una nueva potestad Gavrielita Sigil
❖ Una nueva potestad Gavrielita Sigil
❖ Una nueva potestad Gavrielita Sigil
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Scriptura (requiere tres
potestades Sigil)
❖ Una nueva potestad Gavrielita Scriptura
❖ Una nueva potestad Gavrielita Scriptura

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Raphaelitas
Esta orden, nombrada por el arcángel Raphael, está entrenada en las Apariencia
artes de sanación. Un toque de sus manos puede aliviar el dolor, Elige cuantas sean necesarios:
curar heridas e incluso desterrar la miseria. Muchos Raphaelitas se
abstienen de recurrir a la violencia y ni siquiera llevan armas. Su ❖ Mirada compasiva, mirada severa, mirada pacífica
emblema muestra la mano curadora. El Firmamento de los ❖ Contextura delgada, contextura grácil, contextura atlética.
Raphaelitas está localizado cerca de Gratianopel, en los Alpes Suizos ❖ Cabellos blancos, cabellos plateados, cabellos gris oscuro.
y su color es el blanco o plateado.
Temperamento
Elige dos:

❖ Compasivo, amable, severo, empático, defensor.

Preguntas introductorias
❖ ¿Cuánto tiempo llevas sirviendo a la iglesia angélica en la
tierra?
❖ ¿Cuál es la razón por la cual estas dispuesto a servir y
entregarlo todo de tu parte?
❖ ¿Que sería aquello que haría temblar tu fe y que te obligaría
a actuar para defender a otros, incluso si la iglesia dice que
está mal?
❖ ¿A qué cosa le temes y que sientes podría alejarte del camino
de la bondad?

Atributos
Marca tus atributos tal cual se dice a continuación, luego suma +1 a
cualquiera de ellos menos Potestad.

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❖ Cuerpo: -1, Mente: +0, Corazón: +1, Alma: +1, Potestad: +1 contigo), suma 1 a la intensidad que tu tengas a cualquiera de dichos
vínculos.
Marca 2 de los atributos como tus predilectos.

Movimientos de orden
Equipamiento inicial
Elige uno de los siguientes movimientos:
❖ Ropajes angélicos
❖ Armadura liviana ❖ Sanador experto: Cuando realices cualquier acción
❖ Kit de curación. conducente a curar las heridas de otro, suma +1 a la acción.
❖ Kit de viajero. ❖ Sabiduría de Raphael: Conoces la oscuridad y el mal en
Vínculos profundidad, pues es la única forma de extirparlo de raíz.
Establece los vínculos iniciales de tu personaje de acuerdo a lo Una vez por sesión puedes preguntarle una pregunta al MC
siguiente: sobre un mal que enfrentas y el MC deberá responderte con
honestidad.
❖ Salvaste la vida de alguien muy mal herido o enfermo usando ❖ Herbolario: Cuando busques ingredientes para elaborar una
tus dones angélicos. Ambos parten con un vínculo de intensidad cura, ya sea en una botica o en el campo, lanza por Mente.
1, tú de protección, el otro de respeto o admiración (él o ella En un acierto obtienes los ingredientes y logras preparar una
eligen). cura en un par de horas. Si obtienes un 10+ logras elaborar
❖ Por defender a alguien que te parecía inocente (aunque quizás la cura más rápidamente y quien la reciba obtiene en adición
no lo fuera, tú decides), te metiste en problemas con tus a sus efectos un +1 a su próxima acción. Esta cura permite
superiores. Tú y la persona que defendiste tienen in vínculo de sanar un punto de daño o aliviar una enfermedad o
agrado con una intensidad de 1 o tú y la autoridad con la que te problema de salud común.
enfrentaste tiene un vínculo de rivalidad de intensidad 1, tú ❖ Temple bondadoso: El toque de Raphael brilla en tus ojos y
eliges cual. las personas logran reconocerlo. Cuando parlamente con
❖ Comienzas además con un vínculo con el Señor de Adoración y humano añado un +3 a tu tirada.
otro con la iglesia con un mínimo de 1 y un máximo de 3 en
cada uno, tú eliges.

Luego, cuando termines de crear tu personaje y todos los vínculos


estén asignados (incluso los vínculos que otros personajes establecen

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Movimientos de tentación (Sephirot) muerto, tú eliges. Cada vez que uses este Sephirot, marcas
tentación dos veces.
Cuando completes el marcador de tentación, reinícialo y compra un
movimiento de tentación, siguiendo el orden: Signum - Sigil-
Scriptura.
Potestades
Elige dos potestades Signum Raphaelitas de la lista de potestades o
❖ Maldición (Signum): Puedes maldecir a una criatura a sufrir créalas si lo deseas y el MC está de acuerdo.
una aflicción de por vida: Ceguera, invalidez, infertilidad,
desfiguramiento, dolor crónico u otra. Marcas tentación Avances
cada vez que lo haces y si la persona tenía una relación Cuando alguno de los siguientes movimientos se active, marca
contigo, marcas tentación dos veces. La maldición solo experiencia. Si varios movimientos parecieran activarse, solo ganas
puede ser revocada por poderes nivel Scriptura. experiencia de uno de ellos, tú eliges cual.
❖ Crear vida (Sigil): Puedes crear vida de elementos
❖ Si lanzas por alguno de tus atributos predilectos, marca
inanimados. Las criaturas creadas tendrán conciencia,
experiencia. Solo puedes recibir experiencia de esta forma 1
aunque normalmente serán imperfectas. Te seguirán como
vez por sesión por atributo.
su creador y te amarán como tal, aunque con el tiempo serán
❖ Si acudes en ayude del desvalido y el inocente, sin importar
conscientes de su imperfección e inhumanidad y
los costos, marca experiencia.
terminarán odiándote. Cada uso de este Sephirot crea a una
❖ Si aprendes que no todo el mundo es bondadoso o
criatura del tamaño de una persona o menos. Siempre que
agradecido de tu entrega, marca experiencia.
la criatura este contigo tendrás un +3 a acciones físicas o de
❖ Si logras salvar a alguien contra todo pronóstico, marca
intimidación. También podrás darles ordenes que estén
experiencia.
dentro de sus capacidades y estos tratarán de cumplirlas.
Cada vez que uses este Sephirot marcas dos veces tentación. Cuando alcances 5 puntos de experiencia, reinicia el contador y
❖ Resurrección prohibida (Scriptura): Puedes resucitar a toma un avance de entre la siguiente lista:
cualquier persona muerta sin importar cuando murió
siempre que tengas una parte de su cuerpo. Incluso un hueso ❖ +1 a Mente (max+3)
pequeño es suficiente. La persona vuelve a la vida, aunque ❖ +1 a Corazón (max+3)
❖ +1 a Alma (max+3)
con recuerdos terroríficos o muy placenteros de su tiempo
❖ +1 a Cuerpo (max+3)

58
❖ Un nuevo movimiento Rapahelita
❖ Un nuevo movimiento Rapahelita
❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Una nueva potestad Rapahelita Signum
❖ Una nueva potestad Rapahelita Signum
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Sigil (requiere cuatro
potestades Signum)
❖ Un nuevo movimiento de experiencia diseñado por ti

Después de 5 avances puedes elegir de la siguiente lista

❖ +1 a cualquier Atributo
❖ Borrar una cicatriz
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Una nueva potestad Rapahelita Signum
❖ Una nueva potestad Rapahelita Sigil
❖ Una nueva potestad Rapahelita Sigil
❖ Una nueva potestad Rapahelita Sigil
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Scriptura (requiere tres
potestades Sigil)
❖ Una nueva potestad Rapahelita Scriptura
❖ Una nueva potestad Rapahelita Scriptura

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Ramielitas Apariencia
Esta orden sigue al arcángel Ramiel o Jeremiel. Los Ramielitas son Elige cuantas sean necesarios:
los poseedores del conocimiento y los sabios entre las otras órdenes. ❖ Mirada escrutiñadora, mirada distante, mirada reprobatoria
Sus dones divinos les permiten ver el pasado como también el ❖ Contextura delgada, contextura atlética, contextura frágil.
futuro. Su emblema es un libro y el alfa y omega. El Firmamento de ❖ Cabellos azulosos, cabellos grises, cabellos negros.
los Ramielitas está localizado en la antigua ciudad checa de Praga,
la nueva Venecia del Este. Su color es el azul. Temperamento
Elige dos:

❖ Analítico, pragmático, frío, instructor, amable.

Preguntas introductorias
❖ ¿Cuánto tiempo llevas sirviendo a la iglesia angélica en la
tierra?
❖ ¿Qué aspecto del conocimiento es aquel que más te
apasiona?
❖ ¿Sientes que toda la sabiduría ancestral debe ser contenida
y prohibida? ¿Si no es así, que sería aquello que te haría
dudar si liberar ese conocimiento es bueno, pues significa
un bien mayor?
❖ ¿Qué conocimiento no te atreverías siquiera a estudiar, ya
que sientes tu alma se corrompería?

Atributos
Marca tus atributos tal cual se dice a continuación, luego suma +1 a
cualquiera de ellos menos Potestad.

❖ Cuerpo: +0, Mente: +1, Corazón: -1, Alma: +1, Potestad: +1

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Marca 2 de los atributos como tus predilectos. contigo), suma 1 a la intensidad que tu tengas a cualquiera de dichos
vínculos.
Equipamiento inicial
❖ Ropajes angélicos. Movimientos de orden
❖ Bastón o espada ❖ Biblioteca arcana: Cuando un problema relacionado a los
❖ Armadura liviana. engendros de pesadilla o a los tiempos del pasado parece sin
❖ 2 Kit de erudito. solución, ve y consulta los libros de tu orden. Tira por
❖ Kit de viajero Mente. En un acierto elige una, si obtienes un 10+, eliges
Vínculos dos
Establece los vínculos iniciales de tu personaje de acuerdo a lo o Pregúntale al MC una pregunta relacionada como
siguiente: resolver el problema.
o Obtienes un +1 la próxima vez que enfrentes el
❖ Iluminaste a alguien con la luz del conocimiento verdadero, problema que investigaste
pese que incluso hayas hecho algo prohibido. Ese conocimiento o De ser posible, descubres una debilidad oculta de tu
cambio la vida de esa persona, para bien o para mal. Ambos oponente o un elemento del cual puedas sacar
parten con un vínculo de intensidad 1, tú de agrado, amistad o ventaja en el futuro.
rivalidad (tú eliges), él o ella de admiración o rivalidad (él o ella ❖ Ingeniero de guerra: Cuando luches en combate y tomes el
elige). rol de Soporte en una compañía, serás contabilizado como
❖ Protegiste una pieza de conocimiento antiguo dañino y una dos personas para fines de calcular el atributo de Soporte.
persona siente odio por ti por lo ocurrido. Ambos comienzan ❖ Inteligencia deductiva: Cuando desentrañes un misterio o
con un vínculo de intensidad de 1. Tú de Rivalidad o Deuda (tú recopiles información, añade un +1 a tus tiradas.
eliges), él o ella de Rivalidad. ❖ Invocador experto: Cuando invoques una potestad, añade
❖ Comienzas además con un vínculo con el Señor de Adoración y un +1 a tu tirada.
otro con la iglesia con un mínimo de 1 y un máximo de 3 en
cada uno, tú eliges. Movimientos de tentación (Sephirot)
Cuando completes el marcador de tentación, reinícialo y compra un
Luego, cuando termines de crear tu personaje y todos los vínculos
movimiento de tentación, siguiendo el orden: Signum - Sigil-
estén asignados (incluso los vínculos que otros personajes establecen
Scriptura.

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❖ Conocimiento prohibido (Signum): Has estudiado y leído ❖ Si lanzas por alguno de tus atributos predilectos, marca
sobre cosas que no debieras y ahora sabes dónde experiencia. Solo puedes recibir experiencia de esta forma 1
encontrarlas. Cada vez que uses este Sephirot puedes tener vez por sesión por atributo.
acceso a información o reliquias del pasado, ya sea porque ❖ Si buscas conocimiento y lo encuentras, pero incurriendo en
lo conocías de antes o sabes dónde encontrarlo. Marca un costo importante para ti o para una persona inocente,
tentación cada vez que lo uses. marca experiencia.
❖ Autoridad del creador (Sigil): Puedes detener cualquier ❖ Si recibes la enseñanza de alguien más sabio y venerable que
potestad como si fueras el mismo creador, incluso cesar los tú y aprendes algo nuevo, marca experiencia.
efectos de una potestad ya lanzada. Marca tentación según ❖ Si por arriesgarte y confiar más en tu instinto, dejando de
el nivel de la potestad que detienes: 1 - Signum, 2 - Sigil. 3 - lado tu confianza en los libros, aprendes algo nuevo, marca
Scriptura. experiencia.
❖ El olvido (Scriptura): Condenas a una criatura a ser borrada
Cuando alcances 5 puntos de experiencia, reinicia el contador y
de la existencia. Todos la olvidan y su paso por el mundo es
toma un avance de entre la siguiente lista
reconfigurado, para que otros sean responsables de sus
logros y fracasos. La criatura condena es enviada a un plano ❖ +1 a Mente (max+3)
de existencia vacío, donde vivirá eternamente en soledad. ❖ +1 a Corazón (max+3)
Marcas tentación tres veces. ❖ +1 a Alma (max+3)
❖ +1 a Cuerpo (max+3)
Potestades ❖ Un nuevo movimiento Ramielita
Elige dos potestades Signum Ramielitas de la lista de potestades o ❖ Un nuevo movimiento Ramielita a
créalas si lo deseas y el MC está de acuerdo. ❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Un movimiento de otra Orden
Avances ❖ Una nueva potestad Ramielita Signum
Cuando alguno de los siguientes movimientos se active, marca ❖ Una nueva potestad Ramielita Signum
experiencia. Si varios movimientos parecieran activarse, solo ganas ❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Sigil (requiere cuatro
experiencia de uno de ellos, tú eliges cual. potestades Signum).
❖ Un nuevo movimiento de experiencia diseñado por ti.

62
Después de 5 avances puedes elegir de la siguiente lista

❖ +1 a cualquier Atributo
❖ Borrar una cicatriz
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Una nueva potestad Ramielita Signum
❖ Una nueva potestad Ramielita Sigil
❖ Una nueva potestad Ramielita Sigil
❖ Una nueva potestad Ramielita Sigil
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Scriptura (requiere tres
potestades Sigil)
❖ Una nueva potestad Ramielita Scriptura
❖ Una nueva potestad Ramielita Scriptura

63
Urielitas Apariencia
Esta orden tiene a su cargo preservar el conocimiento de los caminos Elige cuantas sean necesarios:
de Señor. Los Urielitas son los exploradores y mensajeros entre los ❖ Mirada esperanzadora, mirada analítica, mirada distante.
ángeles. Como tales, sus dones les permiten encontrar el camino ❖ Contextura atlética, contextura grácil, contextura delgada.
incluso en la oscuridad de la noche o en medio de una tormenta. ❖ Cabellos negros, cabellos castaños, cabellos verdosos
También son excelentes buscadores de alimentos y pueden
encontrar agua y comida en los desiertos más áridos. su emblema es Temperamento
el ojo que todo lo ve, su color es el verde y su Firmamento está Elige dos:
emplazado en Mont Savage, en los Pirineos.
❖ Salvaje, aventurero, inquieto, sobreviviente, gentil.

Preguntas introductorias
❖ ¿Cuánto tiempo llevas sirviendo a la iglesia angélica en la
tierra?
❖ ¿En qué circunstancias crees que un instinto animal podría
apoderarse de ti y superar a tu mente racional?
❖ ¿Qué piensas sobre las personas? ¿Son molestas y ruidosas o
te agradan? ¿Prefieres la vida ermitaña o te gusta vivir en
comunidad?
❖ ¿Qué cosa te haría volar más allá de los límites conocidos,
pese a que te lo prohibieran?

Atributos
Marca tus atributos tal cual se dice a continuación, luego suma +1 a
cualquiera de ellos menos Potestad.

❖ Cuerpo: +1, Mente: -1, Corazón: +1, Alma: +0, Potestad: +1

64
Marca 2 de los atributos como tus predilectos. Movimientos de orden
❖ Olfato Salvaje: Cuando sigas la pista o el rastro de alguien
Equipamiento inicial considera los 7 a 9 como si fueran un 10+. Si obtienes un 10+
❖ Arco y flecha o dagas.
nada adicional sucede.
❖ Armadura liviana.
❖ Sobreviviente: Cuando estés en las tierras salvajes, lanza por
❖ Ropajes angélicos.
Corazón para buscar refugio o escondite. En un acierto lo
❖ Kit de viajero.
encuentras, en un 10+ este te da una ventaja sobre quien este
❖ Mapas locales.
tras de ti o quien estés persiguiendo, obteniendo un +1 a
todas tus acciones mientras saques ventaja de tu refugio.
Vínculos Además, nunca estarás falto de alimento. Moverse o volar
Establece los vínculos iniciales de tu personaje de acuerdo a lo
sigilosamente en lugares salvajes.
siguiente:
❖ Vigía de combate: Cuando seas miembro de un compañía y
❖ Un evento límite te puso en una situación compleja a ti y a otra asignado al puesto de Vigía, serás contabilizado como dos
persona donde tuvieron que luchar contra los elementos de la para el cálculo del atributo de Vigía.
naturaleza. Lograron sobrevivir ya que ambos se ayudaron ❖ Compañero animal: Tienes un ave que te es fiel como
mutuamente. Ambos parten con un vínculo de intensidad 1, tú compañera de vuelo. Tienes un vínculo especial con ella y
de agrado o amistad (tú eliges) y él o ella de amistad. puedes tener una comunicación rudimentaria. Elige una de
❖ Alguien te enseño una lección muy valiosa sobre la naturaleza. las siguientes:
Ambos parten con un vínculo de intensidad 1, tú de admiración, o Ave mensajera: Puedes enviar el ave a cualquiera de
él o ella de agrado. los 5 Firmamentos angélicos con mensajes. El ave
❖ Comienzas además con un vínculo con el Señor de Adoración y luego regresará al Firmamento Urielita donde te
otro con la iglesia con un mínimo de 1 y un máximo de 3 en esperará. El ave mensajera también te avisará una
cada uno, tú eliges. vez por sesión cuando un peligro fuese a ocurrir
poniéndote de sobre aviso.
Luego, cuando termines de crear tu personaje y todos los vínculos o Ave de rapiña: +1 cuando pelees en el aire con su
estén asignados (incluso los vínculos que otros personajes establecen
ayuda. Nunca estas falto de presas para alimentarte.
contigo), suma 1 a la intensidad que tu tengas a cualquiera de dichos
vínculos.

65
Movimientos de tentación (Sephirot) Potestades
Cuando completes el marcador de tentación, reinícialo y compra un Elige dos potestades Signum Urielitas de la lista de potestades o
movimiento de tentación, siguiendo el orden: Signum - Sigil- créalas si lo deseas y el MC está de acuerdo.
Scriptura.
Avances
❖ Caos ingente (Signum): La esencia del caos se cuela en un
Cuando alguno de los siguientes movimientos se active, marca
grupo humano, alterándolo de formas insospechadas. Todo
experiencia. Si varios movimientos parecieran activarse, solo ganas
orden y ley establecido se erosiona y el caos toma el control
experiencia de uno de ellos, tú eliges cual.
de la mente de todos. Marcas tentación en función del
tamaño del grupo que quieres afectar: 1 - Ciudad pequeña, ❖ Si lanzas por alguno de tus atributos predilectos, marca
2 - Ciudad mediana, 3- Ciudad grande. experiencia. Solo puedes recibir experiencia de esta forma 1
❖ Bestialidad (Sigil): Condenas a una criatura a asumir la vez por sesión por atributo.
forma y mente de un animal salvaje. Todo rastro de ❖ Cuando una experiencia límite te enseñe algo más de la
inteligencia o conocimiento humano es borrado de su naturaleza, marca experiencia.
mente. Esta maldición solo puede revertirse por poderes ❖ Cuando sobrevivas a un embate terrible de la naturaleza o
nivel Scriptura. Marcas tentación dos veces. enfrentes a una fuerza salvaje terrible (tempestades, bestias
❖ Cuerpo Primigenio (Scriptura): Asumes la forma de un Dios. y monstruos), marca experiencia.
Tu cuerpo toma una forma extraña y que provoca temor en ❖ Cuando descubras algo que estuvo pedido por mucho
quien lo observe (es posible sobreponerse a este temor). Eres tiempo, marca experiencia.
inmune al daño e inmortal, puedes adaptar la forma de tu
Cuando alcances 5 puntos de experiencia, reinicia el contador y
cuerpo a tus necesidades. Tu toque provoca 5 puntos de
toma un avance de entre la siguiente lista
daños automáticamente. El efecto dura una escena. Si tu
marcador de tentación se llena mientras estas en esta forma, Cuando logres un avance elige una de las siguientes opciones:
esta será tu forma para siempre. Marcas dos veces tentación
❖ +1 a Mente (max+3)
cada vez que la usas.
❖ +1 a Corazón (max+3)
❖ +1 a Alma (max+3)
❖ +1 a Cuerpo (max+3)

66
❖ Un nuevo movimiento Urielita
❖ Un nuevo movimiento Urielita
❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Un movimiento de otra Orden
❖ Una nueva potestad Urielita Signum
❖ Una nueva potestad Urielita Signum
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Sigil (requiere cuatro
potestades Signum)
❖ Un nuevo movimiento de experiencia diseñado por ti

Después de 5 avances puedes elegir de la siguiente lista

❖ +1 a cualquier Atributo
❖ Borrar una cicatriz
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Borrar un avance de tentación
❖ Una nueva potestad Ramielita Signum
❖ Una nueva potestad Urielita Sigil
❖ Una nueva potestad Urielita a Sigil
❖ Una nueva potestad Urielita Sigil
❖ +1 a Potestad, pasando a nivel Scriptura (requiere tres
potestades Sigil)
❖ Una nueva potestad Urielita Scriptura
❖ Una nueva potestad Urielita Scriptura

67
por su forma intermedia o Sigil y terminando en su forma más
El poder angélico: Potestades poderosa o Scriptura. Este avance se va indicando en la triqueta
Las potestades son los poderes divinos que un Engel posee. Estos angélica, rellenando los círculos para indicar el desarrollo que los
poderes le son entregados a través de los tatuajes conocidos como tatuajes de un Engel poseen. La Triqueta angélica posee un cuarto
Signum, Sigil y Scriptura. Estos tatuajes están sobre todo el cuerpo espacio sin nombre asignado. Algunos Engel especulan que el
de los Engel y a medida que uno de estos va elevando su poder espacio en este símbolo esta dado para indicar el poder ultimo de un
(Aumentando de Signum a Sigil y luego a Scriptura), estos se Engel, el Sephirah. Dicen que los tatuajes de un Engel han de
vuelven más intrincados y complicados. Cada nivel de potestades terminar revelando el Sephirah arcano, secreto y perdido, que cada
tiene un sin número de técnicas asociadas a ciertos conceptos, los orden posee. Al alcanzar este poder un Engel lograría cotas
cuales son diferentes para cada uno de las ordenes angélicas. Los increíbles de poder. Aunque todo esto es solo mera especulación.
conceptos asociados a cada una de las órdenes son los siguientes:

❖ Mikhaelitas: Luz, energía, perfección, existencia, autoridad,


justicia.
❖ Gabrielitas: Fuego, destrucción, batalla, estrategia,
movimiento.
❖ Raphaelitas: Agua, vida y muerte, protección, inspiración,
purificación
❖ Urielitas: Tierra, entropía, instintos, naturaleza,
transformación, adaptación.
❖ Ramielitas: Aire, orden, destino, tiempo, conocimiento,
sabiduría.

La complejidad de estos tatuajes indica el poder y conocimiento que


tiene el Engel en sus potestades. A medida que esta complejidad
aumenta, el Engel también aumenta el control y la fuerza de su
poder. El avance de este poder es simbolizado por la triqueta
angélica. A medida que los tatuajes de un Engel se van
transformando, estos avanzan de su forma básica o Signum, pasando

68
Requisitos para incrementar el nivel Diseñando Potestades
En Engel, las potestades corresponden a poderes sobrenaturales que
de las potestades le permiten a un Engel hacer cosas que un ser humano no puede
Para medir el nivel de los tatuajes de un Engel existe el atributo realizar. Cuando un jugador crea una potestad, este deberá describir
Potestad. Este puede ir entre 1 y 3 puntos. Un Engel comienza con el efecto que espera que la potestad logre si es correctamente
sus tatuajes en estado Signum (Potestad 1). Esto le permite acceso a invocada. Normalmente este efecto no requiere descripciones
un determinado nivel de poder a través de sus potestades. Para que mecánicas o reglas especiales. Simplemente, el jugador utiliza al
un Engel pueda aprender potestades más poderosas, es necesario que movimiento invocar potestad y si acierta, logra el efecto de la
sus tatuajes evolucionen al estado de Sigil, lo cual le permitirá potestad. El efecto por supuesto debe ser apropiado al nivel de la
aprender potestades de este nivel. Sin embargo, para poder potestad (Signum, Sigil y Scriptura) y al arcángel del cual proviene
desarrollar tatuajes en estado Sigil, el Engel deberá ser maestro en su poder.
las potestades de estado Signum. La misma regla cuenta para las
potestades nivel Scriptura. Como regla general el Engel deberá Como el movimiento invocar potestad no hace más que utilizar la
desarrollar cierto número de potestades de cierto estado antes de estructura de otro movimiento básico para resolver la invocación de
avanzar hacia el próximo y tener la opción de desarrollar nuevas la potestad, este se encargará de manejar apropiadamente cada una
potestades. Esto le significara tiempo y trabajo de estudio, de las potestades. Si la potestad es un ataque, entonces se resuelve
meditación y entrenamiento. Luego de reunir el requisito de con el movimiento Luchar contra un enemigo, si la potestad está
potestades de un cierto nivel, el jugador podrá usar un avance para dirigida a ayudar a otro o defenderse de otro se utiliza el movimiento
incrementar en 1 el nivel de potestad y por tanto evolucionar sus intervenir y así. El principal beneficio de una potestad será por lo
tatuajes. general, permitir que un movimiento se active en casos donde no
era posible hacerlo. Incluso, es posible que un movimiento se vea
Estado Potestades estado anterior modificado por una potestad. Por ejemplo, si un Engel utiliza un
Signum N/A ataque para realizar un ataque mental a su contrincante, podría usar
el movimiento luchar contra un enemigo, pero lanzando Mente en
Sigil 4 vez de Cuerpo para resolverlo.
Scriptura 3 Donde pueden existir algunas dudas es en aquellos aspectos
mecánicos del juego donde existen elementos numéricos como el

69
daño o los niveles de salud. Para esos casos, el nivel de la potestad llegar a durar una escena o incluso una sesión completa.
dará lineamientos de cómo establecer los valores adecuados para Permiten crear o eliminar de forma instantánea aflicciones
estos parámetros, según lo siguiente: importantes (2 puntos de daño o equivalentes). Permite
intentar superar obstáculos amenazantes o complejos que
❖ Potestades Signum: Potestades de un alcance limitado,
sin la potestad no serían posibles. Si la potestad es un ataque,
normalmente a una persona, objeto pequeño o área
esta hará 2 puntos de daño o crear armaduras equivalentes a
limitada. Permite crear efectos momentáneos, crear o
2 puntos.
eliminar de forma instantánea
❖ Potestades Scriptura: Potestades de alcance
aflicciones o condiciones
muy mayor, normalmente pudiendo cubrir
pequeñas instantáneamente
un enorme grupo de personas y objetos o una
(1 punto de daño o
zona de gran tamaño (una ciudad o
equivalentes) o moderadas si
pueblo). Permite crear efectos muy
se cuenta con tiempo suficiente
duraderos que pueden extenderse
(2 puntos de daño). Permite
por mucho tiempo. También
hacer daño a nivel moderado
permite eliminar condiciones
(1 punto de daño).
graves (3 puntos de daño o
Asimismo, puede permitir
equivalente) Permite intentar
defenderse de efectos
superar obstáculos muy fácilmente
nocivos o dañinos o crear
que de otra manera serían
armaduras de 1 punto.
imposibles. Si la potestad es un
❖ Potestades Sigil: Potestades
ataque, esta hará 3 puntos de daño
de un alcance mayor,
o creará armaduras equivalentes a
normalmente pudiendo
3 puntos.
cubrir hasta un grupo de
personas, varios objetos Además de estos efectos base por
pequeños o uno de mayor tamaño nivel, cada grupo de potestades por
y un área superior. Permite crear orden tienen campos de acción y elementos
aspectos más duraderos que pueden desde los cuales se origina las potestades.

70
Estos elementos le dan exclusividad sobre ciertos temas a cada grupo 3. Añade el efecto especial de orden: Si aplica, añadir el
de potestades, así como efectos especiales que pueden incorporarse efecto especial de cada orden según el efecto base de la
a los efectos básicos de la potestad. Cuando se cree una potestad, el potestad.
jugador debe comenzar desde uno de los conceptos básicos 4. Modifica el efecto final (1,2,3): Añade un efecto base
disponible (o de otro que no esté en la lista, pero este asociado a los adicional del nivel de la potestad o incrementa un
elementos ya disponibles para esa potestad) y elegir un efecto modificador básico en un nivel, con excepción de un
especial si es necesario de los disponibles de acuerdo al arcángel de bonificador de +1, a cambio de disminuir un modificador
origen de la potestad. básico o eliminar el efecto especial de orden. Puedes hacer
esta modificación sólo una vez.
El MC puede modificar los parámetros que cada potestad puede
alcanzar según su nivel de acuerdo a la descripción que cada jugador Potestades Sigil
haga de sus potestades, el concepto que estas engloban y el cómo 1. Crea una versión Signum de la potestad: Crea una versión
serán usadas en el juego. signum de la potestad que quieres lograr.
2. Incrementa el efecto base de la potestad de nivel:
Pasos para diseñar una potestad Incrementa el efecto base de la potestad signum según
Sigue los siguientes pasos para diseñar una potestad en conjunto con corresponda a creación menor o manipulación mayor de
el MC considerando lo anterior. un elemento o concepto dentro del ámbito de la potestad;
realizar o curar 2 punto de daño; crear herramientas o
Potestades Signum
efectos que habiliten una acción, concedan un bonificador
1. Determina el efecto base de la potestad: Manipulación
de +2, inflijan 2 punto de daño o confieren 2 puntos de
menor de un elemento o concepto dentro del ámbito de la
armadura.
potestad; realizar o curar 1 punto de daño; crear
3. Incrementa un modificador básico: Incrementa uno de los
herramientas o efectos que habiliten una acción, concedan
modificadores básicos de la potestad al siguiente nivel de
un bonificador de +1, inflijan 1 punto de daño o confieran
su progresión.
1 punto de armadura.
4. Modifica el efecto final (1,2): Añade un efecto base
2. Determine los modificadores básicos: Una persona o área
adicional del nivel de la potestad o incrementa un
pequeña, duración instantánea o muy breve, rango de
modificador básico en un nivel, con excepción de un
alcance corto.
bonificador de +2 (que no puede modificarse), a cambio de

71
reducir la potencia del efecto base de la potestad en un Progresión de factores
nivel de su progresión, disminuir un modificador básico en Considera la siguiente progresión para los efectos base y
un nivel de su progresión o eliminar el efecto especial de modificadores básicos de una potestad. Usa el sentido comùn para
orden. Puedes hacer esto 1 vez establecer que significa cada uno de ellos en la ficción. No pidas
tablas.
Potestades Scriptura
1. Crea una versión Signum de la potestad: Crea una versión ❖ Efecto base: Signum → Sigil → Scriptura
signum de la potestad que quieres lograr. ❖ Manipulación: Menor → Mayor → Superior
2. Incrementa el efecto base de la potestad de nivel: ❖ Creación: Menor → Mayor → Superior
Incrementa el efecto base de la potestad signum según ❖ Duración: Instantánea o muy breve → Mediana →
corresponda a creación mayor o manipulación superior de Duradera →Permanente
un elemento o concepto dentro del ámbito de la potestad; ❖ Alcance: Toque → Corto → Mediano → Largo → Remoto
realizar o curar 3 punto de daño; crear herramientas o
efectos que habiliten una acción, concedan un bonificador Efectos especiales por orden
de +3, inflijan 3 punto de daño o confieren 3 puntos de Los siguientes son los efectos especiales por orden que debes aplicar
armadura. cuando el efecto de una potestad corresponda con ellos.
3. Incrementa un modificador básico: Incrementa uno de los
Efectos especiales Mikhaelitas
modificadores básicos de la potestad al siguiente nivel de
Los elementos disponibles para las potestades Mikhaelitas son: Luz,
su progresión.
energía, perfección, existencia, autoridad, justicia. En adición,
4. Modifica el efecto final (1,2,3): Añade un efecto base
cuando se diseña una potestad, este pueda incorporar uno de los
adicional del nivel de la potestad o incrementa un
siguientes efectos especiales
modificador básico a su siguiente nivel de progresión, con
excepción de un bonificador de +3 (que no puede ❖ Ejecución perfecta: +1 a la tirada de invocar potestad si esta
modificarse), a cambio de reducir la potencia del efecto puede beneficiarse de los movimientos gráciles o el temple
base de la potestad en un nivel, disminuir un modificador de liderazgo y excelencia del Mikhaelita.
básico en un nivel de su progresión o eliminar el efecto ❖ Largo alcance: +1 al daño contra objetivos con armas que
especial de orden. Puedes hacer esto 2 veces. requieran estar cerca para operar.

72
❖ Ejecución Relámpago: La potestad puede ejecutarse antes Efectos especiales Ramielitas
que la acción de otro o no alerta a otros cuando es usada Los elementos disponibles para las potestades Ramielitas son: Aire,
sobre alguien, tú eliges. orden, destino, tiempo, conocimiento, sabiduría. En adición,
cuando se diseña una potestad, este pueda incorporar uno de los
Efectos especiales Gavrielitas siguientes efectos especiales
Los elementos disponibles para las potestades Gavrielitas son:
Fuego, destrucción, batalla, estrategia, movimiento. En adición, ❖ Conocimiento Divino: +1 a acciones que buscan lidiar o
cuando se diseña una potestad, este pueda incorporar uno de los detener con potestades o poderes similares.
siguientes efectos especiales ❖ Sabiduría angélica: +1 a acciones que traten con el
conocimiento o los misterios.
❖ Ataque destructivo: +1 al daño
❖ Vuelo ágil: +1 a acciones que traten con el vuelo y el
❖ Espíritu combativo: +1 a la tirada si la potestad se relaciona
movimiento en el aire.
con la lucha
❖ Agilidad divina: +1 a la tirada si involucra movimiento Efectos especiales Urielitas
Los elementos disponibles para las potestades Urielitas son: Tierra,
Efectos especiales Raphaelitas entropía, instintos, naturaleza, transformación, adaptación. En
Los elementos disponibles para las potestades Raphaelitas son: Agua,
adición, cuando se diseña una potestad, este pueda incorporar uno
vida y muerte, protección, inspiración, purificación. En adición,
de los siguientes efectos especiales
cuando se diseña una potestad, este pueda incorporar uno de los
siguientes efectos especiales ❖ Adaptabilidad: +1 a acciones que realizadas en momentos
desesperados y/o que aprovechen elementos poco usuales
❖ Toque curativo: +1 punto de daño curado o +1 acciones que
para beneficiarse.
busquen curar.
❖ Salvaje: +1 al daño cuando el Urielita personifica alguna
❖ Postura defensiva: +1 a defensas o +1 punto de armadura
fuerza salvaje y natural
extra
❖ Mente caótica: +1 a acciones que ocurran en situaciones
❖ Luz purificadora: +1 al daño en ataques o +1 a acciones no
tremendamente caóticas y estresantes.
combativas contra criaturas de la oscuridad

73
Lista de potestades prediseñadas
Si bien cada jugador puede crear sus propias potestades, aquí hay
una lista de potestades que estos pueden llegar y tomar para sus
personajes. Cada potestad tendrá un nivel, nombre, descripción y
efecto especial indicado si es que aplica.

Potestades Mikhaelitas
Potestades de la Luz, energía, perfección, existencia, autoridad y
justicia esgrimidas por los Mikhaelitas, los líderes de las huestes
angélicas

Potestades Mikhaelitas Signum


❖ Calma Interior: El beneficiario logra mantener la mente fría
y tranquila, incluso en los momentos más terribles y
oscuros.
❖ Alma de la compañía: Crea un vínculo telepático que le
permite a todos comunicarse sin problemas.
❖ Mente del estratega: Permite obtener información útil de un
campo de batalla antes de un enfrentamiento combativo.
Efecto especial: Ejecución relámpago.
❖ Decreto: Mandato de autoridad de un par de palabras que
una persona debe cumplir sin dudar. Efecto especial:
Ejecución perfecta.

Potestades Mikhaelitas Sigil


❖ Puño de Dios: Ataque de energía con un golpe cubierto en
luz capaz de destruir un área importante. Efecto especial:
Largo Alcance

74
❖ Corona de autoridad: Impresiona a tus oponentes con la ❖ La túnica de llamas: El Gabrielita se recubre en una
gloria, resplandor y majestad del creador. Efecto especial: armadura de llamas que le confiere un grado de protección
Ejecución perfecta y causa daño a sus enemigos. Efecto especial: Espíritu
❖ Guerrero grácil: Aumenta la fuerza y la destreza del Engel. combativo
Efecto especial: Ejecución perfecta.
Potestades Gavrielitas Sigil
❖ Temor de Dios: Crea un aura atemorizante que inspira
❖ Cáliz de venganza: El Engel entra en un modo Berserker
terror en una masa de personas.
en el cual las heridas ni el miedo le importan. Efecto
❖ Lanza del Amanecer: Crea una lanza de energía pura que
especial: Ataque destructivo.
puede atravesar a muchos objetivos sin debilitarse. Efecto
❖ Armadura de Dios: Crea una armadura celestial que
especial: Largo alcance
protege al Engel.
Potestades Mikhaelitas Scriptura ❖ Luz del Señor: Ciega a un oponente.
❖ La ira de Dios: Explosión de luz pura que puede destruir ❖ Paso del ángel: Tele portación menor a cortas distancias.
grandes extensiones y aniquilar a muchas personas. Efecto especial: Agilidad Divina
❖ La ley de la creación: Ordenes complejas y absolutas que
Potestades Gavrielitas Scriptura
deben ser obedecidas. Efecto especial: Ejecución perfecta
❖ Día del Juicio: El Engel se convierte en el heraldo del
❖ Perfección divina: Movimientos perfectos y gráciles que no
creador en el juicio final, trayendo a la muerte a su paso a
admiten errores.
todo aquel que se encuentra con él. Ya no requiere armas
Potestades Gavrielitas pues sus propios puños son armas mortíferas. Efecto
especial: Espíritu combativo
Potestades fuego, destrucción, batalla, estrategia y movimiento, los
❖ Nova de Fuego: Genera una explosión terrible y abrazadora
poderes de los Gavrielitas los ayudan a ser los guerreros más
de fuego que derrite todo a su paso, sin selección ni
temibles de los Engels.
criterio. Efecto especial: Ataque destructivo.
Potestades Gavrielitas Signum ❖ Escudo de Fe: Absorbe el daño que le hagan y lo devuelve
❖ Agilidad de David: Rapidez y destreza aumentadas como un ataque a su oponente. Efecto: Espíritu combativo
❖ Don de Daniel: Inmunidad al fuego ❖ La espada de Gabriel: Invoca la poderosa espada del
❖ Instinto del guerrero: Descubre la debilidad del enemigo. Arcángel Gabriel la cual es capaz de derrotar cualquier
Efecto especial: Espíritu combativo.

75
enemigo impío. Solo dura unos momentos. Efecto especial: Potestades Raphaelitas Scriptura
Ataque destructivo ❖ Cenizas a cenizas: Disuelve células vivas al instante matando
a cualquier criatura viva.
Potestades Raphaelitas ❖ Grial de Vida: Recupera miembros perdidos de una persona.
Poderes de agua, vida y muerte, protección, inspiración, Efecto especial: Toque curativo
purificación son los dones de los gentiles y pacíficos Raphaelitas ❖ Lazarus: resucitar un muerto muy reciente.
❖ Campo Santo: Purifica un lugar eliminando toda la macula
Potestades Raphaelitas Signum y maldad de él. Efecto: Luz purificadora.
❖ El ojo del sanador: Conoce el estado biológico de un ser
❖ Campos de hueso: Animar cadáveres o esqueletos. Realizan Potestades Ramielitas
acciones repetitivas y pueden ser apartados con algo de
Potestades del aire, orden, destino, tiempo, conocimiento y
trabajo. Aunque pueden dañar (1 punto de daño).
sabiduría son los dones que los Ramielitas recibieron como
❖ Manos que sanan: Sana heridas. Efecto especial: Toque
custodios del conocimiento.
curativo
❖ Refinamiento corporal: Aumenta o disminuye las Potestades Ramielitas Signum
habilidades de alguien ❖ Susurros del pasado: Permite ver (solo ver) eventos
ocurridos en el pasado. Entre más fuertes y extremos los
Potestades Raphaelitas Sigil eventos, más fáciles de percibir. Efecto especial: Sabiduría
❖ Escudo del ángel: Crea un escudo defensivo que puede
angélica.
proteger a varios camaradas a la vez. Efecto especial: Postura
❖ Paloma mensajera: Crea una paloma de energía azul que
defensiva puede transportar un mensaje de un lugar a otro del mundo.
❖ Bilis restitutiva: Elimina envenenamientos. Efecto especial:
Tarda lo que tarda un ave en volar en entregar el mensaje.
Toque Curativo. ❖ Ráfaga de aire: Lanza una ráfaga de aire que golpea a un
❖ Toque sanador: Cura enfermedades o las infringe. Efecto
oponente y puede derribarlo. También permite mover
especial: Toque Curativo.
objetos a distancia, aunque de forma tosca.
❖ Tornear el hilo de la vida: sana o causa parálisis. Efecto
❖ Plegaria: Permite contrarrestar el efecto de una potestad
especial: Toque Curativo. Signum, cualquiera esta sea. Efecto especial: Conocimiento
❖ Paz en la batalla: Cura a Varios compañeros a la vez. Efecto
divino
especial: Toque Curativo.

76
Potestades Ramielitas Sigil ❖ El soplo del ángel: Le concede a un grupo grande de
❖ Lengua de babilonia: Permite descifrar y comprender a personas la capacidad de volar como los ángeles. Efecto
grandes rasgos, por complejo que sea, el contenido de especial: Vuelo Ágil.
cualquier material escrito. Efecto especial: Sabiduría
angélica. Potestades Urielitas
❖ Oráculo Divino: El Ramielita puede ver en el futuro y Potestades de la tierra, entropía, instintos, naturaleza,
conocer el desenlace de una acción. Cuando se use esta transformación, y la adaptación. Estos poderes les permiten a los
potestad, el jugador resuelve un movimiento y si no el Urielitas ser maestros de la sobrevivencia y exploradores expertos.
resultado no es de su agrado, puede volver a resolverlo.
Efecto especial: Sabiduría Angélica. Potestades Urielitas Signum
❖ Sentido Iluminado: Aumento de percepción a distancias
❖ Decreto de la verdad: El ramielita puede forzar a que
muy lejanas. El Urielita puede ver y oír con claridad eventos
alguien diga la verdad
lejanos, pero aún visibles a la distancia.
❖ El toque del destino: Alterar el destino de un evento o
❖ Fortaleza del mensaje: El Urielita aumenta su resistencia
acción en forma prominente. El Ramielita decreta el
corporal, escudándolo del cansancio o el hambre. Efecto
destino que ocurrirá y este se cumplirá en el futuro.
especial: Adaptabilidad.
Potestades Ramielitas Scriptura ❖ Las sendas del señor: El Urielita gana un sentido de la
❖ El parpadeo de Dios: El Ramielita puede detener el flujo del dirección extraordinario.
tiempo. Si lo desea, puede evitar que alguien sea afectado ❖ Tierra tiembla: La tierra se remece, derribando a todos
por este poder. quienes estén de pie sobre ella. Efecto especial: Salvaje.
❖ La ausencia del espíritu de Dios: El Ramielita evita que
cualquier potestad puede activarse en un radio moderado a Potestades Urielitas Sigil
❖ Canto del ángel: Calmar la furia de una criatura o persona
su alrededor.
embravecido.
❖ El verbo Divino: Permite contrarrestar el efecto de una
❖ Ojos de lechuza: Puede ver perfectamente en la oscuridad
potestad Scriptura o menor, cualquiera sea. Efecto especial:
absoluta. Efecto especial: Adaptabilidad.
Conocimiento divino.
❖ Regeneración: El Urielita puede curar sus propias heridas
sobrenaturalmente. Efecto especial: Adaptación.

77
❖ El paso de la sombra: El Urielita se trasforma en un Engel de
sombras. Es inmune a ataques físicos, pero él tampoco puede
dañar a nadie. Efecto especial: Adaptación.

Potestades Urielitas Scriptura


❖ Volverse uno con el Creador: El Engel puede sobrevivir en
condiciones extremas (bajo el agua, frío invernal, Fuego
extremo, etc.)
La llamada del caos: El Urielita fragmenta la realidad. Se
crea una grieta que succiona toda la materia en una zona. El
Urielita también puede ser arrastrado.
❖ Terremoto de Uriel: El Urielita provoca un terremoto capaz
de derribar los edificios en una ciudad. Efecto especial:
Salvaje.
❖ Quimera: El Urielita puede transformar su cuerpo para
ganar rasgos animales y sus habilidades temporalmente.
Efecto especial: Adaptabilidad.

78
Dirigiendo Engel El origen de los Engels
La verdad es que los Engels no son ángeles realmente, si no que
SI PIENSAS SÓLO SER UN JUGADOR DE ENGEL NO SIGAS humanos modificados por la iglesia para asemejarse a ángeles.
LEYENDO. LO QUE CONTINÚA ES EXCLUSIVO PARA EL MC.
La iglesia cuenta con el monopolio de la tecnología antediluviana y
El maestro de ceremonias (MC) en Engel tiene la misión de recrear con ella ha construido un ejército descomunal y poderoso de super
el mundo alrededor de los personajes, responder a las acciones de humanos empoderados.
los personajes y ser la oposición
que estos necesitan. Además, el Raptados siendo solo unos niños pequeños por los jinetes siniestros
MC debe ser el réferi respecto a en la terrible tradición del diezmo, los candidatos a Engels, los más
cómo deben aplicarse las reglas y saludables y hermosos de entre todos los niños de todas las aldeas de
el garante del orden sobre la mesa. los territorios de la iglesia son llevados a los firmamentos angélicos
Para asegurarnos de que todos los con la promesa de convertirse en miembros de la iglesia. Allí son
MC podrán abordar la tarea de drogados y sometidos a intervenciones terribles que les implantan
dirigir Engel de una forma en sus cuerpos tecnología de nanomáquinas cuánticas en forma de
interesante es que se presentan la tatuajes y los dotan de sus impresionantes alas angélicas. El dolor y
Agenda, lo que siempre se debe el sufrimiento a los que son sometidos estos niños pequeños es
decir, los Principios y inconmensurable, pero con la ayuda de potentes drogas, ellos
Movimientos. También en esta olvidan.
sección se habla sobre las verdades Las nanomáquinas que componentes los tatuajes de los Engels
detrás del escenario de Engel y provienen de una tecnología antediluviana que la iglesia ha
como el MC puede usarlas para entretejer una historia llena de
aprendido a usar, pero no sabe cómo reproducir. El firmamento
misterios e intrigas.
raguelita en las tierras nórdicas resguardaba una máquina capaz de
sintetizar estas nanomáquinas, pero luego de que fuera destruido
La verdad y los misterios de Engel por un infierno, la iglesia se quedó con una cantidad limitada de esta
Esto es solo para que el MC lo lea. Engel es un juego sobre un gran tecnología…y está comenzando a terminarse.
secreto y parte del disfrute de jugar este juego es ir descubriendo ese
secreto poco a poco. Si eres un jugador, no leas esta sección.

79
El fin de los Engels Petrus Secundus
Mediante estrictos códigos de comportamiento y una alimentación Nadie sabe a ciencia ciertas quien es el Pontifex maximus ni como
empapada en drogas, los Engels se mantienen fieles, ignorantes, se ha mantenido en el poder durante tantos años. Muchos dicen que
obedientes y sin recordar su pasado. Su crecimiento se retarda y la el señor lo ha bendecido con la juventud eterna ya que siempre
iglesia puede mantener el control sobre sus campeones. Sin mantiene la apariencia de un joven vital y bondadoso. La verdad de
embargo, con el tiempo todos los Engels comienzan a crecer, a seguro es más oscura…
experimentar la pubertad y todo lo que esto conlleva y la iglesia no
se puede permitir personas adultas con el poder de un Engel. Es por La danza de San Vitus
ello que todos los Engel antes de que alcance su madurez sexual son La historia dice que todos los adultos del mundo murieron atacados
sacrificados en el ritual de la purificación. Asesinados por una por una enfermedad terrible que los hacia danzar como enajenados
inyección letal y reciclados para poder seguir dotando a nuevos y dementes hasta la muerte. Nadie sabe cuál fue la naturaleza de esta
Engels del poder divino. Este procedimiento no es completamente enfermedad que solo afecto a los adultos del mundo, pero es posible
eficiente y mucho del material que dota a los Engels de su poder se especular. La tecnología de nanomáquinas puede ser quizás una
pierde en el proceso. respuesta a estos misterios. Si todos los adultos tenían implantes
tecnológicos en su cuerpo y algo salió mal en el mundo, es fácil
imaginar que pasaría a sus cuerpos y mentes…solo los niños, libres
de estos implantes por su corta edad se salvarían.

El señor de las moscas y los infiernos


Unos de los misterios más grandes en Engel es la naturaleza de los
infiernos y el señor de las moscas. Cuando El Fraile Domenico viajó
por las tierras del viejo mundo y se adentró en las grietas de una
tierra yerma, el rastro que deja un infierno sobre la tierra tal cual
estigma y de donde emergían engendros sin parar, describió el lugar
como si este estuviera fuera del tiempo y el espacio conocido, como
si fuera de otra dimensión. Cuando pensamos en el señor de las
moscas es imposible no pensar en un origen sobrenatural y en la
reunión de todos los pecaos de la humanidad.

80
Puede que los infiernos y el señor de las moscas sean tan solo un Bello Britanica y la liga urbanita
experimento de inteligencia artificial y nanotecnología que salieron
Las islas de gran bretaña hace mucho que se separaron de la iglesia
muy mal y terminaron por azolar el mundo entero o puede que y prohibieron la entrada de cualquier miembro de la iglesia o Engel.
quizás, este ser sobrenatural provenga del mismismo miedo Su sociedad es desconocida para el resto de Europa y lo único que
primordial. se sabe que es son comandadas por las enigmáticas
sacerdotisas Dru ¿Tendrán estas mujeres el mismo poder
Las ordenes perdidas y los Engels de un Engel?
oscuros
Por otra parte, la liga urbanita, un grupo de diadocas
Tres órdenes se creen extintas: los Samaelitas,
rebeldes que se esparcen por los territorios de
custodios de las virtudes y valores; los
Hispania, Austria e incluso más hacia el oriente
Raguelitas, custodios del pasado y los
están cansados del dominio de la iglesia y no han
Sarielitas, el coro celestial. Lo que se sabe que
escatimado gastos en investigar la tecnología de
es los Samaelitas se adentraron en un infierno
los antiguos. Les impresionaría saber todo lo que
para detenerlo y nunca regresaron, los
han aprendido y acumulado.
Raguelitas fueron engullidos y destruidos por
un infierno, llevándose consigo los secretos
Ángeles verdaderos
que el firmamento raguelita guardaba y los
Pese a todo lo anterior, existen rastros de que los
Sarielitas han casi desaparecido, existiendo un
ángeles verdaderos si existieron. Antiguos
puñado como servidores directos del papa,
esqueletos alados son guardados en las bóvedas más
para cantar y quizás, hacer otras cosas que
secretas del Vaticano en Roma Ӕterna y las
requieren discreción.
historias del sonido de un cuerno que hizo que todo
También rondan los rumores de Engels oscuros que el firmamento raguelita se derrumbara antes que
han abandonado a la iglesia, algo que se ve como cayera en las manos del señor de las moscas, tal cual
imposible, pero que en efecto podría suceder. Los mismos historia bíblica rondan entre las ordenes más secretas de la
protagonistas de tu historia pueden terminar convirtiéndose en Europa del siglo XXVII. Puede que los Engels sean experimentos
renegados de la iglesia luego de conocer la verdad ¿Quién no lo torcidos, pero también puede que sean los verdaderos enviados del
haría? Creador y que esta no sea la primera vez que pisan la tierra.

81
Agenda Explora los misterios del mundo y desentierra
La agenda habla del ímpetu general que el MC debe tener al el pasado
enfrentar la tarea de dirigir Engel. Estas vendrían siendo como sus Engel es un juego de misterios, donde la tensión entre lo que es real
objetivos finales a la hora de dirigir el juego. Las agendas de Engel y lo que no debe mantenerse en forma permanente. Los jugadores
para el MC son tres: comienzan el juego como enviados del señor y pueden terminarlo
pensando todo lo contrario: sintiéndose vacíos y sin fe o
❖ Enfrenta a los personajes a la humanidad, con sus luces y
convirtiéndose en rebeldes y enemigos de la iglesia. Incluso pueden
sombras
llegar a desear una vida alejado de todo donde puedan sanar las
❖ Explora los misterios del mundo y desentierra el pasado.
heridas de su alma. Ir revelando los misterios del juego poco a poco
❖ Juega para descubrir que sucede
es una tarea que el MC debe realizar con sabiduría y mesura, pero
en forma consistente.
Enfrenta a los personajes a la humanidad, con
sus luces y sombras Por otro lado, el mundo de Engel está lleno de preguntas y misterios.
Parte de lo que busca Engel es explorar la condición humana y su Miles de ruinas del pasado esperando a ser descubiertas, verdades
relación con el bien y el mal. A los Engels se les enseña que sentir y sobre el apocalipsis que la humanidad sufrió, el origen del Señor de
actuar como humanos es pecaminoso y que terminará las Moscas o el poder del Pontifex Maximus son solo alguna de las
corrompiendo sus divinos cuerpos y almas. En muchos casos, la muchas cosas que pueden ocurrir en una partida de Engel. La labor
humanidad hace justicia a estas advertencias mostrando los más vil de los jugadores y el MC será ir descubriendo, capa por capa, estos
y deplorable. Pero, asimismo, es posible encontrar humanos misterios y en el proceso, ver como los protagonistas de la historia
virtuosos y bondadosos, dignos de imitar. En muchas ocasiones el van mutando, madurando, creciendo o incluso, corrompiéndose.
amor y el placer carnal no parecen tan insanos como la iglesia le
gusta mostrar y sentir deseos de venganza u odio se pueden llegar a
Juega para descubrir que sucede
convertir en emociones legitimas. Transitar por este camino les En Engel tanto jugadores como el MC deben ir descubriendo poco a
ayudará a los Engels entender su lugar en el mundo y descubrir sus poco de que va la historia simplemente jugando. Al ser un juego de
verdades personales, recordar quizás su pasado o construir sus misterios, el MC debe pensar cierta estructura y dirección de la
propios futuros dentro o fuera de la iglesia. historia, para así ser capaz de ir impresionando a los jugadores
mientras la historia se va desenvolviendo. Sin embargo, las cosas
pueden ocurrir de muchas formas y ahí todos pueden encontrarse

82
con grandes y gratas sorpresas. Deja que la historia se comporte en por todos y también con una premisa de juego de base. El mundo de
forma salvaje, sigue a los personajes y sus acciones y confía en que Engel es un mundo devastado, intentando reconstruirse, en el cual
los dados te dirán como seguir. los temas de tinte religioso, los misterios de la existencia y la
tecnología avanzada son los dominantes. Cuando tengas que contar
Siempre di como sigue la historia nunca olvides el mundo que rodea a la ficción
El MC siempre debe ser claro cuando enfrenta a los personajes. y deja que este exprese sus demandas.
Dentro de sus obligaciones se encuentra servir de nexo entre los
jugadores y el mundo en el que sus personajes están inmersos. Por
Lo que las reglas demandan
eso es que el MC siempre debe decir: Confía en las reglas y sus resultados. Cuando algún movimiento se
gatille no dudes en aplicar sus resultados y consecuencias. Cuando
❖ Lo que emerge de la ficción los jugadores actúen, siempre pregúntate que regla podría aplicarse
❖ Lo que el mundo demanda y en caso de que exista alguna, aplícala y déjate impresionar con el
❖ Lo que las reglas demandan resultado.
❖ Lo que la honestidad demanda
❖ Luego de cada movimiento ¿Que harás ahora? Lo que la honestidad demanda
Afronta la labor de MC con honestidad y ve a los jugadores como
Lo que emerja de la ficción tus compañeros de juego en la ficción. Todos están escribiendo una
Deja que la historia cobre vida e inspire tus palabras. Cuando sientas historia en forma colaborativa y no debieran verse como rivales o
que algo es adecuado a lo que está sucediendo, exprésalo. Deja de enemigos. Se honesto, aplica las reglas de forma justa y deja que la
lado tus ideas preconcebidas y conéctate con el pulso del momento. ficción y el mundo hablen por ti. Nunca engañes, nunca embauques,
Cando un jugador te pregunte que está sucediendo o que eso solo debe quedar para tus PNJs (jejeje).
consecuencias tienen sus acciones, observa primero la ficción y
preguntante que es lo que debiera ocurrir de acuerdo al contexto, Luego de cada movimiento ¿Qué harás ahora?
deja que la ficción emerja. Tus acciones siempre tendrán una reacción, deja que éstas te guíen
hacia donde se dirigirá la historia en el siguiente paso. Luego de que
Lo que el mundo demanda cuentes sobre la historia, luego de que la ficción emerja, luego de
La historia que están contando todos juntos está inserta en un que un movimiento se resuelva, mira a los jugadores y pregúntales:
mundo con cierta lógica y reglas, con un tono y un tema definido Y ahora, ¿qué hacen? Lo que dirán te sorprenderá gratamente.

83
Principios
Los principios son un conjunto de buenas prácticas que el MC no
debe olvidar a la hora de dirigir. Siguiendo estos principios, el MC
podrá mantener el ambiente necesario para que un juego de Engel
funcione bien. Este debe ser un ambiente postapocalíptico, donde
reine la ignorancia, donde los poderosos ostenten privilegios y
donde el pecado ronde siempre a la vuelta de la esquina para tentar
a los personajes. Los principios para dirigir Engel son los siguientes:

❖ Haz preguntas provocativas y construye sobre las


respuestas.
❖ Dale a todos un nombre y motivaciones arraigadas en lo
humano, incluso a otros ángeles.
❖ Tienta a los personajes con pasión, odio o debilidad.
❖ Muéstrales la humanidad como algo deplorable, pero a la
vez deseable. Haz preguntas provocativas y construye sobre
❖ Haz que la jerarquía de la iglesia derrame su peso.
❖ Muéstrales que el mundo tiene cosas bellas, pero también las respuestas
cosas horribles que ofrecer Una de las principales herramientas que tienes como MC de Engel
❖ Empuja a los personajes a estar juntos, incluso forzando los es hacer preguntas. En la mayoría de las veces, cuando no sepas
límites. como la historia debiera proseguir, la respuesta yace en el más
❖ Encubre tus movimientos en misterio y sombras. valiosos de tus recursos, los mismos jugadores. Para ello debes hacer
❖ Muéstrales que todas las acciones tienen consecuencias las preguntas correctas que los empujen a dar respuestas osadas e
normalmente dolorosas. interesantes, preguntas provocativas. Has preguntas con una
❖ Ofréceles la segunda mejor opción. intención de provocar emociones e interés en ellos, pregúntales
❖ Sé un fan de los personajes. poniéndolos en casos enfrentados y hazlos elegir, pregúntales
intentando desenmarañar como piensan y sienten sus personajes.
Haz preguntas difíciles de responder por la dureza de sus respuestas

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y las consecuencias que podrían traer. Escucha sus respuestas y Muéstrales la humanidad como algo
construye la historia sobre ellas.
deplorable, pero a la vez deseable
Dale a todos un nombre y motivaciones Los humanos son terribles: Sucios, desprolijos, débiles y
pecaminosos. Ningún Engel en su sano juicio desearía nunca ser un
arraigadas en lo humano, incluso a otros humano. Mas, sin embargo, son capaces de bondad, de grandes
Engels. maravillas, pueden ser hermosos y hasta deseables. Esta dicotomía,
Cuando crees PNJs, dales un nombre. El nombre es vida. Todo lo incongruente a primera vista y compleja de desenmarañar, es la
que no tiene nombre no es importante y por tanto irrelevante para expresión misma de la humanidad. Haz que deseen esta humanidad
la historia. Luego, crea motivaciones que estén arraigadas y se repudien a sí mismos en el proceso.
fuertemente en las preocupaciones, vivencias y deseos humanos.
Trata que estos personajes sean grises y tridimensionales, que sus
motivaciones den cuenta de deseos profundos, añoranzas o metas
importantes que sirvan de un motor verosímil y atractivo para sus
acciones y por tanto, una adición de tensión a la historia que están
contando.

Tienta a los personajes con pasión, odio o


debilidad
En todo momento que puedas, pon a prueba la virtud y fe de los
personajes. Engel es un juego sobre pruebas de fe, donde los
sentimientos y deseos humanos son visto como algo pecaminoso y
que degrada el alma. Por tanto, tu misión es ir y tentarlos, mostrarles
que la pasión puede ser hermosa, que el odio puede ser satisfactorio
y que incluso ellos, seres divinos e imbuidos en poder, son
imperfectos y llenos de debilidades. Juega a ser el abogado del diablo
o mejor dicho, del señor de las moscas y ponlos a prueba.

85
Haz que la jerarquía de la iglesia Empuja a los personajes a estar juntos,
derrame su peso incluso forzando los límites
La iglesia angélica es una institución jerárquica Engel es un juego de compañía, donde los Engel deben
y tradicionalista. Si bien los Engel son criaturas servir juntos a la iglesia. Las historias deben ser corales,
de poder, son también servidores sometidos a la teniendo como foco a todos los PJs en juego. Una tarea,
autoridad de la iglesia y, por tanto, a los a veces difícil, del MC es mantener a la compañía junta.
humanos que han sido ungidos por el Señor Si sientes que el grupo se está separando haz uso de todas
para liderar a su pueblo. Hazlos sentir el peso las herramientas que tengas a tu disposición para
de esta jerarquía, cueste lo que cueste… y mantenerlos unidos, si no es físicamente, al menos
hazlos dudar sobre si es lo correcto. espiritualmente. Usa los vínculos, tus movimientos y las
amenazas para obligarlos a cooperar para sobrevivir.
Muéstrales que el mundo tiene
cosas bellas, pero también cosas Encubre tus movimientos en misterio y
horribles que ofrecer sombras
El mundo es un lugar complejo, que a veces es Las reglas deben moverse detrás de una cortina de humo
para que la historia sea fluida. Intenta lo mejor posible
difícil de entender para un Engel. Puede ser
capaz de albergar maravillas impresionantes, no usar tecnicismos propios de las reglas y en cambio
criaturas bellas y puras, y a la vez, ser un lugar cuenta la historia como si estuvieras narrando a un
deplorable, oscuro y mortal. Este contraste, esta público en un teatro. Pide tiradas y permite a los
duda, es parte integral de Engel. La añoranza y jugadores elegir entre opciones sutilmente. Cuando
el repudio, incongruentes y conectados a la vez. debas responder con un movimiento propio
(movimiento del MC) solo di que sucede en la historia y
Haz que siempre las historias estén llenas de
estos contrates y haz que duden sobre sí el no anuncies que movimiento estas usando. Actúa con
mundo debiera ser salvado o destruido de una sigilo y deja que el sistema corra en las sombras y te
vez por toda. ayude a construir la historia más intrigante, heroica,
dramática y trágica que jamás hayas contado.

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Muéstrales que todas las acciones tienen pidiendo y en caso de que haya forma de satisfacer ese
requerimiento de forma verosímil, este lo haga.
consecuencias normalmente dolorosas
No dejes que sus acciones pasen desapercibidas por el mundo y Sé un fan de los personajes
muestras que todo tiene una consecuencia: Herir, dañar, desafiar y Dales a los personajes lo que están pidiendo. Un guerrero quiere
matar siempre tienen consecuencias, asociarse con humanos o luchar, ser desafiado y a veces ser derrotado. Un sabio quiere usar
incluso con engendros también. Siempre es posible y más fácil de sus conocimientos y a veces aprender que no todo son libros y
lo que se piensa, granjearte la enemistad de alguien. Invocar el poder estudio. Un sanador desea salvar a personas y descubrir que no todos
prohibido siempre tiene un costo. No dejes que nada pase sin una quieren ser salvados. Un líder desea sentirse la mente del equipo y
consecuencia ni una reacción en el mundo e incentiva así que los también a veces enfrentarse al fracaso de sus tácticas y al sufrimiento
jugadores traspasen su propio limite cada vez más (o lo piensen que esto causa en otros. Un solitario desea a veces estar solos y a
detenidamente antes de hacerlo). veces descubrir que la soledad no siempre es buena. Siempre
mantente atento al propósito que hay detrás de cada personaje y
Ofréceles la segunda mejor opción ayúdalo a que se cumpla. Pero tampoco olvides que detrás de cada
Cuando los jugadores propongan una solución a un problema que personaje hay un jugador, una persona, que desea divertirse y
consideres poco apta o simplemente imposible, intenta dilucidar su pasarla bien. No seas un idiota. Se un fan de los personajes (y de sus
real intención haciendo preguntas provocativas y contrayendo jugadores), son tus amigos y han decidido pasar el tiempo contigo
sobre sus respuestas. En algunos casos no será posible llegar a un en vez de otras personas. Valora eso y dales la mejor aventura de sus
consenso donde todos queden satisfechos. Si te encuentras en este vidas.
entuerto hazte la pregunta ¿Si no puedo darles lo que piden, cuales
la segunda mejor opción que puedo ofrecerles? Tener jugadores
frustrados en una partida no es algo que contribuya mucho a la
Movimientos del MC
El MC, al igual que los jugadores, cuenta con movimientos. Estos
entretención de todos.
movimientos no tienen reglas específicas y son más bien la
Hacer este ejercicio no significa que le darás todo lo que piden a los oportunidad que tiene el MC para intervenir en la historia y darle
jugadores. Mantener la coherencia del mundo que están jugando es forma a su voluntad. Sin embargo, el MC no puede realizar
primordial. Mas bien, conceder la segunda mejor opción es una movimientos en cualquier momento. Este debe seguir una regla
invitación al MC a meditar sobre lo que sus jugadores les están general para aplicarlos.

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Haz un movimiento cuando: Intensidad de un movimiento
❖ El flujo de la historia este estancado. Cuando hagas movimientos, estos no siempre deben tener la misma
❖ Cuando un jugador falle una tirada (6 o menos). intensidad, pueden ser duros o suaves. Si decides hacer daño, puedes
❖ Cuando un jugador te dé una oportunidad que no puedas quizás hacer un rasguño o puedes infligir un daño incapacitante y
dejar pasar. mutilador. El saber cuándo un movimiento debe ser duro o suave es
un arte. Dependerá del contexto, de las acciones de los jugadores y
El flujo de la historia está estancado del pulso de la historia. Pero acá hay algunas ideas para saber cómo
Si los jugadores están hablando de otras cosas, si están mirando sus regular la intensidad de un movimiento
teléfonos celulares o riendo demasiado quiere decir que la historia
❖ Proporcional a las acciones de los personajes: No apliques
ha perdido ímpetu y que hay que golpear la mesa con algo
grandes consecuencias a acciones pequeñas y viceversa.
dramático. Cuando sientas que la historia se está poniendo lenta o
❖ Coherentes con el riesgo de la situación: Situaciones
estas perdiendo la atención del grupo, haz un movimiento. Si un
riesgosas implican movimientos duros y viceversa.
jugador está distraído, él debe ser el próximo en vivir en carne
❖ Supeditado al ritmo de la historia: Si la historia ha ido muy
propia el peso de la historia y las consecuencias de esta.
lenta es hora de golpear la mesa fuerte. En cambio, si los
jugadores llevan media partida en una montaña rusa, dales
Cuando un jugador falle una tirada un respiro.
Cuando un jugador falle una tirada haz un movimiento, sin más ni
menos. Simple, sencillo, implacable. Movimientos de ejemplo
Un movimiento del MC es cualquier reacción o intervención que
Cuando un jugador te dé una oportunidad que realiza el MC para controlar el flujo de la historia. A continuación,
no puedas dejar pasar hay una lista de movimientos que van en línea con el tono y tema
A veces los jugadores murmuran cosas entre sí, otras veces sus que Engel propone para sus partidas. Cuando tengas dudas en como
acciones dan pie a una consecuencia obvia y genial. Cuando el grupo seguir, usa esta lista de movimientos como base para guiar tus
te la ponga en bandeja, no dudes en tomar su idea y aplicarla. No acciones, pero no te límites a ellos. En algunos casos y cuando tengas
tienen que darse cuenta de que te han ayudado, eso lo hace más más soltura con el juego no necesitarás mirarlo y solo deberás dejar
divertido. Los mejores para decidir qué es lo entretenido en la fluir lo que te nazca. No le tengas miedo a improvisar y dejar que tu
historia son los mismos jugadores, permíteles que te ayuden. corazón guie la historia.

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❖ Pon a alguien en peligro.
❖ Inflige daño.
❖ Crea un vínculo con un personaje.
❖ Separa lo que está junto.
❖ Junta lo que está separado.
❖ Vuelve un movimiento de un jugador en su contra.
❖ Expone un conflicto inminente o antiguo.
❖ Expone un secreto a la persona equivocada.
❖ Tiéntalos con lo mejor que la humanidad tiene que ofrecer.
❖ Di las consecuencias y luego pregunta.
❖ Ofrece una oportunidad a un costo
❖ Luego de cada movimiento, pregunta ¿Qué haces ahora?

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❖ Con que periodicidad se realizará la partida y cuánto durará
La sesión cero en el tiempo.
La primera sesión que cualquier grupo debiera realizar ❖ Donde se reunirán para jugar o que medio utilizarán
es la sesión cero. Durante esta sesión se establecerá se (ejemplo: partida presencial, partida online) ¿Está
crearán los personajes, se establecerán sus vínculos, permitido grabar o publicar las partidas?
motivaciones y dilemas, así como también la dirección ❖ Como se financiarán los snacks y bebestibles (¡muy
general que debiera tomar la partida, entre otros importante!).
elementos importantes. ❖ Otros temas que el grupo considere relevante.

Por otro lado el contrato social no es una instancia para


El contrato social que el MC les revele partes de la trama o historia que
Durante esta primera sesión, los participantes del juego pretende jugar y arruine la sorpresa, tampoco es una
deben en primer lugar establecer el contrato social. Este instancia para que se genera una discusión sobre lo que
contrato establece de forma explícita los acuerdos entre si jugaremos y sobre lo que no ni es un espacio de terapia
todos los participantes. Aunque suene algo lógico y donde los jugadores conversen con el master sus fobias y
básico, explicitar el contrato social ayuda a evitar traumas y las superen. Simplemente es establecer las
frustraciones futuras y contribuye a que todos los normas básicas de convivencia, las expectativas y límites
participantes, incluido el maestro de ceremonia, pueda que tendrá el juego.
disfrutar a concho una sesión de Engel. Entre los
elementos que el contrato social debe establecer se En la medida que todos los participantes tengan claro el
encuentran al menos los siguientes: contrato social menos posibilidades de que una campaña
salga mal y termina en el vortex del olvido. A veces será
❖ Tono de la partida que se jugará ¿Será una trivial establecer estas cosas, sobre todo con amigos de
partida de investigación o más cargada a la mucho tiempo. Otras veces es muy relevante, sobre todo
acción? ¿Tendrá intriga política? Que temas con grupos heterogéneos, que recién se conocen, etc.
debe si o si considerar y cuales están fuera de Depende de todos decidir si desean invertir tiempo en
discusión (ver más adelante el punto de tópicos calientes y este proceso, pero mi recomendación es que siempre lo hagan, pues
excluidos). vale la pena

90
bestias enormes y de ninguna forma querían tener que encontrarse
con violencia explícita contra niños o mujeres, mientras que por
Creación de personajes otra parte el Maestro de Ceremonias podría estar interesado en una
Durante la sesión cero, los jugadores deberán crear sus personajes. intriga política y la exploración de ruinas antiguas. La idea es que el
Este proceso es un proceso grupal no individual, pues grupo se logre poner de acuerdo con el método que les
Engel es un juego donde trabajar en equipo es acomode más.
fundamental. Durante este proceso, si bien cada jugador Una buena alternativa para esto es realizar encuestas en
es dueño de su personaje, la idea es que el resto de sus línea anónimas, donde todos los participantes puedan
compañeros puedan aportar con ideas y conceptos que expresas sus preferencias y luego puedan revisarse los
puedan servir para crear personajes más interesantes y resultados (anónimos) y en base a eso determinar el
mejor compenetrados entre sí. Para esto es fundamental enfoque que la partida deberá tener. Estas encuestas
la creación de vínculos significativos entre los miembros puedan realizarse de forma previa a la sesión cero, de
de una compañía, que le den más profundidad a la manera que todos lleguen con una idea más o menos
compañía. clara sobre lo que el grupo quiere jugar.

Tópicos calientes y temas Toques finales y un comienzo


excluidos de alto octanaje.
Durante la sesión cero los participantes también deberán Al finalizar la sesión cero, el MC tendrá un montón de
expresas sus expectativas respecto a la partida, información a su disposición para dar rienda suelta a su
específicamente el tono que esta tendrá y los temas que imaginación y hacer una escena de prueba donde todos
deberán incluirse (y aquellos que deberán quedar puedan probar el juego, sus personajes y dar comienzo
excluidos. La idea es que esta sea una conversación la historia. Esto debiera ser sólo una escena, pero una
abierta y honesta donde todos expresen sus expectativas de alto octanaje, donde los personajes se encuentren en
respecto al juego, haciendo énfasis en los temas que medio de una crisis y tengan que hechar mano a todos
quieren que si o si se incorporen en el juego, así como sus recursos para enfrentarla. Utilizar todo el materia
también aquellos que deben quedar excluidos. Por que haya surgido durante la creación de personaje, ya
ejemplo, los jugadores podrían querer combates épicos contra

91
sea elementos identificatorios de cada personaje como sus vínculos
y las historias detrás de estos es fundamental para que esta primera
escena sea atractiva para los personajes, haciendo que esto se lancen
a participar de ella. Esta escena no debe tener necesariamente
relación directa con la campaña que vayan a jugar más adelante, ni
ser totalmente coherente con la historia de cada personaje. Hay que
verla como una pequeña sesión de prueba donde los jugadores
“jugarán para descubrir” quienes son sus personajes y como es el
mundo que los rodea.

Al final la sesión cero, incluida la escena inicial, el MC tendrán un


montón de material de inspiración con el cual podrá configurar una
campaña apropiada con la cual jugar junto al resto, Para ello, Engel
provee un sistema de Infiernos y estigmas con los cuales el MC
podrá establecer los núcleos de problemas y los elementos más
importantes asociados a cada uno de ellos.

92
Cuando se comienza un juego de Engel el director de juego debe
Estigmas e Infiernos crear un infierno que se use como punto de partida para la historia.
Los Engels son los campeones de la iglesia angélica, enviados por el Este infierno no será una historia con un libreto muy definido, sino
creador para defender a la humanidad del mal. Sin embargo, los que un conjunto de ganchos narrativos. Estos elementos son
Engels no están para lidiar con todos los problemas del día a día que conocidos como estigmas. Existen cinco tipos de estigmas, cada uno
la iglesia angélica enfrenta. intentando cubrir un tema interesante para las historias de Engel.
Cada estigma tendrá un elemento fundamental que el MC
Cuando los infiernos se desataron en la tierra
deberá pensar para dar inicio a la historia.
y comenzaron a avanzar por el mundo
crearon franjas de tierra quemada y Para crear una misión el MC deberá
maldita conocidas como incorporar en ella al menos dos estigmas.
estigmas. Los estigmas hoy son Luego de cada sesión, el MC deberá ir
territorios baldíos y peligros incorporando los elementos adicionales
desde los cuales emergen los que surjan en la historia y que sean
engendros de pesadilla, junto a relevantes, adicionando nuevos estigmas
la corrupción más oscura. o actualizando los antiguos para reflejar
los eventos de la historia. Al comienzo de
Cuando los Engel abandonan un
una campaña, el MC deberá utilizar todo el
Firmamento para emprender el vuelo
material generador durante la sesión cero para
siempre lo hacen con una misión. Ciertamente, las
configurar los estigmas con los cuales comenzará la misión de la
misiones nunca van como se planeó y veces los problemas que los
compaña de Engels.
Engel terminan enfrentando son mucho peores de lo que parecían.
Estas misiones buscan siempre lidiar con un infierno. un Infierno es
el término que usa el juego para llamar a un conjunto de estigmas,
Estigmas
elementos oscuros y pecaminosos, que están operando en algún Cada tipo de estigma representa una mácula en la sociedad
lugar de la Europa controlada por la iglesia angélica. Los nombres neomedieval de Europa, un elemento que es fuente de corrupción
de infierno y estigmas provienen de los fenómenos de los engendros para la sociedad humana. Cada estigma está constituido por un tipo,
de pesadilla que asolaron la tierra en el pasado y siguen causando un elemento fundamental y un elenco. El tipo describe el tipo de
sufrimiento entre los hombres. estigma, el elemento fundamental corresponde a un elemento que

93
el MC debe incorporar en el estigma para que este sea interesante y vean tentados a pecar y donde deban enfrentar lo peor de la
tenga sentido. Finalmente, el elenco corresponde al o los PNJs humanidad.
involucrados en cada estigma. Los PNJs deben estar realmente
Elementos fundamentales del pecado y tentación
comprometidos con los eventos asociados al estigma e
Cuando el MC decida poner un Estigma de pecado y tentación en
irrevocablemente ligados a este. Los tipos de estigma son los
una misión este debe determinar los siguientes elementos
siguientes:
❖ ¿Cuál es el pecado que rige este estigma
❖ Pecado y tentación
❖ ¿Cuál es el objeto del pecado?
❖ Lucha de poderes
❖ ¿Cuáles son las consecuencias del pecado?
❖ Engendros de pesadilla
❖ Pasado
Lucha de poderes
❖ Territorio
Si bien toda acción malvada se origina en un pecado, este estigma
busca enfocarse más en las consecuencias de la lucha de poderes que
Pecado y tentación
en el por qué esa lucha se origina (el pecado). El Estigma de la lucha
Los hombres son criaturas débiles que se dejan seducir por la voz de
de poderes habla sobre la pugna entre grandes poderes para
sus instintos más bajos. Lujuria, Gula, Avaricia/Codicia, Pereza, Ira,
conseguir algo y evitar que el otro la consiga. Guerras, escaramuzas
Envidia y Soberbia/Orgullo son los pecados capitales que se
y vidas inocentes pérdida suelen ser el resultado de la lucha de
apoderan de los hombres y los hacen cometer actos impuros.
poderes.
Asimismo, la tentación esta la orden del día y el señor de las moscas
esta siempre dando la oportunidad para que los hombres pequen. Si Elementos fundamentales de la lucha de poderes
bien los Engels son criaturas de bondad y pureza, tampoco están Cuando el MC decida poner un Estigma de luchas de poder en una
exentos de pecar y actuar contra los designios de Dios misión este debe determinar los siguientes elementos
El estigma del pecado y la tentación habla sobre situaciones donde ❖ ¿Quiénes son los que luchan?
los hombres cometan pecados y las consecuencias de estos causen ❖ ¿Por qué lucha cada uno?
sufrimiento y pesar. De la misma forma, la tentación esta la orden ❖ ¿Cuáles han sido los costos de esta lucha?
del día e incluso los más puros pueden llegar a pecar. Este tipo de
estigma busca explorar lo profundo de la naturaleza humana y
exponer a los Engel a situaciones moralmente ambiguas donde se

94
Engendros de pesadilla ❖ ¿Qué peligro significa para la humanidad?
❖ ¿Quienes más lo buscarían?
Los engendros de pesadilla son los terrores de la humanidad hechos
realidad, los monstruos del infierno que emergen desde los estigmas
de la tierra a aterrorizar y devorar a la gente. Muchas veces, las
Territorio
El territorio es algo e mucha importancia en estos días. La tierra es
motivaciones de los engendros de pesadilla son básicas y sencillas:
la fuente de alimento y de todo el poder de los nobles y líderes. La
Asesinar y devorar. En otros casos, estas motivaciones pueden llegar
iglesia mantiene una teocracia muy poderosa en la Europa central,
a ser mucho más oscuras y complejas.
pero más allá su poder comienza a flaquear. Algunos territorios de
Elementos fundamentales de los engendros de pesadilla la iglesia son blancos del interés de herejes y señores de la chatarra,
Cuando el MC decida poner un estigma de engendros de pesadilla e incluso dentro de la misma iglesia existen pugnas territoriales.
en una misión este debe determinar los siguientes elementos: Estas pugnas suelen desencadenar en conflictos armados y causar
mucho sufrimiento a la gente.
❖ ¿Qué tipo de engendros están atacando a la humanidad?
❖ ¿Qué terrible poder y debilidad poseen estos engendros? Elementos fundamentales del territorio
❖ ¿Qué es lo que buscan los engendros de pesadilla? ❖ ¿Quienes luchan por el territorio?
❖ ¿Qué es lo que hace a ese territorio tan importante?
Pasado ❖ ¿Qué consecuencias ha tenido esa pugna territorial?
El pasado es una época prohibida y tabú para los habitantes de la
Europa neomedieval. Los ante diluvianos destruyeron el mundo Toques finales
impulsados por su ubris y su sensación de autosuficiencia. Ahora, en
Una vez que se han elegido los estigmas y respondidos a las
el mundo yacen incontables pruebas de su paso, tecnología y
preguntas de cada uno, el MC debe escribir una pequeña descripción
conocimiento escondida que espera a ser desenterrada, para luego
de cada estigma que resuma todos los elementos y debe describir al
llevar a quienes la encuentren por el mal camino. Cuando existen
elenco de PNJs involucrados. Luego de esto, el infierno está listo
rumores de vestigios del pasado, normalmente son los Engels
para que los personajes lo enfrenten.
quienes deben lidiar con estos asuntos para evitar que el mal del
pasado de esparza. Para describir el elenco de PNJs basta con añadir un nombre y una
motivación a cada uno. Las motivaciones son frases cortas que
Elementos fundamentales del
resumen en forma sintética cual es la pulsión, pasión, deseo,
❖ ¿Qué es lo que yace escondido?

95
aspiración o convicción que motiva al PNJ a actuar como actuará en resto de los participantes pueden realizar intervenciones y
la historia. Ejemplos de motivaciones pueden ser: conseguir el aclaraciones, pero estas deben ser acotadas. El objetivo es estar
control del pueblo, entender el misterio de los engendros, vengarme jugando lo antes posible
de mi enemigo, destruir a la iglesia angélica, etc.
En el caso que se esté jugando un módulo auto conclusivo, el MC
El MC no debe tomar el infierno como escrito en piedra, si no que deberá en esta etapa introducir la situación en la que se encuentran
más bien como sugerencias provocativas para movilizar a los los Engels y dará pie para el juego posteriormente.
personajes a participar y comenzar a contar la historia. Puede que
Durante la recapitulación también deben jugarse las escenas de
los personajes se dediquen a enfrentar este infierno tal cual el MC
constricción donde los personajes pidan perdón al señor por sus
lo ha planteado o puede que sus acciones le den forma tal que este
pecados si es que así lo desean.
se transforme en algo completamente nuevo. El MC debe recoger
estos cambios e incorporarlos, siempre estar abierto a recibirlos y no
sentir la historia como propia, si no que como una construcción Desarrollo de la sesión
colaborativa de todos los participantes. Luego de la recapitulación comienza el juego, El MC le presentará
desafíos a los personajes y les preguntará a los jugadores como estos
reaccionará. El MC debe tener en mente la Agenda del juego como

El transcurso de una sesión si fueran sus objetivos principales y usar los principios como pilares
rectores para su narración. Por cada acotación o introducción de
Una sesión de juego se divide en cuatro etapas siempre: conflictos o vicisitudes, el MC deberá consultar a los jugadores que
Recapitulación de la sesión anterior, desarrollo de la sesión, hacen y seguir elaborando la historia sobre sus respuestas.
desenlace y finalmente un cierre. En el caso de un módulo auto
conclusivo, la recapitulación hace las veces de introducción al juego. Cuando la ficción lo indique y exista posicionamiento ficcional, el
MC podrá establecer que algún movimiento se ha activado y podrá
Recapitulación requerir que los jugadores lancen dados para ver cómo sigue la
historia.
Al comienzo de cada sesión distinta de la sesión cero, el MC o algún
jugador deberá recapitular los sucesos ocurridos en la sesión pasada. Esta dinámica de conversación, estrés narrativo y resolución será el
Esta recapitulación deberá ser breve, pero incorporar los elementos que guiará todo el juego durante la sesión.
principales y más dramáticos que hayan ocurrido anteriormente. El

96
Desenlace de la sesión
Eventualmente, al cabo de unas horas, los participantes sentirán que
la tensión de la sesión ha disminuido o esta a llegado a punto alto
pero que requiere un desarrollo que no puede resolverse en poco
tiempo. Cuando esto ocurre significa que probablemente la sesión
haya llegado a su fin y deban agendar una próxima fecha para una
nueva sesión y así seguir contando la historia.

Cierre
Al final de la sesión el MC y los jugadores deben revisar algunos
detalles ante de terminar:

• Revisar que movimientos de experiencia se activaron


durante la sesión para cada personaje
• Revisar los movimientos de vinculación y si algún vínculo
se ve modificado.
• Revisar si los personajes incurrieron en actos que les
merezcan puntos de tentación y si es así acordar si están
dispuestos a pedir perdón o no. En caso de que quieran pedir
perdón, el MC deberá introducir en la próxima sesión una
breve escena donde esto ocurre y se refleje la emocionalidad
de la situación. En caso de que la sesión sea la última de la
historia, entonces esa pequeña escena puede jugarse durante
el cierre.

97
Aberraciones, hasta dos para horrores y lo que estimes conveniente
Crisálidas de Engendros para abominaciones.
Los engendros son los soldados del señor de las moscas. Criaturas
❖ Trauma físico o mental: El engendro está especializado en
infernales que depredan la humanidad y asolan las tierras del señor.
dañar a los hijos del creador. Su principal labor es destruir y
Usa las siguientes reglas para crear engendros interesantes y que
devorar
representen una amenaza para los Engels.
❖ Espionaje: El engendro fue creado por el señor de las moscas

¿Qué categoría tiene el para mantenerse oculto y recabar información de los


hombres de bien, para así luego
engendro? darle el golpe donde más les duela
Los engendros, al igual que los poderes de ❖ Infección y pestilencia: El
los Engels, tienen niveles o categorías. Las engendro fue creado para esparcir
categorías de engendros son Aberración, una pestilencia, enfermedad o
Horror y Abominación. Estos son mácula en grandes extensiones de
equivalentes al poder de un engel y sus territorio, enfermando a plantas,
tatuajes Signum, Sigil y Scriptura animales y personas.
respectivamente. Cuando creas un ❖ Desove: El engendro tiene su
engendro debes elegir en que categoría se
origen y fin en crear y producir más
encuentra este.
engendros.
❖ Captura: El engendro tiene
Propósito el propósito de capturar humanos, almacenarlos y
Para partir debes elegir un concepto. El concepto de un engendro transportarlos para oscuros propósitos.
debe representar el tipo de amenaza que representa para los Engels.
❖ Distracción: El engendro solo existe para distraer a los
La amenaza que un engendro represente puede ser una o más de las
Engels de la verdadera amenaza que se esconde entre las
siguientes: Trauma físico o mental, espionaje, Infección y
sombras.
pestilencia, desove, captura, y distracción. Elige uno para

98
❖ Batoideos: Cucarachas horrendas, que se mueven por la
Especies tierra y devoran todo a su paso. Efectos especiales:
Los engendros suelen tener formas insectoides, aunque no están
Resistencia y Velocidad. Locomoción: Trepar y Subterráneo
limitados a estas. Cuando crees un engendro elige cuál es su forma
❖ Coleópteros: Escarabajos voladores y feroces, con una fuerza
principal, pese a que en realidad un engendro puede tener una
descomunal y una naturaleza brutal. Efectos especiales:
forma híbrida o amorfa. La forma de un engendro también le
Resistencia y Daño. Locomoción: Vuelo y Acuático.
confiere efectos especiales útiles para los martirios que poseen, en
forma similar a los efectos ❖ Orugas y gusanos: Gusanos
especiales que cada orden angélica segmentados y voraces que se mueven
posee al invocar potestades. Revisa con un cuerpo ondulante y repugnante.
más adelante más detalles sobre Efectos Especiales: Resistencia y
los martirios. Devorar. Locomoción: Trepar y
Acuático
La forma de un engendro también
❖ Lepidópteros: Criaturas misteriosas
define si este posee una habilidad
especial de locomoción distinta a y engañosas, con una belleza que no
caminar o arrastrarse por sobre la revela sus orígenes e intenciones
tierra. Los engendros voladores demoniacas fácilmente. Efectos
pueden surcar el cielo, aquellos especiales: Engañar y transformarse.
acuáticos pueden sumergirse y Locomoción: Vuelo.
nadar, los que trepan se mueven ❖ Arácnidos: Arañas cazadoras,
con rapidez por superficies pacientes y letales, que acechan desde las
verticales y los subterráneos pueden enterrarse en la tierra y sombras. Efectos especiales: Envenenar y atrapar.
moverse como topos a través de ella. Locomoción: Trepar.
❖ Culícidos: Moscas y zancudos, bulliciosos y voraces. Suelen
actuar en enjambres y tiene una naturaleza voraz. Efectos
especiales: Velocidad y Confusión. Locomoción: Vuelo.

99
estableciendo en la ficción que puede y que no puede hacer un
Tamaño, Daño y Armadura engendro, así como también características distintivas del mismo.
Los engendros siempre parten con un tamaño de 0, vale decir, Dependiendo de la categoría del engendro, puedes si lo deseas,
aproximadamente del porte de una persona o Engel, sin importar su asignar un número de características al engendro: 1 característica
categoría. para aberraciones, 2 características para horrores y tres
El daño base de un Engendro depende de su categoría: Aberraciones características para abominaciones. Si bien esto es un buen criterio
causan 1 punto de daño, Horrores causan 2 puntos de daño y para asignar características, no es limitante y un MC puede decidir
Abominaciones causan 3 puntos de daño. Cuando crees un agregar más características para reflejar un engendro en particular.
Engendro, piensa en cómo se representa la fuente de daño que Algunas características son netamente narrativas, determinando
produce ¿Son colmillos, tentáculos, escupitajos de fuego? Las características especiales de un engendro y aportando a establecer el
alternativas son muchas. posicionamiento ficcional del mismo, mientras que otras tendrán un
impacto más mecánico en el juego. Si el maestro de ceremonias así
La armadura base de un Engendro también depende lo determina, una característica que represente una
de su categoría. Las Aberraciones tiene armadura de especial ventaja para el engendro en un combate
0 puntos, los horrores tiene armadura de 1 punto y puede traducirse en un -1 a la tirada de un jugador
las abominaciones armadura de 2 puntos. Las o incluso un -2 en caso que sea algo muy
armaduras suelen ser corazas duras que rodean al desventajoso. Este penalizador puede aplicarse solo
engendro, pero no están limitados a esto. Puedes ser una vez, sin importar la cantidad de características
más creativo y pensar en una armadura química que que sean aplicables a la situación. Asimismo, es
confunde al oponente del engendro y produce que posible asignar más de una vez una misma
haga menos daño por la debilidad que provoca la característica para potenciar el efecto que esta tiene
esencia que el engendro produce o quizás su cuerpo sobre el engendro. La siguiente es una lista de
es esponjoso y flexible, por lo que es difícil de cortar. característica de ejemplo, aunque pueden
ocurrírsete otras:
Características infernales
❖ Acorazado: El engendro tiene un punto de
Las características son condiciones especiales que
armadura adicional.
dotan a los engendros de habilidades o debilidades especiales. Estas
funcionan de igual forma que una condición para un Engel,

100
❖ Veloz: El engendro es muy ágil y veloz, siendo muy difícil potestades pero considerando conceptos diferentes a los de los
de atrapar y golpear. Engel. Elige un tipo de martirio según la siguiente lista y luego crea
❖ Sigiloso: El engendro se mueve de forma el poder en específico:
sigilosa, sin que nadie pueda notarlo hasta ❖ Movimiento y velocidad
que esta sobre ti. ❖ Resistencia y Regeneración
❖ Cauto: El engendro es paciente y suele ❖ Terror y control mental
esperar el momento preciso para atacar. ❖ Ácido y venenos
❖ Inteligente: El engendro muestra una ❖ Aguijones, colmillos y garras
inteligencia similar a la humana, lo cual lo ❖ Camuflaje
hace aún más terrorífico. ❖ Metamorfosis
❖ Humanoide: El engendro resembla la
figura de una persona ¿Es eso posible? Al igual que las potestades y engendros, los martirios
❖ Amorfo: El engendro tiene una forma tienen niveles. Estos son iguales a las categorías de
antinatural y deforma horrores: Aberraciones, Horrores y Abominaciones.
❖ Organizado: El engendro actúa en Asimismo, ciertas especies de engendros los dotan de
enjambres, de forma coordinada y efectos especiales para sus martirios. Considera estos
organizada. efectos especiales a la hora de crear los martirios. Los efectos
❖ Violento: El engendro es especialmente violento y especiales pueden traducirse en un -1 a la tirada de un jugador, en
destructivo. Incrementa en 1 su daño. 1 punto de armadura adicional, 1 punto de daño adicional o 1 punto
❖ Gigantesco: El engendro es gigante. Incrementa en 1 su de regeneración adicional de daño, según corresponda. Usa el
tamaño. concepto del efecto especial y la lógica para determinar qué es lo
que mejor calza para el engendro que estas creando.

Martirios Un engendro comienza con una cantidad de martirios de acuerdo a


Los martirios son los poderes infernales que el señor de las moscas su categoría, según la siguiente tabla:
ha conferido a los engendros. Estos son equivalentes a las potestades
angélicas. Para crear un martirio basta con usar las reglas para crear

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A diferencia de las Engels y sus potestades, los Engendros no tienen
la necesidad de invocar sus martirios. Simplemente los utilizan de
forma instintiva y reflexiva, lo cual puede ser desconcertante para
los Engels. Los martirios son poderes similares a los que el señor les
ha conferido a los Engels pero viciados, corruptos y extraños
¿Provendrán del mismo origen?

Categoría Aberraciones Horrores Abominaciones


Engendro/Categoría
Martirio
Aberración 2 0 0
Horror 4 2 0
Abominación 6 3 2

102
Apendice: ARCANA

103
Cada carta tiene asociado una serie de significados positivos o
El sistema arcana 2.0 elementos que tiendan a mover la historia hacia una cierta dirección
Engel es un juego publicado originalmente por la editorial alemana o elementos “bloqueados”, que tienden a que la historia se enquiste
Feder & Schwert. La versión original en alemán utiliza un sistema entorno a esa idea y requiere investigación, acercamiento o alguna
de reglas conocido como sistema Arcana, en el que el Maestro de solución. Dependiendo de si la carta se obtiene en forma normal o
Ceremonias y los jugadores roban cartas similares a una baraja de invertida es si debe interpretarse como su significado positivo o
tarot tradicional, en lugar de tirar dados para determinar el negativo.
resultado de un evento.
Asimismo, los Arcanos son un sistema de imaginería que permite
Las cartas de tarot, por su simbolismo, siempre son una hacer todo tipo de asociaciones. Si las figuras en las cartas se miran
herramienta poderosa para agregar narrativa y contenido a unas a otras o se dan la espalda o si cierto gesto en una carta da para
cualquier historia de rol. imaginar cierta situación en el contexto de otras cartas en la mesa,
igualmente pueden obtenerse significados e inspiración de ella, más
Haciendo un poco honor a los inicios de Engel, en este apéndice te
allá de sus significados originales.
presento algunas ideas sobre cómo usar los Arcanos de Engel en tus
partidas y darle un poco de color a las historias. También te dejo Para usar las cartas como elemento de inspiración para crear
las imágenes de las cartas para que puedas imprimirlas y usarlas en historias en un juego de rol deben usarse tiradas. Las tiradas son
tus partidas. formas de disponer varias cartas sobre la mesa siguiendo cierta
estructura y obtener un significado conjunto de ellas. Para
Antes que todo, interpretando el propósitos de Engel voy a proponerles tres, aunque pueden usar
otras que vean en otros lugares o que ustedes mismos creen.
tarot
❖ Ermitaño: La tirada más simple de todas, una única carta.
En el tarot convencional existen los arcanos mayores y menores. Los
Útil para despejar dudas específicas o elementos bien
arcanos mayores representan grandes sucesos en la vida de una
dirigidos. Se saca una carta de la baraja y se interpreta su
persona, así como elementos estructurales de esta, mientras que los
significado en el contexto de lo que está ocurriendo la
arcanos menores representan más bien contingencias del momento.
historia, sea lo que sea lo que el MC desea aclarar u obtener
Los arcanos de Engel son similares a los arcanos mayores del tarot
inspiración.
convencional, pues representan elementos constitutivos del mundo
de Engel.

104
❖ Dueto: Dos cartas que representan un mismo fenómeno en Para conocer el destino de un personaje
sus distintas caras. Una de ellas puede simbolizar lo que es
evidente y otra lo que está oculto. También pueden
cuando debes presentarle un trato difícil o una
simbolizar los extremos de un mismo proceso o elemento complicación
que buscan encontrarse o repelerse. Que mejor situación para usar los arcanos que cuando un personaje
❖ Triunvirato: Tres cartas, tres destinos, tres significados. El debe decidir sobre su propio futuro. Si estás corto de ideas puedes
número tres siempre tiene una asociación divina. El tomar cartas del mazo de arcano, por ejemplo, con una tirada de
significado más evidente para un triunvirato es el pasado, el triunvirato, tomando a la carta del medio como representativa del
presente y el futuro de un proceso completo. También personaje y a las dos cartas laterales como componentes de la
puede considerarse a la carta del medio como una persona o decisión difícil o trato duro de que el personaje debe enfrentar (y
proceso y a las dos cartas laterales como posibles resultados decidir). Una tirada de dueto también puede ser útil para mostrarle
que dependerán de las decisiones que el involucrado tome. las dos caras de la moneda del problema que enfrenta y las posibles
repercusiones de sus acciones.
Ahora bien, con esto en mente, veamos cómo pueden usarse los
arcanos en una partida de Engel.
Para darle vida a la voz del creador
En algunos casos simplemente el creador interviene y le muestra
Para romper bloqueos o hacer un movimiento
algo inesperado a los personajes, una revelación. Si bien uno de los
del MC movimientos de orden de los Raphaelitas consiste en algo de esta
Cuando estés dirigiendo y de pronto sientas un bloqueo y no tengas naturaleza (preguntarle a Dios por inspiración), todos los Engel
idea como seguir una historia., incluso luego de mirar la lista de pueden verse enfrentados a momentos de revelación divina o
movimientos del MC, puedes sacar una o más cartas del mazo de epifanías. Para este tipo de situaciones cualquiera de las tiradas
arcanos y usarlas como guía para inspirarte. Normalmente una propuestas puede ser útil, va a depender de que tan conciso o extensa
tirada de ermitaño es suficiente para este tipo de situaciones. sea la intervención que deseas hacer, si quieres mostrar opciones,
opuestos o contrastes, o si simplemente quieres dar una leve pista o
revelación menor.

105
Para crear personajes y amenazas tentación, la humillación, la opresión, la incomprensión,
lesiones, la represión, la indecisión, el cinismo,
Por último, los arcanos pueden ser usados para crear pnjs
interesantes. Las figuras en las cartas y sus significados son muy autoindulgencia, el egoísmo, la perversión, la violación,
evocativos, y por tanto muy útiles para crear personajes. Para crear sin dios, abuso de poder. (SIEMPRE ES NEGATIVO)
personajes la tirada de Dueto puede ser muy útil. Una de las cartas II. El Destino:
representa la cara visible y su motivación más evidente, mientras •Suerte, oportunidad, avance, prosperidad, abundancia,
que la otra carta representa sus motivaciones ocultas, secretos o expansión, la flexibilidad.
metas oscuras. Una tirada de Triunvirato también puede ser usado, •Desgracia, inoportuno, el fracaso, la pobreza, necesidad, la
para mostrar la motivación principal de un personaje (la carta del depreciación, la intolerancia.
medio) y la dicotomía de sus conflictos (las dos cartas extremas), III. La Inspiración:
para así crear personajes que se sientan más tridimensionales. Esta •La creatividad, la confianza, la autovalencia, talento,
técnica también puede usarse para darle motivaciones especiales a orientación, expresividad, la innovación, el ingenio,
los personajes jugadores ¡Inténtenlo!
luminosidad, manifestación, carisma, atractivo, instinto, la
Así como se crean personajes, también es posible extender esta idea perfección, equilibrio interior, espontaneidad, la vitalidad, la
y traducirlo en amenazas. Las cartas pueden complementar o ayudar naturaleza, esperanza, visión, significado.
a responder las preguntas asociadas a distintos estigmas que •Banalidad, obstinación, el pesimismo, duda, inespecíficos.
configuren un infierno que puedas usar en tu partida. IV. El Creador:
•Triunfo, cambio, movimiento, crecimiento, evolución,
Los arcanos de Engel progreso, oportunidad, la exploración, el viaje,
A continuación, están todos los arcanos de Engel y sus significados. estimulación, actividad, el progreso, la conquista, fortaleza
Primero están los significados de connotación más positiva y luego, contra la tentación.
en un tono café, el significado más negativo. Úsalos para inspirar tus •Derrota, fracaso, colapso, la venganza.
partidas y darle más color a las historias que cuentes en el mundo de V. La Begine:
Engel. •Iluminación, Intuición, ingenio, meditación, inspiración,
crecimiento, desarrollo, conciencia, misterio, introspección
I. El Señor de las Moscas: •Error, superficialidad, engaño.
•Materialismo, la servidumbre, incomodidad, la posesión,

106
VI. El Cardenal: profecía, caridad, esencia espiritual, la curación, excitación,
emoción, creación, el equilibrio, hogar.
•La moral, conocimiento, dogma, el conocimiento, la
santidad, la continuidad, el liderazgo. •Infertilidad, infructuosidad, la pobreza, la inactividad, la
•Decadencia, credulidad, falta de astucia, afán por el poder, perturbación, destrucción, inhóspito, decadencia.
el engaño, malicia, intrigas. XI. La Iglesia:
VII. La Compañía/La Hermandad: •Indulgencia; fuerza de voluntad; comunicación; habilidades
milagrosas; la memoria, pensar y sentir claro.
•Unidad, la liberación, el trabajo en equipo, comunidad,
sociedad, cooperación, energía, vitalidad, la aparición, la •Rigor; debilidad; la indecisión.
motivación, estimulación, júbilo, la organización, visiones XII. El Mónaca
compartidas, exploración, la revitalización, la creación, la •Sabiduría, la perfección, la introspección, contemplación,
innovación, éxito, logro, realización. experiencia, detalles, revelación, integridad, respeto,
•Regresión, el agotamiento, fatiga, la pérdida de la energía. liderazgo, transición, descubrimiento, orientación, apertura,
VIII. El Mundo: coraje, búsqueda.
•Vitalidad, cumplimiento, recompensa, la libertad, la •Locura, inmadurez, estupidez.
integridad, perfección, integridad, integración, unidad, XIII. El Engendro de Pesadilla (Dreamseed)
conciencia, visión, el medio ambiente. •Unidad, la adaptación, integración, la sinergia, el
•La inercia, la pereza, incompleto, restricción, moderación, equilibrio,
negación. acuerdo, la experiencia, la solución de conflictos, la
IX. El Arcángel: simetría,
•Pureza, relaciones, curiosidad, lealtad, devoción, combinaciones, la coordinación, armonización, autocontrol.
la solidaridad, dualidad, atracción, sobriedad, apertura, •Mutación, la competencia, desequilibrio, grotesco.
sensibilidad, integración, igualdad, romance, armonía. XIV. El Chatarrero (Junklord)
•Tentación, repulsión, mancha, imperfección, de •Autoridad, la orientación, el gobierno, poder, decisiones,
inferioridad. acciones, negociaciones, liderazgo, fuerza, el respeto,
X. Roma Ӕterna: la constancia, confianza en sí mismos, paternalidad,
•Crecimiento, fecundidad, la sabiduría, la base de poder, racionalidad.

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•La tiranía, la inmadurez, la servidumbre, la dictadura, la espiritualidad, nueva conciencia, aparición, dando
violencia. nacimiento a algo nuevo, la reestructuración, ciclos,
XV. El Firmamento (Himmel) renacimiento, reforma.
•Refugio, la purificación, la ambición, la restauración, la •Estasis, inercia, mutación, transformación. ira.
innovación, reforma, reestructuración, despertar, la XIX. El Hereje:
curación, expansión, autenticidad, la construcción, diseño, •Libertad de Decisión; nuevas oportunidades; valor; éxtasis;
orientación. creatividad; toma de riesgos; aventura; confianza.
•Prisión, encarcelamiento, conflictos, catástrofes, la •El aislamiento; el estancamiento; excentricidad; locura;
perturbación, ligereza; indiscreción.
antidisturbios. XX. El Libro de los Libros:
XVI. El Komtur: •Descubrimiento, la intuición, el compromiso, receptividad,
•Fuerza, pasión, la creatividad, la asunción de riesgos, pensamiento, secreto, enigma, romance, la revelación.
carisma, esplendor, recreación, la expresividad, regalos, •Secreto, la locura, engaño, peligro, locura, ilusión, fantasma.
control, la superación de miedo, la lujuria, la fuerza de la fe, XXI. El Templario:
la confianza en sí mismo, determinación, la intuición, la •Deber, la legalidad, el equilibrio, la reorientación, la verdad,
autoridad, la armonía, autosuficiencia. claridad, simplificación, el orden, la autenticidad,
•Debilidad, abuso, luchas, corrupción,
visualización, viendo a través de engaños e ilusiones, la
XVII. Los Jinetes siniestros (Grimmriders) armonía.
•Cambio estructural, rompiendo con las viejas estructuras, la •Traición, la injusticia, los prejuicios, la desigualdad, los
determinación, libertad, la vitalidad, las nuevas opiniones y prejuicios.
perspectivas, despertar, espiritual profunda sabiduría, la XXII. El Infierno:
creatividad, la inteligencia, la profecía.
•Destrucción, muerte, desilusión, la pérdida, las críticas, los
•Capitulación, los prejuicios, la arrogancia, rendirse, prejuicios.
indecisión. •Renacimiento, la reunificación, despertar, conciencia,
XVIII.La Muerte: discernimiento, sentencia, la percepción, conocimiento,
•El cambio, redención, liberación, transformación, la evaluación, integración, manifestación.

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