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O conteúdo deste livro está adequado à proposta
da BNCC, conforme a Resolução nº 2, de 22 de
dezembro de 2017, do Ministério da Educação.

Educação Física Coordenação editorial


7 ano do Ensino Fundamental
o
Multi Marcas Editoriais Ltda.
Lucas Vieira Rua Neto Campelo Júnior, 37 – Mustardinha – Recife/PE
Tel.: (81) 3447.1178
Editor CNPJ: 00.726.498/0001-74 – IE: 0214538-37
Lécio Cordeiro
Fizeram-se todos os esforços para localizar os detentores dos direitos
Revisão de texto dos textos contidos neste livro. A Editora pede desculpas se houve al-
Departamento Editorial guma omissão e, em edições futuras, terá prazer em incluir quaisquer
créditos faltantes.
Capa e projeto gráfico
Amanda Souza, Christiana Pacis e Para fins didáticos, os textos contidos neste livro receberam, sempre que
Sophia Karla oportuno e sem prejudicar seu sentido original, uma nova pontuação.

Diagramação
Sophia Karla e Cynthia Rodrigues

Ilustrações
Rafael Silva

Direção de arte
Elto Koltz

As palavras destacadas de amarelo ao longo do livro sofreram


modificações com o novo Acordo Ortográfico.

Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e


Lei no 9.610, de 19 de fevereiro de 1998.

Impresso no Brasil
1
Jogos

Capítulo
Eletrônicos

Vamos dialogar?
Olá! Neste capítulo, estudaremos os jogos eletrônicos.
Por estar inserido na sociedade tecnológica em que vivemos
hoje, provavelmente você já jogou alguns jogos eletrônicos.
Mas será que conseguiria conceituá-los? O que você conhece
sobre a história deles? Será que sempre foram assim com tan-
tas cores e jogabilidade? Será que apresentam algum perigo
para a nossa saúde?
Essas são algumas das perguntas que farão parte do nos-
so diálogo neste capítulo. Vamos lá!
Gerain0812 | Shutterstock.com

7 o Ano Educação Física 5


RECAPITULANDO
Antes de começarmos a falar sobre jogos eletrônicos, é preciso lembrar que eles
fazem parte de um evento maior: o jogo. O jogo é algo complexo de se conceituar, mas
podemos afirmar que se trata de uma invenção da humanidade e faz parte de uma cultura
corporal que foi acumulada ao longo dos anos.
Esse fenômeno apresenta alguns elementos marcantes que normalmente estão pre-
sentes, como a dinâmica dos participantes, as regras e o entretenimento.
Existem incontáveis jogos espalhados pelo mundo e cada um deles apresenta carac-
terísticas que ora se assemelham, ora se diferenciam. Por isso, eles podem ser classifica-
dos de infinitas formas, dentre elas: populares e de salão.
Os jogos populares, como o próprio nome diz, são aqueles que fazem parte da cultura
popular de um povo; são ensinados de geração para geração, possuem regras que podem
ser criadas e alteradas pelos próprios participantes e os seus nomes variam de acordo
com a região em que são praticados. Não se sabe ao certo quem, quando ou onde foi cria-
da boa parte deles. Não requerem materiais muito sofisticados. São exemplos de jogos
populares: queimado, pega-pega, amarelinha, barra-bandeira, etc.
Os jogos de salão, por sua vez, apresentam regras que dificilmente variam. Neles, ge-
ralmente o participante é representado por uma ou mais peças ou personagens, como no
baralho, no xadrez, no Jogo da Vida, no Banco Imobiliário e nos diversos jogos eletrônicos.
Lorelyn Medina | Shutterstock.com

Mesmo com a evolução dos jogos, ainda é


possível que eles sejam praticados em con-
junto, com amigos e familiares.

O que são jogos eletrônicos?


Partindo do pressuposto de que você já fez uso de algum jogo eletrônico, so-
zinho ou com seus amigos e parentes, e provavelmente por diversão, certamente
você tem algo a dizer sobre eles.
6 Educação Física 7 o Ano
1. Escreva o que você entende por jogos eletrônicos.
ATIVIDADE Resposta pessoal. Espera-se que o aluno apresente um conceito para os jogos ele-

trônicos com base em suas experiências empíricas.

2. Quais os jogos eletrônicos que você já jogou ou joga? E de quais aparelhos eles
necessitam para serem colocados em prática?

Resposta pessoal.

Quando estamos tentando elaborar um conceito para algo, muitas vezes nós
descrevemos as suas características.

3. Em sua opinião, quais são as características marcantes dos jogos eletrônicos,


ou seja, o que há de comum em boa parte deles?

Resposta pessoal. Espera-se que o aluno inicie um processo de categorização, aglu-

tinando o que há de comum entre os jogos eletrônicos, para poder encontrar a sua

especificidade, o que o ajudará a ampliar o seu conhecimento acerca desse conceito.

Podemos afirmar que os jogos eletrônicos são aqueles em que o joga-


dor geralmente é representado por uma ou mais peças ou personagens e que
são jogados por meio de aparelhos tecnológicos como os arcades (fliperamas),
consoles (aparelhos de videogames), computadores de mesa, notebooks, ta-
blets, smartphones, etc.
A seguir, podemos observar alguns jogos eletrônicos sendo praticados em
diferentes aparelhos:
REDPIXEL.PL | Shutterstock.com
Atmosphere1 | Shutterstock.com
KOKTARO | Shutterstock.com

Arena of Valor, popular jogo eletrônico Arcade Console


para smartphone. Jogos desse gênero
(Xbox 360)
são chamados de MOBA, do inglês
Multiplayer Online Battle Arena. 7 o Ano Educação Física 7
Os jogos eletrônicos, como boa parte dos jogos de salão, são produzidos e
comercializados por empresas privadas. Representam, portanto, um produto de
mercado, diferentemente dos jogos populares como o queimado, o barra-bandei-
ra e o pega-pega.

PARA REFLETIR!
Como todo produto mercadológico, os jogos eletrônicos apresentam valores mone-
tários que são definidos pelas empresas que os produzem. Eles necessitam de um console,
o Xbox One, por exemplo, e dificilmente custarão menos de R$ 200,00 no seu lançamen-
to. Esse valor corresponde a aproximadamente 1/5 de um salário mínimo do trabalhador
brasileiro, que atualmente é de R$ 1.039,00. Vale lembrar que mais de 50% dos trabalha-
dores brasileiros recebem menos do que um salário mínimo.
Diante disso, percebemos que algumas classes sociais têm mais possibilidade de
acesso a esses bens de consumo do que outras. Você já refletiu sobre isso?

Evolução dos jogos eletrônicos


Você não acha que os jogos eletrônicos sempre foram cheios de cores, sons e
emoção como os que se pode jogar hoje em dia, não é? A história nos mostra que
no início eles eram basicamente “pontinhos de luz” em um visor. Acredita nisso?

4. O que você conhece sobre a história dos jogos eletrônicos?


ATIVIDADE

Resposta pessoal.

5. Qual o jogo eletrônico mais antigo que você conhece? Fale um pouco sobre ele.
Resposta pessoal. Espera-se que o aluno informe o nome de um dos primeiros jo-

gos eletrônicos que já jogou ou que já ouviu falar e, em seguida, comente um pou-

co sobre ele.

8 Educação Física 7 o Ano


As pesquisas destacam que não é possível ter certeza sobre qual foi realmen-
te o primeiro jogo eletrônico inventado pela humanidade. No entanto, estima-se
que eles surgiram a partir da década de 1950.
Acredita-se que o primeiro jogo dessa natureza foi o Tennis for Two, desenvol-
vido no ano de 1958. O seu inventor, William Higinbotham, era um físico nuclear
norte-americano que, entre outras façanhas, ajudou a criar o radar e a primeira
bomba atômica que atingiu as cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki duran-
te a Segunda Guerra Mundial.

Equipamentos para o
Wikipedia.org

funcionamento do Tennis
for Two, 1959.

O Tennis for Two não chegou a ser comercializado, nem patenteado. William
Higinbotham o criou como uma forma de entretenimento para os jovens estudan-
tes que iriam para um evento no laboratório em que ele trabalhava, em Nova York,
nos Estados Unidos da América (EUA).
Esse jogo eletrônico simulava, de uma forma bem simples, uma partida de tê-
nis entre dois jogadores. Um “pontinho de luz” piscando representava a bola, uma
linha horizontal representava a quadra e uma linha vertical representava a rede.
Os jogadores controlavam apenas a bola, a qual deveria passar por cima da rede.
Brookhaven National Laboratory (BNL) | wikipedia.org

Na imagem, osciloscópio sendo


usado para o jogo Tennis for Two.

7 o Ano Educação Física 9


O Tennis for Two era jogado por meio da tela de um osciloscópio, um tipo de
máquina que mede sinais eletroeletrônicos e os mostra em forma de gráficos em
duas dimensões (2D). Para controlar a bola, ou seja, o pontinho de luz, os jogado-
res manipulavam um controle com apenas dois botões. Esse controle era ligado à
máquina por fios.
Desde a criação do Tennis for Two até os dias atuais, os jogos eletrônicos evo-
luíram muito e isso ocorreu em função dos estudos da humanidade em prol do
avanço da tecnologia, o que permitiu o aprimoramento das máquinas em que eles
são jogados.
A seguir, veremos algumas mudanças marcantes na evolução dos aparelhos
em que os jogos eletrônicos são praticados.
Os arcades foram comercializados primeiro, popularmente conhecidos por
fliperamas. As pessoas precisavam se deslocar até os estabelecimentos em que
eles se localizavam para poderem comprar fichas e jogar.
Atmosphere1 | Shutterstock.com

Os fliperamas foram jogos eletrô-


nicos muito populares na década
de 1990. O primeiro representan-
te da empresa Atari no segmento
Arcade foi o Pong, do ano 1972.

Pouco tempo depois, com a invenção dos consoles, as pessoas puderam prati-
car os jogos eletrônicos em suas residências.

Na imagem, o Odyssey,
Evan-Amos | Wikipedia.org

da empresa Magnavox
(1972), foi o primeiro
console a ser comercia-
lizado.

10 Educação Física 7 o Ano


Os primeiros consoles vinham com os jogos instalados na memória do próprio
aparelho. Não havia possibilidade de mudar os jogos, era preciso trocar o disposi-
tivo. Então, percebeu-se a necessidade de se criar um apetrecho portátil que fosse
capaz de comportar os jogos dos consoles.
Inicialmente, esses jogos eram armazenados e comercializados em mídias
físicas conhecidas por cartuchos ou fitas. Décadas depois, eles deram lugar aos
discos (CDs, DVDs, Blu-ray), que tinham maior espaço de armazenamento, o que
contribuía para melhorar as condições gráficas e auditivas dos jogos.
Pit Stock | Shutterstock.com

Na imagem, console da Atari,


símbolo do videogame retrô.

Na imagem, o PlayStation 1,
ou PSOne, primeiro con-
sole de videogame fabrica-
Kostas Restas | Shutterstock.com

do pela Sony, lançado na


década de 1990 no Japão,
Estados Unidos e Europa,
respectivamente.

VOCÊ SABIA?
Quando um cartucho não funcionava, era comum os jogadores soprarem o chip acre-
ditando que isso resolveria o problema. Pois é! Mas, hoje em dia, sabemos que essa práti-
ca não tinha o poder de fazê-lo voltar a ser executado normalmente, ou seja, não passava
de uma crença da época. Especialistas afirmam que ele funcionava em virtude do ato de
ser retirado e recolocado no console e não por causa do “sopro milagroso”. Pergunte se os
seus amigos e parentes já fizeram isso e informe para eles o que especialistas dizem. Eles
irão se surpreender.

7 o Ano Educação Física 11


Os aparelhos controladores dos personagens dos jogos eletrônicos também
evoluíram bastante, isto é, os joysticks. Antes, com pouquíssimos botões, eles se
conectavam ao console por fios. Atualmente, os novos joysticks possuem uma sé-
rie de botões, alavancas direcionais, gatilhos, dispositivos de vibração e funcio-
nam por conexão wireless.

Diana Golysheva | Shutterstock.com

Na foto, modelo de Joystick do Super


Nintendo, um dos primeiros conso-
les a fazer grande sucesso no Brasil.

Por muitos anos, só era possível jogar sozinho ou com as pessoas ao seu lado.
Com o avanço da tecnologia, passou a ser possível jogar on-line com jogadores que
estejam em qualquer lugar do mundo.
Fala-se que estamos na oitava geração dos consoles. Dentre os muitos
aperfeiçoamentos que ocorreram até os dias atuais, um dos pontos mais marcan-
tes foi o surgimento dos jogos eletrônicos ativos, ou exergames, pois eles revolu-
cionaram a forma de jogar.
Os exergames proporcionam
uma imersão nos novos mo-
ArtFamily | Shutterstock.com

delos de jogos eletrônicos


e já foram, inclusive, tema
de séries e filmes, como o
Ready Player One: Jogador 1,
obra de Steven Spielberg.

6. A Discovery Channel produziu um documentário chamado A história dos


ATIVIDADE

Videogames. Com ele, é possível ampliarmos o nosso conhecimento acerca do


tema. Acesse o link https://www.youtube.com/watch?v=O8X8cpsZqPg, assista
ao documentário e faça uma síntese sobre as principais informações veiculadas
acerca da origem dos jogos eletrônicos. Em seguida, escreva-a no espaço abaixo
e acrescente as informações que você conseguiu assimilar até aqui sobre o tema.

Espera-se que o aluno exercite a capacidade de síntese a partir do que assiste e

escuta. Por meio dessa atividade, é importante que ele perceba a influência do

avanço da tecnologia no aperfeiçoamento dos aparelhos.

12 Educação Física 7 o Ano


PESQUISA

Entreviste os seus pais ou responsáveis com o objetivo de adquirir respostas para as


seguintes perguntas:
» Eles já jogaram jogos eletrônicos?
» Quais os primeiros jogos eletrônicos com que tiveram contato?
» Eles jogam atualmente?
» Caso sim, quais são?
» Quais as principais mudanças que eles percebem entre os primeiros jogos eletrôni-
cos com que tiveram contato e os de hoje?
» Qual a opinião deles a respeito dos jogos eletrônicos? São a favor ou contra? Por quê?

Você conhece os jogos eletrônicos ativos?


Uma das críticas que grande parte dos jogos eletrônicos tradicionais recebe é
que eles contribuem para um estilo de vida sedentário, uma vez que os seus prati-
cantes, muitas vezes, passam horas sentados em uma cadeira ou deitados no sofá
ou na cama.
Diante dessa crítica e, é claro, pensando no aumento dos seus lucros, as em-
presas que os fabricam financiaram pesquisas com o objetivo de desenvolver
atualizações em que os praticantes tivessem que se movimentar para poder jogar.
Foi, então, que criaram os jogos eletrônicos ativos, ou exergames.
Existem jogos eletrônicos ativos para arcade e para consoles como o Nintendo
Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, entre outros mais sofis-
ticados. Esses jogos requerem do praticante um gasto energético maior quando
comparado aos jogos eletrônicos convencionais.
Barone Firenze | Shutterstock.com

O Nintendo Wii, lançado em 2006, foi o


quinto console da marca e faz parte da
sétima geração de videogames. Inovou
trazendo controles sem fio, capazes de
detectar movimentos.

7 o Ano Educação Física 13


Estudos apontam que esses jogos têm ajudado a reduzir o comportamento
sedentário de crianças, adolescentes, adultos e idosos, aumentando o seu nível de
atividade física.
De acordo com um estudo realizado no Instituto de Performance Humana
da Universidade de Hong Kong, crianças queimam quatro vezes mais calorias por
minuto fazendo uso de jogos eletrônicos ativos do que com jogos eletrônicos con-
vencionais nos quais a atividade é realizada de forma sentada, sem grande movi-
mentação.
Segundo estudo desenvolvido na Universidade Federal de Viçosa (UFV),
no Estado de Minas Gerais, jogos eletrônicos ativos podem proporcionar gasto de
energia semelhante ao de uma caminhada de 5 km/h.
É fato que os jogos eletrônicos ativos chegaram para revolucionar a forma
de se praticar esse tipo de entretenimento.

VOCÊ SABIA?
A indústria dos jogos eletrônicos é uma das mais lucrativas do mundo. Em 2018, ela
arrecadou 134 bilhões de dólares ao redor do mundo. Para termos uma ideia do tama-
nho dessa quantia, ela equivale a três vezes mais do que a arrecadação da indústria do
cinema mundial.
O Brasil ocupa o 13º lugar entre os países que mais consomem esse tipo de pro-
duto. De acordo com dados do Pesquisa Game Brasil (PGB), publicados em 2019, es-
tima-se que 63% dos brasileiros consomem jogos eletrônicos. Conforme a pesquisa, o
aparelho mais utilizado no País é o smartphone; em segundo lugar, estão os consoles e,
em terceiro, os notebooks.
Estudos afirmam que 92% da população brasileira possui ou usa smartphones com
frequência. Estima-se que o Brasil possui mais de 230 milhões destes dispositivos em
uso, o que equivale a mais de um aparelho por brasileiro.
Barone Firenze | Shutterstock.com

Na imagem, Hong Kong


E-Sports & Music Festival,
evento na China para fãs de
videogames.

14 Educação Física 7 o Ano


VAMOS PRATICAR?
Compartilhe o seu smartphone com um colega de turma e o ensine a jogar o seu jogo
eletrônico preferido. Seu colega também fará o mesmo por você. Joguem por 5 minutos.
Em seguida, repita essa ação com mais quatro colegas de turma.

Com essa prática, almeja-se que o aluno exercite o compartilhamento do conhecimento e aprenda sobre novos jogos eletrônicos que são
possíveis de jogar no seu smartphone.

VAMOS PRATICAR?
O jogo eletrônico que iremos jogar desta vez se chama O que sou? Ele é muito diver-
tido e faz com que se exercite o pensamento por meio de expressões corporais, sem o
uso da fala. Em síntese, é um jogo eletrônico que envolve mímica e adivinhação.
As orientações são as seguintes:
1. Reúnam aproximadamente três colegas. Pelo menos um integrante do grupo preci-
sa estar com um smartphone.
2. Baixem o jogo e o instalem.
3. Leiam com atenção as regras do jogo.
4. Para testar os seus conhecimentos acerca dos jogos eletrônicos, escolham a opção
“jogos”.
5. Iniciem o jogo. É importante que todos os participantes do grupo experimentem a
função da mímica e da adivinhação.
6. Depois que todos vivenciarem a categoria escolhida, mudem para a de esportes e
joguem novamente.
7. Ao final, debatam rapidamente, entre o grupo, sobre as sensações que vocês tive-
ram durante a prática do jogo.
Faça o download do jogo por meio do link a seguir.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.twominds.HeadsUpCharadas
Barone Firenze | Shutterstock.com

Hoje já existe a profissionalização dos usuá-


rios de games eletrônicos, como o instrutor
de games, responsável por treinar jogado-
res de alta performance.

7 o Ano Educação Física 15


7. Descreva quais foram as sensações que vocês experimentaram ao jogar o O que
ATIVIDADE
sou?

Espera-se que o aluno revele as sensações que o jogo pode proporcionar aos

seus praticantes, por exemplo, curiosidade e entusiasmo.

PESQUISA

Provavelmente, você e o seu grupo vivenciaram o jogo O que sou? de forma bastante
lúdica. Você já ouviu falar em ludicidade? Ela é uma das características marcantes dos
jogos.
Realize uma pesquisa com o seguinte tema: O que é ludicidade? Em seguida, construa
um texto com base nos conhecimentos que você adquiriu ao pesquisar e os agregue
com as sensações que experimentou durante a prática de tal jogo eletrônico.

Espera-se que o aluno, além de exercitar o ato de pesquisar, tão importante para a sua forma-

ção, perceba a ludicidade como um estado de espírito que o participante pode experimentar

ao participar de jogos. Além disso, espera-se que odiscente relacione os achados da sua pes-

quisa com as suas próprias sensações corporais, o que dará sentido a sua pesquisa.

16 Educação Física 7 o Ano


VAMOS PRATICAR?
Combine com antecedência com o seu professor a possibilidade de reservar uma
sala de aula com um aparelho de projeção multimídia. Escolha uma data em que você ou
um dos seus colegas de turma possam trazer um console com um ou mais jogos eletrôni-
cos ativos. De acordo com as orientações do professor, experimentem alguns dos jogos.
Seguem abaixo algumas sugestões:
»
Kinect Adventures (Xbox 360).
»
Kinect Sports (Xbox 360).
»
EA Sports Active 2 (PS3, Xbox 360, Nintendo Wii).
»
Get Fit With Mel B (PS3, Xbox 360, Nintendo Wii).
»
Zumba Fitness 2 (Wii, Xbox 360).
» Just Dance 2019 (Wii, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360).
» Dance central Spotlight (Xbox One).
» Nike + Kinect Training (Xbox 360).
» UFC Personal Trainer (Xbox 360, PlayStation 3).
» Fruit Ninja (Xbox 360).
Barone Firenze | Shutterstock.com

O Just Dance é um jogo eletrôni-


co de dança que foi inicialmente
lançado em 2009 e é desenvolvi-
do pela empresa Ubisoft.

7 o Ano Educação Física 17


ATIVIDADE 8. Fazendo uso de um monitor cardíaco, de um relógio ou de um aplicativo de ce-
lular que informe sobre o seu gasto energético, pratique um jogo eletrônico tradi-
cional por 10 minutos. Ao final dessa atividade, anote o resultado do seu gasto
energético aqui: _____________. Em seguida, pratique um jogo eletrônico ati-
vo pelo mesmo período de tempo e anote o resultado do seu gasto energético
aqui: ____________. Logo após, compare os resultados das atividades e es-
creva um pequeno texto sobre as sensações corporais que você teve em cada
uma delas.

Espera-se que o aluno perceba que a prática dos jogos eletrônicos ativos apre-

senta maior gasto energético do que a vivência dos jogos eletrônicos tradicio-

nais, bem como revele a percepção do aumento da frequência cardíaca (FC)

como uma das sensações proporcionadas pelos jogos eletrônicos ativos, en-

tendendo que há relação entre FC e gasto energético.

Quais seriam os benefícios dos jogos eletrônicos?

Atualmente, os jogos eletrônicos estão presentes na sociedade em diferentes


contextos e, em cada um deles, é possível observar benefícios.
Crianças, adolescentes, adultos e idosos podem usufruir dos jogos eletrôni-
cos para diferentes fins. Porém, a forma mais utilizada é como atividade de entre-
tenimento, ou seja, de lazer.
Sozinhos ou em grupo, os seus praticantes têm a possibilidade de desfrutar
de sensações prazerosas ao jogar. Isso ocorre porque, quando estamos realizan-
do atividades que consideramos agradáveis, o nosso corpo libera uma substância
química chamada dopamina.
Além dos jogos eletrônicos convencionais, em que geralmente praticamos
sentados, existem hoje em dia os jogos eletrônicos ativos. Diversos estudos apon-
tam que a prática regular destes pode trazer benefícios para a saúde de pessoas
de todas as idades, como o combate ao sedentarismo.
Como você leu neste capítulo, os jogos eletrônicos representam uma mer-
cadoria que é comercializada por uma indústria altamente lucrativa e que está
em constante crescimento no Brasil e no mundo. Apesar de a maior parte desses
lucros se concentrarem nas mãos dos empresários, essa indústria também gera
trabalho e renda para a sociedade. Com isso, a produção desses jogos contribui
substancialmente para o crescimento da economia.
18 Educação Física 7 o Ano
Alguns exemplos do cresci-
Bodnar Taras | Shutterstock.com

mento do mercado de jogos


eletrônicos são os constan-
tes lançamentos de acessó-
rios e computadores espe-
cíficos para jogadores.

Quais seriam os riscos dos jogos eletrônicos para os seus


praticantes?
Apesar de sabermos sobre os benefícios que os jogos eletrônicos podem tra-
zer para quem os pratica, é preciso destacar que a presença deles na sociedade
tem sido um assunto polêmico e que divide opiniões.
Para alguns, eles representam um risco ao estilo de vida de milhares de pra-
ticantes espalhados pelo mundo. Para outros, esse risco depende da forma como
esses produtos são consumidos pela população.
Estudos apontam que os jogos eletrônicos convencionais têm contribuído
para o crescimento do número de casos de obesidade infantil em diversas partes
do mundo, pois estima-se que eles passaram a ser um dos principais meios de lazer
das crianças, as quais podem permanecer por horas e horas jogando sentadas.
disponível em: https://www.timesfreepress.com/news/opinion/
cartoons/story/2009/oct/22/fall-break/239570/. Adaptado.

7 o Ano Educação Física 19


Em 2018, na China, um jovem teve que ser internado após passar 20 horas
seguidas jogando, sem se levantar da cadeira. E, acredite, mesmo passando mal,
ele se recusava a parar.
Há relatos de que pessoas até morreram devido a esse uso exagerado. Um
exemplo é o caso do adolescente Chuang, de 18 anos, que faleceu após passar 40
horas jogando no computador, sem se alimentar. O garoto chegou a ser socorrido,
mas não resistiu. O fato ocorreu em Taiwan.
A Organização Mundial de Saúde (OMS) já classifica o vício em jogos eletrô-
nicos como distúrbio mental. O tema já é considerado um problema de saúde pú-
blica. A preocupação se dá pelo fato de alguns praticantes passarem tanto tempo
interagindo no ambiente virtual que acabam deixando de lado as outras possibi-
lidades de interação no ambiente real. Essas pessoas passam a ter problemas nos
seus relacionamentos familiares e interpessoais, além de um estilo de vida seden-
tário que, por sua vez, traz riscos para a saúde. Já existem até instituições médicas
destinadas ao tratamento desse transtorno.
É fato que a prática exagerada de qualquer atividade humana pode trazer ris-
cos para a saúde — e com a dos jogos eletrônicos não é diferente. O seu uso exces-
sivo pode causar uma série de consequências para os seus praticantes.
Então, é preciso fazer uso consciente e moderado desses produtos, inclusi-
ve quando o assunto são os jogos eletrônicos ativos, pois as atividades de intera-
ção virtual, mesmo que apresentem um gasto energético significativo, não devem
substituir as diferentes possibilidades de práticas corporais no ambiente real,
como lutas, danças, ginásticas, jogos populares e esportes.

9. A presença dos jogos eletrônicos na sociedade atual é um tema polêmico. Ago-


ATIVIDADE

ra que você conheceu alguns dos seus possíveis benefícios e riscos, redija uma sín-
tese sobre a relação entre os jogos eletrônicos e o estilo de vida das pessoas.

Espera-se que o aluno perceba que a prática dos jogos eletrônicos apresenta be-

nefícios para os seus praticantes, por exemplo, uma possibilidade de lazer; bem

como entenda que pode apresentar riscos para o estilo de vida daqueles que fa-

zem uso excessivo.

20 Educação Física 7 o Ano


Faz-se sempre neces-
panuwat phimpha | Shutterstock.com

sário que pais e/ou res-


ponsáveis estipulem o
período de tempo que
crianças e jovens podem
direcionar a jogos eletrô-
nicos.

PARA REFLETIR!
Você considera que faz uso de jogos eletrônicos de forma moderada ou excessiva? As
questões a seguir poderão lhe ajudar a responder tal pergunta. Responda-as e verifique
o resultado final.
» Geralmente você passa mais tempo jogando do que tinha combinado?
» Você percebe que a quantidade de horas que você joga por semana vem aumen-
tando?
» Você já deixou de estudar alguma matéria da escola para jogar?
» Você geralmente se interessa mais por jogar jogos eletrônicos do que por vivenciar
outros tipos de práticas corporais, como lutas, esportes, ginásticas, jogos popula-
res e danças?
» Você já mentiu para ter a possibilidade de jogar jogos eletrônicos em algum mo-
mento?
» Você se chatearia se tivesse que passar um dia sem jogar?
» Você se chatearia se tivesse que passar uma semana sem jogar?
» Você se chatearia se tivesse que passar um mês sem jogar?

Quer saber o resultado? Se a maior parte das suas respostas foi “sim”, é bem
provável que você esteja fazendo um uso excessivo dos jogos eletrônicos. É preciso
refletir sobre o assunto e tentar mudar os seus hábitos, pois, como já sabe, esse ex-
cesso pode trazer sérios riscos para o seu estilo de vida.

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