Sunteți pe pagina 1din 58

CAPÍTULO 1 - CLASES DE AVENTURERO Cada clase de aventurero viene dividida en varios

apartados.
En lo que respecta a la creación de aventureros
este manual sigue las reglas de creación de Requisitos
aventureros del manual básico de Aventuras en la Este apartado enumera las puntuaciones de
Marca del Este. Cualquier dato necesario que no característica necesarias para poder elegir la clase
venga descrito en esta sección deberá consultarse de aventurero.
en el manual básico de Aventuras en la Marca del
Este. Alineamiento
En Endo la mayoría de personas se rigen por
En Endo existen varias clase de aventurero. códigos éticos que difieren bastante de la moral
Algunas son variantes de clases existentes en occidental, así pues el sistema de alineamientos
Aventuras en la Marca del Este y otras son cambia ligeramente.
completamente nuevas. La tabla siguiente
recopila todas las clases de aventurero existentes Legal: Una persona Legal sigue un código de
en Aventuras en La Marca del Este y si existe su conducta estricto, es leal a su palabra y cree en las
equivalente en Endo. normas y conveniencias sociales. Se podría decir
que es una persona civilizada. Mas allá de eso, su
Clase Original Equivalente en Endo eje moral puede variar entre ser bueno, malvado o
darle igual.
Asesino No
Bárbaro No Neutral: Una persona Neutral puede vivir en
Clérigo Shugenja sociedad o más o menos al margen de esta.
Conoce los usos y costumbres sociales y suele
Druida No aplicarlos. Se podría decir que es una persona de
Elfo Si campo, conoce la ciudad y sus costumbres pero le
pueden parecen poco prácticas. Su eje moral le
Elfo Oscuro No puede llevar a cometer actos malvados o altruistas
Enano Si pero no es lo habitual.
Explorador Enkō
Caótico: Una persona Caótica es un proscrito
Gnomo No social. No aprueba o incluso hasta desconoce las
Guerrero Ashigaru normas sociales establecidas, puede que hasta
disfrute rompiéndolas. Se podría decir que es una
Halfling No persona incivilizada, ya sea por haberse criado
Ladrón Yakuza fuera de los límites de la civilización o por ser
Mago Onmyōji/Mahō-Tsukai una persona carente de todo decoro en las
costumbres. Su eje moral no tiene porqué llevarle
Paladín Sōhei a cometer actos maligno, si bien es mas habitual
Semielfo No dado que su modo de resolver los conflictos no
suele ser la mas adecuada.
Semiorco No
Como nota general los samurai suelen ser
Que no exista una equivalencia quiere decir que Legales, los heimin suelen ser Neutrales y los eta
dicha clase de aventurero no puede ser originario suelen ser de alineamiento Caótico.
de Endo.
EXTRANJEROS EN ENDO de su dueño y sería un insulto tratar sus
pertenencias de manera inapropiada.
Cuando un extranjero llega a Endo su
alineamiento no cambia a Caótico por no El sistema de castas puede parecer rígido, pero en
conocer las costumbres locales, aunque si serán realidad no lo es tanto y los Endojin pueden llegar
tratados en base a sus acciones, Endo no es un a ascender en la escala social (con suerte y/o
país abierto y tolerante con la gente de fuera. habilidad) o descender en la misma. Descender
siempre es mas fácil, solo hace falta convertirse
Sin embargo, si un extranjero se molesta en en un criminal.
conocer y respetar los códigos de conducta
establecidos, el trato recibido cambiará a su vez.
Es un proceso narrativo que cada jugador debe AVENTUREROS Y CASTA SAMURAI
decidir. Lo mas normal es que los aventureros se Los nobles tienen responsabilidades, tierras que
acaben comportando tal y como dicta la versión administrar, tropas, familia, enemigos, etc... Este
de su Alineamiento en Endo, pero puede darse el juego no pretende ser una simulación de la
caso de un Paladín de Valion, por poner un sociedad feudal Japonesa, ya hay otros juegos
ejemplo, que considere las costumbres extrañas que se centran en ello.
o bárbaras y no quiera asumirlas (siendo por ello
una falta de respeto andante, pero manteniendo Este juego trata de aventureros, y como tales la
su alineamiento como Legal) pertenencia a determinados grupos sociales
puede llegar a cohibir el espíritu aventurero que
Casta un personaje de Aventuras en la Marca del Este
Los Endojin (gentes de Endo) se dividen en tres debería de tener. Dentro de la casta samurai
grandes castas, samurai, heimin y eta. existen individuos que, ya sea por decisión
propia o por capricho del destino, se encuentran
Los samurai conforman la clase noble . Esta solos, alejados de la corte, viviendo aventuras y
nobleza es hereditaria y se rige por su propia vagabundeando en busca del crecimiento
jerarquía. El linaje, poder militar, tierras y personal, dinero, venganza o cualquier otra
posesiones determinan la importancia dentro de buena razón o quizás ninguna. Dichos
esta misma casta, siendo la figura del Shōgun la individuos son conocidos como rōnin y en este
mas importante. No todos los samurai poseen juego no existe ningún tipo de penalización por
tierras, aún así son tratados con respeto por el no tener señor y vivir toda suerte de aventuras,
resto de castas. al igual que los demás Aventureros Jugadores.

Los heimin son los artesanos, agricultores y Por otro lado, tampoco queda cerrada la opción
mercaderes que desempeñan labores bien de jugar con un personaje samurai con familia y
consideradas. Suelen estar organizados en aldeas, tierras. Tan solo son detalles a tener en cuenta.
y (en la mayoría de los casos) dependen de los Un samurai pertenece a un clan, por tanto tiene
samurai para su protección. Básicamente, los responsabilidades (probablemente sirviendo, con
heimin trabajan y construyen y los samurai personas a su cargo o administrando tierras, por
gobiernan, hacen la guerra y mantienen el orden. poner varios ejemplos). Un rōnin disfruta de la
libertad necesaria para ser aventurero y no
Los eta son los descastados de la sociedad, los necesita pedir permiso para hacer lo que
que desempeñan las tareas consideradas indignas considere correcto.
o ilegales. Este grupo lo componen los
criminales, artistas, curtidores, enterradores, Característica principal
torturadores, etc... En el caso de los artistas, Se trata de la característica mas importante para
gozarán de una calidad de vida mejor la clase de aventurero.
dependiendo de lo importante, rico o famoso que
sea su mecenas. Igualmente, un torturador al Dado de Golpe
servicio de un samurai importante no puede ser Indica el tipo de dado que utiliza la clase de
tratado a la ligera ya que es una valiosa posesión aventurero para calcular sus puntos de golpe.
Armas (probablemente utilizando el nombre de su
Nos indica que con que armas tiene ancestro como nombre familiar desde entonces).
entrenamiento la clase de aventurero. Si un arma
no tiene cabida en este apartado no podrá usarla. IDIOMA

Armadura Los Endojin hablan y escriben su propio idioma,


Nos indica que tipos de armadura puede vestir la el Endogo el cual sería similar al Japonés tal
clase de aventurero. Si una armadura no tiene incluyendo su escritura. A nivel de juego solo es
cabida en este apartado no podrá usarla. importante conocer que dentro del mismo idioma
existe su variante formal (keigo) el cual suele
Los escudos no existen en Endo, así que ninguna emplearse cuando se trata con la casta samurai
clase de aventurero de Endo podrá usarlo. (de hecho sería un insulto no utilizar la forma
keigo del idioma para hacerlo). A modo de
Ataques y salvaciones inmersión interpretativa, puede resultar útil
Nos indica cual es la progresión de ataques y aclarar que tipo de lenguaje utiliza un Aventurero
salvaciones en su correspondiente tabla del libro en un momento dado. Si te resulta demasiado
básico. Si vienen listadas dos, la primera complicado puedes obviar esto y jugar con
corresponderá a los ataques y la segunda a las normalidad. De seguro que cuando un jugador
salvaciones quiera ser irrespetuoso con un ANJ lo hará notar.

Habilidades especiales Algunos Endojin hablan además la lengua común


Nos indica las habilidades especiales de la clase de Valión, ya sea por haberla aprendido de los
salvo las tablas de habilidades o de conjuros que Enanos, extranjeros o mediante el estudio.
tienen su propia tabla. En caso de ser necesario
vendrá indicado el nivel al que se consigue cada
habilidad. Ashigaru (Guerrero)

Requisitos: Ninguno
NOMBRES Alineamiento: Cualquiera
Casta: Heimin o eta
Endo toma como referencia el Japón Feudal, así Característica principal: Fuerza (FUE)
pues lo mas sencillo es tomar inspiración de Dado de Golpe: d10
nombres japoneses a la hora de poner nombre a
un Aventurero. Una regla importante con respecto Los ashigaru son campesinos entrenados en el
a los estos es que se utiliza en primer lugar el arte de la guerra. Suelen conformar el grueso de
nombre de la familia (mas o menos lo que los ejércitos de Endo. Esta clase de aventurero
conocemos como apellido) seguido por el nombre también es válida para representar a cualquier
de la persona, por ejemplo Shimatsu Daigoro persona que posea entrenamiento marcial que no
sería el nombre de un samurai llamado Daigoro sea de clase social samurai, como por ejemplo
perteneciente a la familia Shimatsu. bandidos, espadas de alquiler, etc... Si un
ashigaru ejerciera un oficio de criminal, como
Nótese que solo los miembros de la casta por ejemplo el bandidaje, su casta sería
samurai, tienen nombre familiar y se toman muy considerada eta.
en serio el asunto de los linajes. Los miembros de
la casta samurai sin nombre de familia son Armas: Pueden usar todo tipo de armas.
aquellos miembros que por una razón u otra ya no Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de
tienen relación con otros miembros de su familia. armadura.
Los miembros de otras castas solo lo tendrán en Ataques y salvaciones: Guerrero
ocasiones excepcionales. Un heimin carpintero Habilidades especiales:
con nombre de familia pertenecerá sin duda a un – Nivel 5: Ataque adicional por asalto (2)
linaje importante de carpinteros, por tanto se – Nivel 10: Ataque adicional por asalto (3)
habrá ganado el derecho a tener nombre familiar – Nivel 15: Ataque adicional por asalto (4)
TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES Variante de Ashigaru: Enkō (Explorador)
DEL ASHIGARU Algunos campesinos poseen ciertas habilidades
Puntos de Nivel Dados de útiles al aire libre tales como seguir rastros o
Experiencia Golpe (1d10) forrajear. Estos campesinos suelen ser
0 1 1 entrenados como enkō para servir de apoyo
logístico, mensajeros o arqueros.
2,000 2 2
4,000 3 3 Los enkō son iguales a los ashigaru salvo en lo
siguiente.
8,000 4 4
16,000 5 5 Característica principal: Destreza (DES)
32,500 6 6 Dado de Golpe: d8
Armas: Cualquiera de una sola mano y arcos.
65,000 7 7 Armaduras: Pueden vestir armaduras ligeras.
120,000 8 8 Habilidades especiales:
- Rastrear/forrajear en exteriores: 1-5 en 1d6
240,000 9 9 - Rastrear/forrajear en interiores: 1-4 en 1d6
360,000 10 +2 PG* - Forrajear: En condiciones normales se tarda
480,000 11 +4 PG* una hora en forrajear. Con una tirada exitosa se
consigue agua y comida para una persona mas
60,000 12 +6 PG* una persona adicional por cada punto por debajo
720,000 13 +8 PG* del máximo necesario. Ej: Si obtenemos un 4
forrajeando en un exterior conseguiremos agua y
840,000 14 +10 PG* comida para 2 personas. Si obtenemos un 1
950,000 15 +12 PG* conseguiríamos agua y comida para 5 personas.
- Nivel 10: Ataque adicional por asalto (2). No
1,100,000 16 +14 PG*
obtiene mas ataques adicionales.
1,200,000 17 +16 PG*
1,300,000 18 +18 PG*
Bushi (guerrero samurai)
1,400,000 19 +20 PG*
1,500,000 20 +22 PG* Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Sabiduría (SAB)
• Los modificadores de Puntos de Golpe de 12 y Carisma (CAR) 12
Constitución son ignorados Alineamiento: Legal
Casta: Samurai
Características principales: Fuerza (FUE) y
Carisma (CAR)
Dado de Golpe: d8

Los bushi son miembros de la casta samurai que


siguen el bushidō (el camino del guerrero).
Entrenan durante toda su vida en diversos
campos, no solo en el de las armas, tales como
estrategia, etiqueta e incluso arte. Su habilidad
con las armas es de todos conocida y temida.
Sirven como oficiales y luchadores de élite en los
ejércitos de Endo.

Los que pertenecen a algún clan sirven con


ferocidad y lealtad a su señor. Dependiendo de su
estatus poseerán tierras o formarán parte de algún
tipo de organización al mando de otro samurai de penalizador se mantiene y se acumula
mayor rango. durante todo tu asalto (ver COMBATE
Los rōnin carecen de señor y tierras, pero por otro para un ejemplo).
lado gozan de mayor libertad a la hora de – Sōjutsu (yari): El arte de la lanza.
emprender aventuras (o verse involucrados en Mientras combatas a pie puedes atacar
ellas). con un modificador de -2 al ataque
para intentar atravesar a tu enemigo
Armas: Pueden usar todo tipo de armas, aunque con una poderosa embestida. Si logras
sólo usarán las apropiadas para la casta samurai impactar, tira dos veces el daño de tu
Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de yari pero suma sus modificadores al
armadura. daño una sola vez. El penalizador se
Ataques y salvaciones: Guerrero mantiene y se acumula durante todo tu
asalto (ver COMBATE para un
Habilidades especiales: ejemplo).
– Nivel 1: Elige un estilo de lucha. Recibes – Kyūdō (daikyu): El camino del arco.
un arma acorde, la cual se hereda en tu Puedes disparar a caballo sin
familia de generación en generación. penalizador alguno. Si te encuentras a
Dicha arma es un arma mágica +1 y será pie reduces el penalizador de
tu arma predilecta (ver OBJETOS cobertura a la mitad (redondeando
MÁGICOS para reglas adicionales para tu hacia abajo).
arma predilecta). – Tenchi-Waza (daishō): La técnica de
– Nivel 3: Obtienes un +1 adicional a cielo y tierra te permite luchar con
impactar y daño con tu arma predilecta. katana y wakizashi a la vez sin
– Nivel 6: Tu arma predilecta mejora a +2 y penalizador alguno pudiendo así hacer
su dado de daño se incrementa en un un ataque adicional por turno con el
grado (d4>d6>d8>d10>2d6) wakizashi o renunciar a ese ataque
– Nivel 9: Tu arma predilecta mejora a +3 adicional para mejorar tu CA en un
– Nivel 10: Ataque adicional por asalto (2) punto.
– Nivel 12: Tu arma predilecta mejora a +4 – Kenjutsu (daishō): El arte mas básico
– Nivel 15: Ataque adicional por asalto (3). de lucha con espada, pero no por ello
Tu arma predilecta mejora a +5 el menos efectivo. Empuñando tu
– Nivel 20: Tu arma predilecta mejora a +6 katana con las dos manos obtienes un
– Estilos de lucha: +1 adicional al daño.
– Battōjutsu (daishō): El arte de – Ganryū (ono, tetsubo o no-dachi): El
desenvainar, cortar y volver a Estilo de Piedra Grande está destinado
envainar. Cambia el requisito de para aprovechar el máximo potencial
Fuerza (FUE) 12 por Destreza (DES) de los guerreros que empuñan armas
12. Puedes utilizar tu bono de grandes. Una vez por turno si derrotas
Destreza (DES) para impactar y daño a un enemigo con tu arma predilecta,
con la katana de tu daishō. Debes obtienes un ataque adicional.
empuñar tu katana con una sola mano
y la otra mantenerla en la saya (vaina) Nota: Si tu estilo de lucha te proporciona un
para que este estilo sea efectivo. No daishō todas las mejoras de tu arma predilecta se
sufres penalizador por desenvainar y aplicarán tanto a tu katana como a tu wakizashi.
atacar.
– Naginatajutsu (naginata): El uso de
la alabarda tanto en formación como
en campo abierto. Con un -2 al ataque
puedes realizar un corte amplio como
para intentar impactar a dos enemigos
adyacentes (se hace una tirada por
separado para cada enemigo). El TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES
DEL BUSHI del guerrero, al fin y al cabo, en las cortes
también se libran cruentas batallas por el favor de
Puntos de Nivel Dados de los poderosos. La habilidad con las palabras
Experiencia Golpe (1d8) aveces suele ser mas poderosa que el filo de una
0 1 1 hoja. Un cortesano sin señor será un rōnin.
2,500 2 2
Entre los eta existe un grupo de personas que
5,000 3 3 consagran su vida a convertirse en obras de arte
10,000 4 4 viviente. Estas geisha (si son mujeres) o
taikomochi (si son hombres) perfeccionan sus
20,000 5 5 artes para lograr la atención de algún mecenas
45,000 6 6 generoso (o incluso varios). Con las palabras
90,000 7 7 precisas en los oídos adecuados pueden conseguir
hazañas que un aguerrido bushi no puede ni
170,000 8 8 imaginar.
350,000 9 9
En cualquier caso, sea eta o samurai, un
550,000 10 +3 PG* cortesano hábil es un aliado (o enemigo) a tener
800,000 11 +6 PG* en cuenta.
1,000,000 12 +9 PG*
Armas: Cualquiera de una sola mano y hankyu.
1,200,000 13 +12 PG* Armaduras: Pueden vestir armaduras ligeras.
1,400,000 14 +15 PG* Ataques y salvaciones: Usa la tabla de ataques
de Clérigo y la tabla de tiradas de salvación de
1,650,000 15 +18 PG* Bardo.
1,800,000 16 +21 PG*
Habilidades especiales:
2,000,000 17 +24 PG*
– Artista: Escoge dos artes en las que
2,200,000 18 +27 PG* sobresales. A nivel 5 y cada 5 niveles
2,500,000 19 +30 PG* posteriores puedes añadir un arte mas. Las
artes mas comunes son teatro, poesía,
3,000,000 20 +33 PG* caligrafía, baile, pintura, escultura, arreglo
* Los modificadores de Puntos de Golpe de floral, origami (plegado de papel), cantar,
Constitución son ignorados. narración o tocar un instrumento entre
otras. Los instrumentos se aprenden por
separado. Consulta el capítulo de
Cortesano EQUIPO.
– Conocimientos: Los cortesanos aprenden
Requisitos: Inteligencia (INT) 12, Carisma muchas cosas mientras van de un lugar a
(CAR) 15 otro, y escuchan con atención las
Alineamiento: Legal narraciones y relatos de otras gentes.
Casta: Samurai o eta Pueden realizar una prueba especial de
Característica principal: Inteligencia (INT) y conocimientos para determinar si saben de
Carisma (CAR) alguna información relevante acerca de
Dado de Golpe: d6 personas importantes, objetos, artefactos o
lugares legendarios. Esta prueba consistirá
El arte y la cultura de Endo ha evolucionado a en una tirada porcentual, con los
través de los siglos hasta convertirse en un penalizadores que el Narrador considera
conjunto de costumbres cada vez mas depuradas oportunos según la complejidad de la
y perfectas. Los cortesanos son aquellos que información (desde un -10% por algo que
sobresalen en el estudio de dichas artes. sea poco conocido hasta un -50% para
Entre la casta samurai no todos eligen el camino algo que sea prácticamente ignorado). El
Narrador decidirá cuál es la información DEL CORTESANO
exacta que conoce el cortesano.
– Encantar persona y/o monstruo: Puntos de Nivel Dados de
Gracias a su gran carisma y talento Experiencia Golpe (1d6)
artístico, los cortesanos pueden encantar a 0 1 1
personas o monstruos con análogos 2,500 2 2
resultados a los conjuros de mago
homónimos de primer y cuarto nivel. No 5,000 3 3
obstante, a diferencia del conjuro, los 10,000 4 4
cortesanos emplearán una tabla especial
porcentual que indicará si han tenido éxito 20,000 5 5
en su intento de encantamiento. 40,000 6 6
– Leer lenguajes antiguos y/o arcanos: 80,000 7 7
Debido a su afán lector, sus viajes y
diversos conocimientos, los cortesanos 160,000 8 8
son capaces de reconocer y leer muchos 310,000 9 9
lenguajes, algunos de ellos antiguos y
olvidados o de naturaleza arcana. 460,000 10 +2 PG*
– Usar pergaminos de mago o elfo: Por 610,000 11 +4 PG*
medio de su conocimiento de leyendas, 760,000 12 +6 PG*
ritos y usos arcanos, los cortesanos
pueden usar pergaminos conteniendo 910,000 13 +8 PG*
conjuros de mago o elfo. El éxito en esta 1,060,000 14 +10 PG*
tarea queda definido por el resultado de la
tirada en la tabla porcentual. Un fallo 1,210,000 15 +12 PG*
significará que el conjuro no surte efecto o 1,360,000 16 +14 PG*
que, al contrario, desencadena un efecto
1,510,000 17 +16 PG*
imprevisto con consecuencias
catastróficas. El Narrador decidirá la 1,660,000 18 +18 PG*
naturaleza de dicha circunstancia. 1,810,000 19 +20 PG*
También pueden utilizar pergaminos de
onmyōji/mahō-tsukai. 1,960,000 20 +22 PG*
* Los modificadores de Puntos de Golpe de
Constitución son ignorados.

TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES TABLA DE HABILIDADES DE


CORTESANO
El interior de la cordillera de la isla de Mori es el
Nivel Encantar Conocimiento Usar hogar de los enanos de Endo. Todos los clanes
pergamino enanos rinden pleitesía al clan enano
1 23% 23% 17% Aianmaunten, y éstos son aliados del clan
2 27% 27% 23% Shingen en igualdad de condiciones, ya que los
enanos no han postrado su rodilla ante ningún
3 30% 30% 27% otro rey ni dirigente. Los enanos siguen la moda y
4 37% 37% 31% costumbres de Endo debido a que se relacionan
con normalidad con los Endojin.
5 40% 40% 35%
6 43% 43% 45% Alineamiento: Legal
7 53% 53% 55% Casta: Los enanos son tratados como si
pertenecieran a la casta samurai.
8 63% 63% 65%
9 73% 73% 75% Esta clase de personaje no cambia en Endo.
Utiliza la misma que aparece en el Manual
10 83% 83% 85% Básico.
11 93% 93% 95%
Armas: Pueden usar todo tipo de armas.
12 95% 95% 97%
Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de
13 97% 97% 99% armadura y escudos.
14 99% 99% 99%
Equipo: Los enanos utilizan armas y armaduras
del libro básico pero suelen utilizar las armas y
armaduras de Endo.
Elfo

Los elfos que pueblan Endo provienen de la isla


Místico (monje)
de Hae no ōkoku. Viven aislados del resto de islas
y ocasionalmente se relacionan con los Endojin.
Requisitos: Destreza (DES) 13, Sabiduría (SAB)
Debido a esto, no han adoptado la moda y
13
costumbres de Endo, sin embargo se les guarda
Alineamiento: Legal
bastante respeto.
Casta: Heimin.
Características Principales: Fuerza (FUE) y
Alineamiento: Cualquiera
Destreza (DES)
Casta: Los elfos son tratados como si
Dado de golpe: 1d6
pertenecieran a la casta samurai.
Nivel máximo: 16
Esta clase de personaje no cambia en Endo.
El místico es un ser profundamente imbuido
Utiliza la misma que aparece en el Manual
por la fe, disciplinado, frugal, modesto y
Básico.
meditabundo que consagra su vida a conseguir
la perfección espiritual, el equilibrio mental
Armas: Pueden usar todo tipo de armas.
y físico, empleando las artes marciales para
Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de
convertir su cuerpo en un arma letal y precisa.
armaduras y escudos.
Antiguos estudiantes fundaron algunos templos
Equipo: Los elfos utilizan armas y armaduras del
en todas las zonas de Endo, pero sin duda los más
Manual Básico. No suelen utilizar armas y
poderosos siguen siendo del templo de Tao en
armaduras de Endo.
interior de la cordillera de Okina no Yama.

Armas: No utilizan armas


Enano
Armaduras: No tienen entrenamiento con – Ataque marcial místico: Dado que el
ningún tipo de armaduras. monje, por su naturaleza y condición, no
Ataques y salvaciones: Los místicos utilizan la usa armas de normal, su entrenamiento
tabla de ataque de los guerreros y utilizan la marcial y pericia le permiten emplear sus
siguiente tabla para sus tiradas de salvación. puños y piernas como si de armas se
trataran, siendo capaces de golpear a sus
TIRADAS DE SALVACIÓN DEL MÍSTICO enemigos con gran habilidad, velocidad y
potencia. Por esta razón, sus golpes, según
1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16
el nivel del místico, pueden considerarse a
Veneno/ nivel de aquellos producidos por armas de
12 10 8 6 6 5
Muerte naturaleza mágica. La siguiente tabla
Varitas 13 11 9 7 6 6 recoge esta equivalencia:
Petrificación
14 12 10 8 7 6 TABLA DE ATAQUE MARCIAL MÍSTICO
/Parálisis
Nivel Equivalencia con arma
Aliento de
15 13 11 9 8 7
dragón 2 Arma de plata
Sortilegios, 5 Arma +1
varas y 16 14 12 10 9 8 8 Arma +2
báculos
11 Arma +3
14 Arma +4
EQUIPO Y TESOROS 16 Arma +5
Como se ha dicho, el místico no usa armas ni
porta armaduras, aunque ocasionalmente se le
– Alerta: Desde el 2º nivel, el místico
puede ver armado con un bastón largo u otra arma
resulta muy difícil de sorprender. Solo un
marcial singular. El Narrador podría permitirle
resultado de 1 en una tirada de 1d6
emplear otras armas, como nunchaku o similares.
significará que nuestro místico ha sido
De igual modo, el mísico es un persona frugal,
sorprendido.
modesta, casi espartana,sin ambiciones terrenales,
– Sanación: Gracias a este poder imbuido
por ello, todo tesoro recolectado en el curso de
por mediación divina a 4º nivel, el místico
sus aventuras debe ser depositado en las arcas de
es capaz, una vez al día, de curarse un
su congregación conventual o bien donado a la
punto de daño por cada nivel que posea.
caridad o a su grupo de compañeros. Un místico
– Hablar con los animales: A partir del 6º
no poseerá tierras ni feudos, castillos ni
nivel el místico es capaz de hablar con los
mansiones, no aceptando prebendas ni títulos
animales como con el conjuro de mismo
nobiliarios.
nombre.
– Resistencia: Los místicos están dotados
de resistencia sobrenatural, fruto de su
poderosa y equilibrada condición física y
mental. Por ello, pueden encauzar el dolor
y el sufrimiento de las heridas recibidas
mitigando sus efectos. Gracias a esta
virtud, el místico recibirá solo la mitad de
daño de cualquier conjuro efectivo o
ataque de arma de aliento si fallara la
tirada de salvación oportuna, o ningún
daño en absoluto si consiguiera superar la
tirada de salvación. La cantidad de
hechizos y efectos arcanos es tan extensa
Habilidades especiales:
que para determinadas circunstancias los místico puede elegir son: Hechizar
resultados de la aplicación de este poder persona, Inmovilizar persona, Hechizar
quedan sujetos al criterio del Narrador. monstruo, Palabra poderosa Matar o
– Don de lenguas: La sabiduría e Sanar, y funcionan igual que los conjuros
inteligencia de los místicos no tienen de clérigo o mago homónimos.
parangón, solo superada, en ocasiones,
por los más poderosos magos y clérigos.
Por ello, a determinado nivel, los místicos TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES
son capaces de entender a un nivel básico DEL MÍSTICO
a cualquier criatura que se comunique
mediante una lengua, aun medianamente Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
estructurada, sea cual sea su tipo. El 0 1 1
místico, mediante este don, puede 2,000 2 2
entender y expresar pensamientos con
libertad, aunque su interlocutor no estará 4,000 3 3
obligado a parlamentar. 8,000 4 4
– Barrera mental: Gracias a este poder, el
místico es inmune a determinados efectos 17,500 5 5
mágicos, como conjuros de sueño, 35,000 6 6
adivinación, detección de alineamiento y 70,000 7 7
encantamientos, y también a conjuros de
retener o ralentizar. 140,000 8 8
– Parpadeo: A nivel elevado, el místico 280,000 9 9
adquiere la habilidad conocida como
Parpadeo, un poder cuasi sobrenatural 400,000 10 +2 PG*
que, gracias a la enorme rapidez del 550,000 11 +4 PG*
místico, su agilidad y presteza, le permite 700,000 12 +6 PG*
desaparecer por una duración equivalente
a un asalto por nivel del místico. Ninguna 850,000 13 +8 PG*
criatura, viva o muerta, puede ver al 1,000,000 14 +10 PG*
místico en esta tesitura (no se aplican
tiradas de salvación, ya que en propiedad 1,150,000 15 +12 PG*
no se trata de un efecto arcano), excepto si 1,300,000 16 +14 PG*
se realiza un conjuro de visión verdadera * Los modificadores de Puntos de Gople de
o deseo. Constitución son ignorados.
– Toque místico: El Toque místico, también
conocido como mano de los dioses,
permite al místico tocar a una criatura una
vez al día. Para que esta habilidad
funcione, el monje debe superar una tirada
de ataque, que indicaría que ha tocado a
su víctima. El Aventurero debe dejar
claro, antes de tirar el dado, que su
intención es usar el toque místico y qué
efecto pretende que tenga el mismo sobre
su objetivo, aunque si falla la tirada,
puede volver a intentarlo. La víctima no
tiene derecho a una tirada de salvación,
pero cualquier contrincante con mayor o
idéntico nivel o dados de golpe que el
místico será inmune a los efectos de la
mano de los dioses. Los efectos que el
TABLA DE HABILIDADES ADICIONALES
DEL MÍSTICO individuo restituye su honor); de no acabar con su
vida, se convertiría en un Nukenin (ninja
Nivel C.A. Movimiento* Ataques Daño fugitivo), una mancha para el honor y una
1 9 (10) 36 metros 1 1d4 amenaza para la seguridad de su clan, que buscará
2 8 (11) 39 metros 1 1d4+1 su eliminación.
3 7 (12) 42 metros 1 1d6 Los rangos de los ninja se dividen en Genin
4 6 (13) 46 metros 1 1d6+1 (aprendiz), Chūnin (agente), Jounin (oficial) y
Anbu (maestro). A partir de nivel 8, un ninja es
5 5 (14) 49 metros 2 1d8 llamado Kage (sombra), y se le honra como a un
6 4 (15) 52 metros 2 1d8+1 gran maestro y una figura muy influyente dentro
7 3 (16) 56 metros 2 1d10 de su clan. Aunque un ninja no tiene nivel límite,
el título máximo con el que se reconoce la pericia
8 2 (17) 59 metros 2 1d12 y la sabiduría de un ninja es Tsuchikage (sombra
9 1 (18) 62 metros 3 2d8 de la tierra).
10 0 (19) 66 metros 3 2d10
CONSEJOS SOBRE EL EMPLEO DE
11 -1 (20) 69 metros 3 2d12 NINJA EN CAMPAÑAS
12 -2 (21) 72 metros 3 3d8+1 El Narrador no debería permitir que los
13 -3 (22) 76 metros 4 4d6+2 jugadores elijan ser ninja sin más. Los ninja no
son aventureros (salvo los fugitivos nukenin)
14 -4 (23) 79 metros 4 5d6 sino agentes de sus clanes, por lo que siempre
15 -5 (27) 82 metros 4 4d8 estarán cumpliendo misiones para los mismos.
16 -6 (25) 90 metros 4 3d12
Es posible que un Narrador prefiera que la
* La tercera parte del índice de movimiento es el aparición de los ninja sea algo puntual, por
movimiento en metros en cada asalto de combate. ejemplo, que un jugador interprete uno
solamente durante una aventura por exigencias
de la trama. Otra posibilidad es que todos los
Ninja personajes perteneciesen a un mismo clan, con
lo cual se justificaría la inclusión de un ninja en
Requisitos: Destreza (DES) 14, Inteligencia el grupo, aunque hay que tener en cuenta que
(INT) 15, Carisma (CAR) 14 solo los miembros más importantes de cada clan
Alineamiento: Neutral o caótico conocen la existencia de los ninja y la identidad
Casta: Eta de los mismos.
Característica principal: Ninguna
Dado de Golpe: d4 Esta clase de Aventurero apareció por primera
vez en el Manual Avanzado (caja verde) de
Los ninja son los agentes invisibles empleados Aventuras en la Marca del Este. En dicho
por los clanes de Endo, entrenados en las artes manual, un nukenin solo gana la mitad de puntos
del sigilo, el engaño y el asesinato. Las de experiencia que le corresponderían al final de
autoridades niegan su existencia, aunque el cada partida debido a que no dispone de un
folclore popular cuenta con numerosas historias mentor que le enseñe los secretos de su clase. En
en las que aparecen ninjas con impresionantes Endo desaconsejamos penalizar a los nukenin de
poderes y fabulosas armas. este modo para hacerlos aventureros mas
jugables, al igual que con los miembros de la
Deben lealtad a su clan, al que han de honrar casta samurai, el objetivo de este juego es vivir
cumpliendo con éxito todas las misiones que se le aventuras con personajes libres que puedan
encomienden y manteniendo en secreto su tomar sus propias decisiones y no simplemente
condición de asesinos y espías. Si un ninja seguir las órdenes de sus superiores.
deshonrase a su familia, se le pediría que
cometiese seppuku (suicidio ritual por el que el Armas: Pueden usar todo tipo de armas.
Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de los secretos de su clase, puede empezar a emplear
armaduras. su Chi (energía vital) para realizar proezas que
Ataques y salvaciones: Utiliza la tabla de serían imposibles para cualquier otro ser humano.
ataques de guerrero y las tiradas de salvación de – A nivel 1º: Un ninja puede usar su Chi
ladrón. para contener la respiración, hasta un
máximo de asaltos igual a su nivel. Este
Equipo: Para hacer uso de su habilidad de disfraz poder solo puede emplearse una vez al
pueden utilizar cualquier equipo, sin embargo, día.
cuando utilizan equipo ninja pueden hacer uso de – A nivel 5º: Un ninja puede concentrar su
sus habilidades especiales. Chi para caminar sobre el agua. Se camina
a una velocidad de 10 metros por asalto,
Habilidades especiales: pudiendo caminar tantos asaltos como
– Asesinar: Al igual que los ladrones, un nivel posea. Esta habilidad requiere una
ninja puede sorprender a una víctima intensa concentración, que se romperá si
empleando su habilidad de Moverse en el ninja es herido o distraído de algún
silencio y Esconderse en las sombras. En modo durante su avance. Este poder puede
tal caso, el atacante recibe un bonificador emplearse tantas veces al día como nivel
de +4 al ataque y multiplica x2 el daño. se posea.
– Caer: Entrenados para realizar – A nivel 12º: El ninja obtiene su último
acrobacias, un ninja puede girar en el aire poder. Mediante un acto de concentración
y amortiguar su descenso. Por ello, al máxima, puede atravesar una pared de 30
calcular el daño por caída, cada nivel de centímetros por cada nivel que posea; si
ninja restará 2 metros a la caída. no logra atravesar la pared, será expulsado
– Escapar: Un ninja que se encuentre por el mismo lado al que entró y
aprisionada por ataduras o cadenas puede permanecerá aturdido 1d4 asaltos. Puesto
intentar librarse con una tirada de que este poder requiere una gran
habilidad por Destreza; la tirada puede concentración, solo puede emplearse si a
modificarse dependiendo de la calidad de lo largo del día no se empleó ningún otro
las ataduras o cadenas. poder Chi.
– Maestro del disfraz: Puesto que un ninja
no puede desvelar su identidad, es PODERES NINJA
habitual que finja pertenecer a otra clase o
ejercer cualquier profesión humilde, y es En diversas obras, a los ninja se le atribuyen
habitual que engañe a quienes le rodean poderes místicos de la mas diversa índole. La
empleando disfraces, maquillaje e incluso clase de aventurero ninja está ideada desde un
tintes para el cabello. La probabilidad punto de vista genérico. Si quieres añadir mas
base para disfrazarse es del 95%, con una variedad a los ninja puedes cambiar sus poderes
penalización del 5% si intenta hacerse Chi por habilidades algo mas exóticas. Puedes
pasar por un miembro de otra raza distinta usar efectos de conjuros de modo permanente o
o por un individuo de sexo opuesto al del a voluntad para crear un ninja en particular. A
Aventurero. A partir de este punto, modo de guía puedes usar un conjuro de nivel 1
debemos sumar la INT y SAB de la a 3 para sustituir el Chi de nivel 1º, un conjuro
posible víctima, por cada punto por debajo de nivel 4 a 6 para sustituir el Chi de nivel 5º y
de 20, deberíamos añadir 1% de un conjuro de nivel 7 a 9 para sustituir el Chi de
probabilidad de éxito para el ninja. Por el nivel 12º. El Narrador tiene la última palabra al
contrario, por cada punto por encima de respecto de si un poder ninja es apropiado y el
24 deberíamos restar 1% a la posibilidad modo en que se utiliza, incluso aplicando las
de éxito. restricciones que considere apropiadas.

Poderes Chi: A medida que un ninja avanza en TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES


DEL NINJA Nivel Escalar Esconderse en Escuchar
Puntos de Nivel Dados de muros las sombras ruidos (1d6)
Experiencia Golpe (1d4) 1 85% 11% 1-2
0 1 1 2 86% 17% 1-2
4,000 2 2 3 87% 23% 1-2
8,000 3 3 4 88% 29% 1-3
15,000 4 4 5 89% 36% 1-3
30,000 5 5 6 90% 44% 1-3
60,000 6 6 7 91% 51% 1-4
120,000 7 7 8 92% 59% 1-4
240,000 8 8 9 93% 67% 1-4
500,000 9 9 10 94% 75% 1-4
1.000.000* 10 +2 PG** 11 95% 82% 1-5
1.300.000* 11 +4 PG** 12 96%* 89%* 1-5
1.600.000* 12 +6 PG** * A partir de Nivel 13 las habilidades aumentarán
* A partir de Nivel 10 el ninja necesita 300.000 un 2% por Nivel hasta un máximo de 99%
puntos de experiencia para alcanzar un nuevo
nivel.
** Los modificadores de Puntos de Golpe de Onmyōji/Mahō-Tsukai (mago/brujo)
Constitución son ignorados.
Requisitos: Inteligencia (INT) 12
Alineamiento: Cualquiera
Casta: Samurai o eta
HABILIDADES DE NINJA TABLA I Característica principal: Inteligencia (INT)
Nivel Abrir Encontrar y Moverse Dado de Golpe: d4
cerraduras desactivar en silencio
trampas En Endo existen dos tipos de individuos capaces
1 25% 20% 15% de manejar la magia arcana, los onmyōji, que
aprendieron su arte de mano de los aislados elfos
2 30% 25% 21% de Hae no ōkoku y los infames mahō-tsukai que
3 35% 30% 27% aprenden sus oscuras artes de pergaminos
prohibidos, criaturas sobrenaturales y en
4 40% 35% 33% ocasiones de otro mahō-tsukai que decida tener
5 45% 40% 40% un aprendiz. Ambos preparan y lanzan conjuros
6 50% 45% 47% como los magos del Manual Básico.

7 60% 55% 55% Los onmyōji se especializan en conjuros de


8 65% 60% 62% protección y adivinación y pueden preparar un
conjuro adicional cada nivel si cumple alguno de
9 70% 65% 69% estos dos requisitos. Debido a que aprenden su
10 75% 70% 76% arte de los elfos, suelen pertenecer a la casta
samurai.
11 80% 75% 83%
12 85%* 80%* 90%* Por otro lado, los mahō-tsukai se especializan en
* A partir de Nivel 13 las habilidades aumentarán conjuros de invocación y nigromancia y pueden
un 2% por Nivel hasta un máximo de 99% preparar un conjuro adicional de cada nivel si
HABILIDADES DE NINJA TABLA II cumple alguno de estos dos requisitos. Debido a
sus prácticas, los mahō-tsukai son considerados DEL ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI
eta y son perseguidos con fiereza fuera de la isla
de Ayakashi. Los mahō-tsukai del clan Sibayama Puntos de Nivel Dados de
son los únicos que pertenecen a la casta samurai. Experiencia Golpe (1d4)
0 1 1
2,500 2 2
Armas: Bō, jō, y tantō. Adicionalmente, si
pertenece a la casta samurai, también podrá usar 5,000 3 3
el wakizashi. 10,000 4 4
Armaduras: No tienen entrenamiento con
ningún tipo de armadura. 20,000 5 5
Ataques y salvaciones: Mago 40,000 6 6
80,000 7 7
160,000 8 8
300,000 9 9
450,000 10 +1 PG*
600,000 11 +2 PG*
750,000 12 +3 PG*
900,000 13 +4 PG*
1,100,000 14 +5 PG*
1,200,000 15 +6 PG*
1,350,000 16 +7 PG*
1,500,000 17 +8 PG*
1,650,000 18 +9 PG*
1,800,000 19 +10 PG*
1,950,000 20 +11 PG*
* Los modificadores de Puntos de Golpe de
Constitución son ignorados

TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES TABLA DE PROGRESIÓN DE CONJUROS


DE ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI realizar los ritos estacionales para la buenas
Nivel Nivel del Conjuro
cosechas y atender las necesidades espirituales de
1 2 3 4 5 6 7 8 9
la comunidad.
1 1+1 - - - - - - - -
Los shugenja preparan y lanzan conjuros como
2 2+1 - - - - - - - -
los clérigos.
3 2+1 1+1 - - - - - - -
4 2+1 2+1 - - - - - - -
Armas: Cualquiera de una sola mano, bō y
5 2+1 2+1 1+1 - - - - - - hankyu.
6 2+1 2+1 2+1 - - - - - - Armaduras: Pueden vestir armaduras ligeras e
7 3+1 2+1 2+1 1+1 - - - - - intermedias.
8 3+1 3+1 2+1 2+1 - - - - - Ataques y salvaciones: Clérigo
9 3+1 3+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 3+1 3+1 3+1 3+1 2+1 - - - - Habilidades especiales:
11 4+1 3+1 3+1 3+1 2+1 1+1 - - - – Amigo de los elementos: Obtiene +2 a
12 4+1 4+1 3+1 3+1 3+1 2+1 - - - todas las tiradas de salvación contra
13 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 1+1 - -
ataques elementales (fuego, frio, hielo,
14 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
electricidad, tierra, piedra etc...)
15 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 -
17 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 1+1
18 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 2+1
19 6+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 3+1
20 6+1 6+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1

Shugenja (sacerdote)

Requisitos: Sabiduría (SAB) 10


Alineamiento: Cualquiera
Casta: Samurai o heimin
Característica principal: Sabiduría (SAB)
Dado de Golpe: d6

Los Endojin veneran a los Kami, espíritus


sagrados de la naturaleza que habitan en diversos
lugares. Las personas dedicadas a tratar con los
Kami son los shugenja. Estos sacerdotes presiden
las ceremonias importantes y velan por conservar
la espiritualidad de las mismas, así como venerar
a los ancestros (que también se consideran Kami).
Algunos shugenja viajan de un lado a otro
ofreciendo sus servicios según sea necesario e
incluso dando caza o exorcizando Kami malignos
o dañinos.

Los shugenja de casta samurai sirven con


diligencia a su señor. En caso de no tener señor
serán rōnin.

Los shugenja de casta heimin suelen dedicarse TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES


DEL SHUGENJA DE SHUGENJA
Puntos de Nivel Dados de Nivel Nivel del Conjuro
Experiencia Golpe (1d6) 1 2 3 4 5 6 7
0 1 1 1 1 - - - - - -
1,500 2 2 2 2 - - - - - -
3,500 3 3 3 2 1 - - - - -
6,500 4 4 4 3 2 - - - - -
12,500 5 5 5 3 2 1 - - - -
25,000 6 6 6 3 3 2 - - - -
50,000 7 7 7 4 3 2 1 - - -
100,000 8 8 8 4 3 3 2 - - -
200,000 9 9 9 4 4 3 2 1 - -
300,000 10 +1 PG* 10 5 4 3 3 2 - -
400,000 11 +2 PG* 11 5 4 4 3 2 1 -
500,000 12 +3 PG* 12 5 5 4 3 3 2 -
600,000 13 +4 PG* 13 6 5 4 4 3 2 -
700,000 14 +5 PG* 14 6 5 5 4 3 3 -
800,000 15 +6 PG* 15 7 6 5 4 4 3 1
900,000 16 +7 PG* 16 7 6 6 5 4 3 2
1,000,000 17 +8 PG* 17 8 7 6 5 4 4 2
1,100,000 18 +9 PG* 18 8 7 7 5 5 4 3
1,200,000 19 +10 PG* 19 9 8 7 6 5 4 3
1,300,000 20 +11 PG* 20 9 8 8 6 5 5 3
* Los modificadores de Puntos de Golpe de
Constitución son ignorados
Sōhei (monje guerrero)

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Sabiduría (SAB)


12
Alineamiento: Legal
Casta: Samurai o heimin
Característica principal: Fuerza (FUE) y
Sabiduría (SAB)
Dado de Golpe: d8

Los sōhei son monjes guerrero, soldados


religiosos que protegen los monasterios y demás
lugares sagrados. Al igual que los shugenja
también tratan con los Kami, pero en menor
medida, sin embargo están mas dispuestos a cazar
Kami malignos o luchar contra otras amenazas si
es necesario. Como muestra de su dedicación
TABLA DE PROGRESIÓN DE CONJUROS suelen hacer algún tipo de voto, tales como
castidad, celibato, pobreza, silencio, auxilio etc... DEL SŌHEI
El voto de no violencia suele ser muy raro.
Puntos de Nivel Dados de
Los sōhei de casta samurai sirven como Experiencia Golpe (1d8)
guardianes de los lugares sagrados de su clan o 0 1 1
emprenden misiones en nombre de su señor. En 2,500 2 2
caso de no tener señor será un rōnin y podrá
viajar a donde considere que se necesite su ayuda. 5,000 3 3
10,000 4 4
Armas: Bo, hachiwari, hankyu, keibo, kodachi,
konsaibo, naginata, ono y tetsubo. 20,000 5 5
Armaduras: Pueden vestir cualquier tipo de 45,000 6 6
armadura. 90,000 7 7
Ataques y salvaciones: Guerrero
170,000 8 8
Habilidades especiales: 350,000 9 9
– Nivel 1: Obtiene +1 al impactar y al daño
con armas de asta 550,000 10 +3 PG*
(naginata ono y yari). 800,000 11 +6 PG*
– Nivel 3: Mientras empuñe un arma de asta 1,000,000 12 +9 PG*
y sea consciente del ataque, puede desviar
los ataques de proyectiles o armas 1,200,000 13 +12 PG*
arrojadizas dirigidos contra él teniendo 1,400,000 14 +15 PG*
éxito en una tirada de salvación contra
varitas. Tira por cada proyectil o arma 1,650,000 15 +18 PG*
arrojadiza, los bonos mágicos penalizan la 1,800,000 16 +21 PG*
tirada de salvación y sólo se puede
2,000,000 17 +24 PG*
emplear esta habilidad contra ataques de
personajes de hasta tamaño humano que 2,200,000 18 +27 PG*
no sean de máquinas de guerra. 2,500,000 19 +30 PG*
– Nivel 6: Puede preparar y lanzar conjuros
de shugenja. 3,000,000 20 +33 PG*
– Nivel 10: Ataque adicional por asalto (2) * Los modificadores de Puntos de Golpe de
Constitución son ignorados

TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES TABLA DE PROGRESIÓN DE CONJUROS


DE SŌHEI
Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) 11
Nivel Conjuros Alineamiento: Neutral o caótico
1º 2º 3º 4º Casta: Eta
6 1 - - - Característica principal: Fuerza (FUE) y
Destreza (DES)
7 1 1 - - Dado de Golpe: d6
8 2 1 - -
Los piratas que infestan las costas de Endo son
9 2 2 - - llamados wakō. Este grupo de rufianes son
10 2 2 1 - hombres y mujeres especializados en el arte del
11 3 2 1 - bandidaje marítimo pasan sus vidas en barcos y
muelles de mala muerte y rara vez se relacionan
12 3 2 2 - con miembros de otra casta, salvo asaltando
13 3 3 2 - barcos o siendo contratados por sus servicios. Su
amor por el dinero en ocasiones puede ser un
14 3 3 3 - problema, pero si deseas surcar los mares es una
15 3 3 3 1 buena idea conocer y pagar a un wakō en el que
puedas confiar.
16 3 3 3 2
17 4 3 3 2 Armas: Hankyu y cualquier otra arma que no sea
18 4 4 3 2 a dos manos.
Armaduras: Pueden vestir armadura ligera e
19 4 4 4 3 intermedia, aunque estas últimas sólo las emplean
20 5 4 4 3 en tierra firme.
Ataques y salvaciones: Guerrero

Habilidades especiales:

– Marinero: Los wakō están


acostumbrados a la vida a bordo, por tanto
conocen las habilidades necesarias para
navegar, pescar, nadar e incluso reparar
embarcaciones.
– Moverse en silencio: Puede intentar
moverse sin hacer ruido.
– Esconderse en las sombras: Puede evitar
ser vistos siempre y cuando sea posible
físicamente esconderse.
– Escalar muros: Puede intentar trepar por
casi cualquier superficie sin herramientas.
– Escuchar ruidos: Puede tratar de
escuchar ruidos a través de cualquier
pared, puerta, esquina etc... Si su tirada
tiene éxito y hay algo que escuchar lo
oirá. Esta habilidad no podrá ser usada en
combate.
– Nivel 10: Ataque adicional por asalto (2)

Wakō (pirata) TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVELES


DE WAKŌ Nivel Moverse en Esconderse Escalar Escuchar
silencio en las muros ruidos
Puntos de Nivel Dados de sombras
Experiencia Golpe (1d6)
1 23 13 87 1-2
0 1 1
2 27 17 88 1-2
1,500 2 2
3 30 20 89 1-3
3,500 3 3
4 37 27 90 1-3
6,500 4 4
5 40 30 91 1-3
12,500 5 5
6 43 27 92 1-4
25,000 6 6
7 53 47 93 1-4
50,000 7 7
8 63 57 94 1-4
100,000 8 8
9 73 67 95 1-4
200,000 9 9
10 83 77 96 1-5
300,000 10 +2 PG*
11 93 87 97 1-5
400,000 11 +4 PG*
12 95 90 98 1-5
500,000 12 +6 PG*
13 97 97 99 1-5
600,000 13 +8 PG*
14 99 99 99 1-5
700,000 14 +10 PG*
800,000 15 +12 PG*
900,000 16 +14 PG* Yakuza (ladrón)

1,000,000 17 +16 PG* Dependiendo a quien le preguntes, los yakuza


1,100,000 18 +18 PG* pueden ser varias cosas. Se hacen llamar los
protectores del pueblo, otros los consideran
1,200,000 19 +20 PG* matones, extorsionadores, ladrones, mercenarios
1,300,000 20 +22 PG* etc... Son a la vez despreciados y respetados, e
* Los modificadores de Puntos de Golpe de incluso aveces reciben apoyo de los gobernantes
Constitución son ignorados locales. Por un lado representan el submundo
criminal, dirigendo y controlando las actividades
ilegales. Por otro lado, proporcionan protección a
los indefensos y vigilan a aquellos bajo su cargo.
Por supuesto, dicha vigilancia tiene su precio, y
es así como los yakuza se ganan la vida. Debido a
que la influiencia de los yakuza viene de tratar
con otras personas, estos son bastante efectivos
en areas urbanas, mientras que en áreas rurales
pueden encontrarse bastante solos.

Alineamiento: Neutral o caótico


Casta: Heimin o eta

Esta clase de personaje no cambia en Endo.


Utiliza la misma que aparece en el Manual
Básico.

TABLA DE HABILIDADES DE WAKŌ Armas: Cualquiera de una sola mano y hankyu.


Armaduras: Pueden vestir armadura ligera
CAPÍTULO 2 – EQUIPO
Endo es un archipiélago que a lo largo de su inicial de otra clase de aventurero que no sea
historia ha desarrollado su propia cultura con samurai, ya que ese será su disfraz.
poca influencia del exterior. En este capítulo
encontrarás una variedad de objetos exóticos Onmyōji/Mahō-Tsukai: Un arma (daishō si es
comunes en Endo. samurai), muda de erudito, ofuda de pergaminos
(libro de conjuros), y 1d6x10 Bu (3d6 si es
DINERO samurai).

La moneda de uso común es el koku que equivale Shugenja: Un arma (daishō si es samurai),
a las monedas de otro. La conversión es bastante muda de shugenja, cuentas de plegaria (símbolo
sencilla. sagrado), y 2d6x10 Bu (3d6 si es samurai).

1 Koban = 1 moneda de platino Sōhei: Armadura ligera, un arma, muda de


1 Koku = 1 moneda de oro monje, cuentas de plegaria (símbolo sagrado) y
1 Bu = 1 moneda de plata 1d6x10 Bu.
1 Zeni = 1 moneda de cobre
Wakō: Un arma no samurai muda de heimin y
Los koban no están hechos de platino, son otro 1d6x10 Bu.
tipo de moneda de oro mas grande, plana y
alargada, del tamaño adecuado para caber en la Yakuza: Un arma, muda de heimin y 1d6x10 Bu.
palma de una mano. Las demás monedas son
prácticamente iguales a las monedas de Aventuras
en la Marca del Este, salvo por su acuñado y la ARMAMENTO
presencia de un agujero en su centro.
Las armas vienen divididas en tres grandes
EQUIPO INICIAL Y DINERO grupos: comunes, samurai y ninja. Cabe destacar
que cada arma se puede empuñar con una sola
Cada Aventurero Jugador recibe el siguiente mano, con una o dos manos o a dos manos. Esto
equipo en función de su clase de aventurero. viene indicado en cada tabla de armas. Si un arma
no especifica ninguna nota especial en la tabla
Ashigaru: Armadura ligera, yari (si es enkō un (sin marca de * o +) se trata de un arma de una
hankyu), muda de heimin y 2d6x10 Bu. sola mano.

Bushi: Armadura intermedia, daishō, muda de En el capítulo COMBATE se especifican las


samurai, arma predilecta (por su habilidad de reglas relativas a las armas de asta, las armas
clase) y 3d6x10 Bu. compuestas y las armas que se pueden arrojar sin
haber sido diseñadas para ello.
Cortesano: Un arma (daishō si es samurai),
muda de artesano, y 1d6x10 Bu (3d6 si es
samurai).

Elfo: Armadura ligera (cuero), espada larga,


muda de viajero y 3d6x10 Bu.

Enano: Armadura intermedia, un arma, muda de


samurai y 3d6x10 Bu.

Místico: Cuentas de plegaria, muda de monje.

Ninja: Armadura ninja ligera (shinobi shōzoku), DAISHŌ


dos armas ninja, 7 shuriken/kunai, y el equipo
Todo miembro de la casta samurai recibe un samurai. En ningún caso portará otro tipo de
daishō en su ceremonia de gempukku (mayoría armas, no está socialmente bien visto ya que otro
de edad) como símbolo de su posición social tipo de armas se consideran indignas.
(que sepa o pueda usarlo no importa). Debido a
esto solo los miembros de la casta samurai ARMAS APROPIADAS PARA SAMURAI
pueden llevarlo abiertamente. Un miembro de Arma Coste Daño Peso
cualquier otra casta puede portar una katana
pero no un wakizashi. Bō* 4 Koku 1d6 2 Kg.
Bokken+ 4 Koku 1d4 1,5 Kg.
En el caso de que un samurai no pueda usar
katana debido a su clase de aventurero, portará Daikyu* 25 Koku 1d8 5 Kg.
únicamente su wakizashi. Gunsen 1 Koku 1d2 0,5 Kg.
Hankyu* 16 Koku 1d6 4 Kg.
Los heimin y eta podrán portar cualquier tipo de
arma sin ningún tipo de problema. Jitte/Sai 8 Koku 1d6 1,5 Kg.
Jō* 2 Koku 1d4 1,5 Kg.
ARMAS COMUNES Katana+ 300 Koku 1d8 2 Kg.
Arma Coste Daño Peso Nage-yari+ 1 Koku 1d6 1 Kg.
Hachiwari 8 Koku 1d6 1,5 Kg. Naginata* 15 Koku 1d8 3 Kg.
Kama 5 Koku 1d6 1 Kg. No-Dachi* 50 Koku 1d10 8 Kg.
Keibo 2 Koku 1d4 2 Kg. Ono* 10 Koku 1d8 3 Kg.
Kiseru 10 Koku 1d4 1 Kg. Tanto 4 Koku 1d4 1,5 Kg.
Kodachi 15 Koku 1d6 1 Kg. Tessen 6 Koku 1d4 1 Kg.
Konsaibo* 8 Koku 1d8 4 Kg. Tetsubo* 4 Koku 1d10 3 Kg.
Masakari+ 6 Koku 1d8 3 Kg. Wakizashi 50 Koku 1d6 1 Kg.
Nunchaku 6 Koku 1d6 2 Kg. Yari* 8 Koku 1d8 3 Kg.
Shakuhachi 10 Koku 1d3 1 Kg. Las armas en negrita son armas de asta y se
*Este arma es a dos manos. empuñan a dos manos.
+Este arma se puede empuñar a dos manos para *Este arma es a dos manos.
obtener un +1 al daño. +Este arma se puede empuñar a dos manos para
obtener un +1 al daño.

Un samurai deberá portar armas apropiadas para


Las armas ninja les permite emplear sus
habilidades sin problemas (ver clase de recia construcción puede llegar a usarse como
aventurero ninja). arma. Es un accesorio de moda y no se suele
considerar un arma.
ARMAS NINJA
Hachiwari: Conocida como parteyelmos, se trata
Arma Coste Daño Peso de una espada corta de hoja ligeramente curva
Kaginawa* 3 Koku 1d3 3 Kg. diseñada para atravesar armaduras. Contra un
Kama 5 Koku 1d6 1 Kg. oponente con armadura suma +1 al daño. Los
heimin y eta suelen llevarla como arma
Kumade* 7 Koku 1d8 8 Kg. secundaria.
Kunai/Shuriken 1 Koku 1d4 0,5 Kg.
Hankyu: Arco corto, de no mas de 1 m de
Kusari* 4 Koku 1d4 4 Kg. longitud. Su uso está bastante extendido ya sea
Kusarigama* 9 Koku 1d4/1d6 5 Kg. para la guerra o la caza.
Kyoketsu Shogi* 6 Koku 1d6 3 Kg.
Jitte/Sai: Ambas armas se tratan de un cuchillo
Manrikigusari* 8 Koku 1d6 6 Kg. sin filo con una o dos guardas de metal (jitte una,
Metsubishi 10 Koku - 3 Kg. sai dos) diseñados para desarmar. Portar una de
estas armas en la mano torpe mejora la CA de su
Nekode* 6 Koku 1d3 3 Kg. portador en un punto si no ataca con ella.
Ninja-to 15 Koku 1d6 2 Kg.
Tetsubishi 2 Bu 1d6 5 Kg. Jō: Bastón corto de madera utilizado para
caminar. En las manos apropiadas puede ser un
*Este arma es a dos manos. arma discreta y eficaz.

Kaginawa: Una simple cuerda con un garfio para


ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES escalar. Se puede emplear como arma. Popular
Ajuste al Ataque por Rango entre los ninja.
+1 +0 -1 Kama: Una hoz de campesino. Los ninja tienen
Arma Corta Media Larga una versión plegable.
Daikyu 25 m 45 m 70 m
Katana: Espada de hoja ligeramente curva. Junto
Hankyu 15 m 30 m 50 m con el wakizashi conforman el daishō. No tiene
Kunai/Shuriken 7m 12 m 20 m ningún tipo de bonificador mágico.
Nage-yari 7m 12 m 20 m Keibo: Una porra corta, sencilla y fácil de
Tanto (lanzado) 3m 7m 10 m encontrar.
Yari (lanzado) 7m 12 m 20 m
Kiseru: Una pipa de metal reforzada de 1 m de
largo que se puede emplear como arma a pesar de
no considerarse como tal.
DESCRIPCIONES DE ARMAS
Kodachi: Espada corta similar al wakizashi que
Bō: Un bastón de madera de unos 1.8 m de largo. suelen emplear las castas inferiores mas
Se suele emplear como vara para caminar. adineradas.
Bokken: Katana de madera utilizada en Konsaibo: Bastón de madera similar al bo con
entrenamientos o duelos. refuerzos de metal en los extremos.
Daikyu: Se trata de un arco largo, de unos 2 m,
diseñado para ser disparado a pie o a caballo. Kumade: Este bastón de madera con un gancho
Gunsen: Abanico de madera y papel. Debido a su
en la punta es muy común por sus múltiples katana que se emplea a dos manos.
usos, sobre todo en los muelles y almacenes,
si bien un ninja es capaz de emplearlo Nunchaku: Herramienta para trillar el grano
tanto para trepar como para golpear a sus compuesta de dos palos de madera unidos por una
enemigos. cuerda o cadena.

Kusari: Cadena lastrada con pesos en los Ono: Un hacha pesada de mango muy largo. Es
extremos. Suele medir 1 m de largo. Es un arma un arma de asta.
compuesta.
Shakuhachi: Flauta de bambú reforzada. No se
Kusarigama: Arma que combina un kama y un considera un arma.
kusari, lo cual la hace mas versátil. Es un arma
compuesta. Shuriken/Kunai: Piezas de metal afiladas y
diseñadas para ser lanzables y ocultables.
Kyoketsu Shogi: Arma que combina una hoja
curva con una cuerda unida a una anilla. Se puede Tanto: Cuchillo con guarda de uso bastante
utilizar para escalar. Es un arma compuesta. extendido. Los de baja calidad se llaman aiguchi,
no tienen guarda y cuestan 2 koku. Existe una
Manrikigusari: Cadena mas larga y pesada que versión ornamentada sin guarda llamado kaiken
un kusari. Es un arma compuesta. que los samurai pueden llevar encima de un
modo mas discreto. Su precio es de 8 koku.
Masakari: Mas herramienta que arma, se trata de
un hacha de leñador fabricada de manera simple. Tessen: Abanico plegable de hierro.

Metsubishi: Este pequeño artilugio de madera Tetsubishi: Pequeñas piezas de metal empleadas
sirve para lanzar polvo o pimienta al rostro para ser esparcidas en un área. Cualquiera que
de un enemigo. Si la tirada de ataque tiene éxito, atraviese el área deberá de hacer una tirada de
la víctima debe de hacer una tirada de salvación salvación contra parálisis o sufrir 1d4 puntos de
contra venenos, y de no superarla quedará daño y reducir su movimiento a la mitad.
aturdido e incapaz de actuar durante 1d4 asaltos.
Tetsubo: Porra tachonada de hierro. Es un arma
Nage-yari: Lanza corta similar a la jabalina pesada que se emplea a dos manos.
diseñada para lanzarse o usarse en cuerpo a
cuerpo. Wakizashi: Espada corta que acompaña a la
katana en el daishō. Un samurai siempre lo
Naginata: Vara larga rematada con una hoja llevará consigo, ya que es símbolo de su posición.
curva muy afilada. Es un arma de asta Un heimin o eta que porte un wakizashi puede
llegar a tener muchos problemas.
Nekode: Pequeños guanteletes con pinchos
metálicos que facilitan la escalada. Pueden Yari: Lanza larga. Su hoja puede tener varios
emplearse también como armas cuerpo a cuerpo. diseños. Es un arma de asta.
El precio y peso listados son para un par. Se
utiliza en parejas y se puede combatir con dos
armas con ellos sin ningún inconveniente. Ver
capítulo COMBATE.

Ninja-to: Espada recta utilizada por los ninja. Su


mango puede contener herramientas tales como
viales de veneno o ganzúas.

No-Dachi: Espada de similar contrucción a la ARMADURAS


intermedia que utilizan los ninja.
En la descripción de cada clase de Aventurero
viene indicado que tipos de armadura pueden Pesada: La mayor protección posible con o sin
utilizar. yelmo. Cubre el pecho y las extremidades. Es la
armadura que utilizan los bushi y suelen
Las armaduras las podemos dividir en tres fabricarse a medida. Suelen ser grandes obras de
grandes grupos; ligeras, intermedias y pesadas. arte.

En Endo no existen los escudos, salvo los que La armadura en Endo se compone de varias
utilizan los enanos y elfos. Lo mas cercano a un partes. Un peto, varios tipos de armadura en los
escudo que puede llegar a utilizar un Endojin es brazos y/o piernas y varios tipos de yelmo. Para
un sombrero de paja o similar para cubrirse de los representar esto, se han dividido las armaduras en
ataques de proyectiles. Para representar esto tres tipos. Una armadura Ligera se puede
utiliza las reglas de cobertura del capítulo convertir en Intermedia o Pesada simplemente
COMBATE. añadiendo piezas adicionales. El coste de dichas
piezas se calcula mediante la diferencia de precio
TABLA DE ARMADURAS entre la armadura original y la que se quiere
conseguir.
Coste C.A. Peso
Kimono robusto 1 Koku 8 (11) 1,5 Kg. De Ligera a Intermedia 110 Koku.
Ligera 40 Koku 7 (12) 4 Kg. De Ligera a Pesada 540 Koku.
De Intermedia a Pesada 450 Koku.
Kote 5 Koku -1* 2,5 Kg.
Intermedia 150 Koku 5 (14) 15 Kg. Las armaduras mágicas se pueden mejorar si las
piezas adicionales tienen el mismo
Pesada 600 Koku 3 (16) 25 Kg. encantamiento.
Barda 150 Koku 5 (14) 30 Kg.
* Mejora la C.A. en 1 punto Las armaduras también pueden usarse como una
versión inferior retirando piezas. Una armadura
Pesada puede usarse como Intermedia o Ligera y
DESCRIPCIONES DE ARMADURAS una armadura Intermedia podría usarse como una
Ligera. También puede darse el caso en el que
Kimono robusto: Cualquiera puede vestir un una armadura Pesada se convierta en una
kimono robusto, aunque no pueda vestir ningún armadura Ligera y otra Intermedia (o tres
tipo de armadura. Es ropa al fin y al cabo. No Ligeras) o una Intermedia en dos Ligeras.
otorga ningún bono si se combina con armadura
Ligera, Intermedia o Pesada. Queda a discreción del Narrador si las piezas de
una armadura conservan sus encantamientos o si
Ligera: Son armaduras que proporcionan una debe de llevarse el conjunto entero.
protección escasa. Puede ser un peto o solo
armadura en las extremidades. El shinobi shōzoku Los samurai no compartirán su armadura con
es la armadura ligera que utilizan los ninja. nadie, ni siquiera con otros samurai.

Kote: Se trata de un protecciones que se llevan en


las mangas. Se pueden utilizar bajo la ropa o en
combinación con una armadura. Si el aventurero
no puede vestir armaduras no puede utilizar el
kote.

Intermedia: Si la armadura combina un peto con


otra pieza de armadura mas ya se considera
intermedia. El kusari katabira es la armadura MENOS ARMADURAS
(REGLA OPCIONAL) 1 7 (12) 6 (13) 5 (14) 3 (16)

En Endo la armadura suele quedar relegada a su 2 7 (12) 6 (13) 5 (14) 3 (16)


uso en batallas. Esto puede llegar a ser algo 3 6 (13) 5 (14) 4 (15) 2 (17)
engorroso si los Aventureros tienen que ir 4 6 (13) 5 (14) 4 (15) 2 (17)
cargando con sus armaduras y tener que vestirse
con ellas cuando crean que las van a necesitar (o 5 6 (13) 5 (14) 4 (15) 2 (17)
sea socialmente aceptable). 6 5 (14) 4 (15) 3 (16) 1 (18)

Para evitarlo y en vista de una mayor fluidez y 7 5 (14) 4 (15) 3 (16) 1 (18)
coherencia con la ambientación existe un 8 5 (14) 4 (15) 3 (16) 1 (18)
conjunto de reglas opcionales que puedes utilizar 9 4 (15) 3 (16) 2 (17) 0 (19)
en tu campaña.
10 4 (15) 3 (16) 2 (17) 0 (19)
Cada clase de Aventurero mejora su clase de 11 4 (15) 3 (16) 2 (17) 0 (19)
armadura en base a su nivel. Dependiendo de su
clase consulta la siguiente tabla para ver cual es 12 3 (16) 2 (17) 1 (18) -1 (20)
su tipo de progresión. Para mayor comodidad se 13 3 (16) 2 (17) 1 (18) -1 (20)
presenta esta regla para todas las clases de 14 3 (16) 2 (17) 1 (18) -1 (20)
aventurero de La Marca del Este.
15 2 (17) 1 (18) 0 (19) -2 (21)
Tipo 1: Mago, onmyōji/mahō-tsukai 16 2 (17) 1 (18) 0 (19) -2 (21)
Tipo 2: Asesino, cortesano, druida, halfling,
ladrón, yakuza 17 2 (17) 1 (18) 0 (19) -2 (21)
Tipo 3: Bárbaro, bardo, explorador, gnomo, 18 1 (18) 0 (19) -1 (20) -3 (22)
ninja, semielfo, shugenja,
19 1 (18) 0 (19) -1 (20) -3 (22)
Tipo 4: Ashigaru, bushi, clérigo, elfo, elfo
oscuro, enano, guerrero, paladín, samurai, 20 1 (18) 0 (19) -1 (20) -3 (22)
semiorco, sohei, wako
Las armaduras en vez de mejorar la C.A.
El místico tiene su propia tabla de avance debido proporcionan un valor de Reducción de Daño
a su habilidad especial de clase. (R.D.).

ARMADURAS Coste Reducción Peso


Kimono robusto 1 Koku 1 R.D. 1,5 Kg.
Ligera 40 Koku 1 R.D. 4 Kg.
Intermedia 150 Koku 2 R.D. 15 Kg.
Pesada 600 Koku 3 R.D. 25 Kg.
Barda 150 Koku 2 R.D. 30 Kg.

Kote: Mejora tu C.A. en 1 punto.

Las armaduras de Aventuras en la Marca del Este


Nivel Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo 4 vienen reflejadas en la siguiente tabla.
Los monstruos no ven modificada su C.A. en
ARMADURA Reducción base a sus Dados de Golpe, sin embargo si
obtienen un valor de R.D. en función de la
Cuero 1 R.D. armadura que vistan. En cualquier caso el
Cuero tachonado 1 R.D. Narrador es quien tiene la última palabra a la hora
Escamas 2 R.D. de determinar que tipo de armadura viste un
monstruo y por tanto de su R.D. correspondiente.
Barda 2 R.D. Si se trata de un monstruo que no viste armadura
Cota de Mallas 2 R.D. no será necesaria modificación alguna.
Bandas 3 R.D. Los ANJ siguen las mismas reglas que los AJ. Por
Varillas 3 R.D. norma general un ANJ tiene nivel y un monstruo
Placas 3 R.D. Dados de Golpe.

Escudo -* Ejemplo:
Sin Armaduras -
*Mejora la C.A. en 1 punto Un lobo, goburin, araña, dragón, elemental,
cangrejo, troll, fantasma, zombie etc.. no cambia
sus estadísticas.
Reducción de Daño
Un ANJ con niveles, como un bushi, elfo o
Cada vez que un aventurero que porte una cortesano, deberá tener una C.A. acorde a su nivel
armadura reciba daño físico resta el valor de R.D. y R.D. correspondiente a la armadura que vista.
de su armadura al daño recibido. En algunos
casos el daño final puede llegar a cero, pero no
restar mas. No tiene sentido recibir daño EQUIPO COMÚN
negativo.
Las siguientes tablas y descripciones pretende
El Narrador deberá de considerar que tipo de cubrir la mayor cantidad posible de objetos de
daño es físico o no. Por ejemplo, los impactos de uso cotidiano y para Aventureros en Endo. El
armas (mágicas o no), rocas, garras etc... son Narrador es libre de ampliarla si lo estima
físicos. El daño por fuego, veneno, electricidad y oportuno.
similares no lo son.
La disponibilidad de estos artículos queda a juicio
Por norma general, solo se puede reducir el daño del Narrador.
de ataques que necesitan tirada para determinar si
impactan. EQUIPO Coste Peso
Aceite (frasco) 1 Bu 0,5 Kg.

Armaduras mágicas Almádena 1 Koku 5 Kg.


Antorcha 1 Zeni 0,5 Kg.
Para poder adaptar las armaduras mágicas a este Aparejo de poleas 5 Koku 2,5 Kg.
conjunto de reglas solo tienes que modificar la
C.A del aventurero según el modificador mágico Barril (vacío) 2 Koku 15 Kg.
de la armadura en cuestión. Por ejemplo, una Bolsa (para el obi) 1 Koku 0,25 Kg.
armadura ligera +2 proporciona una R.D. de 1
punto y mejora la C.A. de quien la viste en dos Cadena (3 m) 30 Koku 1 Kg.
puntos. Por otro lado, una armadura pesada -1 Campana 1 Koku -
proporciona una R.D. de 3 puntos y empeora la Cantimplora 1 Koku 0,5 Kg.
C.A. de quien la viste en un punto.
Monstruos Cerradura 40 Koku 0,5 Kg.
Cofre (vacío) 2 Koku 12 Kg.
Antorcha: Palo de madera con una punta de tela
Cuerda de cáñamo (15 m) 1 Koku 5 Kg. impregnada en algún liquido inflamable. Dura
Cuerda de seda (15 m) 10 Koku 2,5 Kg una hora e ilumina un área de 10 metros de radio.
Escalera de mano (3 m) 5 Zeni 10 Kg. Si se utiliza como arma su daño es 1d4 por fuego.
Estera de paja 5 Bu 1,5 Kg. Bolsa (para el obi): Bolsa pequeña para colgar
Estuche para mapas 1 Koku 0,25 Kg. en el obi (cinturón). Perfecta para guardar dinero
y otros pequeños objetos personales. Se suele
Farol 7 Koku 1 Kg. adornar con unos cierres personalizados llamados
Farol de papel 1 Bu 0,5 Kg. netsuke. No viene incluido en el precio. Es un
Garfio de escalada 1 Koku 2 Kg. elemento decorativo y su coste varía dependiendo
de su calidad.
Grilletes 15 Koku 1 Kg.
Grilletes de calidad 50 Koku 1 Kg. Cantimplora: Fabricada en bambú, puede
contener hasta 1,5 l. El peso del objeto es vacío.
Kamon 5 Koku 0,25 Kg.
Lacre 1 Koku 0,5 Kg. Estera de paja: Puede emplearse como colchón
Leña (por día) 1 Zeni 10 Kg. o como manta. Muy útil en los viajes.
Lona (3 m2) 1 Bu 0,5 Kg Farol: Se fabrica con madera y papel. Emplea
Martillo 5 Bu 1 Kg. aceite como combustible. Ilumina un área de 10
metros de radio y tiene un asa para poder colgarlo
Mochila (vacía) 2 Koku 1 Kg. o facilitar su transporte.
Olla de hierro 5 Bu 1 Kg.
Farol de papel: Se fabrica con madera y papel.
Pala o azada 2 Koku 4 Kg.
Emplea aceite como combustible. Ilumina un área
Papel (1 hoja) 4 Bu - de 10 metros de radio y tiene un asa para poder
Pedernal y acero 1 Koku - colgarlo o facilitar su transporte.
Pértiga (3 m) 2 Bu 4 Kg. Grilletes y grilletes de calidad: Se suelen
Pico de minero 3 Koku 5 Kg. fabricar para criaturas de tamaño humano. La
versión de calidad incluye una cerradura. Los
Piedra de afilar 2 Zeni 0,5 Kg.
grilletes normalmente se fabrican de metal.
Pincel y tinta 1 Bu -
Pitón 1 Bu 0,25 Kg. Kamon: Sello heráldico utilizado por los
samurai. Cabe en la palma de la mano y está
Raciones de viaje (por día) 5 Bu 0,5 Kg fabricado en metal.
Saco (vacío) 1 Bu 0,25 Kg.
Mochila: Existen dos versiones, la mochila de
Silbato de señales 8 Bu -
mimbre que se lleva a la espalda o el furoshiki
Tienda de campaña 10 Koku 10 Kg. que es un saco que se lleva doblado en el hombro.
Vela 1 Zeni -
Piedra de afilar: Herramienta utilizada por las
castas inferiores para mantener afiladas sus
herramientas o armas. La casta samurai utiliza
Aceite (frasco): Se trata de aceite de pescado.
herramientas de artesano para el mantenimiento
Viene en frascos de arcilla o bambú de unos 0,4 l.
de su equipo o contrata los servicios de un
Un frasco proporciona combustible para la llama
artesano especializado.
de un farol o linterna durante unas 6 horas y si se
le prende fuego se consumirá en dos asaltos con
Pincel y tinta: Material básico de caligrafía. Un
un daño de 1d8 por asalto pudiendo prender
pincel y una piedra de tinta.
fuego a otros materiales inflamables.
superar una tirada de salvación contra
Raciones de viaje: Diversos alimentos “Veneno o muerte” o quedar cegados
conservados secos o ahumados y arroz que se durante un asalto de combate.
utilizan como alimento en los viajes. – Polvo cegador: Solo resulta efectiva si se
utiliza contra una fuente de fuego. Toda
Tienda de campaña: Sencilla tienda con criatura en un radio de 3 metros del punto
capacidad para dos personas. de impacto deberá de superar una tirada
de salvación contra “Veneno o muerte” o
Vela: Dura una hora e ilumina un área de 1,5 quedar cegados durante 1d4 asaltos.
metros de diámetro.

Herramientas:
Equipo ninja
Los siguientes objetos son necesarios para ciertas
El equipo y armas de los ninja no suele estar a la clases de Aventurero y para realizar diversas
venta en tiendas normales. En su lugar actividades laborales.
asumiremos que el precio del equipo ninja es lo
que cuesta los materiales para su fabricación o el HERRAMIENTAS Coste Peso
dinero necesario para contactar con un aliado
ninja que lo consiga. El tiempo que tarda en Balanza de mercader 2 Koku 0,5 Kg.
conseguir o fabricar los objetos queda a Bolsa de componentes 5 Koku 1 Kg.
discreción del Narrador. Cuentas de plegaria 1 Koku -

EQUIPO NINJA Coste Peso Herramientas de artesano 5 Koku 2,5 Kg.

Nage Teppo 0,1 Kg. Herramientas de ladrón 30 Koku 0,5 Kg.

Humo venenoso 150 Koku 0,1 Kg. Instrumento musical 5+ Koku 1,5 Kg.

Pimienta 10 Koku 0,1 Kg. Material de curandero 50 Koku 0,5 Kg.

Polvo 10 Koku 0,1 Kg. Material de actor/disfraz 50 Koku 4 Kg.

Polvo cegador 60 Koku 0,1 Kg. Material de escalada 80 Koku 2,5 Kg.
Ofuda de pergaminos 15 Koku 1,5 Kg.

Nage Teppo: Armas arrojadizas de pequeño


tamaño que explotan al impactar con una Bolsa de componentes: Contiene todos los
superficie sólida. Hay de varios tipos: componentes de conjuros para un onmyōji/mahō-
tsukai que no tengan un coste monetario.
– Humo venenoso: Solo resulta efectiva si
se utiliza con una fuente de fuego. Crea Herramientas de artesano: Conjunto de
una nube de 3 metros de radio desde el herramientas necesarias para la fabricación o
punto de impacto. Toda criatura que se elaboración de otros objetos. También incluye
encuentre dentro de la nube deberá herramientas para reparación y mantenimiento de
superar una tirada de salvación contra objetos. Debe especificarse que tipo herramientas
“Veneno o muerte” o sólo podrá moverse. son cuando se compran (carpintero,
El efecto persiste durante 1d4+1 asalto de pulidor/afilador de armas, minero etc...)
combate una vez se abandone la nube.
– Pimienta: Si impacta a su objetivo este Herramientas de ladrón: Conjunto de
deberá superar una tirada de salvación herramientas necesarias para cometer actos
contra “Veneno o muerte” o perder su delictivos, tales como ganzúas, dados trucados,
próximo asalto de combate. cuchillas para cortar bolsas, etc...
– Polvo: En un área de 1,5 metros de radio Instrumento musical: Su precio varía
todas las criaturas presentes deberán dependiendo su tamaño, complejidad y factura.
Los mas populares son samisen, biwa, kokyu manta o esterilla llegado el caso.
(laúdes), koto (cítara) y shakuhachi (flauta).
Muda de artesano: Rompa simple, cómoda y
Material de curandero: Empleado por una resistente para trabajar.
persona versada en medicina permite el correcto
tratamiento de enfermedades y heridas. Muda de artista: Ropa vistosa y elaborada
diseñada para llamar la atención.
Material de actor/disfraz: Incluye todo lo
necesario para la representación de obras de Muda de corte: Ropa fabricada con los mejores
teatro, tales como pelucas y maquillaje. La y mas lujosos materiales que solo se utiliza en las
versión utilizada para el disfraz no se puede cortes mas importantes de Endo. Es abultada e
utilizar para actuar en una obra de teatro y incómoda.
viceversa.
Muda de cortesano: Ropa de calidad pero mas
Material de escalada: Incluye arneses y cuerdas cómoda que la ropa de corte.
para poder escalar con tiempo y seguridad.
Muda de erudito: Ropa cómoda y simple para
Ofuda de pergaminos: Conjunto de pergaminos aquellos que prefieren el conocimiento al mundo
con plegarias que los onmyōji/mahō-tsukai real.
utilizan a modo de libro de conjuros. Un ofuda es
personal e intransferible. Muda de heimin: Ropa simple ligera y barata
que utilizan los heimin en el día a día.
Muda de monje: Ropa sencilla pero práctica
Indumentaria: para dedicarse al retiro y la oración.

La ropa es una manera fácil y evidente de Muda de viaje: Ropa resistente diseñada para
determinar la posición social de una persona. viajar. Se combina con otra muda para resistir las
Cada Aventurero jugador empieza el juego con inclemencias del tiempo.
una. La ropa no pesa si se lleva puesta.
Muda de samurai: Ropa de calidad que
INDUMENTARIA Coste Peso identifica a su portador como miembro de la casta
samurai.
Capa de paja 1 Bu 0,5 Kg.
Muda de artesano 1 Koku 2 Kg. Muda de shugenja: Ropa de calidad que utilizan
Muda de artista* 3 Koku 2 Kg. los shugenja para realizar sus labores.

Muda de corte* 200 Koku 7,5 Kg. Sombrero de paja: Sombrero ancho que proteje
Muda de cortesano* 30 Koku 3 Kg. del sol y de la lluvia. Es lo suficientemente
grande como para poder ser utilizado como
Muda de erudito* 5 Koku 3 Kg. cobertura en determinadas ocasiones.
Muda de heimin 1 Zeni 1 Kg.
Muda de monje* 5 Koku 1 Kg.
POSADAS, COMIDA Y BEBIDA
Muda de viaje 1 Koku 2,5 Kg.
Objeto/servicio Coste Peso
Muda de samurai* 4 Koku 3 Kg.
Alojamiento (por día)
Muda de shugenja* 5 Koku 3 Kg.
Buena 2 Koku -
Sombrero de paja 1 Bu 0,25 Kg.
*Estas mudas incluyen kimono. Corriente 5 Bu -
Pobre 2 Bu -
Capa de paja: Se utiliza para viajar y protegerse Banquete (por persona) 10 Koku -
de sol, la lluvia y la nieve. Puede utilizarse como
Carne 3 Bu 0,25 Kg. Perro guardián (inu) 25 Koku -
Comidas (por día) Sillas
Buena 5 Bu - Albarda 5 Koku 7,5 Kg.
Corriente 3 Bu - Militar 20 Koku 15 Kg.
Pobre 1 Bu - De montar 10 Koku 12 Kg.
Ración de viaje 5 Bu 0,5 Kg
Buey: Los granjeros usan bueyes como animales
Sake de tiro, los caballos son poco frecuentes entre los
Taza (corriente) 2 Bu - heimin. Los mercaderes los usan como animales
Botella (corriente) 1 Koku 0,75 Kg. de carga o para tirar de carros. Un buey solo
atacará en circunstancias extremas.
Taza (shochu) 2 Koku -
Botella (shochu) 10 Koku 0,75 Kg. Caballos: El uso de los caballos está limitado a
los funcionarios del gobierno y los samurai. En
Té casos especiales se pueden conceder permisos a
Taza (corriente) 4 Zeni - los heimin para que puedan montar a caballo. Los
Botella (corriente) 2 Bu 0,75 Kg. caballos de guerra están entrenados para el
combate y pueden llevar barda sin disminuir su
Taza (calidad) 4 Bu - capacidad de carga. Un caballo ligero puede
Botella (calidad) 2 Koku 0,75 Kg. cargar hasta 170 kg, mientras que un caballo
pesado puede cargar hasta 260 kg.
Ración de viaje: Diversos alimentos conservados Los caballos en Endo son caros de mantener y
secos o ahumados y arroz que se utilizan como cuidar ya que en las islas las tierras de labor
alimento en los viajes. disponibles se destinan en primer lugar a la
agricultura.
Sake: Vino de arroz que se suele servir caliente.
Perro guardián: Los perros guardianes son
Shochu: Sake de mayor graduación y calidad. bastante agresivos pero leales a su dueño.
Algunos están adiestrados para seguir rastros (1-5
en 1d6 para exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores).
Los perros guardianes sólo pueden ser
MONTURAS Y EQUIPO sorprendidos con un 1 en 1d6.
Objeto Coste Peso
Poni: Los poni son pequeños pero robustos y
Alforjas 4 Koku 4 Kg.
pueden viajar durante largos periodos de tiempo.
Barda 150 Koku 30 Kg. Un poni puede cargar hasta 160 kg.
Bocado y brida 2 Koku 0,5 Kg.
Nombre C.A. D.G. Dñ. Mv.
Buey (oushi) 15 Koku -
Buey 7 (12) 4 1d6x2 15
Caballo (uma)
Caballo ligero 7 (12) 2 - 24
Ligero 75 Koku -
Caballo pesado 7 (12) 3+3 - 15
Pesado 200 Koku -
Caballo guerra ligero 7 (12) 2 1d4x2 24
Guerra ligero 150 Koku -
Caballo guerra
Guerra pesado 400 Koku - 7 (12) 3+3 1d8x2 15
pesado
Poni 30 Koku -
Poni 7 (12) 1+1 - 12
Cuadras (por día) 5 Bu -
Perro guardián 6 (13) 2+2 2d4 12
Forraje (por día) 5 Bu 5 Kg.
TRANSPORTE Coste Peso
Atakebune 30.000 Koku - para la pesca o el transporte. Cada 100
kilogramos equivale a un pasajero de tamaño
Bote de remos 50 Koku 50 Kg. humano aproximadamente.
Remo 2 Koku 5 Kg.
Carreta 35 Koku 200 Kg. Tripulación típica:
1 Remero
Carro 15 Koku 100 Kg. Velocidad:
Carruaje 100 Koku 300 Kg. Remando 20 metros por turno
Remando 12 millas por día
Kobune Carga: 300 kilogramos
De un mástil 7.000 Koku - C.A.: 9 (11)
De dos mástiles 28.000 Koku - P.G.E.: 5-10

Palanquín Kobune: Barco de bajo calado que se utiliza en


Dos porteadores 30 Koku 100 Kg. rio o mar abierto para el transporte de tropas o
mercancías. Los hay de uno o dos mástiles. Es el
Cuatro porteadores 50 Koku 150 Kg. barco que suelen utilizar los wakō.
Tekkōsen 60.000 Koku -
Un mástil:
Atakebune (barco de guerra): Gran barco de Tripulación típica:
guerra sin velas, mas parecido a una fortaleza 12 marineros
flotante que a una galera de guerra. No salen a 1 Capitán
mar abierto. Puede armarse hasta con tres Velocidad:
catapultas o balistas pesadas. Navegando 50 metros por turno
Navegando 90 millas por día
Tripulación típica: Carga: 5 toneladas
200 remeros (ashigaru) C.A.: 8 (11)
100 guerreros (ashigaru o bushi) P.G.E.: 65-90
1 Capitán (bushi) Notas: Puede equiparse con hasta dos
Velocidad: catapultas o balistas medias sacrificando
Remando 30 metros por turno capacidad de carga.
Remando 18 millas por día
Carga: 2 toneladas Dos mástiles:
C.A.: 7 (12) Tripulación típica:
P.G.E.: 95-120 12 marineros
Notas: Los atakebune poseen varias 1 Capitán
cubiertas. En las inferiores se encuentran los Velocidad:
remeros y les proporciona una cobertura que Navegando 40 metros por turno
impone un penalizador de -4 a las tiradas de Navegando 72 millas por día
ataques a distancia contra ellos. En la cubierta Carga: 15 toneladas
superior se despliegan los guerreros, prestos al C.A.: 8 (11)
abordaje o dispuesto a utilizar armas de P.G.E.: 125-180
proyectiles. La cubierta superior proporciona una Notas: Puede equiparse con hasta dos
cobertura que impone un penalizador de -2 a las catapultas o balistas pesadas sacrificando
tiradas de ataque a distancia contra los guerreros capacidad de carga.
de cubierta.

Bote de remos: Pequeña embarcación utilizada Tekkōsen (barco de hierro): Gran barco de
guerra reforzado con planchas de hierro. La
versión acorazada del atakebune. Puede armarse Cualquier otro uso de una dosis de veneno tiene
con hasta dos catapultas o balistas pesadas. suficiente como para afectar a una criatura de
tamaño humano.
Tripulación típica:
200 remeros (ashigaru) Reglas de creación de venenos:
100 guerreros (bushi)
1 Capitán (bushi) Aplicación:
Velocidad: – Contacto: Un veneno de contacto surte
Remando 20 metros por turno efecto en cuanto entra en contacto con la
Remando 12 millas por día víctima. Normalmente son de efecto
Carga: 2 toneladas inmediato.
C.A.: 7 (12) – Ingerido: Un veneno ingerido surte efecto
P.G.A.: 125-150 si es ingerido. No puede ser de efecto
Notas: Los tekkōsen poseen varias inmediato.
cubiertas. En las inferiores se encuentran los – Inhalado: Un veneno inhalado surte
remeros y les proporciona una cobertura que efecto si es respirado. Normalmente son
impone un penalizador de -4 a las tiradas de de efecto inmediato y pueden provocar
ataques a distancia contra ellos. En la cubierta cegera o aturdimiento dependiendo de su
superior se despliegan los guerreros, prestos al virulencia.
abordaje o dispuesto a utilizar armas de – Herida: Un veneno de herida surte efecto
proyectiles. La cubierta superior proporciona una si entra en contacto con el torrente
cobertura que impone un penalizador de -2 a las sangíneo de la víctima.
tiradas de ataque a distancia contra los guerreros
de cubierta. Al estar recubiertos de metal, el daño Efecto:
por fuego se reduce a la mitad. – Daño: El veneno produce una cantidad de
daño. Puede ser a la vez o en un periodo
A modo de recordatorio los P.G.E. son los Puntos de tiempo. Las tiradas de salvación
de golpe Estructurales de cada embarcación. exitosas reducen el daño a la mitad. Los
Dichos puntos difieren de los puntos de golpe de venenos que causan daño no pueden ser
las criaturas ya que 1 punto de golpe estructural continuos.
equivale a 5 puntos de golpe. – Cegera: El veneno nubla la vista de la
víctima imponiendole un penalizador de
-4 a sus tiradas de ataque, empeorando su
VENENOS CA en 4 puntos y reduciendo su
movimiento a la tercera parte. Las tiradas
El veneno es uno de los recursos mas utilizados de salvación exitosas pueden evitar el
por los ninja para llevar a cabo sus planes u efecto o provocar Aturdimiento en su
obtener ventaja en combate, sin embargo, no son lugar. Los venenos que causan cegera
los únicos que pueden llegar a utilizarlos. Ten en suelen ser continuos.
cuenta que un personaje Legal nunca utilizará – Aturdimiento: El veneno embota los
venenos. sentidos y entumece los músculos de la
víctima imponiendole una penalización de
Una dosis de veneno sirve para recubir un arma -2 a sus tiradas de ataque y empeorando
de cuerpo a cuerpo, tres armas arrojadizas o diez su CA en 2 puntos. Las tiradas de
unidades de munición. Un arma de cuerpo a salvación exitosas evitan este efecto. Los
cuerpo recubierta de veneno puede emplearse venenos que causan aturdimiento suelen
hasta tres veces antes de consumir su veneno. Por ser continuos.
cada impacto con éxito después del primero las – Parálisis: El veneno paraliza por
víctimas reciben un +1 a sus tiradas de salvación completo a su víctima mientras sigue
contra "Veneno o muerte", es decir +0 el primer consciente. Dependiendo de donde se
ataque, +1 el segundo y +2 el tercero. encontrara en el momento de quedar
paralizada, la criatura puede recibir daño Aplicación: Coste
por caida. Las tiradas de salvación
exitosas evitan este efecto o provocar Contacto 20 Koku
aturdimiento en su lugar. Los venenos que Ingerido 10 Koku
causan parálisis suelen ser continuos. Inhalado 10 Koku
– Inconsciencia: El veneno noquea al
objetivo dejándolo insconciente. Herida 10 Koku
Dependiendo de donde se encontrara en el Efecto
momento de quedar inconsciente, la
criatura puede recibir daño por caída. Las Daño (máx 5) 10 Koku por d6
tiradas de salvación exitosas evitan este Cegera 10 Koku
efecto o provocan aturdimiento en su Cegera+Aturdimiento 20 Koku
lugar. Los venenos que causan
inconsciencia suelen ser continuos. Aturdimiento 10 Koku
– Debilidad: El veneno infecta a la víctima Parálisis 10 Koku
causando daño a una o varias de sus
puntuaciones de característica. Dicho Parálisis+Aturdimiento 20 Koku
daño se recupera a razón de 1 día de Inconsciencia 10 Koku
descanso si el veneno ya no está en el Inconsciencia+Aturdimiento 20 Koku
sistema. Si una característica llega a 0 la
criatura morirá (en el caso de Fuerza, Debilidad 10 Koku por d6
Destreza y Constitucion) o quedará en Debilidad+Aturdimiento 20 Koku por d6
coma (en el caso de Sabiduría,
Inteligencia y Carisma). Las tiradas de Duración
salvación exitosas evitan este efecto, Inmediato 10 Koku
reducen el daño a la mitad o provocan
Continuo
aturdimiento. Los venenos que causan
debilidad no pueden ser continuos. Asaltos (máx 4) 10 Koku por d6
Turnos (máx 3) 20 Koku por d6
Duración:
– Inmediato: Un veneno inmediato surte Horas (máx 2) 30 Koku por d6
efecto en el momento que afecta a la Aplazado
víctima.
Asaltos (máx 4) 10 Koku por d6
– Continuo: Un veneno continuo surte
efecto desde que entra en contacto con la Turnos (máx 3) 20 Koku por d6
víctima hasta que desaparece de su Horas (máx 2) 30 Koku por d6
sistema.

– Aplazado: Un veneno aplazado surte


Para elaborar un veneno hace falta un equipo
efecto tras un determinado tiempo
apropiado, el desembolso correspondiente de
afectando a su víctima.
dinero en materiales e ingredientes y tiempo. Un
veneno tarda en ser preparado 10 minutos por
Ahora bien, para crear un veneno deberemos de
cada 10 Koku de coste.
elegir de entre todas las opciones posibles que
efectos queremos que tenga.
Equipo Coste Notas
Laboratorio portátil 100 Koku Pesa 20 Kg
Laboratorio 1000 Koku 1/2 tiempo
1/2 tiempo
Gran Laboratorio 10000 Koku
y costo
TABLA DE VENENOS Laboratorio portátil: Se trata de caja de madera
a modo de mochila que contiene todo lo necesario
para poder elaborar venenos. Su ventaja reside en En este capítulo expande las reglas de combate
que se puede viajar con el. del Manual Básico de Aventuras en la Marca del
Este. Todas las reglas aquí presentadas han sido
Laboratorio: Se trata e una habitación destinada concebidas para utilizarse con el Manual Básico.
a la elaboración de venenos. Debido a que
contiene equipo mas especializado permite la
elaboración de venenos en la mitad de tiempo. Armas de asta:

Gran laboratorio: Se trata de un complejo del Las armas de asta se caracterizan por ser armas
tamaño aproximado de una vivienda familiar que montadas en el extremo de una larga vara. Debido
incluye equipo especializado y zonas de cultivo a su longitud, una persona puede atacar a un
de materiales, por tanto permite elaborar venenos enemigo con ella incluso si un aliado, obstáculo o
en la mitad de tiempo y con la mitad de coste. enemigo se encuentra en medio. A menudo, un
Nótese que la reducción de coste no implica combatiente con un arma de asta permanece tras
reducción de tiempo. Se calcula el coste y tiempo un aliado u obstáculo pudiendo atacar cuando
normalmente y luego se paga la mitad en normalmente no es posible. Un arma de asta
materiales. siempre debe de ser empuñada con ambas manos
para poder atacar con ella. Tal y como figura en la
lista de armas, la naginata, el yari y el ono son
armas de asta.

Las tiradas de ataque del combatiente con arma


de asta sufren un penalizador de -3 por cada una
de las siguientes situaciones:

El usuario es un enano.
El usuario ataca tras de un aliado de mayor
tamaño.
El aliado delante del usuario empuña un arma a
dos manos*.
*Las armas de una mano que se pueden empuñar
a dos manos no cuentan.

Como aclaración, un arma de asta puede llegar a


ignorar coberturas de hasta 2 puntos en los casos
de empalizadas a cubierto y atrincherado.
Consulta la secciónd dedicada a las coberturas en
este mismo capítulo.

Armas Compuestas:

En el capítulo de equipo se presentan cuatro


armas ninja que se clasifican dentro de esta
categoría.

Kusari: Cadena lastrada con pesos en los


extremos. Suele medir 1 m de largo.
CAPÍTULO 3 – COMBATE Kusarigama: Arma que combina un kama y un
kusari, lo cual la hace mas versátil. seguir luchando con los penalizadores de estar
derribado salvo que no podrá atacar si apresan su
Kyoketsu Shogi: Arma que combina una hoja arma. Tampoco podrá moverse mas allá del
curva con una cuerda unida a una anilla. Se puede alcance de la cadena. Si su arma está apresada,
utilizar para escalar. puede elegir soltarla para evitar seguir apresado y
quedar desarmado.
Manrikigusari: Cadena mas larga y pesada que Dado que la cadena requiere de cierta inercia para
un kusari. resultar efectiva, queda a discreción del Narrador
limitar su uso en lugares cerrados, angostos o
Todas estas armas se manejan a dos manos y exteriores donde la vegetación lo impida.
están compuestas por una cadena o cuerda con un
kama, anilla o peso en sus extremos. Esto permite
a su usuario decidir con que extremo atacar cada Arrojar armas no diseñada para ello:
asalto de combate según la siguiente tabla para
una mejor explicación. En una situación de vida o muerte puede surgir la
necesidad de lanzar una katana o incluso un
Extremo Daño Alcance naginata, para ello utilizaremos los siguientes
alcances y ajustes. Las armas así utilizadas
Kusari (peso) 1d4 2 metros emplearan el modificador de Destreza para
Kama (hoz) 1d6 Toque impactar y ningún modificador al daño. Por lo
Hoja curva 1d6 Toque demás se aplicarán los demás modificadores,
como podrían ser cualidades mágicas, habilidades
Anilla Ninguno 2 metros de clase, coberturas etc...
Kusari pesado 1d6 3 metros
ALCANCE DE ARMAS NO ARROJADIZAS
Ajuste al Ataque por Rango
Si se ataca con un kusari o anilla, el ataque tendrá
un alcance de hasta 2 o 3 metros, utilizando la +0 -1 -2
Destreza para impactar y la Fuerza para el daño. Arma Corta Media Larga
Tanto la anilla como el kusari pueden emplearse Arma 1 mano 2m 4m 6m
para apresar el arma o un miembro de un
oponente o intentar desarmarlo. Para ello deberá Arma 2 manos 1m 2m 3m
de realizarse una tirada para impactar con Arma compuesta 1 m 2m 3m
normalidad, salvo que no causará daño alguno.
Atacante y defensor deberán realizar una tirada de
ataque sumando su modificador de Fuerza o Artes Marciales:
Destreza (el mayor de ambos). Quien impacte a
una mejor clase de armadura gana la tirada. En Los Endojin han desarrollado varias disciplinas
caso de ser el atacante conseguirá apresar, de combate cuerpo a cuerpo y autodefensa, desde
derribar o desarmar a su oponente, si el defensor los bushi de casta samurai que se dedican en
gana se librará sin problemas de la cadena. cuerpo y alma para perfeccionar sus habilidades,
hasta los heimin que no siempren tienen a mano
Una criatura desarmada deberá recuperar su arma,un arma adecuada para protegerse de los bandidos
desenvainar otra o luchar sin armas. pasando por los ninja que emplearán todo lo que
esté a su alcance para sobrevivir y llevar a cabo
Una criatura derribada sufrirá un penalizador de su cometido.
-2 a sus tiradas de ataque y su C.A. empeorará en
2 puntos y puede invertir su movimiento durante En términos de juego, cualquier practicante de
su turno para ponerse en pie. Puede levantarse y artes marciales podrá atacar sin armas y causar
atacar en el mismo asalto con un penalizador de 1d4 puntos de daño añadiendo su bono de FUE o
-2 a su tirada de ataque cuando esté de pie. DES tanto a las tiradas de ataque como de daño.
Una criatura apresada por una cadena podrá
Estos ataques no tienen tipo de daño, así que si un
monstruo recibe mitad de daño de armas
contundentes, recibirá mitad de daño de los Combate con dos armas:
ataques de artes marciales.
Los bushi, sōhei y ninja son las clases de Debido a la ausencia de escudos en Endo, sus
aventurero mas apropiadas para tener estilos de lucha y armamento se han desarrollado
entrenamiento en artes marciales y debería de de manera algo distinta a otros lugares del
existir una buena razón para no conocer dichas extranjero.
artes.
Tal y como se vió en el capítulo dedicado al
Las demás clases de aventurero pueden practicar EQUIPO, existen armas que se empuñan con una
artes marciales, pero deberían de tener una buena sola mano, que se se empuñan con una sola mano
razón para ello o encontrar un sensei (maestro) pero se pueden empuñar con dos (marcadas con
que les enseñe (el Narrador tiene la última +) y armas que solo se pueden empuñar a dos
palabra al respecto). manos (marcadas con *). Teniendo esto es mente,
el combate con dos armas se resolverá de la
Los místicos ignoran estas reglas, ya que siguiente manera.
alcanzan una maestría superior en el arte del
combate sin armas. Para poder combatir con dos armas hacen falta
empuñar dos armas, una con cada mano. Esto
excluye el uso de armas que solo se pueden
Ceguera, sordera y oscuridad: utilizar con ambas manos.

Una criatura puede quedar ciega o sorda debido a Si un arma de una sola mano se puede empuñar
diversos factores, ya sea un conjuro, un veneno o con dos manos, sólo se podrá utilizar en la mano
alguna habilidad especial. También las principal (normalmente la derecha), y en la mano
condiciones de luminosidad o visión en generqal secundaria se utilizará un arma de una sola mano.
pueden resultar adversas ya sea por oscuridad,
niebla, humo o similar. Los aventureros pueden Se puede combatir con dos armas de una sola
aprovechar estas circunstancias o verse afectados mano también.
por ellas.
El ejemplo mas claro es el uso del daishō (katana
Una criatura ciega sufre una penalizacón de 4 en y wakizashi) ya que se trata de un arma de usa
su armadura y sus tiradas de ataque y verá sola mano que se puede empuñar a dos,
reducida a la mitad su capacidad de movimiento. acompañada de otro arma que se empuña con una
sola mano. Un Aventurero no puede combatir con
Una criatura sorda sufre un penalizador de -1 a su dos katana, pero si con dos wakizashi.
iniciativa y tiene un 25% de probabilidad de fallo
si intenta lanzar un conjuro. La ventaja mas obvia que se obtiene al combatir
de este modo es poder realizar un ataque
Adicionalmente una criatura ciega será inmune a adicional por asalto de combate, sin embargo
ataques y conjuros que requieran ser vistos y una dicho ataque no añadirá modificador por
criatura sorda será inmune a ataques y conjuros Característica al daño. Adicionalmente, todas las
que requieran ser oidos. tiradas de ataque del Aventurero sufrirán un
penalizador de -1 salvo que posea algún tipo de
Una criatura con una condición de baja visión habilidad especial para ello.
pero sin ceguera (por ejemplo debido a oscuridad
o niebla) sufrirá un penalizador de 2 en su clase
de armadura y tiradas de ataque. Ten en cuenta
que si todos los combatientes se encuentran en la
misma situación de baja visión los modificadores
se anulan entre sí. Cobertura:
madera proporciona una cobertura de 2 si la
En determinadas ocasiones, un aventurero listo criatura se encuentra tras ella lista para el
deseará evitar los ataques de una manera efectiva, combate y esta le cubre al menos el 50% del
así que probablemente prefiera ponerse a cubierto cuerpo. Si le cubre al menos el 75% pasa a aestar
y así evitar ser impactado. El nivel de cobertura atrincherado.
mejora la clase de armadura en el mismo valor
contra ataques de proyectiles (salvo tres Atrincherado: Una criatura se encuentra
excepciones señaladas en la tabla). atrincherada si se encuentra en una estructura
sólida cubierto en un 75% por lo menos.
Situación Cobertura
Sombrero de paja en la mano 1 Duelos:
Hierba alta 1
Criatura obstuyendo 2 Entre los bushi son habituales los desafios y
demostraciones de habilidad para resolver
Árbol 2 distintos conflictos relacionados con el honor, a
Sombrero de metal en la mano 2 veces de manera pacífica y otras con desenlaces
fatales. Debido a su estilo de vida orgulloso y
Panel de papel de arroz* 2 basado en un estricto código de conduca, dichos
Empalizada a cubierto* 2 duelos son necesarios para solucionar los
Atrincherado* 4 distintos roces que pudieran surgir.
*En este caso la cobertura se aplica contra Un duelo no es mas que un combate singular
ataques cuerpo a cuerpo y proyectiles entre dos bushi. Debe ser voluntario y de mutuo
acuerdo, aunque se puede forzar una situación
Una criatura oculta por completo por un social para conseguir un duelo mediante algún
obstáculo, normalmente, no puede ser objetivo de tipo de provocación. Los duelos pueden ser a
ataques. primera sangre, a rendición o incluso (en raros
casos) a muerte.
Sombrero de paja: Los sombreros de paja se
fabrican para proteger del sol y de la lluvia, son Un bushi puede interceder por otra persona para
parecidos a un cesta y son lo suficientemente duelarse, por ejemplo si un bushi ofende a la
grandes como para poder usarse como un escudo geisha favorita de otro bushi, el segundo podría
frente a los ataques de proyectiles, sin embargo, pedir un duelo en favor de ella. Una vez resuelto
puede quedar inservible tras varios impactos. el duelo la ofensa queda zanjada y el perdedor
acepta su error y se disculpa.
Sombrero de metal: Los yelmos de los soldados
ashigaru son sombreros de metal parecidos a En un duelo a primera sangre, el bushi que
sartenes (de hecho sirven para cocinar) que se consiga primero dañar a su oponente dos veces
pueden utilizar a modo de escudo contra gana. Esta es la manera mas sencilla de resolver
proyectles en caso de emergencia. A diferencia de un duelo y la que menor riesgo conlleva.
los sombreros de paja, son bastante resistentes
debido a que se fabrican con metal. En un duelo a rendición, los bushi combaten hasta
que uno de los dos decide rendirse. Suele
Panel de arroz: Los paneles de arroz se utilizan emplearse en agravios algo mas graves e implica
para dividir una casa en varias estancias a modo cierto grado de humillación hacia el derrotado.
de paredes. Se fabrican con papel de arroz
enmarcadas en madera y no ofrecen mucha Un duelo a muerte termina cuando uno de los dos
resistencia mas allá de la visual. Si una criatura contendientes no puede seguir luchando. Es el
no está cubierta totalmente tras un panel de arroz, mas raro de los casos y suele darse entre
la bonificación solo será de 1. enemigos acérrimos.
Los duelos se pueden realizar con cualquier arma
Empalizada a cubierto: Una empalizada de
de combate cuerpo a cuerpo, aunque lo habitual enemigo con una poderosa embestida. Si logras
suele ser la katana o el bokken. En la mayoría de impactar, tira dos veces el daño de tu yari pero
los casos es recomendable la existencia de algún suma sus modificadores al daño una sola vez. El
testigo, pero no siempre es posible. penalizador se mantiene y se acumula durante
todo tu asalto.
Para resolver un duelo ambos oponentes hacen
tiradas de iniciativa normalmente e intercambian Ejemplo: Shinji es un bushi de nivel 10 y puede
ataques hasta que se determina un vencedor. realizar dos ataques por turno con su yari.
Evidentemente alguno de los participantes podría Durante un asalto puede atacar dos veces sin
hacer trampas, he ahí la importancia de los penalizador, atacar una vez y embestir a otro
testigos, sin embargo, es algo muy raro ya que los enemigo con un penalizador de -2 a su segunda
bushi se rigen por unos códigos de conducta muy tirada de ataque, embestir a un enemigo y atacarle
estrictos y lo consideran un deshonor. después con un penalizador de -2 en sus dos
tiradas de ataque o embestir a un enemigo y
Un bushi sufrirá un penalizador de -2 a sus tiradasdespués embestir a otro con un penalizador de -2
de ataque e iniciativa y su C.A. empeorará dos a su primera tirada de ataque y un penalizador de
puntos si vuelve a enfrentarse a un bushi que le -4 a su segunda tirada de ataque.
haya derrotado en un duelo. Estos penalizadores
se aplicarán en todo tipo de combate contra dicho
bushi y desaparecerá una vez consiga vencerle de
algún modo.

Estilos de combate:

En el capítulo dedicado a las clases de personaje,


el bushi tiene varios estilos de combate, en
concreto dos, que serán tratados a continuación
por cuestiones de espacio.

Naginatajutsu (naginata): El uso de la alabarda


tanto en formación como en campo abierto. Con
un -2 al ataque puedes realizar un corte amplio
como para intentar impactar a dos enemigos
adyacentes (se hace una tirada por separado para
cada enemigo). El penalizador se mantiene y se
acumula durante todo tu asalto.

Ejemplo: Hitomi es una bushi de nivel 10 y


puede realizar dos ataques por turno con su
naginata. Durante un asalto puede atacar dos
veces sin penalizador, atacar a un objetivo y
luego a dos adyacentes con un -2 a su tirada de
ataque, atacar a dos adyacentes y después a a un
objetivo con un -2 a todas sus tiradas de ataque, o
atacar dos veces a dos enemigos adyacentes con
un -2 las primeras dos tiradas de ataques y con un
-4 en sus dos tiradas de ataque restantes.

Sōjutsu (yari): El arte de la lanza. Mientras


combatas a pie puedes atacar con un modificador
de -2 al ataque para intentar atravesar a tu CAPÍTULO 4 – MAGIA
La magia en Endo se puede clasificar en dos Amistad animal
grandes grupos. La magia arcana, aprendida por Augurio
los onmyōji y mahō-tsukai ya sea de los elfos o de Bendecir (reversible)
maestros algo mas siniestros y la magia divina, Bendecir arma
que proviene de los miles y miles de kami Beneficencia
(espíritus sagrados que son reverenciados en Calmar
Endo). Conocer historia
Curar heridas ligeras (reversible)
A efectos prácticos la magia funciona igual que Desvío (reversible)
en el manual básico de Aventuras en la Marca del Detectar armonía
Este. Con respecto a la nomenclatura aquí cabe Detectar el mal
recordar lo siguiente. Detectar enfermedad
Detectar magia
Cuando un conjuro posee un alcance de “Toque” Detectar veneno
hace falta una tirada de ataque con éxito por parte Encantar serpientes
del lanzador para poder tocar a una criatura Localizar objeto
involuntaria. Si la criatura está indefensa o no Purificar comida y bebida (reversible)
ofrece resistencia puede ser tocada por el Resistir
lanzador sin tirada. Trance

Los conjuros de alcance “Personal” están


centrados en su lanzador. BENDECIR ARMA
Alcance: Toque
La duración en asaltos de un conjuro hace Duración: Especial
referencia a asaltos de combate de 6 segundos y
que cuando hace referencia turnos son 10 Este conjuro requiere un turno de preparación en
minutos, lo que equivale a 60 asaltos de combate. el que el lanzador inscribe sutras y el nombre del
su enemigo en el arma para imbuirla de poder. Si
bien no es necesario el nombre específico del
Shugenja y Sōhei enemigo si hace falta designarlo específicamente.
Designar oni (demonio parecido a un ogro) no es
Los shugenja y sōhei lanzan y preparan sus suficiente, sin embargo el oni que asola la aldea
conjuros de forma similar a los clérigos de de Sawara identifica a un individuo en concreto.
Aventuras en la Marca del Este, teniendo acceso a El arma obtiene un +5 en las tiradas de ataque y
los conjuros presentados en este capítulo. Los daño en el primer ataque dirigido contra el
nuevos conjuros vienen explicados a enemigo designado y se considera mágica. Usar
continuación, el resto se encuentran explicados en este conjuro sobre un arma mágica no confiere
el Manual Básico de Aventuras en la Marca del propiedades adicionales, solo se aplica el bono
Este. Dado que los poderes adquiridos por los mayor a las tiradas de ataque y daño. Si el arma
shugenja y sōhei son de naturaleza ligeramente impacta a otro enemigo mientras el conjuro está
distinta al Manual Básico, ciertos conjuros se en efecto el conjuro termina.
encuentran listados en niveles y listas diferentes,
dotándoles de una distinción. Las listas de
conjuros enumeradas a continuación engloba los BENEFICENCIA
conjuros a los que los shugenja y sōhei tienen Alcance: Toque
acceso y su nivel a la hora de prepararlos, Duración: 2 turnos/nivel
independientemente de donde vengan listados en
el Manual Básico. El conjuro rodea al lanzador por un aura de
armonía y sabiduría místicas. Cualquier
observador reconocerá al lanzador como una
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 1 persona de gran virtud y santidad modificando el
resultado de las tiradas de reacción en una El reverso de este conjuro, atracción, hace que la
categoría a su favor. Solo sus enemigos directos víctima sufra 1 punto de daño adicional por nivel
son inmunes a los efectos del conjuro y este del lanzador cada vez que es impactada, salvo que
tampoco surte efecto sobre objetivos incapaces de supere una tirada de salvación contra “Venenos o
comprender la posición o rol social del lanzador. muerte”, durante la duración del conjuro.
Este conjuro no interfiere en la libre voluntad de
los afectados y al no ser de naturaleza dañina no
permite tirada de salvación. DETECTAR ARMONÍA
Alcance: Personal
Duración: Instantáneo
CALMAR
Alcance: 1 metro Este conjuro da al lanzador información general
Duración: Permanente sobre el equilibro de fuerzas (ley, caos, bien o
mal) en un área de 3 metros cuadrados por nivel.
Este conjuro calma las mentes de aquellos Este conjuro tiene en cuenta las intenciones de los
afectados por el miedo, la confusión y otras habitantes de la zona mas que su alineamiento, así
formas de estrés mental. Mediante el recitado de pues, lanzar este conjuro en una cueva puede
oraciones, el objetivo recupera su estado mental tener distintos efectos si dicho lugar está habitado
normal. Este conjuro afecta 1 DG de de criaturas por animales, bandidos o Kami malignos.
por nivel. Dado que el estado mental del objetivo
lo convierte en un objetivo no voluntario, este
debe de fallar su tirada de salvación para DETECTAR ENFERMEDAD
recuperarse. Alcance: 1 metro
Duración: 1 asalto/nivel

CONOCER HISTORIA Con este conjuro se puede determinar si una


Alcance: 5 metros persona u objeto es portador de una enfermedad,
Duración: Instantáneo ya sea mágica o mundana. Adicionalmente se
podrá identificar con una probabilidad de 10%
Este conjuro revela el nombre, trasfondo y linaje por nivel del lanzador.
de cualquier objeto, criatura o lugar. Este conjuro
no revela secretos, magia, o alineamiento.
Lanzado sobre una persona requiere linea de RESISTIR
visión, sobre un objeto requiere tocarlo y sobre unAlcance: Toque
lugar requiere encontrarse de pie sobre él. Duración: 1 turno/nivel

El receptor de este conjuro queda protegido


DESVÍO (reversible) contra el frío, calor, fatiga y hambre. El frío y
Alcance: 5 metros calor normales no le causan perjuicio alguno.
Duración: 2 asalto/nivel Recibe 1 punto menos de daño por dado de
fuentes mágicas. El cansancio desaparece como si
El lanzador o una criatura dentro del alcance del el receptor hubiera dormido durante una hora por
conjuro se rodea de un escudo místico que le nivel del lanzador. Los lanzadores de conjuros no
protege de proyectiles y golpes. Cada vez que el recuperan sus conjuros debido a este descanso.
receptor del conjuro sea impactado por una tirada Los efectos del hambre y la sed quedan aplazados
de ataque, tendrá derecho a hacer una tirada de hasta la finalización del conjuro.
salvación contra “Venenos o muerte” para evitar
el daño del ataque si se trata de un proyectil o
recibir mitad de daño si se trata de un ataque
cuerpo a cuerpo. Gracias al poder del conjuro, el
receptor puede esquivar los proyectiles o desviar
los golpes de sus atacantes. TRANCE
Alcance: Personal único consciente de los peligros.
Duración: 1 asalto/nivel

El lanzador entra en un estado de meditación CAUTIVAR


profunda durante el cual no puede realizar acción Alcance: 3 metros de radio
alguna mientras entra en comunión con los Duración: Especial
poderes y fuerzas del área circundante. Dicho
estado le permite sentir la presencia de un Kami Usando este conjuro, el lanzador consigue que un
Menor, Mayor, maldición, efecto mágico grupo de personas le preste atención de manera
permanente o cualquier otra actividad positiva. El lanzador debe hablar sin
sobrenatural. Puede sentir una presencia por interrupciones durante un asalto. Los seres de
asalto. mas de 4 DG o Sabiduría 15+ no pueden ser
afectados. Los enemigos del lanzador obtienen un
+4 a su tirada de salvación. El conjuro dura 6
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 2 turnos mientras el lanzador siga hablando.
Aquellos que fallen la tirada de salvación
Alerta percibirán al lanzador como si tuviera Carisma
Animal mensajero 21. Cualquier discusión sobre religión o política
Ayuda permite una nueva tirada de salvación con un +5.
Canto
Cautivar
Comunión con Kami menor COMUNIÓN CON KAMI MENOR
Conocer motivación (reversible) Alcance: 1 metro
Crear manantial (reversible) Duración: Especial
Detectar encantamiento (reversible)
Detectar vida Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
Hablar con los animales contactar con los cientos de Kami que habitan la
Invocar serpientes zona. Para contactar con un Kami, el lanzador
Niebla preternatural debe de conocer su identidad (normalmente con
Protección contra Kami el conjuro de trance). Una vez que el Kami es
Retener persona contactado, el lanzador puede hacerle una
Retraerse pregunta por nivel de experiencia. Las preguntas
Solicitar deben de ser claras y concisas, pero no están
Veneno lento limitadas a respuestas de si o no. Dependiendo de
Vista onírica la naturaleza del Kami, la respuesta puede ser
directa o mas o menos críptica, pero el Kami no
puede mentir si conoce la respuesta correcta. Si
ALERTA no la conoce la pregunta es desperdiciada.
Alcance: Toque Los Kami solo conocen la respuesta a preguntas
Duración: 1 turno/nivel relativas al área que controlan. El Narrador puede
limitar el uso de este conjuro a una vez por
El receptor de este conjuro amplifica sus sentidos semana (por ejemplo) ya que los Kami no desean
para evitar el peligro. Su tirada para evitar ser ser molestados por asuntos del mundo físico.
sorprendido es un punto menor (normalmente una
criatura es sorprendida con 1-2 en 1d6 y pasaría
solo ser sorprendida con un 1 en 1d6). Además el CONOCER MOTIVACIÓN (reversible)
receptor no podrá ser atacado por la espalda. Hay Alcance: 1 metro
un 30% de posibilidades de advertir trampas o Duración: 1 asalto/nivel
peligros ocultos (incluyendo oponentes
invisibles). Los oponentes reducen a la mitad sus El lanzador del conjuro puede percibir las
habilidades de Moverse en silencio y Esconderse necesidades básicas motivaciones y emociones de
en las sombras. Las receptor del conjuro es el cualquier mente desprotegida a su alcance. El
conjuro no es efectivo contra criaturas sin mente lanzador mientras mantenga la concentración. Si
tales como cienos, gelatinas, limos, no muertos las criaturas son atacadas el hechizo se rompe. Al
sin voluntad y la mayoría de plantas. El reverso final del conjuro, las criaturas actuarán como no
del conjuro ocultar motivaciones enmascara las harían normalmente.
emociones y motivaciones del objetivo.

PROTECCIÓN CONTRA KAMI


CREAR MANANTIAL (reversible) Alcance: Toque
Alcance: Toque Duración: 3 asaltos/nivel
Duración: Permanente
Cuando es lanzado, este conjuro crea una barrera
Con una simple orden, el lanzador puede hacer invisible de 1 metro de diámetro alrededor del
brotar un manantial de agua potable y fresca objetivo. Los Kami Menores no pueden traspasar
desde una roca o la misma tierra. El manantial la barrea pero si atacar a través de ella con
produce 5 litros de agua por nivel. Secar proyectiles o conjuros. En ese caso, los ataques
manantial, sirve para que cualquier manantial de proyectiles sufren un -2 a las tiradas de ataque
creado o natural disminuya su flujo en la misma y los objetivos de ataques mágicos obtienen un
cantidad. +2 a sus tiradas de salvación. Los Kami Mayores
pueden traspasar la barrera si superan una tirada
de salvación de “Veneno o muerte”, pero solo
DETECTAR ENCANTAMIENTO (reversible) pueden intentarlo una vez. Los penalizadores de
Alcance: 1 metro los Kami Mayores son de +/-1 y adicionalmente
Duración: 1 turno reciben un -1 a sus tiradas de salvación mientras
se encuentren dentro del área protegida.
Este conjuro indica si una criatura se encuentra
afectado por un conjuro de hechizo si falla una
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y SOLICITAR
báculos”. Ocultar encantamiento sirve para evitar Alcance: Personal
este conjuro. Duración: Especial

Mediante este conjuro, el lanzador puede requerir


DETECTAR VIDA algún tipo de servicio de un Kami. El lanzador
Alcance: 3 metros/nivel debe de conocer la identidad del Kami antes de
Duración: 5 asaltos lanzar el conjuro y debe de encontrarse cercano al
área que el Kami ocupe. El servicio debería estar
El lanzador de este conjuro puede determinar si al alcance de las capacidades del Kami y ser
una criatura está viva, incluso si está bajo los cuidadosamente descrito.
efectos de un conjuro de fingir muerte. El conjuro Lanzar este conjuro es una tarea extenuante para
falla si la mente del objetivo está protegida con el lanzador y este olvida todos los conjuros que
magia. tuviera preparados y sus puntos de golpe quedan
reducidos a 1. Durante una semana no podrá
preparar conjuros o combatir, pero podrá viajar
INVOCAR SERPIENTES sin mas problemas. Este conjuro también implica
Alcance: 12 metros realizar una ofrenda apropiada. Este conjuro
Duración: 1 turno/nivel puede solicitar servicios a cualquier tipo de Kami,
sin importar su rango.
El lanzador atrae a todas las serpientes o criaturas
serpentinas dentro del alcance del conjuro. Las
criaturas con mas DG que niveles el lanzador o
que posean una alta inteligencia tienen derecho a
una tirada de salvación contra “Sortilegios varas y
báculos”. Las criaturas atraídas seguirán al VISTA ONÍRICA
Alcance: Especial Alcance: 3 metros
Duración: 1 asalto/nivel Duración: 1 asalto/nivel

El lanzador cae en un profundo sueño y proyecta Con este conjuro, el lanzador tiene un 5% por
su espíritu fuera de su cuerpo. En este estado nivel de detectar cualquier objeto, persona o lugar
puede ver/oír o moverse. En un asalto puede afectados por una maldición. Se puede analizar a
desplazarse hasta 10 metros o escuchar y oír lo una persona, objeto de tamaño humano o área de
que sucede a su alrededor, así que en cuatro 1 metro cuadrado por asalto. El conjuro también
asaltos podría recorrer hasta 30 metros y ver/oír permite la naturaleza aproximada de la maldición
lo que allí sucede. El espíritu puede atravesar una vez detectado con la misma probabilidad de
objetos sólidos, pero no puede entrar en lugares éxito. Cada objetivo solo se puede analizar una
protegidos contra espíritus. El espíritu del vez por lanzador, sin importar el número de
lanzador se considera un Kami Menor con conjuros que se lancen.
respecto a otros conjuros.

FUSTIGAR
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 3 Alcance: 6 metros
Duración: Instantáneo
Adivinación
Caminar sobre llamas El lanzador puede canalizar su poder en un área
Curar ceguera/sordera (reversible) de 2 metros de radio para atacar a sus enemigos.
Curar enfermedad (reversible) Los efectos de este conjuro dependerán del
Detectar maldición alineamiento de los afectados. Si es el mismo que
Disipar magia el del lanzador deberán de superar una tirada de
Fustigar salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” o
Hablar con los muertos quedar sordos de 1 a 3 asaltos. Si el alineamiento
Invisibilidad ante los Kami del lanzador y los afectados difiere un paso
Juramento (reversible) (Legal – Neutral, por ejemplo), sufrirán en su
Levitar lugar 1 punto de daño por nivel del lanzador,
Plegaria pudiendo realizar una tirada de salvación para
Poseer animal recibir mitad de daño. Si el alineamiento de los
Puerta de la muerte implicados difiere dos pasos (Legal – Caótico),
Quitar maldición (reversible) los afectados recibirán 1d4 puntos de daño por
Sustitución nivel del lanzador, la mitad si se supera la tirada
Vestidura mágica de salvación.
Visión de ensueño (reversible)

INVISIBILIDAD ANTE LOS KAMI


ADIVINACIÓN Alcance: Toque
Alcance: Personal Duración: 1 turno/nivel
Duración: Especiale
Una vez lanzado este conjuro, la criatura tocada
Mediante este conjuro, el lanzador consulta a los se vuelve invisible para los Kami. Este conjuro
Kami para recibir consejo sobre una acción también enmascara el olor y el sonido, por lo que
concreta que vaya a realizar en la siguiente podrá pasar cerca de los Kami sin que se den
semana, existiendo una probabilidad del 50% mas cuenta de su presencia, a menos que interaccione
un 5% por nivel del lanzador de obtener una con ellos. Se puede hacer invisible a una criatura
respuesta. Es el Narrador quien realiza la tirada y por nivel de lanzador.
decide la respuesta. En cualquier caso, la
respuesta nunca será muy obvia.

DETECTAR MALDICIÓN JURAMENTO (reversible)


Alcance: 1 metro Alcance: Toque
Duración: Permanente Duración: Instantáneo

Mediante este conjuro, el lanzador intenta forzar El lanzador de este conjuro puede sanar a un
un pacto con una criatura en contra de su humanoide que no haya sufrido mas de 9 puntos
voluntad a cambio de algún tipo de favor por de daño por debajo de su total de puntos de golpe
parte del lanzador (normalmente perdonarle la y lo devuelve a la vida con 0 puntos de golpe,
vida). La criatura debe de entender el habla del deteniendo cualquier hemorragia y deterioro. Este
lanzador para que el conjuro surta efecto. El conjuro no tiene efecto si ha pasado mas de una
juramento está limitado a acciones que la criatura hora por nivel desde que el objetivo quedó con
pueda realizar y que no implique causar daño a puntos de golpe negativos (normalmente muerto).
otros o a si mismo directamente, como por
ejemplo hacer que un monstruo deje de atacar una
aldea, o que un bandido abandone su estilo de SUSTITUCIÓN
vida. El Narrador decidirá si el juramento es Alcance: Personal
válido o no. La víctima tendrá derecho a una Duración: Especial
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
báculos” para resistir el conjuro, pero si ha sido Tras lanzar este conjuro, el lanzador es capaz de
derrotada en combate tendrá un penalizador de -2 transferir parte del daño recibido a una figura
a la tirada. previamente preparada. Dicha figura debe de ser
Una vez el conjuro esté en efecto, ambas partes preparada antes de lanzar el conjuro y su valor
serán libres de romper el juramento. Si el material ha de ser de al menos 5 Koku. El conjuro
lanzador (o sus acompañantes) lo rompen, el permite a la figura absorber 1d4 puntos de daño
conjuro termina y la criatura queda liberada. Si la que sufra el lanzador, sin importar donde se
criatura intenta ir en contra del juramento sufrirá encuentre. Varios usos de este conjuro sobre la
terribles dolores que le causaran 1 punto de daño misma figura acumulan la reserva de absorción
por asalto hasta que desista o muera. hasta un máximo de 20 puntos de golpe. El
Este hechizo se puede disipar con su reverso. lanzador no puede tener mas de una figura activa
a la vez. La transferencia es automática y el
lanzador no recibe daño alguno si lo transfiere a
POSEER ANIMAL la figura.
Alcance: 1 metro
Duración: 1 asalto/nivel
VISIÓN DE ENSUEÑO (reversible)
El lanzador de este conjuro es capaz de proyectar Alcance: Toque
su espíritu en un animal para que se comporte Duración: Especial
según sus designios. El objetivo debe de ser un
animal normal, no monstruoso y debe de tener Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
menos DG que el lanzador y fallar una tirada de enviar mensajes a otros mediante sueños. El
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”. lanzador debe conocer la identidad del receptor o
Una vez poseído el animal, el lanzador tiene el al menos poder identificarlo por un título, por
control de sus capacidades. Por cada 2 puntos de ejemplo el Abad del templo Shō. Cuando es
daño que el animal reciba, el lanzador recibirá 1. lanzado, el lanzador entra en un trance onírico y
Mientras dure el conjuro el lanzador quedará en su espíritu viaja hasta el receptor para
coma. introducirse en sus sueños y así poder entregar su
mensaje. Si el receptor no se encuentra
durmiendo, el lanzador puede permanecer en
estado comatoso a la espera de que el receptor
quede dormido. El lanzador no es consciente de
las actividades del receptor mientras permanece
despierto. Una vez en el sueño del receptor, el
PUERTA DE LA MUERTE lanzador puede entregar su mensaje. La
comunicación es de un solo sentido.
El reverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador alterar el sueño de su víctima haciéndole DETECTAR CAMBIAFORMAS
perder 1d10 puntos de golpe y evitando su Alcance: 6 metros
descanso, y por tanto recuperar puntos de golpe o Duración: 3 asaltos/nivel
conjuros. Si la víctima supera una tirada de
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” no Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
será afectado por la pesadilla. El uso de pesadilla ver la verdadera forma de una criatura
se considera maligno. cambiaformas. Su verdadera forma es aquella que
suela adoptar con mayor frecuencia. Si la criatura
se encuentra en dicha forma, el conjuro revelará
CONJUROS DE SHUGENJA Y SŌHEI DE NIVEL 4 que es un cambiaformas pero no las otras formas
que pueda adoptar. Se puede examinar una
Barrera contra serpientes criatura o área de 1 metro cuadrado por asalto
Curar heridas graves (reversible) mientras dure el conjuro.
Detectar mentiras (reversible)
Detectar cambiaformas
Exorcismo EXORCISMO
Hablar con las plantas Alcance: 1 metro
Inmunidad contra conjuros Duración: Permanente
Lenguas (reversible)
Neutralizar veneno (reversible) Este conjuro cancela el control de una criatura u
Pacificar objeto debido a posesión, maldición o
Penetrar disfraz encantamiento así como de neutralizar el alma de
Polimorfarse un objeto, obligando al alma a ocupar el cuerpo
Protección contra el mal en grupo (reversible) mas cercano. La probabilidad base de que el
Reanimar conjuro surta efecto es de 50% mas o menos 1%
Recompensa debido a la diferencia de niveles o DG entre el
Remordimiento lanzador y el efecto a cancelar. Otros factores
Repudiar (reversible) pueden afectar este porcentaje, tales como objetos
Resistencia (reversible) sagrados o reliquias. Lanzar este conjuro en un
Sustento templo u otro lugar sagrado aumenta la
probabilidad en 10%. Se puede realiza una tirada
cada turno hasta que el exorcismo se complete.
BARRERA CONTRA SERPIENTES
Alcance:12 metros
Duración: 3 asaltos/nivel PACIFICAR
Alcance: Personal
Con este conjuro, el lanzador alza una protección Duración: 1 asalto/nivel
contra serpientes, reptiles y criaturas serpentinas,
incluidos dragones. El conjuro crea un muro Recitando unos sutras el lanzador produce una
invisible con la forma que desee el lanzador. calma en 6 metros de radio a su alrededor. Toda
Aunque la barrera sea invisible, las serpientes son criatura dentro de este área es incapaz de atacar o
conscientes de su presencia y si no son hostiles dañar a otros, sin embargo si son capaces de
preferirán evitarla. Las criaturas serpentinas moverse e incluso impedirse el movimiento. El
hostiles de 4 DG o menos deberán superar una conjuro afecta un total de criaturas iguales al
tirada de salvación contra “Petrificación o nivel del lanzador. Si hay mas criaturas dentro del
parálisis” para poder pasar a través. Cualquier área, las de menor nivel o DG son afectadas
serpiente que atraviese la barrera recibirá 1d4 primero. Si alguna criatura afectada por el
puntos de daño por nivel de lanzador. Una tirada conjuro es atacada por otra no afectada deja de
de salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” estar pacificada. Este conjuro no permite tirada de
exitosa reducirá este daño a la mitad. salvación y el lanzador solo puede moverse
mientras recita.

RECOMPENSA
PENETRAR DISFRAZ Alcance: Toque
Alcance: 12 metros Duración: Permanente
Duración: 1 asalto
Este conjuro es bastante limitado y solo puede ser
Este conjuro permite al lanzador ver a través de lanzado con el permiso del Narrador. El conjuro
disfraces no mágicos y determinar si el objetivo permite al lanzador dar un regalo apropiado a
esta bajo los efectos de un conjuro que mejore el alguien que ha sido excepcionalmente leal o que
Carisma. Este conjuro no ve a través de disfraces ha realizado una gran gesta a favor de la causa del
mágicos o ilusiones y tampoco revela lanzador. Con este conjuro, el receptor es
alineamiento ni intenciones. El objetivo tiene bendecido por los Kami de algún modo
derecho a una tirada de salvación contra determinado por el Narrador. Las recompensas
“Sortilegios, varas y báculos” para evitar ser apropiadas pueden ser una herramienta mágica
descubierto. que permite fabricar objetos en la mitad de
tiempo, un objeto que pueda lanzar un conjuro
una vez o algún tipo de bendición para una
POLIMORFARSE empresa futura.
Alcance: Personal
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
REMORDIMIENTO
El lanzador es capaz de transformarse en otra Alcance: Toque
criatura siempre que sus DG no sean superiores al Duración: Especial
nivel del lanzador. El lanzador retendrá sus
puntos de golpe, pero por lo demás combatirá Cuando se lanza este conjuro, el lanzador llena a
como la criatura elegida. El lanzador perderá el su víctima con un sentimiento de culpa y
uso de todas sus capacidades, pero podrá usar las remordimiento debido a sus malas acciones
de la criatura, siempre y cuando no sean de pasadas. Este conjuro solo puede ser lanzado
naturaleza mágica. El Narrador tiene la última sobre criaturas inteligentes y que comprendan el
palabra a la hora de determinar las habilidades habla del lanzador. La víctima recibe una tirada
naturales y mágicas. de salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”
para evitar los efectos del conjuro, salvo si ha
sido derrotada por el lanzador, que no podrá hacer
REANIMAR la tirada de salvación. El objetivo se arrepiente de
Alcance: Toque sus acciones malvadas y jura expiar su culpa, en
Duración: 1 día/nivel caso de no hacerlo sufrirá terribles dolores que le
causaran 1 punto de daño por asalto hasta que
Con este conjuro el lanzador revive a una criatura desista o muera. Queda a discreción del Narrador
que no lleve muerta mas de 24 horas en un estado que acciones necesita realizar la criatura para
intermedio donde no está muerto ni redimir sus pecados. Una vez conseguido el
completamente vivo. La criatura tiene 1 punto de conjuro finaliza.
golpe y no puede luchar, usar objetos mágicos o
lanzar conjuros, pero puede moverse a la mitad de
su capacidad y hablar en susurros. Su mente RESISTENCIA (reversible)
también se verá afectada y le costará recordar su Alcance: Toque
vida pasada y amigos. Si se le deja sola vagará sinDuración: 24 horas
rumbo ni propósito. En este estado puede morir y
ser reanimado de nuevo, no necesita descansar, Este conjuro permite al lanzador disipar la fatiga
comer o dormir. La criatura puede ser devuelta a causada por la falta de sueño o la extenuación
la vida mediante la magia sin mayores llenando al objetivo de energía y vigor. Este
inconvenientes. conjuro afecta a una criatura por cada dos niveles
del lanzador. Alcance: 1 metro
El reverso de este conjuro, fatiga, provoca Duración: Instantáneo
cansancio en su objetivo como si no hubiera
dormido en 24 horas, sufriendo un penalizador de Este conjuro permite al lanzador dar un consejo a
-2 a sus tiradas de ataque, -1 a sus tiradas de una criatura inteligente. El objetivo debe de ser
salvación y perdiendo la tercera parte de su capaz de comprender el habla del lanzador.
capacidad de movimiento. Además, si la victima Cuando es lanzado, la víctima podrá realizar una
no descansa en las próximas 12 horas, se tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
colapsará y dormirá durante 10 horas. 8 horas de báculos” para evitar el efecto. Si falla, el lanzador
descanso cancela el efecto del conjuro. La podrá dar instrucciones a la criatura en forma de
víctima tiene derecho a una tirada de salvación consejo. Dichas instrucciones pueden ser
contra “Sortilegios, varas y báculos” para evitar estúpidas e incluso peligrosas y la criatura hará lo
los efectos de fatiga. posible para seguirlas. Si las instrucciones fueran
a poner a la criatura en un gran peligro o causar
su muerte, tendrá derecho a una segunda tirada de
SUSTENTO salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”
Alcance: 1 metro con un +4 a su tirada para evitar seguir el
Duración: 6 horas/nivel consejo. Este conjuro no oculta la identidad del
lanzador, un mal consejo a menudo causará
El lanzador de este conjuro puede suspender la problemas al lanzador, sobre todo de aquellos que
necesidad de agua y comida hasta 1 criatura por sobrevivan a algún peligro.
cada dos niveles. Las criaturas afectadas no
sufrirán los estragos del hambre o la sed, aunque
podrán comer y beber si lo desean. FUERZA MENTAL (reversible)
Alcance: Toque
Duración: 1 asalto/nivel
CONJUROS DE SHUGENJA DE NIVEL 5
Este conjuro permite al lanzador fortalecer su
Caminar por el aire mente o la de otros, proporcionando un
Comunión con Kami mayor bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra
Consejo ilusiones, encantamiento, hechizo, hipnosis,
Curar heridas críticas (reversible) sugestión, miedo, posesión, ataques telepáticos,
Disipar el mal (reversible) etc. También protege contra ataques mentales que
Fuerza mental (reversible) no permitan tirada de salvación con una tirada de
Posesión 17+ en 1d20.
Recordar (reversible) El reverso de este conjuro, debilidad mental, tiene
Redención el efecto contrario, imponiendo un penalizador de
Revivir a los muertos (reversible) -4 a las tiradas de salvación relevantes. La
Visión verdadera víctima debe ser tocada, pero no tiene derecho a
ninguna tirada de salvación para evitar el efecto
de este conjuro.
COMUNIÓN CON KAMI MAYOR
Alcance: 1 metro
Duración: Especial POSESIÓN
Alcance: 36 metros
Este conjuro es similar a comunión con Kami Duración: 1 asalto/nivel
menor, salvo que se utiliza para tratar con Kami
mayores y que solo permite respuestas de “si”, Este conjuro funciona de manera similar a poseer
“no”, “quizás” y “no lo sé”. animal pudiendo afectar a cualquier criatura
inteligente o animal. El lanzador no gana las
habilidades especiales que la criatura posea, tales
CONSEJO como habilidades de clase o conjuros. Cuando la
criatura es liberada no tiene recuerdo alguno de lo
que hizo cuando estuvo poseída ni la identidad
del lanzador. Cambiar de plano
Castigar
Crecimiento vegetal
RECORDAR (reversible) Encontrar el camino (reversible)
Alcance: Toque Forzar cambio de forma
Duración: Permanente Hablar con los monstruos
Inmunidad a las armas (reversible)
Este conjuro puede usarse de dos maneras. Por un Invisibilidad ante los enemigos
lado, el lanzador puede restablecer los recuerdos Longevidad
perdidos debido a conjuros como posesión, Sanar (reversible)
olvidar, u otras causas mas mundanas. El segundoSirviente inanimado
uso del conjuro se emplea para recuperar
recuerdos de vidas pasadas. Para ello, el objetivo
debe realizar con éxito una tirada de salvación CASTIGAR
contra “Veneno o muerte” para obtener recuerdos Alcance: 6 metros
limitados sobre su vida como otra persona (o Duración: Instantáneo
animal). Este uso permite al Narrador introducir
información sobre hechos actuales o pasados Este potente conjuro es un ejemplo del poder de
relacionados con el linaje de una persona. los Kami a través de su lanzador. Todas las
El reverso, olvidar el pasado, hace que la víctima criaturas dentro de un área cuadrada de 2 metros
olvide sucesos recientes, un día por nivel del de lado deben hacer una tirada de salvación
lanzador. La víctima no pierde conjuros contra “Veneno o muerte”. Aquellas criaturas que
memorizados. La víctima tiene derecho a una fallen sufrirán 2d10 puntos de daño y quedarán
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y ciegos y enfermos como si hubieran sido
báculos” para evitar los efectos. afectados por un conjuro de causar
ceguera/sordera y causar enfermedad
respectivamente. Aquellas que superen la tirada
REDENCIÓN de salvación sufrirán 1d10 puntos de daño y
Alcance: Toque quedaran cegadas durante 1d6 asaltos.
Duración: Permanente

Con este conjuro, el lanzador puede redimir a la CRECIMIENTO VEGETAL


criatura objeto del conjuro de los actos que haya Alcance: 160 metros
realizado en contra de su voluntad, como puede Duración: Permanente
ser bajo un conjuro de hechizar persona y, de esta
manera, restañar los cambios involuntarios de Este conjuro tiene dos usos diferentes a elección
alineamiento y las consecuencias derivadas de los del lanzador:
mismos. Este conjuro también libera al objetivo
de cualquier conjuro de juramento, • Puede hacer crecer la vegetación existente
remordimiento, o maldición antigua. dentro del alcance del conjuro. Esta
vegetación se enmaraña y entrelaza hasta
formar una densa jungla, lo que hace que
las criaturas que quieran atravesar la zona
vean limitados sus movimientos a la mitad
de su velocidad normal. Para que se
produzca este efecto es necesario que en
la zona haya una vegetación con árboles y
arbustos. El área de efecto es un cuadrado
de 6 metros de lado por nivel del lanzador.
CONJUROS DE SHUGENJA DE NIVEL 6 • Permite al lanzador hacer que las
cosechas, en un área de 2,5 kilómetros Alcance: Toque
cuadrados, aumenten en 1d4+1 x 10%. Duración: 1 asalto/3 niveles
Este conjuro es muy apreciado en las
comunidades agrícolas y a efectos de la El objetivo de este conjuro se vuelve inmune a
gestión de feudos, en especial en lo que todas las armas no mágicas y algunas mágicas
toca a la explotación de recursos naturales según la siguiente tabla.
vegetales.
Nivel del lanzador Inmunidad

FORZAR CAMBIO DE FORMA 1-11 Armas normales


Alcance: 12 metros 12-17 Armas +1
Duración: Instantáneo 18-23 Armas +2
Mediante este conjuro, el lanzador obliga hasta a 24-30 Armas +3
una criatura por nivel a revelar su verdadera
forma (la mas utilizada). El lanzador señala a
aquellas criaturas que las que sospeche o crea que El reverso de este conjuro, vulnerabilidad, reduce
son cambiaformas. Si lo son, deben superar una la inmunidad a armas de la criatura tocada en un
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y punto según la siguiente tabla.
báculos” o cambiar a su verdadera forma mientras
sufre 3d10 puntos de daño. El cambio tiene lugar Nivel del lanzador Inmunidad
durante un asalto completo, durante el cual el
cambiaformas no podrá realizar acciones. Si 1-12 -1
supera la tirada resistirá el impulso de cambiar y 13-18 -2
recibirá la mitad del daño debido al esfuerzo. 19-24 -3
25-30 -4

Este conjuro no permite tirada de salvación.

INVISIBILIDAD ANTE LOS ENEMIGOS

Alcance: Toque
Duración: 3 asaltos/nivel

Este conjuro es similar a invisibilidad ante los


Kami, salvo que se aplica a toda criatura hostil
hacia el lanzador o aquellos a quienes represente.
Las criaturas sin mente son inmunes a este
conjuro ya que no poseen intenciones hostiles así
como los animales, ya que actúan por su instinto
de supervivencia.

LONGEVIDAD
Alcance: Personal
Duración: Especial

Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de


incrementar su esperanza de vida mas allá de sus
INMUNIDAD A LAS ARMAS (reversible) límites. Cuando lanza este conjuro deberá realizar
con éxito una tirada de salvación contra “Veneno con una capacidad de movimiento de 20 metros
o muerte” o morirá en el acto. Si la tirada es como máximo. La nube se puede mover en la
exitosa, el lanzador incrementará su esperanza de dirección que desee el lanzador. Mientras está en
vida en 2d10 años. Este conjuro se puede lanzar forma gaseosa no pude realizar ninguna acción
repetidas veces y no hay límite a la cantidad de que no sea desplazarse, aunque verán
años que se pueden añadir a su esperanza de vida. perfectamente lo que tienen alrededor.
Este conjuro requiere una ofrenda a los Kami de
al menos 1000 Koku de valor.
HECHIZO ASTRAL
Alcance: Toque
SIRVIENTE INANIMADO Duración: Especial
Alcance: 6 metros
Duración: 1 hora/nivel El lanzador es capaz de proyectar su cuerpo en el
Plano Astral. Su cuerpo y posesiones quedan en el
Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de Plano Material, conectado a su forma astral
transformar objetos inanimados en ayudantes y mediante un cordón de plata. Si el cordón
sirvientes capaces. Los objetos afectados por este resultara dañado, el lanzador moriría tanto en su
conjuro tienen una capacidad de movimiento de forma física como astral. Hasta cinco criaturas
20 metros (7 metros por asalto de combate) del pueden acompañarle en este viaje, y dichos
modo mas apropiado. Los sirvientes son compañeros dependerán del lanzador para volver
incapaces de luchar, pero pueden realizar tareas a salvo. Usando este conjuro, el lanzador puede
que requieran gran fuerza, capacidad o habilidad viajar a otros planos, creando un cuerpo físico a
y están imbuidos de la inteligencia necesaria para su llegada. Este conjuro permanece en efecto
realizar sus tareas. Las tareas complejas tales hasta que el lanzador decide finalizarlo, o si
como construir un edificio o atender una granja finaliza por otros medios (disipar magia, o la
requieren supervisión por parte del lanzador u destrucción del cuerpo del lanzador). La forma
otra criatura designada para ello. astral puede viajar a través del Plano Material,
pero no podrá crear un nuevo cuerpo y,
normalmente, no podrá ser visto salvo por
CONJUROS DE SHUGENJA DE NIVEL 7 aquellos que puedan ver el Plano Astral.

Caminar por el aire en grupo


Geas MALDICIÓN ANTIGUA
Hechizo astral Alcance: Personal
Maldición antigua Duración: Permanente
Obligar
Palabra sagrada (reversible) El lanzador impone una terrible maldición sobre
Puerta los malvados. Este conjuro solo puede ser
Regenerar lanzado sobre aquellos que han cometido los mas
Restablecer espíritu terribles crímenes. El lanzador carga con la
Resurrección responsabilidad de invocar la ira de los Kami
Viento divino sobre el malvado y su familia en forma de terrible
maldición. Y debe decidir la naturaleza exacta de
la misma (con la aprobación del Narrador).
CAMINAR POR EL AIRE EN GRUPO
Alcance: Toque
Duración: 6 turnos/nivel

Este conjuro permite al lanzador, y a una criatura


adicional por cada ocho niveles, transformar su
cuerpo en gas y formar una nube. Una vez
transformado, un viento mágico impulsa la nube OBLIGAR
Alcance: 6 metros Alcance: 1500 metros
Duración: Permanente Duración: 1 turno/nivel

Con este conjuro el lanzador intenta corregir el Este conjuro invoca poderosos vientos
comportamiento de una criatura cambiando su huracanados bajo el control del lanzador. La
alineamiento. El objetivo tiene derecho a una siguiente tabla describe los efectos generales en
tirada de salvación contra “Veneno o muerte”. diversas estructuras y objetos.
Aquellos con menos DG o niveles que el lanzador
tienen un penalizador de -4 a su tirada de Embarcaciones pequeñas Vuelcan
salvación. Aquellos con el mismo nivel o DG y
hasta vez y media realizan su tirada sin Embarcaciones grandes 70 % volcar
modificadores. Aquellos que superen al lanzador Ramas Arrancadas
con su nivel o DG en vez y media el nivel del Árboles 70% Arrancar
lanzador tendrán un bonificador de +4 a su tirada
de salvación Objetos pesados libres Vuelan
Si la tirada de salvación es superada, el conjuro Objetos ligeros sujetos Arrancados
no tendrá efecto. En caso contrario, el lanzador
decidirá cual es el nuevo Alineamiento de la Chozas 60% Derribar
víctima. Edificios de madera 20% Derribar
Edificios reforzados 1d4 Daño estructural
RESTABLECER ESPÍRITU
Alcance: Toque Las criaturas de tamaño humano son derribadas
Duración: Permanente un 70% de las veces y lanzadas por los aires 1d4
metros un 30% sufriendo 1d6 puntos de daño por
Gracias a este conjuro, el lanzador puede cada metro. Las criaturas voladoras son repelidas
devolver un espíritu perdido a su cuerpo original. 2d10+10 metros. Los mares se vuelven
El lanzador impone sus manos para restaurar el tempestades furiosas, los desiertos son azotados
lazo entre el cuerpo y su espíritu. El objetivo debe por enormes tormentas de arena y las regiones
realizar con éxito una tirada de salvación contra nevadas son envueltas por ventiscas. Los fuegos
“Veneno o muerte” para que el proceso tenga pequeños se apagan, pero los fuegos del tamaño
éxito y volver al estado que tenía en el momento de un edificio o mayores son avivados sin control.
en el que su espíritu quedó perdido. Los espíritus El 75% de la cosechas quedan arruinadas.
se pueden perder de varias maneras, Las criaturas en el área del conjuro sufren 1d10
especialmente si se perturban conjuros como puntos de daño por cada turno completo que
posesion o visión de ensueño, por ejemplo. permanezcan expuestas. Se puede encontrar
refugio, pero serán enterrados en arena, nieve o
anegados por el agua. Dentro del área del
conjuro, el movimiento queda reducido a la
cuarta parte. Intentar luchar en estas condiciones
impone un penalizador de -8 en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo. El combate con
proyectiles es imposible, incluso las armas de
aliento. Las criaturas deberán de gritar para
escucharse, y solo si están junto a otra. El vuelo
normal o mágico resulta imposible.

VIENTO DIVINO
Onmyōji y mahō-tsukai
Alcance: 1 metro/nivel
Los onmyōji y mahō-tsukai lanzan y preparan sus Duración: 5 asaltos/nivel
conjuros de forma similar a los elfos y magos en
Aventuras en la Marca del Este. Poseen un ofuda Con este conjuro el lanzador puede calmar las
de pergaminos similar a un libro de conjuros y mas turbulentas aguas, salvo un tsunami,
pueden transcribir conjuros que se encuentren permaneciendo tranquilas durante la duración del
escritos en pergaminos o similares. mismo. Si este conjuro es lanzado contra un
elemental de agua u otra criatura del Plano
Con respecto a determinar si un conjuro es de Elemental del Agua, esta deberá de superar una
adivinación/protección o invocación/nigromancia tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
el Narrador tiene la última palabra. báculos” o será incapaz de llevar a cabo acciones
hostiles.
El reverso de este conjuro, turbulencia,
NUEVOS CONJUROS DE incrementa la agitación de las aguas. El agua
ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 1 tranquila se convierte en agitada, la agitada forma
olas capaces de volcar canoas y barcas pequeños.
El mar agitado se enfurece formando enormes
ANIMAR MADERA olas capaces de hundir barcos pequeños. Si se
Alcance: Toque lanza sobre un elemental de agua o similar se
Duración: 1 turno volverá agresivo.

Mediante este conjuro el lanzador puede dotar de


movimiento a objetos de madera. Si bien este COMBAR MADERA
conjuro se suele utilizar sobre plantas, los objetos Alcance: 1 metro/nivel
hechos de madera también pueden ser animados. Duración: Permanente
El objeto animado es capaz de desplazarse e
incluso de atacar, pero siempre lo hará en último El lanzador puede combar la madera, cambiando
lugar. Este conjuro no altera la forma del objeto y su forma y debilitando su resistencia en una
esto puede limitar su movimiento o acciones. Por superficie de 25 centímetros cuadrados por nivel
ejemplo, animar un árbol enraizado no le del lanzador. El lanzador podría, gracias a este
permitirá caminar, pues sus raíces se encuentran conjuro, inutilizar un yari o varias flechas,
bajo tierra. afectando a objetos mas grandes a medida que
Las características del objeto animado serán suba de nivel, como grandes portones o
determinadas por el Narrador en base a lo embarcaciones.
siguiente. El objeto tendrá una C.A. de 9 (11) a 5 Si el lanzador intenta afectar un objeto de madera
(14), dependiendo de su tamaño o mágico, tendrá que comparar su nivel con la
maniobrabilidad. Un panel de papel de arroz criatura que encantó o creó dicho objeto. Si el
tendrá C.A. 9 (11) debido a que no se mueve y es nivel del lanzador es igual o menor, este conjuro
fácil de cortar. Un árbol tendrá C.A. 5 (14) ya que no funciona; por cada nivel que el lanzador tenga
es grande y difícil de cortar. Un objeto poseerá por encima de la criatura que afectó al objeto,
1d10 puntos de golpe por metro de altura o metro tendrá un 20% de posibilidades de que el conjuro
cuadrado de superficie. resulte con éxito.
Una planta (o árbol) de hasta 1,5 metros de altura
por nivel de lanzador puede ser animada por es te
conjuro. En el caso de objetos de madera, la CONOCER HISTORIA
cantidad será de 30 centímetros por nivel del Alcance: 5 metros
lanzador. Duración: Instantáneo

Este conjuro revela el nombre, trasfondo y linaje


de cualquier objeto, criatura o lugar. Este conjuro
no revela secretos, magia, o alineamiento.
CALMAR LAS AGUAS (reversible) Lanzado sobre una persona requiere linea de
visión, sobre un objeto requiere tocarlo y sobre unAlcance: 6 metros
lugar requiere encontrarse de pie sobre él. Duración: Instantáneo

Este conjuro invoca una nube de insectos que


ESTALLIDO ELEMENTAL cubren un área de 1 metro cuadrado por cada dos
Alcance: 6 metros niveles del lanzador. Estos insectos se
Duración: Instantáneo arremolinan alrededor de todos aquellos dentro
del área a no ser que se encuentren protegidos por
El lanzador elige un objeto compuesto por uno de fuego, frío o humo. Los insectos no causan daño
los cinco elementos (fuego, agua, madera, aire o alguno, pero todas las criaturas afectadas deberán
piedra) y lo sobrecarga de energía mágica hasta de superar una tirada de salvación contra
que explota afectando un área de 1 metro de “Venenos o muerte” o quedar dormidos durante
diámetro. Los efectos del conjuro dependerán del 2d6 asaltos. Las víctimas pueden despertar de
elemento elegido según la siguiente tabla. forma normal.

Material Efecto Salvación


LUZ ESPECTRAL
Madera y
1d8 puntos de daño 1/2 daño Alcance: 12 metros
piedra Duración: Especial
Fuego Daño 1d4 + 5% inflamar Niega
Agua Derriba Niega Con este conjuro, el lanzador conjura una luz
fantasmagórica dentro del alcance. La luz puede
Aire Aturde 1d2 asaltos Niega iluminar o tomar la forma que desee el lanzador.
Este conjuro permanecerá activo mientras el
lanzador mantenga la concentración. Las criaturas
FUNDIR con poca inteligencia o hasta 1 DG deberán
Alcance: 3 metros superar una tirada de salvación contra
Duración: 1 asalto/nivel “Sortilegios, varas y báculos” o huirán presas del
pánico. Si son forzadas a luchar en este estado
Este conjuro aumenta la temperatura de 1 metro sufrirán un penalizador de -2 a sus tiradas de
cúbico de hielo o 2 metros cúbicos de nieve por ataque.
nivel. Las criaturas que habitan en lugares fríos o
hechas de hielo sufrirán 2 puntos de daño por
nivel del lanzador, la mitad si supera una tirada deMENSAJE
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” Alcance: 6 metros + 1 metro/nivel
Duración: 1 asalto

GRANIZO PÉTREO El lanzador susurra un mensaje hacia un objetivo


Alcance: 12 metros dentro de su alcance. El objetivo escucha el
Duración: Instantáneo mensaje y puede dar una respuesta.

El lanzador invoca una lluvia de piedras en un


área de 1 metro cuadrado por cada dos niveles. NADAR
Realiza una tirada de ataque por cada criatura Alcance: 12 metros
dentro del área de efecto. Las criaturas Duración: 3 asaltos/nivel
impactadas sufrirán 1d3 puntos de daño por nivel
del lanzador. Este conjuro no permite tirada de Este conjuro otorga la habilidad de nadar como
salvación. un pez a su objetivo. El personaje puede moverse
nadando hasta 13 metros por asalto de combate
(índice de movimiento 40 metros). Este conjuro
no otorga la capacidad de respirar bajo el agua y
INSECTOS SOMNOLIENTOS el objetivo podrá nadar con su capacidad de carga
normal. cada metro cúbico de volumen en forma de ola
rompiente. Mientras el lanzador mantiene la
concentración únicamente podrá moverse 3
NUBE APESTOSA metros por asalto de combate. Si el lanzador
Alcance: 3 metros pierde la concentración el conjuro termina.
Duración: 1 asalto/nivel

El lanzador invoca una nube de vapores malsanos FORMA HUMEANTE


en forma de cubo de 2 metros de lado. Los Alcance: Toque
afectados por dichos vapores deberán realizar con Duración: 1 turno/nivel
éxito una tirada de salvación contra “Veneno o
muerte” o quedar indefensos durante 1d4+1 Este conjuro transforma al lanzador y a todo su
asaltos. Aquellos dentro de la nube serán equipamiento o a una criatura tocada en una nube.
incapaces de atacar mientras permanezcan dentro Las criaturas involuntarias pueden realizar una
de ella, superen o no la tirada de salvación. Un tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y
conjuro de ráfaga de viento disipará la nube en unbáculos” para evitarlo. La nube conserva una
asalto, y los vientos normales la desplazarán de 1 forma vagamente similar a la criatura original, sin
a 6 metros por asalto, reduciendo su duración en embargo, poseerá las cualidades del humo. En
1 asalto por metro desplazada. este estado, la criatura solo podrá ser herido por
armas mágicas +3 o superior, pero no podrá
lanzar conjuros ni combatir. Un conjuro de
PROTECCIÓN CONTRA EL AGUA ráfaga de viento puede dispersar a la criatura
Alcance: Toque causándole 2d10 puntos de daño. En el caso de
Duración: 1d3 turnos + 1 turno/nivel vientos mas fuertes el daño será de 4d10. El
viento de un huracán o similar la destruiría por
Este conjuro protege al receptor de los peligros completo.
del ahogamiento y a su equipo del daño que
pudiera producirle el agua. Durante la duración
del conjuro, el receptor podrá respirar bajo el HOJA ENCANTADA
agua y su equipo no se mojará. Las antorchas Alcance: Toque
podrán arder bajo el agua y también podrá hablar Duración: Especial
con normalidad. Este conjuro no otorga capacidad
de nado ni movimiento especial bajo el agua Este conjuro crea una espada de energía eléctrica
(incluyendo el combate). Las pociones no podrán en la mano del lanzador. Esta espada puede
ser bebidas. Este conjuro no afecta la capacidad emplearse para realizar ataques cuerpo a cuerpo o
de respirar aire. lanzar un proyectil de energía con un alcance
máximo de 3 metros. La hoja tiene una duración
total de 1 turno (10 asaltos), sea descargada por
NUEVOS CONJUROS DE completo o el lanzador decida dar por terminado
ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 2 el conjuro. La hoja tiene un número de cargas
iguales al nivel de lanzador. Cada vez que la hoja
ANIMAR AGUA encantada impacte con éxito el usuario puede
Alcance: 2 metros/nivel gastar el número de cargas que desee. Cada carga
Duración: 1 asalto/nivel gastada causa 1d6 puntos de daño. Una tirada de
salvación con éxito contra “Petrificación o
Mediante este conjuro el lanzador puede animar parálisis” reduce el daño recibido a la mitad. Por
un volumen acuoso de 1 metro cúbico por cada cada 4 niveles que tenga el lanzador, la hoja
dos niveles de lanzador. Mientras el lanzador encantada será capaz de herir criaturas que solo
mantenga la concentración puede mover ese pueden ser dañadas por armas +1 (a nivel 4), +2
volumen hasta 7 metros por asalto de combate (a nivel 8), +3 (a nivel 12), etc.
(índice de movimiento 20 metros). Si se utiliza el
agua para atacar causa 1d4 puntos de daño por MOLDEAR HUMO
Alcance: Toque explota en una nube de humo espeso cuando
Duración: 1 asalto/nivel impacta un objeto sólido que impone un
penalizador de -2 a la siguiente tirada de ataque
Este conjuro permite al lanzador dar forma a una de la criatura afectada. El lanzador puede crear un
masa de humo o niebla, de 30 centímetros shuriken por cada 6 niveles que posea.
cúbicos por nivel, a su antojo. La forma
establecida seguirá teniendo las propiedades del
humo o niebla, pero mantendrá su nueva forma NUEVOS CONJUROS DE
mientras dure el conjuro. La forma conseguida no ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 3
tendrá demasiado detalle, pero será suficiente
como para engañar a alguien a distancia. ALAS DE FUEGO
Alcance: 0
Duración: 1 turno
PAUTA HIPNÓTICA
Alcance: 0 Este conjuro transforma las manos del lanzador
Duración: Especial en unas brillantes alas de fuego como las de un
fénix que causan 1d2 puntos de daño por asalto a
El lanzador crea un patrón cambiante de colores 1 metro a su alrededor. El lanzador pierde la
en el aire que cautiva hasta un máximo de 24 capacidad de usar sus manos y lanzar conjuros,
niveles o DG de criaturas. Las criaturas que pero los objetos mágicos (brazales, anillos, etc...)
puedan ver dicho patrón tienen derecho a una no se verán afectados, sin embargo, el lanzador
tirada de salvación contra “Sortilegios, varas y podrá volar a una velocidad de 30 metros (10
báculos” para evitar ser afectadas. El conjuro metros por asalto de combate), proyectará luz en
dura mientras el lanzador mantenga la un radio de 6 metros y podrá atacar con ellas para
concentración mas dos asaltos. Si las criaturas causar 2d6 puntos de daño. El conjuro terminará
reciben daño dejan de estar afectadas por el prematuramente si el fuego es apagado,
conjuro de inmediato.

ALIENTO DE VAPOR
PROTECCIÓN CONTRA ENCANTAMIENTO Alcance: Cono de 3m largo y 2m de ancho
Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Duración: 1 asalto/nivel
El lanzador de este conjuro puede expeler un
Este conjuro otorga a un objetivo un bonificador cono de vapor hirviente desde su boca sin sufrir
de +1 por cada tres niveles del lanzador para las daño alguno. Toda criatura dentro del área de
tiradas de salvación contra encantamiento ya sea efecto sufrirá 1d6 puntos de daño por nivel del
de conjuros o habilidades. Este conjuro no es lanzador, la mitad de si supera una tirada de
efectivo si el efecto o conjuro no permite tirada salvación contra “Sortilegios, varas y báculos”.
de salvación. Las criaturas del Plano Elemental del Fuego sufre
un punto de daño adicional por dado de daño. Las
criaturas del Plano Elemental del Agua sufren
SHURIKEN DE FUEGO mitad de daño si fallan la tirada de salvación y
Alcance: 6 metros ningún daño si la superan. Adicionalmente, este
Duración: Instantáneo conjuro extingue automáticamente todos los
fuegos normales dentro de su alcance y los fuegos
El lanzador dispara uno o mas shuriken de fuego mágicos un 50% de las veces.
mágico contra una o mas criaturas. El lanzador
realiza tiradas de ataque para impactar como si
fuera un guerrero de su mismo nivel. Cada
shuriken de fuego causa 2d8 puntos de daño
ígneo y cortante. Las criaturas inmunes al fuego
solo reciben 1d4 puntos de daño. El shuriken ANIMAR FUEGO
Alcance: 2 metros/nivel deben de ser claras y concisas, pero no están
Duración: 1 asalto/nivel limitadas a respuestas de si o no. Dependiendo de
la naturaleza del Kami, la respuesta puede ser
Este conjuro permite a su lanzador controlar el directa o mas o menos críptica, pero el Kami no
movimiento de fuegos normales con un volumen puede mentir si conoce la respuesta correcta. Si
total de 1 metro cúbico por cada dos niveles que no la conoce la pregunta es desperdiciada.
posea. El fuego puede moverse a una velocidad Los Kami solo conocen la respuesta a preguntas
de hasta 7 metros por asalto de combate mientras relativas al área que controlan. El Narrador puede
tenga material combustible para hacerlo. El limitar el uso de este conjuro a una vez por
lanzador puede proyectar una llamarada por turno semana (por ejemplo) ya que los Kami no desean
a una distancia igual a su nivel en metros desde el ser molestados por asuntos del mundo físico.
fuego que causa 1d8 puntos de daño por fuego.
La víctima debe realizar con éxito una tirada de
salvación contra “Sortilegios, varas y báculos” DETECTAR CAMBIAFORMAS
para recibir la mitad del daño. Un fuego puede Alcance: 6 metros
lanzar dos llamaradas por metro cúbico de Duración: 3 asaltos/nivel
volumen. El lanzador puede hacer que el fuego
arda con mayor intensidad y consumir dos Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de
llamaradas para un daño de 2d8. Este conjuro ver la verdadera forma de una criatura
dura mientras su lanzador mantenga la cambiaformas. Su verdadera forma es aquella que
concentración, termine su duración o las llamas suela adoptar con mayor frecuencia. Si la criatura
se consuman. se encuentra en dicha forma, el conjuro revelará
que es un cambiaformas pero no las otras formas
que pueda adoptar. Se puede examinar una
CHAPARRÓN criatura o área de 1 metro cuadrado por asalto
Alcance: 1 metro/nivel mientras dure el conjuro.
Duración: 1 asalto

El lanzador de este conjuro atrae toda la humedad ELABORAR


en el aire para convertirla en una breve pero Alcance: 0,5 metros/nivel
intensa lluvia en un cilindro de 3 metros de Duración: Permanente
diámetro y 6 metros de altura. La lluvia es capaz
de apagar fuegos convencionales con normalidad Este conjuro permite al lanzador convertir
y fuegos mágicos creando una nube de vapor que material en bruto en un producto acabado. Los
permanece en el área 1d4+1 asaltos de combate materiales mágicos y/o vivos no son afectados. El
produciendo 1d3 puntos de daño por asalto (el lanzador solo será capaz de elaborar/fabricar
doble contra criaturas moradoras del frío). A objetos que sepa elaborar el mismo. Por ejemplo,
discreción del Narrador, el efecto de este conjuro si el lanzador no sabe tallar madera será incapaz
puede variar dependiendo del clima del lugar. de hacerlo mediante este conjuro.

COMUNIÓN CON KAMI MENOR ESCRITURA ILUSORIA


Alcance: 1 metro Alcance: Especial
Duración: Especial Duración: Permanente

Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de Mediante este conjuro, el lanzador puede escribir
contactar con los cientos de Kami que habitan la un mensaje para otra persona. Aquellos no
zona. Para contactar con un Kami, el lanzador autorizados a leer el mensaje serán incapaces de
debe de conocer su identidad (normalmente con descifrarlo y quedarán afectados por un conjuro
el conjuro de trance). Una vez que el Kami es de confusión durante 5d4 turnos menos 1 turno
contactado, el lanzador puede hacerle una por nivel de experiencia que posean.
pregunta por nivel de experiencia. Las preguntas FINGIR MUERTE
Alcance: Toque se verá atraída hacia cualquier objeto metálico de
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel mayor peso. Las armas atraídas de este modo no
causan daño alguno.
Este conjuro hace que el lanzador o cualquier El reverso de este conjuro desmagnetizar cancela
criatura tocada por él entre en un estado de los efectos de magnetismo.
catalepsia imposible de diferenciar de la muerte
real. La criatura afectada puede oír, oler y además
es consciente de lo que ocurre a su alrededor, NUEVOS CONJUROS DE
pero no puede sentir el dolor, y si es atacada, solo ONMYŌJI/MAHŌ-TSUKAI - NIVEL 4
sufre la mitad de daño. Si la criatura no desea
verse afectada tiene derecho a una tirada de HOJA DANZANTE
salvación contra “Sortilegios varas y báculos” Alcance: 1 metro
para evitar el conjuro. Duración: 1 asalto/nivel

LLUVIA DE FUEGO
Alcance: 30 metros
Duración: Instantáneo

Un torrente de llamas desciende del cielo


cubriendo un cuadrado de 3 metros de lado.
Todas las criaturas en el área afectada sufrirán
1d8 puntos de daño por cada dos niveles del
lanzador y deberán superar una tirada de
salvación contra “Sortilegios varas y báculos”
para recibir la mitad del daño. Este conjuro solo
es efectivo en exteriores las criaturas bajo una
cobertura sólida no serán afectadas.

MAGNETISMO (reversible)
Alcance: 6 metros
Duración: 3 asaltos/nivel

Este conjuro se puede utilizar de dos maneras, a


elección del lanzador en el momento de lanzarlo.
Si lo lanza sobre si mismo, el lanzador puede
mediante una orden atraer hasta un objeto
metálico por asalto a su mano. Si el objeto se
encuentra sujeto por alguna criatura, esta deberá
de superar una tirada de salvación contra
“Sortilegios, varas y báculos” para resistir el
efecto del conjuro durante el asalto. Si el objeto
metálico pesa mas que el lanzador, este será
atraido hacia el objeto.
Si se lanza sobre otra criatura y esta no supera
una tirada de salvación contra “Sortilegios, varas
y báculos” todos los objetos metálicos a 3 metros
del objetivo serán atraídos hacia ella. Los objetos
sujetos por alguna criaturas deberán superar
tiradas de salvación contra “Sortilegios, varas y
báculos” tal y como se detalla arriba. La criatura

S-ar putea să vă placă și