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GUIÓN AUDIOVISUAL 2

Del logline a la escaleta. Los pasos a la hora de escribir un guión.

Cátedra: Nicolás Sorrivas


nicolas.sorrivas@gmail.com

AÑO 2020

A) Concepto central y Propuesta autoral.

Es un texto breve que sintetiza el origen del proyecto y explica la idea rectora. Aquí se define el formato, las
intenciones del/a guionista, la estructura dramática propuesta y, sobre todo, las respuestas a las cinco
preguntas básicas (quién, qué, dónde, cuándo, cómo, por qué, cuánto). El concepto central también puede
ser llamado pitch ya que, indudablemente, es ‘eso que se dice sobre un proyecto cuando lo presentemos a
otrxs’. En la Carpeta de Proyecto suele ser una introducción, una ‘carta de presentación’ del proyecto.

Ejemplo 1: “El Ministerio del Tiempo”

¿Por qué hacer una serie de una época cuando se pueden tener todas las
épocas en un solo proyecto?
De esta pregunta quiere ser la respuesta EL MINISTERIO DEL TIEMPO, una serie
que abarca toda la Historia de España y que está concebida para un público
amplio y familiar. Una serie de aventuras en la que la comedia y la ironía
se mezclan con sentimientos y emociones para narrar la historia de un
Ministerio creado en la época de Isabel la Católica para que la Historia no
sufra disgresiones temporales que cambien el presente.
El paso hacia otras épocas se realiza a través de puertas, definidas en un
antiguo libro judío del que no se conserva la totalidad, por lo que el
Ministerio (aún a día de hoy) tiene la necesidad de manejar patrullas que
las vigilen. Su misión es detectar cualquier intruso del pasado que llegue
al nuestro presente y viceversa con el fin de utilizar la Historia para su
beneficio… y viajar al pasado para evitar que lo logre.
En paralelo, la serie potencia las tramas personales de sus protagonistas
ante su nueva situación (poder viajar en el tiempo hacia el pasado). Para
unos, es una renuncia a lo vivido. Para otros, es alternar su vida cotidiana
en la que vive con cada misión, en la que debe viajar a otro tiempo. Y, para
algunos, es también una peligrosa posibilidad: alterar el pasado para
recuperar a la gente querida, cambiando lo ocurrido antes, para que no
hubiera pasado lo que pasó… Algo que contraviene gravemente la esencia misma
de los funcionarios del Ministerio.
Y, por supuesto, EL MINISTERIO DEL TIEMPO es la única serie en la que si un
centurión romano lleva un reloj de pulsera no es un error de producción. Es
que tiene que llevarlo.

Ejemplo 2: “Breaking Bad”

Cuando un profesor de química de la escuela secundaria de Albuquerque, en el


estado de Nuevo México, frustrado profesionalmente, que lucha con su
situación financiera, es diagnosticado con cáncer y su seguro médico no
puede cubrir el costo del tratamiento, decide utilizar sus conocimientos
científicos para cocinar metadona cristal y venderla a fin de asegurarle un
futuro económico a su familia. Así, entra en un mundo criminal del que no
tendrá retorno.


B) Logline.

¡Ojo! Un logline no es una minisinopsis. Sino un elemento de venta de tu película. Su objetivo es que el
interlocutor quiera saber más sobre ese proyecto. Podríamos decir que busca cierta “poética comercial”. En
pocas palabras, un logline es una oración (repito, una única oración) que resume en concepto central y que
contiene el núcleo duro de la idea.

Tips.
1. Menciona a tu protagonista, su meta y la fuerza antagónica.
2. No uses el nombre del personaje, sino algo que aporte información. Ejemplo: un abogado.
3. Usa un adjetivo para profundizar a ese personaje: un prestigioso abogado.
4. Presenta claramente y rápido su objetivo: un prestigioso abogado tiene que sacar a su hijo
de la cárcel.
5. Describe la fuerza antagónica: los tiempos de la justicia.
6. Corrobora que tu protagonista sea proactivo.
7. Si puedes, añade una fecha tope para que el protagonista consiga su objetivo: antes que
sea trasladado a una de las prisiones más peligrosas del país.
8. Contextualiza.
9. No rebeles el final.
10. No cuentes la historia. Véndela.

7 errores.
1. No tiene contraste.
2. No aporta nada nuevo.
3. Acaba con el misterio.
4. Contiene una docena de ideas a medio cocinar en lugar de una idea sólida y bien pensada.
5. El género no tiene sus reglas oficiales, pero se supone que debemos saber de alguna
manera sus reglas.
6. Un personaje debe “descubrir” algo sobre sí mismo o “llegas a un acuerdo con” él mismo.
7. Sólo tiene sentido en el mundo del cine.

Ejemplo 1 (Obtenido de los “Tips”): Un prestigioso abogado tiene que sacar a su hijo de la
cárcel antes que sea trasladado a una de las prisiones más peligrosas del país
pero los tiempos de la justicia (y un juez corrupto) le juegan una mala pasada.

Ejemplo 2 (“No te mates en mi casa”): Nico, Sofía, Santiago y Paula se reúnen un año
después de la muerte de Mateo, un quinto amigo, para recordarlo, pero los
secretos que guardaron todo este tiempo comenzarán a salir a la luz y harán
peligrar la amistad y los buenos recuerdos que tienen de su historia juntos.

Ejemplo 3 (“Breaking Bad”): Un profesor de secundaria, pobre y enfermo de cáncer, se


transforma en traficante de drogas”.

La diferencia entre el logline y el storyline es que, el primero es el qué, mientras que en el segundo se
responden también las otras preguntas (sobre todo el hacia dónde y el cómo termina). Además, el logline es
una sola frase/oración mientras que el storyline son cinco frases/oraciones.

C) Tagline.

Pensémoslo desde el lado del marketing. Es una frase breve especialmente diseñada para expresar de
manera ingeniosa e inteligente una propuesta de marca. Es fundamentalmente una idea de venta. Una
prolongación del nombre de la marca. Ejemplos: Loreal (Porque tu lo vales), Nike (Just do it).

En el cine, el tagline es una frase vendedora de tu proyecto de entre 3 y 10 palabras. No tiene que resumir la
historia de tu película pero sí debe dejar en el lector la esencia de la misma para que éste tenga ganas de
leer el guión o ver la película, generando una frase pegadiza y rápidamente asociable al proyecto. Muchas
veces esa frase aparece en el poster del film.

Ejemplo 1 (“No te mates en mi casa”): ¿Cuántos secretos caben en una amistad?

Ejemplo 2 (“Breaking Bad”): ¿Cuántos secretos caben en una amistad?

Aquí les dejo un enlace con muchos taglines para que vean: http://bit.ly/2IWRaCs

D) Premisa.

La premisa de un proyecto es lo que el escritor quiere decir a la audiencia. Es la reflexión que el autor hace
sobre el/los tema/s que trata la película.

Es la idea líder que transmite la película (el mal llamado “mensaje”).


Premisa de “No te mates en mi casa”: No existe secreto que pueda quebrar una amistad
verdadera (tema: amistad).

Premisa de “Gordofobia, un musical obeso”: Todos los cuerpos son bellos, no importa tu peso
(tema: gordofobia).

Algunas premisas de grandes obras de teatro o películas:


Macbeth – La ambición ciega conduce a la destrucción
Othello – Los celos matan al amor
Citizen Kane – El poder no trae felicidad
Los siete samuráis – Una batalla leal contra la opresión conduce a la victoria

E) Storyline.

Es una síntesis del argumento del film que se centra en el conflicto matriz. Es una herramienta de escritura
que le permite al guionista o a la guionista exponer, de forma sintetizada, toda la historia del film. El storyline
debe ser breve, conciso y eficaz. Se redacta en un párrafo no mayor a cinco o seis líneas y debe contener los
elementos esenciales de la historia: a) protagonista y fuerza antagónica, b) presentación del conflicto
dramático, c) desarrollo del conflicto y d) resolución del conflicto.

Sobre la presencia de la resolución del conflicto en el storyline. Como se mencionó en clases, no es


condición obligatoria. Si se quiere generar cierta intriga en la venta de la película, se puede dejar cierta
pregunta abierta hacia el final del storyline. Además de ser una herramienta útil para el guionista al momento
de definir y dar forma al conflicto, el storyline es también una herramienta de presentación del proyecto
audiovisual ante los profesionales de la industria, que la abordan como un resumen de la historia que puede
ser leído en pocos minutos. Entonces, a veces (y subrayo el ‘a veces’) sirve no ‘servirle todo en bandeja’,
procurar que quieran ‘comprar la idea’ para conocer cómo concluye la historia.

¡Ojo! No sólo debe presentarse el conflicto sino que también debe desarrollarse. De otra forma, el proyecto
sólo va a tener la forma de una idea y quedará una imagen vaga e incompleta. Por lo tanto, para escribir un
storyline se debe tener la imagen completa del proyecto.

Ejemplo 1: “Sexto sentido” (The Sixth Sense, M. Night Shyamalan, 1999)

Malcolm Crowe, psicólogo, empieza a tratar a Cole, un niño que padece una
rara enfermedad: puede ver gente muerta. Crowe trata de ayudarlo a lidiar
con sus miedos y pesadillas. Convence a Cole de hablar con los muertos y
ayudar al espíritu de una niña. Alcumplir con éxito su tarea, Malcolm
descubre que él también es un espíritu, acepta su muerte y encuentra la paz.

Ejemplo 2: “Testigo en peligro” (Witness, Peter Weir, 1985)

En su primer viaje a Philadelphia, Samuel Lap, un niño de una comunidad


amish, presencia por casualidad el brutal asesinato de un hombre. John Book
será el policía encargado de proteger al niño y a su madre de quienes
quieren eliminarlo. Cuando Book se entera de que el asesinato está
relacionado con una trama de corrupción en el seno de la policía, es herido
y se refugia en el poblado amish intentando pasar inadvertido. Poco después,
descubre que no es un lugar tan seguro como pensaba.

Ejemplo 3: “Pequeños Monstruos” (Nicolás Sorrivas, 2016 –Guión escrito para Historias Breves-)

Ariel, un niño solitario y víctima del maltrato de sus compañeros, encuentra


refugio en la literatura de terror y ciencia ficción de los ochenta.
Como en “Elige tu propia aventura”, Ariel tendrá la posibilidad de cambiar
su destino cuando aparezca en su vida Mateo, un chico de la gran ciudad, que
lo ayudará a deshacerse de los pequeños monstruos que lo asechan siempre y
cuando esté dispuesto a enfrentar todos sus miedos.
F) Secuencia de acciones dramáticas.

Una secuencia de acciones dramáticas o partitura (se la denomina partitura por su íntima relación con la
música y el ritmo), es una sucesión de líneas de acción dentro de una misma escena o secuencia, que llevan
adelante la trama y están conectadas entre sí por relaciones de causa y efecto. Durante el proceso de
escritura, esta partitura sirve para liberar la imaginación. Para ello, el dramaturgo o guionista debe secuenciar
las líneas de acción asociándolas en forma espontánea “al correr de la pluma”. Las líneas de acción simples
son oraciones cuyo corazón es un verbo en tercera persona, en presente del indicativo (ej: salta, toca, pide).
Ese verbo es movido por iniciales que representan personajes y, a veces, poseen objetos director y/o
circunstancias (ej: H salta la silla y agarra del brazo a Z). El dramaturgo o guionista asocia estas líneas
simples una tras otra en forma secuencial, siguiendo la lógica de acción-reacción (recuerden que la narración
se concibe a partir de la causalidad, el espacio y el tiempo), sin ponerse a pensar a priori, en la situación, los
personajes, el objetivo, el conflicto o las circunstancias. Según mi experiencia, si se respeta la lógica de
acción-reacción, todos los elementos de la situación dramática se generarán en forma impensada e implícita.
Una vez que la partitura ha sido generada, el escritor puede ejecutarla como un texto dramático: es decir,
llenarla con los elementos visibles de un texto teatral o cinematográfico (diálogos y didascalias,
descripciones). Las acciones dramáticas pueden ser de dos tipos: de cooperación o progresión (hacen
avanzar la historia) o de digresión (la detienen o pausan).

La secuencia de acciones dramáticas es un instrumento del autor o guionista. No es un instrumento de


venta. Por lo tanto, no se incluye dentro de la Carpeta de Proyecto o Biblia. Le sirve al autor o a la autora para
indagar en la trama de su proyecto.

Ejemplo:

Q paga a S su deuda, pero S afirma que la deuda ya está saldada.


Q afirma que no es posible. Que él/ella no la habían pagado todavía.
S entrega un documento de la deuda saldada y afirma que la deuda fue saldada
por un benefactor anónimo.
Q pregunta quién pagó su deuda.
S aconseja a Q que tome el documento y no averigüe más.
Q toma el documento y sale.

G) Biblia de personajes.

Es el documento donde se detallan los perfiles de los personajes (tanto principales como secundarios). O
sea, un resumen de quién es quién en la película, sobre el rol que ocupan en la trama y las relaciones que se
enmarcan entre ellos y ellas. Las formas en las que un guionista o una guionista indaga sobre los personajes
de su proyecto pueden ser tantas como autores existen en el planeta (el estudio cuadrimensional del
personaje teatral es sólo un ejemplo). Cualquiera sea la manera en la que un autor llegue a conocer a sus
personajes, el resultado final será un texto sintético que resuma la descripción (entre 1000 y 1500 caracteres
en los personajes principales). Este es el único documento dentro de una Carpeta de Proyecto Audiovisual
que se permite ‘una redacción más literaria’.

Ejemplo 1: “El Ministerio del Tiempo” (Javier Olivares, Pablo Olivares y Anaïs Schaaff)

Ernesto Jiménez (48 años)


Nadie sabe en qué época nació, ni en cuál vive (se especula con que sea un
detective republicano que “se esfumó” durante el sitio de Madrid, o un
funcionario reclutado en una misión a la Hispania romana… Inluso hay quien
cree que, como Salvador Martí –el jefe de todo– es “contemporáneo”). Muy
solitario, muy serio, muy gris… aunque a veces sorprenda con alguna ironía.
Directo. Tiene un cierto mando entre los funcionarios del grupo…
esencialmente porque los ha reclutado él, junto a Irene.
Autoexigente al máximo, duda de su trabajo continuamente. Duda más que su
superior, Martí, que le considera su mano derecha (Irene sería la izquierda)
y valora especialmente su obsesivo perfeccionismo. Siempre preocupado por la
vida de sus reclutados en cada misión, a veces comparte misiones con ellos
(está en plena forma física).
Es tan estratega como psicólogo: lee a las personas en sus silencios, en sus
comportamientos. Eso sí, oculta sus propios problemas con la misma capacidad
que intuye los de los demás. Anticipa los problemas antes de que lleguen. Da
las órdenes exactas y a quien debe darlas.
La vida le ha enseñado que a menudo es necesario guardarse siempre un as en
la manga. Y que no conviene decir siempre la verdad a todos los miembros de
un comando cuando van de misión. Sobre todo en caso de eliminación del
enemigo. Porque sabe que no todos los reclutados son capaces de asumir ni de
realizar esas tareas. Por eso siempre en cada comando hay alguien que domina
la lucha física y las armas: un soldado, como los llama él. En el caso de
nuestros protagonistas, es Alonso.

F) Síntesis argumental o Tratamiento.

Es el resumen del argumento de la película expresado en forma de relato en prosa. Se apoya en las
herramientas de escritura desarrolladas previamente por el guionista o la guionista. Por un lado, en la biblia
de personajes y en la secuencia de acciones dramáticas. Por otra parte, la síntesis argumental retoma el
storyline y lo desarrolla. Es decir, si el storyline da cuenta del conflicto matriz del guion, la síntesis
argumental es la herramienta que permite desarrollar dicho conflicto en un texto más extenso.

Es una narración de la historia contada de forma completa, con todos los detalles, personajes y locaciones.
Se escribe en prosa, en presente y sin incluir diálogos. Su forma es similar a la de un relato corto. Se
describen los personajes y la acción, usualmente secuencia por secuencia, tal y como aparecerá después en
la película. Algunos teóricos, y guionistas, diferencian la síntesis argumental del tratamiento, siendo este un
relato aún más completo y que ordena ya no cronológicamente los hechos sino con la estructura que
terminarán teniendo en la película. Nosotros/as los tomaremos como sinónimos. Lo importante: en este nível
de relato, la síntesis argumental o tratamiento implican una exploración completa y compleja de la trama.

¿Cuál es la longitud de una síntesis argumental o tratamiento? Algunos guionistas señalan que, como
máximo, tiene que contener 1/3 del número de páginas del guión. Por lo tanto, para un cortometraje de 15
minutos (que tiene entre 15 y 20 páginas), el tratamiento deberá contener entre unas 3 y 6 páginas.

Ejemplo 1: “Pequeños monstruos” (Nicolás Sorrivas, concurso Historias Breves)

Ariel Espósito, un niño de 11 años, solitario y torpe en los deportes, es


víctima del maltrato físico y verbal de sus compañeros de colegio. Durante
un partido de básquet, en la última clase de educación física, Gastón, uno
de los matones de la escuela, le da un pelotazo a Ariel en la cara que le
deja un enorme moretón.
Suena el despertador. Ariel lo apaga y sigue durmiendo. Minutos más tarde,
su mamá entra en la habitación. Ariel se oculta bajo las sábanas, inventando
un dolor de panza y rogándole que lo deje faltar a la escuela. Pero no lo
consigue.
Camino al colegio, Gastón y sus secuaces interceptan a Ariel. Lo empujan de
la bicicleta, tirándolo al suelo donde lo patean varias veces en el vientre
y en la espalda. Gastón amenaza a Ariel con una navaja y, con lágrimas en
los ojos, Ariel se hace pis en los pantalones. Los chicos se burlan y huyen
dejándolo abandonado en la calle.
Ariel se cambia de pantalones en el baño del colegio y llega tarde a clases
donde la profesora lo regaña delante de sus compañeros. Gastón y sus
secuaces continúan burlándose de Ariel tirándole bollos de papel. La
profesora es testigo del maltrato pero se hace la desentendida. Suena el
timbre. Los estudiantes abandonan el aula rápidamente. Mateo, el chico
nuevo, se acerca a Ariel y le ofrece pasarle la tarea. Ariel se sonroja.
Mateo sonríe.
En la biblioteca, Ariel y Mateo vuelven a encontrarse. Mateo reconoce el
libro que tiene Ariel en sus manos, un ejemplar de la colección “Elige tu
propia aventura”, y aprovecha para iniciar una charla sobre literatura,
convenciéndolo que se lleve una novela para adultos.
Esa misma noche, Ariel se queda dormido leyendo “Cementerio de animales” de
Stephen King. Durante una pesadilla, Ariel está al borde de una tumba cavada
por Gastón de la que emanan decenas de pelotas de básquet. De repente, una
sombra arrastra a Ariel hacia la oscuridad. Y Ariel despierta.
En el desayuno, Ariel vuelve a rogarle a su mamá que lo deje faltar a la
escuela. Como no lo logra, le pide permiso para invitar a Mateo a merendar.
La mamá de Ariel se emociona al saber que su hijo está haciendo amigos. Ella
está segura que algo malo ocurre con su hijo pero no sabe cómo manejarlo.
Contiene las lágrimas mientras lo ve alejarse a través de la ventana.
Gastón y sus secuaces vuelven a interceptar a Ariel cerca del colegio. Esta
vez, Ariel, toma valor y logra escapar. Los muchachos se suben en sus
bicicletas y van tras Ariel. La avenida, el boulevard, la callecita de
tierra, el descampado. Gastón está cada vez más cerca. Temeroso, Ariel
decide esconderse en el Matadero Municipal. Salta la tranquera y corre hacia
el edificio abandonado.
Dentro del Matadero todo huele a vómito. El lugar es oscuro y las paredes
tienen costras de sangre seca y manchas de humedad. Ariel se mueve con
cuidado entre las telas plásticas que cuelgan del techo. De repente, una
sombra lo arrastra hacia la oscuridad.
A pesar de que sus secuaces intentan convencerlo que no entre en el Matadero
ya que en el pueblo se comenta que el lugar está maldito, Gastón toma valor,
salta la tranquera y corre hacia el edificio. Una vez adentro, atraviesa las
telas plásticas llamando a Ariel a los gritos. Gastón descubre una puerta y
entra.
En el baño del Matadero abandonado, Gastón encuentra a Ariel quien le ruega
que no lo lastime. Gastón vuelve a golpear a Ariel tirándolo al suelo.
Gastón le arranca la mochila y desparrama todos los útiles burlándose de él.
Gastón se baja la bragueta amenazando a Ariel. Y todo sucede rápidamente. Se
escuchan cadenas. Un maullido. Un mugido. La puerta del baño se cierra de
golpe. Y una vaca endiablada enfrenta a Gastón quien, pálido, se hace pis en
sus pantalones.
Mateo aparece entre las telas de plástico acariciando una cabeza de vaca
embalsamada y se burla de Gastón. Ariel se compadece de Gastón y lo ayuda a
levantarse. Gastón, avergonzado, huye del lugar. Ariel le agradece a Mateo
por haberle salvado la vida por segunda vez.
Al caer la tarde, Mateo y Ariel observan el horizonte desde la terraza del
Matadero. Se miran. Se atraen. Sonríen. Mateo le asegura que volverá a
salvarle la vida. Y le regala un casete con un compilado de rock nacional.

G) Escaleta.

La escaleta es un documento previo a la escritura final dialogada, en el que se describe escena por escena,
sin el diálogo, qué es lo que va a suceder en la película, incluido el tono y el estilo. El orden ya no es
cronológico sino según cómo se cuenta la historia en el argumento, o sea según la estructura narrativa que
tendrá la película. Su principal condición es la claridad expositiva.

¿Qué extensión tienen que tener las escenas? Todo va a depender de la duración de la escena en la película.
Lo ideal es que el o la guionista se extiendan tanto como sea necesario para recorrer todas las acciones
dramáticas que sucedan en la escena. Hay que evitar sobre describir

¿Cómo ‘escribo’ los diálogos en un tratamiento o en una escaleta si ‘están prohibidos’? De la forma más
indirecta posible, utilizando verbos (acciones) audiovisuales. Nótese que en el ejemplo en lugar de escribir
“Trece le dice a House que la condenaron por prescripción evasiva” utiliza el verbo “confesar”. Hay varias y
diversas formas de transmitir un diálogo de forma indirecta. El error más común es sobre utilizar el verbo
‘decir’ y acompañarlo por la frase exacta que dirán los personajes.

Ejemplo 1: “House M.D.” (Serie creada por Paul Attanasio y David Shore)

Capítulo 7x18 House M.D. “The Dig”

EXT. CÁRCEL. DÍA.


Un vehículo se aproxima a la cárcel, House se baja de él. Hay un taxi que
espera a alguien en la puerta, House lo despide y paga el viaje. House mira
la puerta de la cárcel y abre un maletín en el que manipula algo. Suena una
alarma, se abre la puerta de la cárcel y sale Trece, quien se sorprende al
ver a House allí. House se acerca, saca del maletín una copa de Martini y se
la da a Trece, quien la toma de un trago.

Créditos.

INT. AUTO. DÍA.


House y Trece están viajando en el auto. Ella disfruta del aire fresco.
House le pregunta qué hizo para terminar en la cárcel, ella le contesta con
evasivas, se sorprende de que él no lo sepa. Confiesa que la condenaron por
prescripción excesiva. House sabe eso, no sabe los detalles del caso.

INT. SALA DE DIAGNÓSTICO. DÍA.


Foreman lee un mensaje de House que informa que se toma tres días. Todos
agarran sus cosas disfrutando de lo que parecen ser unas vacaciones
inesperadas, pero Masters cae con carpetas de casos, y encuentra uno que le
llama la atención y trata de convencerlos de que se queden. Cuando ve que no
tiene éxito, llama a House y lo pone en altavoz al teléfono, él se interesa
por el caso.

INT. AUTO. DÍA.


House pregunta por el caso, habla por teléfono con el equipo.

INT. SALA DE DIAGNÓSTICO. DÍA.


Masters contesta con detalles, Foreman le pregunta si está de luna de miel.

INT. AUTO. DÍA.


House contesta que su esposa se fue de vacaciones con el novio, Trece se
sorprende ante la novedad de saber que Hose tiene una esposa.

H) Bibliografía.

La teoría expuesta en este documento fue realizada a partir de la lectura e interpretación de la siguiente
bibliografía. Los ejemplos, en su mayoría, son extraídos de documentos reales de las películas o series
mencionadas.

Comparato, D. (1998) El guión: arte y técnica de la escritura para cine y


televisión. Buenos Aires: Eudeba.

San Honorio, R. (2015) 10 pasos para crear ficciones. Dunken. Bs. As.

Schrott, R. (2014) Escribiendo series de televisión. Manantial. Bs. Ar.

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