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Le Samouraï

G
uerrier typique de l'Empire d'Onali. Il est celui
qui protége l'empire des forces du mal ou de
tout autre adversaire nuisible à l'empire.
Guerrier ayant un code d'honneur, il ne
combat pas par plaisir mias uniquement s'il n'a
de choix que pour se défendre.

Le Samouraï
Niveau Bonus de maitrise Aptitudes
1 +2 Daisho et Technique de l’école
2 +2 Postures, Bushido
3 +2 Voie de l’honneur
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Postures
7 +3 Aptitude de la voie
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Attaque précise
10 +4 Aptitude de voie
11 +4 Postures, Lame possédée
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Attaque précise
14 +5 Aptitude de voie
15 +5 Postures
16 +5 Amélioration de caractérisitque
17 +6 Bushido (x2), Attaque précise
18 +6 Aptitude de voie
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Postures

La création du samourai Création rapide


Êtes-vous né sous l'allégeance d’une personne, ou vous êtes- Vous pouvez faire un samouraï rapidement en suivant ces
vous entraîné pour le jour où vous pourrez vous appeler suggestions. Tout d'abord, la force ou la dextérité doit être
Samouraï même si vous n'êtes pas né dans le milieu ou la votre meilleure note, suivie de la constitution.
haute société (pourtant, vous semblez connaître des Deuxièmement, choisissez l’historique du Soldat.
questions d'étiquette qui ne pourraient pas être égalées par
votre position sociale actuelle) ? Avez-vous reçu votre Daisho
(nodachi ou naginata) par vos parents, ou avez-vous acquis
vos armes connues sous le nom d'âme de samouraï auprès
du seigneur local de votre résidence ou de votre maître ?
Avez-vous toujours eu une âme qui était destinée à des actes
honorables en paroles, en actions et en pensées ? Si tel est le
cas, qu'est-ce qui vous a poussé à rendre un service aussi
désintéressé ?
Aptitude de classe Technique de l’école
En tant que samourai, vous possédez les aptitudes de classe Cette technique est directement lié à l’école dans laquelle
suivantes vous avez fait vos armes.

Points de vie Ecole du crabe :


Dés de vie: 1d10 par niveau de samourai Voie du crabe : Vous ignorez la propriété encombrant de
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de l’armure que vous portée. Une fois par tour, vous pouvez
constitution réduire la gravité d’un coup critique (minimum 0) en lui
Points de vie au niveau supérieur : 1d10 (ou 6) + votre retirant une valeur égale à la CA de votre armure + du
modificateur de constitution par niveau de samourai après le modificateur de constitution. Cette réduction s’effectue avant
niveau 1 le test destiné à résister au coup critique.

Maitrise Ecole de la grue :


Armure : Légères, intermédiaires, lourdes Vigilance de l’esprit : Une fois par tour vous pouvez
Armes : armes courantes, armes de guerre intercepter les dégâts physiques infligés à un autre
Outils : aucun personnage situé à une portée d’une de vos armes de corps à
Jet de sauvegarde : Force et constitution corps apprêtées. Vous subissez alors un nombre de points de
Compétences : deux aux choix parmis : Acrobaties, dégâts égale au modificateur de force et retirez le double aux
Dressage, Athlètisme, Histoire, Perspicacité, Intimidation, dégâts subis par la cible de l’attaque.
Perception, Persuasion, Survie et Discrétion. Ecole du dragon :
Equipement
Voie du dragon : Une fois par tour, au cours d’un combat,
Vous commencez avec l’équipement suivant en plus de lorsque vous êtes la cible d’une attaque effectué avec une
l’équipement accordé par votre historique : arme de corps à corps, vous pouvez utiliser l’une de vos
armes à une main apprêtées (ou l’une de vos mains libres)
Vêtement de voyage ou armure d’ashigaru pour parer ou bloquer. Si vous parez, l’attaquant doit relancer
(a) Katana, avec les propriétés Versatile et Finesse) et un un nombre de dés équivalent à votre modificateur de
Tanto, ou (b) Un Nodachi ou Katana ou un Naginata, ou constitution (vous avez le choix du nombre). Si vous bloquez,
(c) un yumi et 20 fléches, un Tanto et une arme courante (ce qui consiste à coincer l’arme de votre adversaire à l’aide
un Wakizashi de la votre). Ajoutez votre modificateur de force à votre
(a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un attaque contre cet adversaire. L’arme qui vous a servit pour
paquetage d’explorateur parer ou bloquer ne peut-être utilisée pour l’attaque jusqu’à
votre prochain tour.
Daisho
Vous commencez avec vos armes de samouraï choisies: le Ecole du lion :
Katana/ Le Nodachi/ Le naginata et un Wakizashi. Ils La voie du lion : Lorsque vous réussissez une attaque ou un
représentent votre honneur et l'âme de vos ancêtres. Vos soutien, vous pouvez éliminer un nombre de point de
armes ont un symbole gravé qui représente votre clan. Si blessure qui est égale à votre modificateur de force + votre
votre arme est perdue ou détruite, vous pouvez la rappeler en bonus de maîtrise.
dessinant le symbole (dans le sang), sur une surface solide Ou
plus grande que votre arme. Cela nécessite de méditer sur un Fureur du Matsu: Après avoir subi un coup critique, vous
long repos pour terminer. Vous devez être sur le même plan pouvez subir l’état Enragé afin d’éliminer un nombre de
d'existence que vous avez perdu l'arme pour y parvenir. De points de dégâts égal à votre modificateur de constitution.
plus, au niveau 7, votre arme Daisho devient magique dans le Ecole de la licorne :
but de surmonter la résistance et l'immunité contre les Tourbillon du simoun : Lorsque vous effectuez une action
attaques et les dégâts non magiques. d’attaque durant un combat, vous pouvez dépensez toute ou
partie des points équivalent à votre modificateur de force.
Cela aura pour effet que votre cible diminuera d’autant le
nombre de dégâts qu’inflige l’arme qu’il utilise pour vous
attaquer.
Ou
Charge héroïque : Lorsque vous réussissez une attaque,
ajoutez au dégâts votre niveau de samouraï.
Postures Posture de la terre :
Vous avez maîtrisé les différents style de combat au sein de Pendant que vous êtes dans cette position, vous avez un
votre école avec cet expérience vous pouvez utiliser une bonus au CA identique à votre modificateur de constitution.
postures qui vous donnera un avantage sur votre adversaire. Ce bonus dure jusqu’à votre prochain tour ou si vous changer
Vous aurez votre première posture au niveau 2, puis une de postures. De plus vous avez 2 attaques d’opportunité à
autre au niveau 6, une autre au niveau 11 et la dernière au toutes cibles se trouvant dans la portée de votre arme.
niveau 15. Vous débloquerez la posture du vide au niveau 20, Posture du vide :
En atteignant le niveau 15, vous gagnez la capacité d'activer Dans cette position, votre esprit est à son apogée et vos sens
et de maintenir deux postures à la fois. Lorsque vous sont intensifiés à leur maximum. Tous les contrôles de
atteignez le niveau 20, vous pouvez activer toutes les postures perception sont effectués avec avantage. Vous êtes immunisé
simultanément (sauf celle du vide) et les conserver jusqu'à la contre la condition Aveugle. La première créature que vous
fin de votre 2e tour après avoir utilisé cette capacité. Après les touchez avec une attaque d'arme dans cette position inflige
2 tours, vous ne pouvez pas entrer de position pendant 2 2d6 dégâts Nécrotiques ou Froid supplémentaires (votre
tours et vous ne pouvez vous déplacer que de 2 mètres par choix avant de lancer) au jet de dégâts. Cette position ne peut
tour). Tous les activés ne peuvent être utilisés qu'une fois pas être utilisée avec d'autres positions. Si vous désactivez
toutes les 24 heures . cette position, vous ne pouvez utiliser aucune position
Une posture est activée et modifiée en tant qu'action bonus, pendant 2 tours.
et dure 1 minute, ou jusqu'à ce que vous activiez une posture
différente, si vous êtes assommé, devenez aux prises ou Bushido
retenu. Le nombre de fois qu'un samouraï peut activer une
position par jour est égal à votre niveau Samurai + En atteignant le niveau 2, vous vous êtes mis sur la voie du
modificateur de constitution, mais changer de position ne guerrier. À votre tour, tant que vous êtes dans une de vos
compte pas comme l'activation d'une position et ne positions, vous pouvez utiliser cette capacité pour effectuer
réinitialise pas l'heure. Une fois par jour lorsque vous avez deux fois l'action d'attaque et une action bonus éventuelle. Si
terminé un court repos, vous pouvez choisir de récupérer les vous réussissez toutes les attaques disponibles à ce tour, vous
utilisations dépensées des postures, qui sont égales ou pouvez effectuer une troisième action d'attaque. Vous ne
inférieures à la moitié de votre niveau de samouraï (arrondi), pouvez utilisez cette capacité après avoir terminé un long
un repos long restaure toutes les utilisations dépensées. repos. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette
fonction 2 fois, mais seulement une fois après un long repos.
Posture de l’air :
Dans cette position, vous devenez à la fois rapide et maniable. Voie de l'honneur
Vous pouvez effectuer l'action Dash ou Désengager en tant En atteignant le niveau 3, choisissez un archétype que vous
qu'action bonus, et vous ignorez les terrains difficiles lorsque voulez imiter dans les techniques de combat. Choisissez soit
vous vous précipitez. Les jets d'attaque en mêlée effectués Shogun, Maître Iaijutsu ou Kyūdō. L'archétype que vous
contre vous sont désavantagés et si une attaque manque, vous choisissez vous donne droit à des caractéristiques au niveau
pouvez effectuer une attaque d'opportunité contre eux s'ils 3, puis aux niveaux 7, 10, 14 et 18.
sont à portée d'armes. Si vous avez accès à Frapper dans le
vide, vous pouvez utiliser l'une des charges pour effectuer
cette attaque quelle que soit la portée.
Posture de l’eau :
Dans cette position, vous êtes souple sur vos appuis prêt à
vous adapter à n’importe quelle situation et à retourner la
force de votre adversaire contre lui. Pendant votre tour vous
pouvez effectuer une action supplémentaire. Si vous faites
une attaque d’opportunité dans cette position cela réduit à
zéro le mouvement de cette créature jusqu'au début de son
prochain tour.
Posture du feu :
Dans cette position, vous concentrez tout ce que vous avez
sur l'offensive en sacrifiant vos défenses. La première attaque
que vous effectuez à chaque tour et les attaques
d'opportunités (faites par vous et contre vous) sont faites avec
avantage. De plus, vous souffrez d'un -2 au CA tant que vous
êtes dans cette position. Lorsque vous touchez une créature
avec une attaque, vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise au jet de dégâts, qui double également sur un coup
critique.
Shogun Duel rituel
Les samouraïs qui reprennent l'archétype du Shogun sont A partir du moment où vous gagnez cet archétype au
passés maîtres dans l'art de commander les autres et sont niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus pour vous
capables de remonter le moral de leurs alliés. Au niveau 7, concentrer sur un ennemi individuel et atteindre plus 5 aux
vous obtenez l'effet suivant : en Position du feu, les alliés se jets d'attaque effectués contre cette cible tout en maintenant
trouvant à moins de 5m de vous obtiennent un bonus de leurs votre concentration. Au niveau 13, vous obtenez également
jets de dégâts égal à votre modificateur de force (ne double un plus 5 pour les jets de dégâts contre l'ennemi sur lequel
pas en cas de coup critique). De plus, au niveau 13, vous vous vous concentrez. Vous pouvez effectuer ce rituel un
obtenez l'effet suivant : en Posture de l'eau, la vitesse de nombre de fois égal au double de votre bonus de maîtrise, en
déplacement de vos alliés ne peut pas être réduite. récupérant jusqu'à la moitié des utilisations dépensées après
Cri du Kiai un court repos et toutes les utilisations après un long repos.
Au niveau 3, vous apprenez le pouvoir d'intimider vos En outre, vous êtes maintenant compétent en matière de
ennemis avec un puissant cri de guerre. En bonus, choisissez perception, si vous êtes déjà compétent, vous gagnez en
un ennemi qui peut vous entendre : la cible doit réussir un jet expertise et vous avez l'avantage de la sagesse (vérification de
de Sagesse ou avoir peur de vous pendant une minute. la perception) par l'audition.
L'ennemi peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun Lame de foudre
de ses tours. La degré de difficulté est égale à 8 + votre À partir du niveau 7, une fois par rencontre, vous pouvez
modificateur de force + votre bonus de maîtrise. Vous devez utiliser à la fois votre action et vos actions bonus pour
ensuite attendre entre un cours ou un long repos pour attaquer tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour
pouvoir l'utiliser à nouveau. de vous. Cela se produit instantanément et la foudre crépite
Boost de commandement et contourne chaque ennemi qui vient d'être attaqué. Les
Lorsque vous atteignez le niveau 7, vous gagnez la capacité ennemis qui ont été touchés doivent effectuer un jet de
d'inspirer confiance à vos alliés en les criant et en les sauvegarde de constitution DD 18 ou subir des dégâts de
dirigeant. Comme action bonus, choisissez un nombre foudre de 5d6 et être désavantagés sur les jets d'attaque qui
d'alliés égal à votre modificateur de force + 2. Vos alliés leur sont faits pendant 2 tours. Vous prenez un niveau
gagnent l'avantage et +2 sur les jets d'attaque jusqu'à la fin de d'épuisement après avoir complété cette capacité. Au niveau
votre prochain tour. Vous récupérez l'usage de cette capacité 14, vous ne prenez plus de niveau d'épuisement.
après un court ou un long repos. Frapper dans le vide
Calme sous pression À partir du niveau 10, vous ajoutez maintenant votre bonus
Au niveau 10, vous vous êtes familiarisé avec de maîtrise à vos dégâts lorsque vous attaquez avec votre
l'environnement de combat et êtes en mesure de rassurer vos arme Daisho. Vous pouvez également étendre la force
alliés. Comme action bonus, choisissez un nombre d'alliés physique de vos attaques avec votre arme à raison d'une
égal à votre modificateur de force + 2. Vous et vos alliés attaque par tour. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal
gagnez des points de vie égaux à votre niveau de Samouraï + à la moitié de votre niveau de Samouraï (arrondi au chiffre
modificateur de sagesse. Vous récupérez l'usage de cette inférieur). En faisant cela, vous ajoutez un mètre
capacité après un long repos. supplémentaire à votre portée de mêlée. Une attaque à l'épée
Commandement du Kiai qui nécessiterait normalement une portée de 1,5 m devient 3
Au niveau 14, vous pouvez utiliser une action bonus pour m, une attaque à la perche peut être effectuée à 3 m au lieu de
combiner le Cri du Kiai avec votre Boost de commandement. 4,5 m. De plus, vous pouvez utiliser une de ces charges pour
Vous récupérez l'usage de cette capacité après un long repos. vous déplacer dans le vide, en utilisant votre réaction pour
L'utilisation de cette fonction ne consomme pas votre vous téléporter jusqu'à 8 mètre. Après un long repos, reprenez
utilisation normale de chaque fonction individuelle. toutes les utilisations.
Cri de guerre Un coup, deux coupes
Au niveau 18, vous êtes un commandant très expérimenté, A partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature,
qui devient plus fort mentalement et vocalement. Vous vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque
pouvez maintenant utiliser un commandement sur deux et supplémentaire sur cet ennemi, en lui infligeant 6d8 de
crier deux fois entre leurs repos respectifs. dégâts de foudre. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal
à la moitié de votre niveau de Samouraï arrondi au chiffre
Maître Iaijutsu inférieur, et récupérer les utilisations dépensées après un long
Le Maître Iaijutsu est le participant ultime dans l'art de se repos.
concentrer sur le point faible d'un adversaire, de rassembler Sensibilisation accrue À partir du niveau 18, chaque fois
la force spirituelle avant le coup fatal ; tout cela grâce au fait que vous commencez un combat, les jets d'attaque effectués
que leur Katana est gainé et qu'ils frappent au même contre vous sont désavantageux jusqu'à la fin de votre
moment. Au niveau 7, vous obtenez l'effet suivant : en posture premier tour.
de l’air, vous gagnez 5 mètres par rapport à votre vitesse de
base. De plus, au 13ème niveau, vous obtenez l'effet suivant :
en postures de la terre, vous pouvez utiliser votre action pour
gagner un CA égal à votre bonus de maîtrise jusqu'au début
de votre prochain tour.
Kyūdō Chaos Volley
Kyūdō est une forme de tir à l'arc d'élite utilisée par les En atteignant le niveau 18, vous pouvez utiliser votre action
samouraïs pour tuer leurs ennemis à grande distance. Au pour faire pleuvoir des flèches qui explosent avec l'énergie
niveau 7, vous obtenez l'effet suivant : en position de l'air, la élémentaire lors de l'impact. Vous pouvez tirer jusqu'à un
portée de votre arc long passe à 90/270. En outre, au niveau nombre de flèches égal à votre modificateur de dextérité.
13, vous obtenez l'effet suivant : en postures de la Terre, vous Toute créature se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour
ne pouvez vous mettre en position couchée que si vous d'un point que vous pouvez voir et qui se trouve à portée de
tombez inconscient. votre arme doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité
Flèches jumelles DD 18 ou subir des dégâts de 8d6 sur une sauvegarde ratée
En choisissant Kyūdō au niveau 3, votre compétence avec ou de moitié sur une sauvegarde réussie (vous choisissez le
l'arc vous permet d'encocher une deuxième flèche (à type de dégâts avant de lancer les dés de dégâts). Chaque
condition d'avoir les munitions disponibles) lors de la flèche inflige la même quantité de dégâts et peut être tirée au
première attaque que vous faites à votre tour (l'attaque est même endroit, mais toute créature prise dans le rayon de
faite normalement). Si vous la manquez, toute autre attaque plusieurs flèches n'effectue la sauvegarde qu'une seule fois.
que vous faites à ce tour n'en bénéficie pas (même si elle Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à 1
touche). Lors d'une attaque réussie, vous infligez les dégâts + votre modificateur de sagesse (minimum 1). Lorsque vous
normaux de l'arme plus 1d4 de dommages perforants terminez un long repos, vous récupérez toutes les utilisations
supplémentaires pour la deuxième flèche. Ces dégâts passent dépensées.
à 1d6 au niveau 7 et à 1d8 au niveau 14.
Réflexe de l'archer
Au niveau 7, lorsqu'une attaque de projectiles (c'est-à-dire
des flèches ou des armes lancées) vous vise, vous pouvez
utiliser votre réaction pour tenter de l'intercepter avec une
flèche. Faites un jet d'attaque contre la CA du projectile (CA=
jet d'attaque de l'ennemi). Vous pouvez le faire tant que vous
avez des flèches à votre disposition pour tirer. À partir du 13e
niveau, vous pouvez utiliser cette capacité contre les
projectiles visant vos alliés dans la zone de portée normale de
vos armes.
Yugamae
En atteignant le niveau 10, vous apprenez Yugamae qui
consiste en trois capacités possibles que vous pouvez ajouter
à une de vos attaques, une fois par tour.

Torikake, en saisissant la corde d'arc avec un maximum


de force, vous effectuez une attaque à l'arc à distance sans
ajouter de modificateur de score de compétence ou de
capacité au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous ajoutez
+20 au jet de dégâts.
Tenouchi, vous positionnez votre main vous permettant
d'utiliser efficacement votre arc en combat rapproché.
L'utilisation de cette capacité vous permet de faire un jet
d'attaque à distance sur un ennemi se trouvant à moins de
1,5 m de vous sans être désavantagé sur le jet d'attaque.
Monomi, en action libre, choisissez une cible que vous
pouvez voir ; pendant 1 minute, vous ajoutez le double de
votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque contre la cible
choisie. Cet effet prend fin lorsque la cible meurt ou que
vous perdez la ligne de vue sur elle.
Vous pouvez utiliser chaque compétence deux fois. Vous
devez terminer un long repos avant de pouvoir utiliser à
nouveau les capacités Yugamae.
Flèche fantôme
À partir du niveau 14, vous pouvez vous souvenir d'une
flèche qui a manqué sa cible. Une fois par tour, si vous
manquez une attaque avec un arc, vous pouvez utiliser votre
réaction pour vous renvoyer la flèche et recommencer
l'attaque. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre
bonus de maîtrise. Récupérez les utilisations dépensées après
un long repos.
À partir du niveau 9, vos attaques comptent comme des
Samouraï Impérial
Le samouraï impérial est le type de samouraï qui a la coups critiques lorsque vous obtenez un 19 ou un 20 sur le
meilleur défense du fait de son rôle de protecteur de la d20. A partir du niveau 13, vos attaques comptent comme des
famille impériale. Au niveau 7 vous obtenez l’effet suivant : en coups critiques lorsque vous obtenez un 17,18, 19 ou un 20
position du feu, tous les adversaires vous attaquant doivent sur le d20. A partir du niveau 17 vos attaques comptent
diminuer, de leur jet d’attaque, votre modificateur de comme des coups critiques lorsque vous obtenez un 15, 16,
constitution. En outre, au niveau 13, vous obtenez l’effet 17, 18, 19 ou 20 sur le D20.
suivant : en position de l’eau, tous les adversaires qui
attaquent votre groupe doivent diminuer, de leur jet d’attaque, Multi-classe
le modificateur de constitution de sa cible. Conditions préalables.
Rekka Pour être admis au multiclasse dans la classe : Samurai, vous
Le samouraï impérial est animé par un feu intérieur pour devez remplir ces conditions au préalables : Dextérité 13 ou
défendre la famille impériale mais aussi ses alliés. Avec Force 13
l’archétype du samouraï impérial, lorsque vous êtes attaqués,
l’adversaire doit faire un jet de sauvegarde de force ou de Compétences.
dextérité pour savoir s’il résiste à votre regard (1d20 + Lorsque vous passez d'une classe à l'autre dans la classe
modificateur de force ou de dextérité) doit être supérieur à Samouraï, vous acquérez les compétences suivantes : Armure
votre force ou votre dextérité. Si le test réussit, il peut faire légère, armure moyenne, armes courantes, armes de guerre.
son jet d’attaque, par contre si c’est un échec il subit, au choix,
soit l’état épuisement soit l'état étourdi, si c’est un échec
critique, il subit l’état terrifié.
So En Zan
Le samouraï impérial est entraîné à manipuler diverses
armes, notamment les armes à deux mains comme le
Nodachi et le Naginata aussi qu’à la manipulation de deux
katanas ou d’un katana et d’un wakizashi dans chacune des
mains. Ce qui fait qu’au niveau 7, avec votre équipement, si
votre attaque passe, vous infligez une brûlure qui inflige 1d6
de dégâts supplémentaire et qui dure pendant 1d4 tours +
votre modificateur de force.
Gan Tessaï
Au niveau 10, le samouraï impérial ne rate jamais sa cible,
si le jet d’attaque ne passe pas la CA, le samouraï frappe le
sol, les projectiles infligeront 1 pt de dégât. Le nombre de
projectiles est déterminé par le dés de dégâts de l’arme. Cette
attaque ne fonctionne pas si vous visez directement le sol.
Rai Ko Zan
Au niveau 14, Le samouraï impérial est capable de
pourfendre l’air avec son arme pour s’en servir comme atout
supplémentaire, si l’attaque passe, l’adversaire subit les
dégâts de l’arme et subit l’état paralysé pendant 1d4 tours +
modificateur de force.
Sen Ko Zan
Au niveau 18, le samouraï impérial est capable de canaliser
les différents éléments qui l’entourent. Pour cela il doit se
concentrer au moins pendant 1 tour complet. Lorsqu’il
lancera son attaque et si son attaque passe, les dégâts sont
automatiquement doublés.
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16
et 19, vous pouvez augmenter de 2 une caractéristique de
votre choix ou de 1 deux caractéristiques de votre choix.
Cette fonction ne permet pas d'augmenter une
caractéristique au-delà de 20.
Attaque supplémentaire
En atteignant le niveau 5, lorsque vous effectuez l'action
d'attaque, vous pouvez attaquer une fois de plus.
Attaque précise

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