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ALGORITMOS

PRESENTADO POR:

DOCENTE:

GRADO:

I.E _________

2019
1. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un


problema o cumplir con un objetivo.
Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada
uno de los pasos, debe ser definido y esto quiere decir que si se ejecuta un
algoritmo varias veces se debe obtener siempre el mismo resultado, también debe
ser finito o sea debe iniciar con una acción y terminar con un resultado o solución
de un problema.

1.1 CRITERIOS PARA ELABORAR ALGORITMO

 Tener claro cuál es el problema que va a solucionar.


 Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema.
 Elaborar un algoritmo que solucione el problema.
 Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.
1.2 CÓMO ESCRIBIR UN ALGORITMO
Un algoritmo debe escribirse sin ceñirse a las reglas de un lenguaje. Existen varias
formas para describir las operaciones de las que consta un algoritmo:
Metodología y tecnología de la programación (I) 5/15
• Descripción textual: consiste en describir los pasos de forma narrativa.
• Lista de operaciones: es similar al texto, pero numerando los pasos, utilizando
variables, etc. Es la descripción que se ha empleado para el algoritmo de Euclides.
• Diagramas de Flujo: son una representación gráfica en la que se utilizan cajas,
rombos, flechas y otros símbolos para indicar los pasos del algoritmo.
• Pseudocódigo: se utilizan palabras clave para identificar las estructuras del
algoritmo, como alternativas, repeticiones, etc.
Las más utilizadas son las dos últimas.
1.3 TIPOS DE ALGORITMOS

 Los algoritmos convencionales que son los que hacen las personas todos
los días en sus diferentes actividades para solucionar problemas del trabajo
o de la vida cotidiana.
 Los algoritmos computacionales que son los que utilizan el computador a
través de programas diseñados por desarrolladores de software y
programadores para dar solución a problemas de cálculo o de manejo de
información.
2. CONSTANTES
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo el
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Es un objeto de valor
invariable.  Para expresar una constante se escribe explícitamente su valor.

Ejemplo:
 PI = 3.1416
 E = 2.718228
 Iva = 0.19
3. VARIABLES
Son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden
cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable
corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Para que nuestro código sea más entendible y claro, el identificador de la variable
debe ser mnemotécnico, es decir que debe reflejar el uso dentro del programa de
la misma.
Ejemplo:
 Nombre = “Pedro Perez”
 Nota 1= 3,8
 NOTA FINAL = 4.0

4. ALGORITMO QUE PERMITA IR DE LA CASA AL COLEGIO

Objetivo: Ir de la casa al colegio.


Inicio
 Salir de la casa
 Si está lejos del colegio entonces tomar un medio de transporte que
lo deje cerca del mismo.
 Si no está lejos del colegio entonces dirigirse caminando hacia él
mismo
 Llegar a la puerta del colegio
Fin
5. ALGORITMO QUE PERMITA CAMBIAR UNA LLANTA DE UN COCHE
Objetivo: cambiar una llanta de un coche
Inicio
 1. coloque el madero o piedra detrás de la llanta
 2. con la llave de cruz afloje los birlos de la llanta ponchada.
 3. Coloque el gato hidráulico debajo de coche.
 4. con la palanca en el gato,  eleve el coche.
 5. Quite los birlos a la llanta.
 6. Retire la llanta
 7. Coloque la llanta de refacción
 8. Coloque los tornillos y gírelos con la mano
 9. baje el coche con la palanca del gato
 10. Con la llave de cruz apriete los birlos.
 11. Retire el madero y el gato.
Fin
6. ALGORITMO QUE PERMITA ADQUIRIR UN BOLETO PARA IR A CINE
Objetivo: Adquirir un boleto para ir a cine.
Inicio
 Dirigirse hacia el teatro donde quiere ver la película
 Si hay gente esperado el boleto entonces hacer la fila y avanzar con
la misma hasta llegar a la taquilla
 Si no hay gente esperando comprar el boleto entonces dirigirse a la
taquilla
 Comprar el boleto para ver la película.
Fin
7. ALGORITMO QUE PERMITA REALIZAR LA SUMA DE DOS VARIABLES
Objetivo: Realizar la suma de dos variables.
FORMULA: C= A + B
VARIABLES: C, A, B DE TIPO NUMÉRICO.
Inicio
 1. Capture un valor numérico.
 2. Asigne el valor numérico a la variable A
 3. Capture un valor numérico.
 4. Asigne el valor numérico a la variable B
 5. Realice la suma A + B y asigne el resultado a la variable C.
Fin
8. ALGORITMO QUE PERMITA CALCULAR EL SUELDO DE UN
EMPLEADO
Objetivo: Calcular el sueldo de un empleado
Dados como datos de entrada: el nombre, hrs. de trabajo y el pago en hr.
CONSTANTE: Pagohr=50.30
VARIABLE: nombre, hrs, Sueldo
Inicio
 1. Capture nombre
 2. Capture las horas trabajadas del empelado
 3. Calcule el Sueldo= Pagohr*hrs
 4.Escribir Sueldo, nombre
Fin
9. FLUJOGRAMA

El flujo grama o diagrama de flujo o diagrama de actividades es una


representación visual de una línea de pasos de acciones que involucran un
proceso determinado. En otras palabras, el flujo grama radica en representar de
forma gráfica diversos hechos, como por ejemplo, situaciones, acontecimientos,
movimientos y relaciones de todo tipo, para lo cual se vale del uso de diversos
símbolos. El uso de los flujo gramas no se remite a una sola rama de estudios, por
el contrario es utilizado en gran parte de ellas, como por ejemplo en la
programación informática, procesos dentro de una industria, psicología de la
cognición o el conocimiento, economía, etc.

Ejemplo:
Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lámpara no funciona.
10. PSEUDOCÓDIGO

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los


programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del
paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere
decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un
algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al
lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo

Ejemplo:
pseudocódigo sencillo de programa que imprima Hola Mundo

Inicio
Escribir "Hola Mundo"

Fin
o También podría ser:

InicioPrimerPrograma

Escribir "Hola Mundo"

FinPrimerPrograma

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