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EJEMPLOS DE LAS LEYES DE LA ASOCIACIÓN

1. Ley de la contigüidad: Podemos asociar el tener el maestro asigne prender las


computadoras el estudiante lo asocia a conectar el estabilizador a al corriente eléctrica y
posteriormente prender el estabilizados y el CPU, cuando en algún otro ámbito, trabajo o
en la casa se le diga que debe prender una computadora realiza el proceso buscando el
estabilizador y la corriente eléctrica, luego buscando el botón del CPU y enciende la PC,
asocia que conectando a la corriente eléctrica y prendiendo el estabilizador podrá
encender la PC al machucar el botón de encendido.
2. Ley de la semejanza: Cuando a los estudiantes les mostramos una laptop, lo asocia a
una computadora de escritorio, ya que son parecidas, entonces asocia que estas tienen
similares funciones y características.
3. Ley del contraste: Cuando se deja una tarea para la casa en el programa Word, y un
estudiante no dispone de PC en la casas, solo tiene un el celular instalado una aplicación
de Word, compara un celular con una PC de escritorio, el estudiante al hacer la tarea
recordará que en la PC el trabajo podría salirle mejor, hay muchas opciones para
personalizar su tarea, formatos de texto y de hoja, insertar imágenes y gráficos, mientras
que en el celular tiene solo la opción de escribir y dar poco formato al texto.
4. Ley de la frecuencia, Ensayo y error: Cuando se enseña una formula matemática en
Excel al estudiante y después se le deja un ejercicio más complejo para que aplique lo
aprendido y se le da la respuesta que le tiene que salir, el estudiante puede olvidarse
poner paréntesis en ciertas partes y le saldrá mal, luego puede aumentar paréntesis donde
no van y le puede seguir saliendo mal, después de probar y equivocarse en varios
ejercicios al final entendería la correcta colocación de paréntesis y símbolos para realizar
un ejercicio matemático en Excel.
5. Ley de la recencia: Podemos a los estudiantes mostrarles diversas maneras de realizar
presentaciones con programas como Power Point, Shokoshow, Powtow, uno en cada
clase, y en cuando se pida en examen realizar una presentación, recordara con mayor
facilidad el programa tratado en la última clase que en este caso el Powtow y realizara su
presentación con este programa.
6. Ley del efecto: La experiencia de un estudiante que por accidente desconecto o apago
la PC mientras realizaba un trabajo en Excel, y al volver a prender la Pc se da cuenta que
no se recuperó todo su trabajo, de esa fecha para delante tendrá mucho cuidado de
guardar siempre los cambios de su trabajo y de no apagar la PC cuando esté usando
algún programa y no haya guardado su trabajo todavía.
7. Ley del premio: En clases de computación para que mis estudiantes realicen su
trabajo bien y no se distraigan, les digo que, si acaban el trabajo bien hecho, rápidamente
y sacan de nota de 18 para arriba, les dejare jugar con los juegos de la PC los minutos
que quedan de clase.
8. Ley del castigo: Proponemos como norma de aula qué el estudiante que entre al
internet sin permiso de la docente para realizar actividades que no son del área, se le
asignara una PC sin internet.
9. Ley del Modelamiento: Cuando enseñamos a nuestros estudiantes como hacer
esquemas en Word y darles formato, el estudiante imitará el procedimiento que el
docente realizo y el modelo que les explicó, luego también se generará en él nuevas
ideas de como mejorar el esquema a su gusto.
10. Ley del Isight: En clase de computación los alumnos realizan su trabajo, y uno de
ellos se da cuenta que olvido su USB en casa, el docente pide a los estudiantes que
entreguen sus USB con el trabajo para que lo califique, ninguno de sus compañeros
quiere prestar su USB entonces al estudiante se le ocurre pedir al profesor su correo
electrónico para que mande su trabajo.
11. Ley del olvido y recuperación. Por motivos de virus se formatean las PC del salón y
se borran los juegos, mis estudiantes al terminar rápido sus trabajos, ya no sienten felices
ya que no hay juegos para que se distraigan el resto de la clase, se olvidan de la felicidad
que les producía el terminar rápido las tareas y bien realizadas, luego la docente vuelve a
instalar los juegos en las PC y los estudiantes vuelven a sentirse alegres cunando se les
permite jugar en la PC el resto de la clase.
GUTIÉRREZ NAVARRO, Yomara Alisson
Computación e Informática
IV

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