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O conteúdo deste livro está adequado à proposta
da BNCC, conforme a Resolução nº 2, de 22 de
dezembro de 2017, do Ministério da Educação.
Diagramação
Sophia Karla e Cynthia Rodrigues
Ilustrações
Rafael Silva
Direção de arte
Elto Koltz
Impresso no Brasil
1
Jogos
Capítulo
Eletrônicos
Vamos dialogar?
Olá! Neste capítulo, estudaremos os jogos eletrônicos.
Por estar inserido na sociedade tecnológica em que vivemos
hoje, provavelmente você já jogou alguns jogos eletrônicos.
Mas será que conseguiria conceituá-los? O que você conhece
sobre a história deles? Será que sempre foram assim com tan-
tas cores e jogabilidade? Será que apresentam algum perigo
para a nossa saúde?
Essas são algumas das perguntas que farão parte do nos-
so diálogo neste capítulo. Vamos lá!
Gerain0812 | Shutterstock.com
2. Quais os jogos eletrônicos que você já jogou ou joga? E de quais aparelhos eles
necessitam para serem colocados em prática?
Resposta pessoal.
Quando estamos tentando elaborar um conceito para algo, muitas vezes nós
descrevemos as suas características.
tinando o que há de comum entre os jogos eletrônicos, para poder encontrar a sua
PARA REFLETIR!
Como todo produto mercadológico, os jogos eletrônicos apresentam valores mone-
tários que são definidos pelas empresas que os produzem. Eles necessitam de um console,
o Xbox One, por exemplo, e dificilmente custarão menos de R$ 200,00 no seu lançamen-
to. Esse valor corresponde a aproximadamente 1/5 de um salário mínimo do trabalhador
brasileiro, que atualmente é de R$ 1.039,00. Vale lembrar que mais de 50% dos trabalha-
dores brasileiros recebem menos do que um salário mínimo.
Diante disso, percebemos que algumas classes sociais têm mais possibilidade de
acesso a esses bens de consumo do que outras. Você já refletiu sobre isso?
Resposta pessoal.
5. Qual o jogo eletrônico mais antigo que você conhece? Fale um pouco sobre ele.
Resposta pessoal. Espera-se que o aluno informe o nome de um dos primeiros jo-
gos eletrônicos que já jogou ou que já ouviu falar e, em seguida, comente um pou-
co sobre ele.
Equipamentos para o
Wikipedia.org
funcionamento do Tennis
for Two, 1959.
O Tennis for Two não chegou a ser comercializado, nem patenteado. William
Higinbotham o criou como uma forma de entretenimento para os jovens estudan-
tes que iriam para um evento no laboratório em que ele trabalhava, em Nova York,
nos Estados Unidos da América (EUA).
Esse jogo eletrônico simulava, de uma forma bem simples, uma partida de tê-
nis entre dois jogadores. Um “pontinho de luz” piscando representava a bola, uma
linha horizontal representava a quadra e uma linha vertical representava a rede.
Os jogadores controlavam apenas a bola, a qual deveria passar por cima da rede.
Brookhaven National Laboratory (BNL) | wikipedia.org
Pouco tempo depois, com a invenção dos consoles, as pessoas puderam prati-
car os jogos eletrônicos em suas residências.
Na imagem, o Odyssey,
Evan-Amos | Wikipedia.org
da empresa Magnavox
(1972), foi o primeiro
console a ser comercia-
lizado.
Na imagem, o PlayStation 1,
ou PSOne, primeiro con-
sole de videogame fabrica-
Kostas Restas | Shutterstock.com
VOCÊ SABIA?
Quando um cartucho não funcionava, era comum os jogadores soprarem o chip acre-
ditando que isso resolveria o problema. Pois é! Mas, hoje em dia, sabemos que essa práti-
ca não tinha o poder de fazê-lo voltar a ser executado normalmente, ou seja, não passava
de uma crença da época. Especialistas afirmam que ele funcionava em virtude do ato de
ser retirado e recolocado no console e não por causa do “sopro milagroso”. Pergunte se os
seus amigos e parentes já fizeram isso e informe para eles o que especialistas dizem. Eles
irão se surpreender.
Por muitos anos, só era possível jogar sozinho ou com as pessoas ao seu lado.
Com o avanço da tecnologia, passou a ser possível jogar on-line com jogadores que
estejam em qualquer lugar do mundo.
Fala-se que estamos na oitava geração dos consoles. Dentre os muitos
aperfeiçoamentos que ocorreram até os dias atuais, um dos pontos mais marcan-
tes foi o surgimento dos jogos eletrônicos ativos, ou exergames, pois eles revolu-
cionaram a forma de jogar.
Os exergames proporcionam
uma imersão nos novos mo-
ArtFamily | Shutterstock.com
escuta. Por meio dessa atividade, é importante que ele perceba a influência do
VOCÊ SABIA?
A indústria dos jogos eletrônicos é uma das mais lucrativas do mundo. Em 2018, ela
arrecadou 134 bilhões de dólares ao redor do mundo. Para termos uma ideia do tama-
nho dessa quantia, ela equivale a três vezes mais do que a arrecadação da indústria do
cinema mundial.
O Brasil ocupa o 13º lugar entre os países que mais consomem esse tipo de pro-
duto. De acordo com dados do Pesquisa Game Brasil (PGB), publicados em 2019, es-
tima-se que 63% dos brasileiros consomem jogos eletrônicos. Conforme a pesquisa, o
aparelho mais utilizado no País é o smartphone; em segundo lugar, estão os consoles e,
em terceiro, os notebooks.
Estudos afirmam que 92% da população brasileira possui ou usa smartphones com
frequência. Estima-se que o Brasil possui mais de 230 milhões destes dispositivos em
uso, o que equivale a mais de um aparelho por brasileiro.
Barone Firenze | Shutterstock.com
Com essa prática, almeja-se que o aluno exercite o compartilhamento do conhecimento e aprenda sobre novos jogos eletrônicos que são
possíveis de jogar no seu smartphone.
VAMOS PRATICAR?
O jogo eletrônico que iremos jogar desta vez se chama O que sou? Ele é muito diver-
tido e faz com que se exercite o pensamento por meio de expressões corporais, sem o
uso da fala. Em síntese, é um jogo eletrônico que envolve mímica e adivinhação.
As orientações são as seguintes:
1. Reúnam aproximadamente três colegas. Pelo menos um integrante do grupo preci-
sa estar com um smartphone.
2. Baixem o jogo e o instalem.
3. Leiam com atenção as regras do jogo.
4. Para testar os seus conhecimentos acerca dos jogos eletrônicos, escolham a opção
“jogos”.
5. Iniciem o jogo. É importante que todos os participantes do grupo experimentem a
função da mímica e da adivinhação.
6. Depois que todos vivenciarem a categoria escolhida, mudem para a de esportes e
joguem novamente.
7. Ao final, debatam rapidamente, entre o grupo, sobre as sensações que vocês tive-
ram durante a prática do jogo.
Faça o download do jogo por meio do link a seguir.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.twominds.HeadsUpCharadas
Barone Firenze | Shutterstock.com
Espera-se que o aluno revele as sensações que o jogo pode proporcionar aos
PESQUISA
Provavelmente, você e o seu grupo vivenciaram o jogo O que sou? de forma bastante
lúdica. Você já ouviu falar em ludicidade? Ela é uma das características marcantes dos
jogos.
Realize uma pesquisa com o seguinte tema: O que é ludicidade? Em seguida, construa
um texto com base nos conhecimentos que você adquiriu ao pesquisar e os agregue
com as sensações que experimentou durante a prática de tal jogo eletrônico.
Espera-se que o aluno, além de exercitar o ato de pesquisar, tão importante para a sua forma-
ção, perceba a ludicidade como um estado de espírito que o participante pode experimentar
ao participar de jogos. Além disso, espera-se que odiscente relacione os achados da sua pes-
quisa com as suas próprias sensações corporais, o que dará sentido a sua pesquisa.
Espera-se que o aluno perceba que a prática dos jogos eletrônicos ativos apre-
senta maior gasto energético do que a vivência dos jogos eletrônicos tradicio-
como uma das sensações proporcionadas pelos jogos eletrônicos ativos, en-
ra que você conheceu alguns dos seus possíveis benefícios e riscos, redija uma sín-
tese sobre a relação entre os jogos eletrônicos e o estilo de vida das pessoas.
Espera-se que o aluno perceba que a prática dos jogos eletrônicos apresenta be-
nefícios para os seus praticantes, por exemplo, uma possibilidade de lazer; bem
como entenda que pode apresentar riscos para o estilo de vida daqueles que fa-
PARA REFLETIR!
Você considera que faz uso de jogos eletrônicos de forma moderada ou excessiva? As
questões a seguir poderão lhe ajudar a responder tal pergunta. Responda-as e verifique
o resultado final.
» Geralmente você passa mais tempo jogando do que tinha combinado?
» Você percebe que a quantidade de horas que você joga por semana vem aumen-
tando?
» Você já deixou de estudar alguma matéria da escola para jogar?
» Você geralmente se interessa mais por jogar jogos eletrônicos do que por vivenciar
outros tipos de práticas corporais, como lutas, esportes, ginásticas, jogos popula-
res e danças?
» Você já mentiu para ter a possibilidade de jogar jogos eletrônicos em algum mo-
mento?
» Você se chatearia se tivesse que passar um dia sem jogar?
» Você se chatearia se tivesse que passar uma semana sem jogar?
» Você se chatearia se tivesse que passar um mês sem jogar?
Quer saber o resultado? Se a maior parte das suas respostas foi “sim”, é bem
provável que você esteja fazendo um uso excessivo dos jogos eletrônicos. É preciso
refletir sobre o assunto e tentar mudar os seus hábitos, pois, como já sabe, esse ex-
cesso pode trazer sérios riscos para o seu estilo de vida.