1. Ley de la contigüidad: Podemos asociar el tener el maestro asigne prender las
computadoras el estudiante lo asocia a conectar el estabilizador a al corriente eléctrica y posteriormente prender el estabilizados y el CPU, cuando en algún otro ámbito, trabajo o en la casa se le diga que debe prender una computadora realiza el proceso buscando el estabilizador y la corriente eléctrica, luego buscando el botón del CPU y enciende la PC, asocia que conectando a la corriente eléctrica y prendiendo el estabilizador podrá encender la PC al machucar el botón de encendido. 2. Ley de la semejanza: Cuando a los estudiantes les mostramos una laptop, lo asocia a una computadora de escritorio, ya que son parecidas, entonces asocia que estas tienen similares funciones y características. 3. Ley del contraste: Cuando se deja una tarea para la casa en el programa Word, y un estudiante no dispone de PC en la casas, solo tiene un el celular instalado una aplicación de Word, compara un celular con una PC de escritorio, el estudiante al hacer la tarea recordará que en la PC el trabajo podría salirle mejor, hay muchas opciones para personalizar su tarea, formatos de texto y de hoja, insertar imágenes y gráficos, mientras que en el celular tiene solo la opción de escribir y dar poco formato al texto. 4. Ley de la frecuencia, Ensayo y error: Cuando se enseña una formula matemática en Excel al estudiante y después se le deja un ejercicio más complejo para que aplique lo aprendido y se le da la respuesta que le tiene que salir, el estudiante puede olvidarse poner paréntesis en ciertas partes y le saldrá mal, luego puede aumentar paréntesis donde no van y le puede seguir saliendo mal, después de probar y equivocarse en varios ejercicios al final entendería la correcta colocación de paréntesis y símbolos para realizar un ejercicio matemático en Excel. 5. Ley de la recencia: Podemos a los estudiantes mostrarles diversas maneras de realizar presentaciones con programas como Power Point, Shokoshow, Powtow, uno en cada clase, y en cuando se pida en examen realizar una presentación, recordara con mayor facilidad el programa tratado en la última clase que en este caso el Powtow y realizara su presentación con este programa. 6. Ley del efecto: La experiencia de un estudiante que por accidente desconecto o apago la PC mientras realizaba un trabajo en Excel, y al volver a prender la Pc se da cuenta que no se recuperó todo su trabajo, de esa fecha para delante tendrá mucho cuidado de guardar siempre los cambios de su trabajo y de no apagar la PC cuando esté usando algún programa y no haya guardado su trabajo todavía. 7. Ley del premio: En clases de computación para que mis estudiantes realicen su trabajo bien y no se distraigan, les digo que, si acaban el trabajo bien hecho, rápidamente y sacan de nota de 18 para arriba, les dejare jugar con los juegos de la PC los minutos que quedan de clase. 8. Ley del castigo: Proponemos como norma de aula qué el estudiante que entre al internet sin permiso de la docente para realizar actividades que no son del área, se le asignara una PC sin internet. 9. Ley del Modelamiento: Cuando enseñamos a nuestros estudiantes como hacer esquemas en Word y darles formato, el estudiante imitará el procedimiento que el docente realizo y el modelo que les explicó, luego también se generará en él nuevas ideas de como mejorar el esquema a su gusto. 10. Ley del Isight: En clase de computación los alumnos realizan su trabajo, y uno de ellos se da cuenta que olvido su USB en casa, el docente pide a los estudiantes que entreguen sus USB con el trabajo para que lo califique, ninguno de sus compañeros quiere prestar su USB entonces al estudiante se le ocurre pedir al profesor su correo electrónico para que mande su trabajo. 11. Ley del olvido y recuperación. Por motivos de virus se formatean las PC del salón y se borran los juegos, mis estudiantes al terminar rápido sus trabajos, ya no sienten felices ya que no hay juegos para que se distraigan el resto de la clase, se olvidan de la felicidad que les producía el terminar rápido las tareas y bien realizadas, luego la docente vuelve a instalar los juegos en las PC y los estudiantes vuelven a sentirse alegres cunando se les permite jugar en la PC el resto de la clase. GUTIÉRREZ NAVARRO, Yomara Alisson Computación e Informática IV