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Introdução

Bem-vindo ao FASERIP RPG. Este é um RPG de super heróis e supervilões. Eu estou


supondo que se você está lendo isso, você já está familiarizado com o gênero de super-
heróis e com jogos de RPG de mesa, então nenhum dos dois terá uma longa introdução
aqui.
Por que FASERIP? Este jogo é um exemplo do que é conhecido nos antigos RPGs. Em
vez de ser uma tentativa de criar uma nova experiência para os seus jogadores, ele tenta
emular a experiência de jogar um jogo antigo (e há muito tempo esgotado). Neste caso,
um jogo dos anos 80. Infelizmente, por mais que eu gostaria de dar crédito ao jogo
original que este jogo emula, a licença sob a qual eu estou lançando essa emulação me
impede de mencionar seu nome registrado.
Os Retroclones funcionam replicando a mecânica do jogo baseado num jogo mais
antigo (que não está sujeito à lei de direitos autorais) sem reproduzir a apresentação
artística e a aparência comercial do jogo (ambas as quais estão sujeitas à lei de direitos
autorais). Uma vez que a experiência de jogar um RPG é principalmente um produto da
sua mecânica e não da forma como essa mecânica é apresentada, isto permite aos
Retroclones proporcionar aos jogadores a experiência que um jogo antigo difícil de
adquirir daria aos jogadores sem ter que procurar velhas e desgastadas cópias em
segunda mão (ou até mesmo arquivos eletrônicos escaneados ilegalmente) para adquirir
as regras daquele jogo.
As regras deste jogo não são uma réplica exata das regras do jogo que está emulando.
Enquanto a maioria das regras continua a mesma, existem algumas diferenças. As
principais diferenças são que este jogo usa uma lista diferente de super poderes e que
tem um método diferente de gerar personagens. No entanto, em jogo, o jogo mantém a
sensação do jogo original que está emulando.

Então, por que chamar isso de FASERIP? O termo FASERIP tem um significado
especial para as pessoas que jogaram o jogo original que está sendo imitado por este,
enquanto não está oficialmente conectado com o jogo de forma alguma. Eu, portanto,
escolhi usá-lo como o nome para este jogo, a fim de torná-lo imediatamente
reconhecível por aqueles que o conhecem. Se você não reconhece o nome, não se
preocupe; você pode desfrutar deste jogo por seus próprios méritos sem nenhum
conhecimento do jogo original.
Então, se você já é fã do jogo original ou de um novo convertido que não o encontrou
antes, seja bem-vindo ao FASERIP; e espero que você se divirta tanto jogando quanto
eu escrevi!

OS ÍNDICES E VALORES DO SISTEMA BÁSICO


A maioria das coisas no FASERIP são medidas usando uma escala de classificações
nomeadas que têm valores aproximadamente e geometricamente crescentes. Essas
classificações e seus valores correspondentes são mostrados na tabela desta página e
também são impressos na tabela de referência na contracapa do livro. Quando uma
dessas classificações é usada, ela é normalmente referida por seu nome completo, mas
ocasionalmente ela pode ser referida de forma abreviada e seguida por seu valor entre
colchetes; por exemplo, algo com uma classificação de classe mundial pode às vezes ser
chamado de Wc [30]. Embora o sistema de classificação forneça um número absoluto
para cada classificação, a vida real não é aquela ordenada. Na realidade, as coisas nem
sempre se encaixam em espaços de valor idêntico. Portanto, quando o sistema de
classificação é usado para representar medidas reais, como velocidades, pesos, forças
materiais e assim por diante, ele o faz de maneira relativamente abstrata; com alguns
exemplos sendo dados para cada classificação, em vez de os valores para cada uma
dessas classificações serem convertidos diretamente em velocidades exatas, pesos, etc.

Nome do Nível Abreviação e Valor


Zero Ze 0
Deplorável De 2
Fraco Fra 4
Médio Md 6
Bom Bo 10
Excelente Ot 20
Classe Mundial CM 30
Fantástico Fan 40
Espantoso Esp 50
Maravilhoso Mar 75
Fenomenal Fen 100
Única Coluna UC 150
Dupla Coluna DC 200
Tripla Coluna TC 500
Planetário Pla 1000
Estelar Est3000
Cósmico Cos5000
Infinito Infinito

A escala de classificações é dividida em quatro seções. Em primeiro lugar, existem as


classificações básicas (terríveis para a classe mundial). Estas fileiras são geralmente
em escala humana. A maioria das pessoas normais terão habilidades que são médias, e
apenas o atleta ou gênio olímpico ocasional teria uma habilidade tão alta quanto a de
classe mundial. Depois destes são um conjunto de fileiras que estão distintamente além
das capacidades humanas normais. Estas são as classificações sobre-humanas
(fantástico a fenomenal). A maioria dos super-heróis opera dentro desse grupo quando
realizam as atividades em que são melhores, embora possam ter valores normais
humanos em áreas fora de suas especialidades. Além das fileiras sobre-humanas há um
conjunto de colunas (Única Coluna a Tripla Coluna). É raro que algo seja medido
diretamente em uma dessas categorias, embora não seja incomum que as classificações
sobre-humanas sejam transferidas para essa faixa. No topo da escala, existem também
três colunas cósmicas (Planetário, Estelar e Cósmico). Essas fileiras cósmicas estão lá
para coisas que têm quantidades realmente estupendas de poder, e estão geralmente bem
fora do alcance até mesmo dos mais fortes super-heróis. No entanto, às vezes eles
podem ser usados para representar um material “invulnerável” ou para comparar a
capacidade relativa de deuses ou outras entidades cósmicas. Finalmente, nos dois
extremos da escala estão zero representando uma ausência total de uma habilidade e
infinito representando uma habilidade de poder ilimitado.

CARACTERÍSTICAS E NÍVEIS DE HABILIDADE


Normalmente cada jogador controla um único personagem no jogo, dizendo ao Juiz
como esse personagem está agindo e o que o personagem está pretendendo fazer (o
jogador diz o que seu personagem está pretendendo fazer, em vez de narrar o que eles
têm realmente feito desde a ação do personagem pode não funcionar como pretendido).
Esses personagens são os principais protagonistas da história que está sendo criada e são
chamados de PdJ . O Juiz controla os outros personagens com os quais os PdJ
interagem; variando de pequenas partes que os PdJ encontram de vez em quando, até
vilões recorrentes, aliados e contatos. Esses personagens são coletivamente referidos
como PdM (Personagem do Mestre). Geralmente ambos os PdJ e os PdM, até mesmo
PdM que são animais, robôs ou algum outro tipo estranho de ser, trabalham usando as
mesmas regras e mecânicas de jogo.
As capacidades dos personagens geralmente são medidas por dois conjuntos de valores,
ambos medidos na escala de classificação. O primeiro conjunto de valores é um
conjunto de classificações de habilidades. Todos os personagens têm, sejam mundanos
ou super poderosos. Cada uma das habilidades de um personagem é medida com uma
classificação específica na escala. O segundo conjunto de valores é um conjunto de
níveis de poder. Personagens só têm estes se eles têm super poderes, e novamente cada
um deles é medido com uma classificação específica na escala.
Níveis de Colunas
Frequentemente, um nível será modificado por algo. Esta pode ser a ação de um super
poder, ou pode ser algo mais mundano, como condições favoráveis ou desfavoráveis.
Quando um nível é modificado, isso é conhecido como uma mudança de nível. Os as
colunas de níveis podem ser positivos (o que aumenta o nível) ou negativos (o que
diminui o nível), e é possível que mais de um nível seja aplicado a uma classificação de
uma só vez. Os níveis das colunas geralmente indicados neste livro por sua direção e
número, por exemplo, “+1 NC” significa um aumento de um nível, enquanto “-2 NC”
significa uma diminuição de dois níveis. Os níveis de colunas geralmente são
cumulativos, e todos os níveis de colunas que se aplicam a uma situação particular
devem ser somados e combinados em um único nível de coluna total antes de serem
aplicados ao nível em questão.
Existem quatro limitações importantes a ter sempre em mente ao aplicar aos níveis de
colunas:

◊ Sempre aplique os níveis de colunas em si, não ao valor; por exemplo, se algo
normalmente teria uma classificação de Esp [50] e tivesse -3 NC, a classificação
resultante seria Ot [20], não Esp [47].
◊ Nenhum nível pode ser alterado abaixo de zero.
◊ Os níveis de Tripla Coluna ou menor não podem ser alterados acima do Tripla
Coluna.
◊ Níveis de planetário ou superior não podem ser alterados.

Exemplo: Monkey Nut, o sinistro feiticeiro símio, normalmente tem uma força
fantástica e, portanto, causará 40 de dano em combate desarmado toda vez que ele
acertar seu oponente. No entanto, quando ele come uma banana, ele recebe +1 RS em
seu nível de força, dando-lhe uma força surpreendente. Portanto, depois de comer uma
banana, ele causará 50 de dano em combate desarmado toda vez que ele acertar seu
oponente.

FEITOS

Os níveis não são usados apenas para seus valores numéricos. Eles também são usados
para determinar se um personagem é ou não bem-sucedido em uma atividade específica.
Por exemplo, derrubar um muro exigirá um feito de força e elaborar a complexa
fórmula matemática necessária para decifrar a senha de um sistema de computador, a
fim de cancelar um lançamento nuclear, pode exigir um feito de Intelecto. Existem dois
tipos de feitos usados no jogo, e ambos os tipos requerem uma rolagem de dados para
determinar se o feito foi ou não bem-sucedido e, em alguns casos, o sucesso do feito.
O primeiro tipo de feito é um feito simples. Este é o tipo mais comum de proeza e é
usado na maioria das situações em que as chances de sucesso são baseadas unicamente
ou primariamente no nível da habilidade ou poder usado para tentar o feito. Para
determinar o sucesso de um simples feito, jogue os dados e veja a Tabela Universal na
contracapa deste livro. A tabela mostra a escala de nível na parte superior da esquerda
para a direita e os resultados dos dados rolam pelo lado esquerdo. Para encontrar o nível
de sucesso, olhe para baixo na coluna para o nível que está sendo usado para o feito, até
encontrar a linha para o resultado do dado. A cor da entrada nessa linha e coluna indica
o nível de sucesso.

◊ Fail (Falha): Se a entrada for Branca, o talento falhou.


◊ Bronze: Se a entrada for Bronze, o feito foi bem-sucedido, mas apenas isso. Terá o
efeito mínimo que um sucesso no talento poderia ter.
◊ Prata: Se a entrada for Prata, o talento terá sucesso com espaço de sobra. Muitas
vezes isso não terá nenhum efeito adicional além do efeito que um sucesso de Bronze
teria, mas às vezes (dependendo do tipo de proeza que está sendo tentada) um sucesso
de Prata concederá um efeito adicional além do sucesso básico.
◊ Ouro: Se a entrada for Ouro, o feito será bem sucedido. Um sucesso de ouro
geralmente terá o efeito máximo que um sucesso no feito poderia ter.
Quando algo requer um feito simples para ter sucesso, as regras normalmente indicam o
efeito que cada tipo de sucesso terá. Se um simples feito for necessário para algo e você
não souber qual é o efeito de cada nível de sucesso, suponha que um Falha resulte no
fracasso do teste e que qualquer outra cor resulte no sucesso da proeza sem nenhum
efeito adicional além do sucesso básico. (embora você ainda possa usar a cor como guia
ao narrar o que acontece).

Ao tentar um nível de feito, você rola os dados e verifica a habilidade que está sendo
usada para o feito como normal. No entanto, em vez da cor representar o grau de
sucesso, representa apenas um simples sucesso ou falha, dependendo de como a sua
classificação de habilidade se compara com a classificação de dificuldade.

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