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Hechicera Elfa Oscura por Dave Gallagher
En su mayoría todos los que persiguen el dominio sobre todos los Vientos de la
Magia están condenados a la locura o la destrucción. Los humanos carecen de la
fuerza mental necesaria para fusionar los diferentes vientos y explorar fragmentos
de la verdadera magia, y siempre palidecen ante el poder y la majestuosidad de los
hechiceros élficos. Aun así, existen formas de acceder a la magia en su forma más
pura. La Magia Oscura ofrece a los indoctos y a los imprudentes los medios para
obtener un gran poder a un gran precio.
Contenido[mostrar]
La Magia OscuraEditar
Bruja en ritual oscuro
Los practicantes de magia inexpertos, inconscientes o irresponsables que no tienen
la capacidad o la precaución de desarrollar la increíble agudeza mental necesaria
para tejer la forma Qhaysh de los vientos de la magia pueden escoger un camino más
directo, inmediato y peligroso para su hechicería. Estos hechiceros pueden
canalizar toda la magia disponible a su alrededor en sus hechizos,
independientemente de las partes diferentes del entorno que les rodea, y enfocada
en un hechizo mucho menos específico. Este tipo de hechicería es, más que una
elaboración de hechizos, un acto brusco de voluntad absoluta. Los que intentan
formular magia de este modo no esculpen ni afinan cuidadosamente los vientos de la
magia, sino que más bien agarran los vientos y los obligan a producir el efecto
deseado mediante una determinación brutal y empecinada. Ésta forma de magia recibe
el nombre de Dhar, o magia oscura.
La magia oscura es similar a la alta magia en tanto que mezcla los diversos
aspectos de muchos vientos distintos, pero difiere de aquella en que está
corrompida, incluso contaminada. Mientras que la magia cromática y la verdadera
magia están controladas, la magia oscura es salvaje e impredecible y se alimenta de
varios vientos; a menudo tira de ellos con demasiada intensidad y provoca efectos
secundarios terribles e inesperados. Los hechizos de magia oscura son potentes
porque utilizan toda la energía mágica disponible en un lugar. Pero con esto
también se liberan muchos más residuos mágicos sin guía y parcialmente activados
que pueden manifestarse con toda suerte de formas no deseadas y con frecuentes
efectos colaterales no deseados (convocación de entidades aethíricas, mutaciones
físicas o alteraciones psicológicas).
Hechicero Oscuro por Rik Martin Brujo
Aquellos que son lo bastante sensibles pueden sentir la Magia Oscura, dándole mala
espina si entran en una zona de magia Oscura. Los que disponen de Visión Bruja la
ven como una energía parecida al alquitrán, que se hunde lentamente en la tierra y
en la mente d ellos mortales, corrompiendolo todo. Los que no sean hechiceros
detectarán la escalofriante presencia de la Magia Oscura, pero no podrán
identificar qué es. Otros atribuyen este escalofrío que les recorre la espalda a su
imaginación. Existe una leve pero siempre presente posibilidad de que una persona
que pase demasiado tiempo en una zona de magia Oscura acabe desarrollando una
mutación del Caos.
La Magia Oscura la emplean dos tipos de personas: aquellas que desean arriesgarse a
experimentar con ella a cambio de un mayor poder y aquellas que no se dan cuenta
del peligro que albergan las fuerzas que están utilizando. Los mayores exponentes
del Dhar son los Elfos Oscuros de Naggaroth, que aparentemente son inmunes a sus
efectos mutantes, aunque algunos dicen que su perversa naturaleza es un efecto
directo de la magia Oscura que utilizan. Otros que pueden usar elementos de la
magia Oscura son los hechiceros del Caos, los chamanes hombres bestia, los
nigromantes, los vampiros, los demonologistas y los Hechiceros Skaven entre otros.
El Verdadero DharEditar
Hechicero del Caos Adrian Smith C as 2014
Pero la magia oscura puede formarse por propia voluntad a través de la hechicería
humana. Acumulada en lugares sombríos, junto a vetas de piedra de disformidad o
tierras corrompidas, se halla esta forma que muchas órdenes de la magia denominan
el verdadero Dhar. El Dhar que se forma por sí solo es la más aterradora y
peligrosa manifestación de toda la energía aethírica en el plano mortal.
Ésta oscura magia podría describirse como una energía mágica que ha quedado
atrapada en partes concretas del mundo mortal de las que no pueden ser filtradas ni
removidas por el Gran Vórtice ni por los vientos aethíricos, y que ha perdido su
vitalidad creativa. El verdadero Dhar podría verse como energía aethírica que ahoga
las cosas físicas, reduciéndolas a sus partes componentes sólo para volver a
comprimirlas en una nueva forma. Una vez formada esta magia oscura, no existe
perturbación ni uso que pueda volver a purificarla: permanece perpetuamente acre,
oscura y destructiva.
Se dice que el verdadero Dhar se ve atraído por seres que desean el mal a otros
seres o al mundo en general. El verdadero Dhar propugna una visión absoluta de
destrucción y dominación donde otras magias alientan ciclos de adaptación y
creación extremas. Esto significa que el Dhar y el verdadero Dhar son las fuerzas
aerhíricas más destructivas y sólo las usan conscientemente los hechiceros más
locos o los más sedienros de poder, como los druchii o puede que los mayores
practicantes de la nigromancia.
El verdadero Dhar debe ser forrado activamente a tomar forma, para lo cual se
requiere una fuerza mental suprema, una confianza en sí mismo megalómana y un
absolutismo de voluntad y propósito a los que sólo los humanos al borde de la
locura (o ya sumidos en ella) podrían aspirar. Incluso la persona más cuerda y
equilibrada que sea expuesta lo bastante a la energía maligna del verdadero Dhar se
volverá psicótica, totalmente obsesionada consigo misma y completamente
despreocupada hacia las demás criaturas vivientes.
Los conjuros forjados a partir del Dhar son como un garrote en manos de un
saqueador nórdico: rudimentarios, aterradores y dispuestos a eliminar a cualquier
ser o cosa de manera indiscriminada. En términos comparativos, los hechizos de alta
magia son como las flechas de los Altos Elfos: precisos y formidablemente eficaces.
La nauseabunda magia creada mediante el uso del verdadero Dhar es muy distinta a
cualquiera de estas dos fuerzas. Usar la magia oscura para conseguir los propios
fines equivale a desechar todas las armas convencionales y convocar a un demonio
del Caos para que masacre a tus enemigos.
Sólo por deseo expreso del Rey Brujo puede una Druchii estudiar el arte de la Magia
Oscura, un poder que destruye a los enemigos de los Elfos Oscuros y robustece las
Arcas Negras. Aquellas capaces de superar las doce pruebas a las que debe someterse
una hechicera se consideran merecedoras de poder abrazar la Magia Oscura en toda su
majestuosidad. Se convierten en miembros de uno de los seis Templos de las
Hechiceras y quedan dispuestas para servir al Rey Brujo en todo momento. Aquellas
que no superan las pruebas y consiguen sobrevivir servirán a la causa de su Señor
Malekith de forma mucho más cotidiana como esclavas sin mente.
Una Hechicera debe caminar por las oscuras sendas del Reino del Caos, las
profundidades de los océanos y las airadas entradas de las salvajes montañas a su
búsqueda del conocimiento. La dirección de los Vientos del Caos y el sometimiento a
su voluntad de estas fuerzas proporcionan a la hechicera su poder. Las criaturas de
los infiernos del Caos acaban sometiéndose a sus deseos. Se trata de un poder
enorme, pero peligroso, así que las aspirantes al Templo Oscuro de las Hechiceras
deben poseer gran fortaleza y coraje. También, antes de nada, deben convertirse en
esposas del Gran Rey Brujo y, por ese motivo, jamas podrán tomar a otro hombre por
esposo ni tampoco tener hijos. Además, el Rey Brujo es el único entre los padres y
antepasados de los Elfos capaz de dominar los poderes de los Abismos Oscuros.
Lista de hechizos de la Magia OscuraEditar
Destrucción de Almas: El hechicero invoca una tormenta de Magia Oscura en el cielo.
Cualquier enemigo atrapado en los fuertes vientos sentirá como su alma le es
arrebatada, siendo arrastrada para ser engullida por el hechicero.
Devastación: A ojos de una Hechicera Elfa Oscura, más que un conducto hacia el
poder; un fulcro arcano es un elemento de destrucción sin igual, esperando a que
alguien lo utilice.
Espasmos de Muerte: Un rayo de oscuridad surge de los dedos del lanzador para ir a
impactar contra un enemigo. Sus espasmos son tan violentos que cualquiera que se
encuentre cerca de él corre el riesgo de ser golpeado brutalmente.
Horror Negro de Arnizipal por Clint Langley Hechicera Elfa Oscura
Hechizo: Horror Negro de Arnizipal
Horror Negro de Arnizipal: El lanzador rasga los muros entre realidades y conjura
un vórtice de energía mágica en forma de una densa y siniestra nube sulfurosa de
oscuro vapor corrosivo, surge del suelo a los pies del lanzador y comienza a
desplazarse hacia delante, cubriendo a todo lo que encuentra a su camino mientras
se mueve sobre el enemigo. A medida que la oscuridad se extiende, unos tentáculos
emergen de ella desintegrando la carne de los guerreros y dejando a su paso
esqueletos chamuscados sobre la tierra quemada mientras arrastra las almas de sus
infortunadas víctimas a una de las regiones infernales donde les aguarda un destino
desconocido.
Ladrón de Almas: El demonio Anchan-Rogar sale de sus dominios en busca de almas y
las arranca del enemigo.
Mortaja de Angustia: A una orden del lanzador; desaparece la luz del campo de
batalla y es sustituida por una oscuridad entumecedora.
Oscura Mano de Destrucción: Unas largas hebras de energía oscura surgen de las
puntas de los dedos de una de las manos del lanzador, que las puede utilizar como
un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Palabra del Dolor: Cuando el lanzador pronuncia el prohibido y verdadero nombre de
Khaine como Señor Serpiente, una agonía insoportable y antinatural recorre el
cuerpo del enemigo más odiado del hechicero.
Poder de la Oscuridad: El hechicero invoca a los oscuro poderes del Caos, la fuente
de energía magia más poderosa y peligrosa, para renovar su poder. El lanzador; así
como sus secuaces, obtienen la energía del Reino del Caos para potenciar sus
hechizos. La energía de la magia pura puede ser inmensamente poderosa, sin embargo,
este hechizo conlleva terribles riesgos, ya que el poder que emplea proviene del
mismo reino del Caos, por lo que es altamente inestable y puede ser tan peligrosa
para quien lo lanza como para el enemigo pues. Su intrusión en el Reino del Caos
puede tener consecuencias imprevisibles, y si no se anda con cuidado, varios
demonio menores balbuceantes pueden escapar al mundo real, y desgarrarlo
salvajemente antes de regresar al vació, donde su alma servirá de alimento a los
Dioses del Caos.
Rayo de Kharaidon: Cuando se realiza la invocación, la bestia de otro mundo
conocida como Kharaidon desencadena un rayo de pura oscuridad que cae sobre los
adversarios de los Elfos Oscuros.
Rayo Maldito: De la palma del lanzador del hechizo surge un rayo ardiente de fuego
negro, que el hechicero lanza sobre un blanco. El rayo derriba al blanco al tiempo
que la magia intenta despedazarle, provocándole una tremenda agonía que el blanco
nunca podría haber imaginado antes.
Robaalmas: Unos tentáculos de oscuridad pura y solidificada se retuercen de las
manos extendidas del hechicero, extrayendo la esencia vital de los enemigos y
renovando el vigor del lanzador.
Sometimiento de Lamehk: Mediante la invocación de Lamehk, el Señor de los Esclavos
del Tercer Infierno, la hechicera toma el control de los pensamientos del enemigo.
Viento de Espadas: Con una plegaria a la Señora de un Millar de Cortes, el
hechicero invoca una negra y siniestra tormenta de cimitarras mágicas hambrientas
que recorre y barren el campo de batalla, atacando, golpeando y cortando con
furiosas estocadas a los enemigos que encuentre en su trayectoria.
Viento Gélido: El Hechicero invoca los helado vientos de Nagaelythe de la Oscuridad
Siniestra, y libera así una galerna gélida y glacial que lanza sobre sus enemigos y
los congela.
Vuelo de Bruja: Un fuerte viento levanta al lanzador y lo eleva por los aires.
Rápidamente es arrastrado a una velocidad increíble hasta cualquier lugar sobre el
campo de batalla seleccionado por él y a menos de 100 metros de donde comenzó,
transportado por los aullantes vientos negros de la magia. No puede cambiar su
punto de destino una vez que ha sido lanzado el hechizo.
FuentesEditar
Suplemento: Magia (4ª Edición).
Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (6ª Εdición).
Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (7ª Εdición).
Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (8ª Εdición).
Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol).
Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol).