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TIRÁNIDOS

REGLA ESPECIAL: Enjambres Tiránidos (Tyranid Swarms)


Las unidades tiránidas están divididas en tres tipos básicos: Progenies, criaturas Sinápticas, y criaturas
Independientes (a su vez las Progenies divididas en unidades Comunes y unidades Infrecuentes). En vez de
adquirir formaciones fijas, las Progenies y las criaturas Sinápticas se combinan para formar un enjambre
sináptico, controlado por un Grupo Sináptico. Las criaturas Independientes se organizan en formaciones fijas,
como cualesquiera otras unidades no tiránidas.

Al inicio de la partida, el jugador asigna Progenies a cada Grupo Sináptico, creando enjambres. Tanto el Grupo
Sináptico como las Progenies asociadas se tratan como una única formación. Adicionalmente a la coherencia de
5cm de las formaciones, las unidades de progenies deben estar en el rango de control (15cm) de una criatura
sináptica del enjambre.

REGLA ESPECIAL: Instintivos (Instinctive)


Cuando un enjambre sináptico pierde todas sus criaturas Sinápticas, tendrá un modificador de -2 a todos sus
chequeos de iniciativa y solamente podrá llevar a cabo acciones Asaltar(Engage) o, si falla el chequeo de
iniciativa, Aguantar(Hold).

REGLA ESPECIAL: Implacables (Relentless)


Todas las formaciones tiránidas tienen un modificador de +2 a sus tiradas de iniciativa cuando intentan llevar a
cabo la acción Asaltar(Engage) o intentan Reorganizarse(Rally).

REGLA ESPECIAL: Desechables (Expendable)


Los enjambres que incluyen al menos una criatura Sináptica no reciben marcadores de explosión por las unidades
desechables que son destruidas y retiradas como bajas. Esto incluye efectos que generan marcadores de explosión
cuando la unidad es objetivo de un ataque. Las unidades Desechables NO cuentan como bajas para la resolución
de los asaltos. Todas las unidades de gantes (Hormagantes y Termagantes) son Desechables.

REGLA ESPECIAL: Movilidad (Mobility)


Las unidades tiránidas que sean vehículos acorazados (armoured vehicles) o máquinas de guerra (war engines)
nunca tienen que hacer chequeos de terreno difícil cuando se muevan por terreno normal (bosques, ruinas, etc.).
Las unidades tiránidas que sean vehículos ligeros (light vehicles) se consideran infantería cuando se muevan por
terreno normal.

Las fortificaciones, tales como alambre de espino o campos de minas, y elementos especiales, tales como ríos de
lava, afectan a los tiránidos normalmente.

REGLA ESPECIAL: Avance Subterráneo (Tunnellers)


Las unidades con esta regla pueden avanzar por debajo de la tierra cavando túneles. Antes de que comience la
batalla, estas unidades pueden desplegarse en su borde del campo de batalla, al mismo tiempo que las naves
espaciales (ver 4.0 del reglamento). Otras unidades transportadas en las unidades con avance subterráneo se
mantienen fuera del campo de batalla hasta que éstas aparezca. Escribe la localización donde las unidades
emergerán al mismo tiempo y de la misma manera que se establecen las coordenadas para una zona de
desembarco (4.3.3 del reglamento). También debes apuntar de forma secreta cuando emergerán las unidades. Si
van a emerger en tu mitad del campo de batalla, pueden llegar en el segundo turno o en adelante. Si emergerán en
la mitad opuesta del campo de batalla, podrán llegar en el tercer turno o en adelante. Despliega las unidades con
avance subterráneo al comienzo del turno establecido, éstas y las unidades siendo transportadas pueden llevar a
cabo una acción en el turno en que aparecen.
Criaturas Sinápticas

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Dominatriz WE 20cm 4+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Energy Pulse 30cm AP4+/AT4+/AA5+
y (15cm) Armas Ligeras Extra Attacks (+1), MW
Dorsal Bio-Cannon 45cm 2 x AP3+/AT4+ Fixed Forward Arc
Bio-Plasma Breath 15cm 4BP MW, Forward Arc
Gargantuan Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks (+2), TK1D3
Notas: DC8, Fearless, Inspiring, Invulnerable Save, Reinforced Armour, Supreme Commander, Synapse. Puede
pasar por encima de unidades y terreno impasable que sean más bajos que el abdomen de la Dominatriz y de hasta
2cm de ancho.
Daños críticos: tira 1D6 y consulta la tabla:
1: La Dominatriz se agita con una furia ciega, cualquier unidad en contacto sufre un ataque MW6+.
2-5: La Dominatriz pierde icor a chorros por una profunda herida y pierde 1DC.
6: El simbionte de la Dominatriz es destruido, inflingiendo 1DC de daño adicional y perdiendo las habilidades
Supreme Commander (Comandante Supremo) y Synapse (Sináptica). A pesar de este efecto la Dominatriz sigue
contando como criatura sináptica a los efectos de las metas del escenario. La Dominatriz es destruida si se obtiene
este resultado una segunda vez.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Tirano de Enjambre AV 15cm(25cm) 4+(5+) 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Venom Cannon 30cm AP5+/AT6+
Scything Talons (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks (+1), MW
Notas: Commander, Leader, Fearless, Reinforced Armour, Synapse. El Tirano de Enjambre puede tener alas, si se
escoge esta opción cuenta con la regla Jump Packs y su velocidad se incremente a 25cm, sin embargo su blindaje
se reduce a 5+.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Nódulo Sináptico WE 0cm 4+ 6+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Ripper Swarms (15cm) Armas Ligeras
y (Contacto) Armas de Asalto
Notas: DC3, Fearless, Leader, Reinforced Armour, Thick Rear Armour, Synapse.
Daños Críticos: El Nódulo colapsa sobre sí mismo y muere.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Guerreros Tiránidos Inf 20cm 4+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Venom Cannon 30cm AP5+/AT6+
Deathspitters (15cm) Armas Ligeras
Scything Talons (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1)
Notas: Fearless, Synapse.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Zoántropo LV 15cm 5+ 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Warp Blast 30cm AP4+
y (15cm) Armas Ligeras MW
Notas: Leader, Reinforced Armour, Synapse. El Warp Blast no confiere un ataque extra, sino que añade la
habilidad MW al valor de tiroteo de la unidad.
Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo
Bio-Titán Vituperator WE 25cm 4+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Spore Pods 15cm 4BP Disrupt, Fixed Forward
Massive Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), TK(1)
Notas: DC6, Commander, Leader, Fearless, Planetfall, Reinforced Armour, Skimmer, Synapse, Transport (nueve
de las siguientes unidades: Gárgolas, Termagantes, Hormagantes, Raveners, Tiranos de Enjambre, Guerreros
Tiránidos).
Daños Críticos: tira 1D6 y consulta la tabla:
1-5: El Vituperator pierde icor a chorros por una profunda herida y pierde 1DC.
6: La criatura muere, junto con todas las unidades a bordo.

Criaturas Menores

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Biovoro LV 15cm 5+ 6+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Spore Mines 30cm AP5+/AT6+ Disrupt, Indirect Fire
Notas:

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Sñor de la Progenie Character - - - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rending Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1), Sniper
Notas: Character, Leader, Inspiring, Invulnerable Save.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Carnifex AV 15cm 3+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Scything Talons (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1), MW
Spore Cysts (15cm) Armas Ligeras
Notas: Fearless

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Dactylis AV 20cm 5+ 6+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Bile Pods 45cm 1BP Disrupt, Indirect Fire
Spore Cysts (15cm) Armas Ligeras
Notas:

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Exocrino AV 20cm 4+ 5+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Bio-Cannon 45cm 2 x AP4+/AT5+
Spore Cysts (15cm) Armas Ligeras
Notas:

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Hormagante Inf 20cm - 5+ -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Slashing Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1)
Notas: Infiltrator, Expendable.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Termagante Inf 20cm - 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Fleshborer (15cm) Armas Ligeras
Notas: Expendable.
Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo
Gárgola Inf 30cm - 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Fleshborer (15cm) Armas Ligeras
Bio-Plasma Attack (Contacto) Armas de Asalto
Swarm Strike 15cm AA6+
Notas: Jump Packs.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Genestealers Inf 20cm 6+ 4+ -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Slashing Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1)
Notas: First Strike, Infiltrator, Scout

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Líctor LV 15cm 5+ 3+ -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rending Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1), Sniper
Notas: First Strike, Infiltrator, Invulnerable Save, Scout, Teleport, los Líctor pueden disputar objetivos, pero no
capturarlos.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Harridan WE 35cm 5+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Twin Bio-Cannons 45cm 2 x AP3+/AT4+ Fixed Forward Arc
Crushing Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), MW
Notas: DC4, Fearless, Leader, Reinforced Armour, Skimmer, Transport (cuatro unidades de Gárgolas).
Daños Críticos: tira 1D6 y consulta la tabla:
1-5: El Harridan pierde icor a chorros por una profunda herida y pierde 1DC.
6: La criatura muere, junto con todas las unidades a bordo.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Haruspex AV 25cm 4+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Crushing Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), MW
Spore Cysts (15cm) Armas Ligeras
Notas: Reinforced Armour.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Hierodulo, de púas WE 20cm 4+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Twin Bio-Cannon 45cm 2 x AP3+/AT4+ Forward Arc
Sything Talons (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1), MW
Notas: DC3, Reinforced Armour
Daños Críticos: la criatura es destruida.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Hierodulo, segador WE 20cm 4+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Acid Spray (15cm) Armas Ligeras Extra Attacks(+1), Ignore Cover
Massive Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), TK(1)
Notas: DC3, Reinforced Armour.
Daños Críticos: la criatura es destruida.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Esporas Meióticas LV 10cm 5+ - 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Explosive Spores 15cm AA5+ Disrupt
Notas: Skimmer, no pueden marchar, las esporas meióticas pueden disputar pero no capturar objetivos.
Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo
Malefactor AV 25cm 5+ 5+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Frag Spines 15cm 2 x AP4+
y (15cm) Armas Ligeras Extra Attacks(+1)
Notas: Reinforced Armour.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Ravener LV 20cm 5+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Deathspitters (15cm) Armas Ligeras
Scything Talons (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1)
Notas: Infiltrator, Tunneller.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Trygon WE 25cm 3+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Bio-Electric Field 15cm 2 x AP3+/AT6+ Forward Arc
Vicious Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2)
Notas: DC2, Invulnerable Save, Tunneller.
Daños Críticos: la criatura es destruida.

Bio-Titanes
Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo
Hierofante WE 25cm 5+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
2 x Hierophant Bio-Cannon 45cm 2 x AP3+/AT4+ Forward Arc
Massive Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), TK(1)
Toxic Spores (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1)
Notas: DC6, Fearless, Inspiring, Invulnerable Save, Reinforced Armour, Puede pasar por encima de unidades y
terreno impasable que sean más bajos que el abdomen del Hierofante y de hasta 2cm de ancho.
Daños críticos: tira 1D6 y consulta la tabla:
1: El Hierofante se agita con una furia ciega, cualquier unidad en contacto sufre un ataque MW6+.
2-5: El Hierofante pierde icor a chorros por una profunda herida y pierde 1DC.
6: El Hierofante es destruido.

Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo


Hidrafante WE 20cm 4+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Bio-Plasma Breath 15cm 4BP MW, Forward Arc
Gargantuan Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), TK(1D3)
Ripper Tentacles (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), First Strike
Notas: DC8, Fearless, Inspiring, Invulnerable Save, Reinforced Armour, Puede pasar por encima de unidades y
terreno impasable que sean más bajos que el abdomen del Hidrafante y de hasta 2cm de ancho.
Daños críticos: tira 1D6 y consulta la tabla:
1: El Hidrafante se agita con una furia ciega, cualquier unidad en contacto sufre un ataque MW6+.
2-5: El Hidrafante pierde icor a chorros por una profunda herida y pierde 1DC.
6: El Hidrafante sufre daños graves y pierde 1D3+1DC.
REGLA ESPECIAL: Condiciones de Victoria
Solamente los Enjambres Independientes y las unidades Sinápticas pueden controlar o disputar objetivos.

Contra tiránidos, la meta de Break Their Spirit(Quebrar Su Espíritu) está basada en el número de unidades
Sinápticas que permanecen en el campo de batalla comparado con las que han sido retiradas. Si el número de
unidades Sinápticas destruidas es igual o mayor que el número de unidades Sinápticas aún en juego, el oponente
consigue la meta de Break Their Spirit(Quebrar Su Espíritu). Observa que se cuenta el número de unidades
Sinápticas individualmente, no los Grupos Sinápticos, y que las máquinas de guerra cuentan como su DC inicial.

Cuando se determinan los puntos de victoria, el ejército tiránido no usa el tamaño de las formaciones para calcular
el número de puntos que recibe el oponente en un Tiebreaker(Rompe-empates). En vez de ello usa los siguientes
valores para unidades/grupos destruidos, desmoralizados o reducidos por debajo de la mitad de efectivos al final
de la batalla:
- Los grupos sinápticos valen el doble de su valor en puntos.
- Los enjambres independientes valen su valor normal en puntos.
- Las progenies valen la mitad de su valor en puntos (suma el número de todas las criaturas de progenie del mismo
tipo destruidas para determinar cuantas progenies equivalentes han sido destruidas, las progenies desmoralizadas
no son consideradas).
LISTA DE EJÉRCITO TIRÁNIDA
Los ejércitos Tiránidos tienen un factor de estrategia de 1. Todas las formaciones tiránidas tienen iniciativa 2+. La
regla especial Implacables se aplica a todas las formaciones. Todos los Enjambres Sinápticos se benefician de la
regla especial Desechables. Hasta un tercio de los puntos del ejército se pueden gastar en Bio-Titanes.

ENJAMBRES INDEPENDIENTES
Hasta 1/3 de los puntos del ejército
Enjambres Independientes Unidades Mejoras Coste
Enjambre de Minas Espora 6 Esporas Meióticas De 0 a 3 Esporas Meióticas 150
por +25 ptos cada unidad
Enjambre de Bio-Titanes 1 Hierofante o 1 Hidrafante - Hierofante: 275
Hidrafante: 400
Enjambre de Genestealers 6 Genestealers De 0 a 3 Genestealers por +25 150
ptos cada unidad
De 0 a 1 Señor de la Progenie
por +50 ptos
Emjambre Hostigador 1 Harridan De 0 a 9 Gárgolas por +25 175
ptos cada unidad
Enjambre Subterráneo 6 Raveners De 0 a 3 Raveners por +35 200
ptos cada unidad
De 0 a 2 Trygons por +100
ptos cada unidad
0-2 Enjambre de Líctor 3 Líctor De 0 a 3 Líctor por +50 ptos 150
cada unidad

ENJAMBRES SINÁPTICOS
Los enjambres sinápticos se crean eligiendo grupos sinápticos y asignando criaturas de progenies al comienzo de la
batalla.

GRUPOS SINÁPTICOS
Hasta 1/3 de los puntos del ejército
Grupos Sinápticos Unidades Mejoras Coste
Grupo de Asalto 3 Guerreros Tiránidos Reemplaza una unidad de 175
Guerreros Tiránidos por un
Tirano de Enjambre por +25
ptos
De 0 a 3 Zoántropos por +35
ptos cada unidad
Grupo de Ataque 1 Tirano de Enjambre De 0 a 1 Tirano de Enjambre 100
por +100 ptos
De 0 a 3 3 Zoántropos por
+35 ptos cada unidad
0-1 Grupo de Enjambre 1 Dominatriz De 0 a 3 3 Zoántropos por 475
+35 ptos cada unidad
Grupo de Infestación 1 Nódulo Sináptico De 0 a 3 3 Zoántropos por 125
+35 ptos cada unidad
Grupo de Irrupción 1 Vituperator De 0 a 3 3 Zoántropos por 300
+35 ptos cada unidad

PROGENIES COMUNES
Cualquier número puede ser incluido en el ejército
Progenies Unidades Coste
Bandada de Gárgolas 3 Gárgolas 100
Progenie de Gantes 3 Hormagantes/Termagantes 75
en cualquier combinación
Progenie de Raveners 3 Raveners 100

PROGENIES INFRECUENTES
Puedes adquirir una progenie infrecuente por cada dos progenies comunes del ejército
Progenies Unidades Coste
Progenie de Engendros de Asalto 3 Haruspex/Malefactor en 175
cualquier combinación
Progenie de Bio-Artillería 4 Biovoros o 2 Dactylis o 2 150
Exocrinos
Progenie de Carnifex 3 Carnifex 125
Progenie de Hierodulo 1 Hierodulo 125
Progenie de Trygon 1 Trygon 100
Progenie de Zoántropos 3 Zoántropos 100

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