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Al inicio de la partida, el jugador asigna Progenies a cada Grupo Sináptico, creando enjambres. Tanto el Grupo
Sináptico como las Progenies asociadas se tratan como una única formación. Adicionalmente a la coherencia de
5cm de las formaciones, las unidades de progenies deben estar en el rango de control (15cm) de una criatura
sináptica del enjambre.
Las fortificaciones, tales como alambre de espino o campos de minas, y elementos especiales, tales como ríos de
lava, afectan a los tiránidos normalmente.
Criaturas Menores
Bio-Titanes
Nombre Tipo Velocidad Blindaje CaC Tiroteo
Hierofante WE 25cm 5+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
2 x Hierophant Bio-Cannon 45cm 2 x AP3+/AT4+ Forward Arc
Massive Claws (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+2), TK(1)
Toxic Spores (Contacto) Armas de Asalto Extra Attacks(+1)
Notas: DC6, Fearless, Inspiring, Invulnerable Save, Reinforced Armour, Puede pasar por encima de unidades y
terreno impasable que sean más bajos que el abdomen del Hierofante y de hasta 2cm de ancho.
Daños críticos: tira 1D6 y consulta la tabla:
1: El Hierofante se agita con una furia ciega, cualquier unidad en contacto sufre un ataque MW6+.
2-5: El Hierofante pierde icor a chorros por una profunda herida y pierde 1DC.
6: El Hierofante es destruido.
Contra tiránidos, la meta de Break Their Spirit(Quebrar Su Espíritu) está basada en el número de unidades
Sinápticas que permanecen en el campo de batalla comparado con las que han sido retiradas. Si el número de
unidades Sinápticas destruidas es igual o mayor que el número de unidades Sinápticas aún en juego, el oponente
consigue la meta de Break Their Spirit(Quebrar Su Espíritu). Observa que se cuenta el número de unidades
Sinápticas individualmente, no los Grupos Sinápticos, y que las máquinas de guerra cuentan como su DC inicial.
Cuando se determinan los puntos de victoria, el ejército tiránido no usa el tamaño de las formaciones para calcular
el número de puntos que recibe el oponente en un Tiebreaker(Rompe-empates). En vez de ello usa los siguientes
valores para unidades/grupos destruidos, desmoralizados o reducidos por debajo de la mitad de efectivos al final
de la batalla:
- Los grupos sinápticos valen el doble de su valor en puntos.
- Los enjambres independientes valen su valor normal en puntos.
- Las progenies valen la mitad de su valor en puntos (suma el número de todas las criaturas de progenie del mismo
tipo destruidas para determinar cuantas progenies equivalentes han sido destruidas, las progenies desmoralizadas
no son consideradas).
LISTA DE EJÉRCITO TIRÁNIDA
Los ejércitos Tiránidos tienen un factor de estrategia de 1. Todas las formaciones tiránidas tienen iniciativa 2+. La
regla especial Implacables se aplica a todas las formaciones. Todos los Enjambres Sinápticos se benefician de la
regla especial Desechables. Hasta un tercio de los puntos del ejército se pueden gastar en Bio-Titanes.
ENJAMBRES INDEPENDIENTES
Hasta 1/3 de los puntos del ejército
Enjambres Independientes Unidades Mejoras Coste
Enjambre de Minas Espora 6 Esporas Meióticas De 0 a 3 Esporas Meióticas 150
por +25 ptos cada unidad
Enjambre de Bio-Titanes 1 Hierofante o 1 Hidrafante - Hierofante: 275
Hidrafante: 400
Enjambre de Genestealers 6 Genestealers De 0 a 3 Genestealers por +25 150
ptos cada unidad
De 0 a 1 Señor de la Progenie
por +50 ptos
Emjambre Hostigador 1 Harridan De 0 a 9 Gárgolas por +25 175
ptos cada unidad
Enjambre Subterráneo 6 Raveners De 0 a 3 Raveners por +35 200
ptos cada unidad
De 0 a 2 Trygons por +100
ptos cada unidad
0-2 Enjambre de Líctor 3 Líctor De 0 a 3 Líctor por +50 ptos 150
cada unidad
ENJAMBRES SINÁPTICOS
Los enjambres sinápticos se crean eligiendo grupos sinápticos y asignando criaturas de progenies al comienzo de la
batalla.
GRUPOS SINÁPTICOS
Hasta 1/3 de los puntos del ejército
Grupos Sinápticos Unidades Mejoras Coste
Grupo de Asalto 3 Guerreros Tiránidos Reemplaza una unidad de 175
Guerreros Tiránidos por un
Tirano de Enjambre por +25
ptos
De 0 a 3 Zoántropos por +35
ptos cada unidad
Grupo de Ataque 1 Tirano de Enjambre De 0 a 1 Tirano de Enjambre 100
por +100 ptos
De 0 a 3 3 Zoántropos por
+35 ptos cada unidad
0-1 Grupo de Enjambre 1 Dominatriz De 0 a 3 3 Zoántropos por 475
+35 ptos cada unidad
Grupo de Infestación 1 Nódulo Sináptico De 0 a 3 3 Zoántropos por 125
+35 ptos cada unidad
Grupo de Irrupción 1 Vituperator De 0 a 3 3 Zoántropos por 300
+35 ptos cada unidad
PROGENIES COMUNES
Cualquier número puede ser incluido en el ejército
Progenies Unidades Coste
Bandada de Gárgolas 3 Gárgolas 100
Progenie de Gantes 3 Hormagantes/Termagantes 75
en cualquier combinación
Progenie de Raveners 3 Raveners 100
PROGENIES INFRECUENTES
Puedes adquirir una progenie infrecuente por cada dos progenies comunes del ejército
Progenies Unidades Coste
Progenie de Engendros de Asalto 3 Haruspex/Malefactor en 175
cualquier combinación
Progenie de Bio-Artillería 4 Biovoros o 2 Dactylis o 2 150
Exocrinos
Progenie de Carnifex 3 Carnifex 125
Progenie de Hierodulo 1 Hierodulo 125
Progenie de Trygon 1 Trygon 100
Progenie de Zoántropos 3 Zoántropos 100