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Aprendiendo

desde casa
Guía para estudiantes y sus familias
o acompañantes de Bachillerato Técnico
REGIÓN COSTA
SEMANA 3
SEGUNDO TÉCNICO INFORMÁTICA

ERATO
BACHILL O
TÉCNIC
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
SUBSECRETARÍA DE FUNDAMENTOS EDUCATIVOS
DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO

PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE BACHILLERATO TÉCNICO


RÉGIMEN COSTA
AÑO LECTIVO -2020-2021

RECOMENDACIONES:

• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada semana, que incluye varios módulos
formativos de la Figura Profesional con actividades que te ayudarán en el proceso de aprendizaje
durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas
actividades de aprendizaje planteadas por cada docente técnico.
• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que
aprendiste.
• En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas
en una carpeta, la denominaremos como "PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE".
• Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en
esta nueva forma de aprender, porque también se puede #AprenderEnCasa.

TEMA GENERAL TRANSVERSAL


TEMA: La Democracia
OBJETIVO: Analizar la importancia de la democracia como estrategia de convivencia ciudadana.
REFLEXIÓN:

FIGURA PROFESIONAL: Informática

SEGUNDO CURSO

SEMAN MÓDULOS ACTIVIDADES DE


DÍAS CONTENIDOS
A1 FORMATIVOS APRENDIZAJE
Diseño y Tema: La web
Desarrollo Web
Subtema: HTML.

Del 15
al 19 de marte
junio de s
2020
*Realiza el
ejercicio práctico
Los documentos HTML se conforman como de la estructura
documentos de texto plano (sin ningún tipo de del documento
formateo especial), en los que todo el formato en HTML y
del texto se especifica mediante marcas de texto coloca un título
(llamados etiquetas, tags), que delimitan los en la etiqueta
contenidos a los que afecta la etiqueta
<TITL
(disponemos de etiquetas de inicio y de final de
E>.
marcado).
*Explica en una
Las etiquetas o tags son marcas de texto hoja de papel
que empiezan por el carácter, de la forma, para bond o inen A4 la
las etiquetas de inicio: estructura que
</ETIQUET realizaste en el
enlace web.
A>
Y que se forman con el carácter, de la forma,
para las etiquetas de final de marcado:

</ETIQU
ETA>
Las e t i q u e t a s n o son sensibles a
mayúsculas/minúsculas (son caseinsensitive).
Ejemplos de etiquetas de HTML son:

Los atributos de las etiquetas, que especifican


parámetros adicionales a la etiqueta, se incluyen
en la etiqueta de inicio de la siguiente forma:
</ETIQUETA
ATRIBUTO
ATRIBUTO…>
La forma de dichos atributos será bien el
nombre del atributo o bien el nombre del
atributo, seguido de =, seguido del valor que
se le quiere asignar (generalmente
entrecomillado).
Por ejemplo:
Cabe destacar que HTML permite omitir en
algunos casos la etiqueta de final si la etiqueta
no debe envolver ningún texto al que afecte,
como es el caso de IMG. Otro punto destacable
es que si el cliente WWW que utilicemos (el
navegador concreto que estemos usando) no
entiende alguna etiqueta, la ignorará y hará lo
mismo con todo el texto afectado por ésta.
Estructura de los
documentos HTML

Todos los documentos HTML siguen


aproximadamente la misma estructura. Todo el
documento debe ir contenido en una etiqueta
HTML, dividiéndose en dos partes: la cabecera,
contenida en una etiqueta HEAD y el cuerpo del
documento (donde está la información del
documento), que está envuelto por una etiqueta
BODY. La cabecera contiene algunas
definiciones sobre el documento: su título,
marcas extra de formato, palabras clave, etc.

Un
primer
ejemplo
sería:

Si abrimos un documento con este contenido en


un navegador apreciaremos que lo que
contienen las etiquetas TITLE no se visualiza en
el documento, sino que el navegador las
visualiza en la barra de título de la ventana.
Comentarios

En HTML podemos introducir comentarios en


la página con las marcas <¡ - -y - -! > El
navegador ignora el contenido que se
encuentre entre estas dos marcas y no lo
muestra al usuario.

Bloques de
texto

Disponemos de diversos tipos de


bloques de texto en HTML.

Párrafos.

•Saltos de
línea.
•Bloques
citados.
• Divisiones.
• Texto preformateado.
• Centrados.
Para ampliar tus conocimientos puedes revisar
los siguientes enlaces:
https://www.onlinehtmleditor.net/
https://www.youtube.com/watch?v=cqMfPS8jP
ys

FIGURA PROFESIONAL: Informática

SEGUNDO CURSO
MÓDULOS ACTIVIDADES DE
SEMAN
DÍAS FORMATIVO CONTENIDOS APRENDIZAJE
A1
S
Del 15 al marte Sistemas Tema: Archivos y directorios
19 de s operativo
sy Subtema: Estructura de directorios.
junio de Redes
2020 En el disco duro de cualquier computador,
podemos encontrar la información de forma
ordenada, esto se conoce como estructura de
directorios o también llamado árbol de carpetas.

Un directorio es un contenedor en el que se


almacena una agrupación de archivos de datos y
otros subdirectorios. También se lo conoce como
carpeta.
Contesta las
siguientes
preguntas:

1. ¿Qué es un
directorio?
2. ¿Para qué
Para organizar la información de forma apropiada,
sirven las
se lo realiza creando carpetas. Se pueden
carpetas?
organizar de acuerdo a diversos parámetros
3. ¿Cuánto
como Nombre, Tipos de archivos, entre otros.
espacio
Una carpeta significa una sección lógica en un ocupa una
medio de almacenamiento (discos, memorias, carpeta?
google drive, etc.). Una carpeta no ocupa espacio
por sí misma, cuando se guarden los archivos
tendrá un tamaño de acuerdo a lo que haya
guardado. En una carpeta puede existir: a) otras
carpetas, b) archivos, c) puede estar vacía.
a) En tu
Para analizar la estructura de un directorio se
computador,
realizará como si fuera un árbol invertido.
ingresa al
explorador
de Windows
y haz clic a la
carpeta
Documentos
o Mis
documentos
, escribe el
nombre de 2
archivos y 3
subdirectori
os que te
llamen más
la atención.
SI ESTÁ
VACÍO, ve al
En el Sistema Operativo Windows se utiliza el Disco Local
símbolo \ (back slash) para representar carpetas (C:) y haz lo
o directorios. mismo.
Por ejemplo: Cuando observamos una dirección b) Para culminar,
así: en el mismo
explorador de
Windows ve al
directorio o
carpeta
Significa que estamos en una carpeta llamada descargas,
Horarios del disco C. dibuja el ícono
(dibujo) de 2
En la siguiente ventana del Explorador de archivos que
Archivos nos permitirá navegar por las carpetas encuentres.
al hacer un clic en cualquier nombre del árbol de
carpetas.

Al navegar por las diferentes carpetas, podemos


usar botones de navegación para desplazarnos
hacia atrás y adelante dentro del árbol de
directorio, también se puede subir de nivel.

Operaciones que se pueden realizar sobre un


directorio
• Crear y borrar directorios o carpetas
• Abrir y cerrar
• Renombrar (Cambiar el nombre a los que
hayas creado)
• Leer un directorio

Importante Recordar
“Los archivos no son carpetas o directorios”

Amplía tus conocimientos revisando los


siguientes videos:
https://www.youtube.com/watch?v=mS0gYs3hj
oM
https://www.youtube.com/watch?v=oNqBZW1n
P5E

FIGURA PROFESIONAL: Informática

SEGUNDO CURSO

SEMANA DÍAS MÓDULOS CONTENIDOS ACTIVIDADES DE


3 FORMATIVOS APRENDIZAJE
Del 15 al martes Programación Tema: Programación Orientada a Objetos
19 de y bases de
junio de datos
2020

Concepto. - La programación Orientada a


objetos se define como un paradigma de la
programación, una manera de programar
específica, donde se organiza el código en
unidades denominadas clases, de las cuales se Explica con tus
crean objetos que se relacionan entre sí para propias palabras qué
conseguir los objetivos de las aplicaciones.
es la programación
La programación Orientada a objetos (POO) es
orientada a objetos y
una forma especial de programar, más cercana
para qué sirve.
a como expresaríamos las cosas en la vida real Realiza un cuadro
que otros tipos de programación. comparativo sobre
Visual Basic y Visual
Subtema: Elementos. Basic.net.
La programación orientada a objetos o POO
consiste básicamente en el manejo de clases
organizadas para generar un programa, estas
tienen atributos básicos y pueden generar
objetos con métodos y atributos específicos.
Pero observamos varios términos como Clases,
Objetos, atributos y métodos, a continuación,
explicaremos cada uno de ellos y su relación.

ATRIBUTO:
Los atributos son las propiedades o estados de
un elemento Clase u objeto, los atributos se
declaran como variables del elemento y ayudan
a estructurar el objeto de la clase.

MÉTODO:
Los métodos son el conjunto de funciones que
pueden tener los elementos de un POO clase u
objeto, pueden ser funciones aritméticas,
comparación, medición, etc. Estos métodos
pueden ser privados o públicos.
Una clase en POO es una plantilla para la
creación de objetos, esta plantilla es un
elemento genérico o básico que tiene las
características generales, comportamientos,
atributos del objeto que se quiera crear.

OBJETO
El objeto es la entidad en torno a la cual gira la
POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una
clase, como por ejemplo el curso de
metodología de la programación es un curso
concreto dentro de todos los tipos de cursos que
pueden existir. Un objeto pertenece a una clase,
por lo tanto, dispondrá de los atributos (datos) y
operaciones (métodos) de la clase a la que
pertenece. Un objeto responde al
comportamiento definido por las operaciones de
la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase
coche dispone del atributo color y del método
arrancar, un coche concreto tendrá un color, y
podrá arrancar, exclusivamente.
Un objeto se puede ver como una “cápsula” de
datos y algoritmos que trabajan sobre esos
datos. Un objeto no puede acceder directamente
a sus datos (atributos). Los atributos son sólo
accesibles desde la implementación de los
métodos de una clase. Un objeto no puede
“manipular” sus propios datos, para ello están
los métodos de la clase de dicho objeto: el
comportamiento (métodos) de un objeto puede
variar el valor (estado) de sus datos (atributos).
Por ejemplo, nunca debemos hacer lo
siguiente: miCoche.color := ‘rojo’. Para esto
definiremos métodos que actualicen el valor de
los atributos de un objeto, por ejemplo:
miCoche.ponerColor(‘rojo’).
En la POO, un objeto no es algo “eterno”, se
instancian (crean) y se destruyen. Una vez que se
haya instanciado un objeto puede recibir
mensajes. Los objetos pueden instanciarse de
forma estática o de forma dinámica (recordar
estos conceptos de capítulos anteriores). Un
objeto estático comienza su existencia una vez
es declarado (instanciación de objetos
estáticos), sin embargo, un objeto dinámico no
comienza su existencia al ser declarado, sino al
recibir un espacio de memoria (instanciación
dinámica de objetos).
Los objetos “se declararán” como atributos de
las clases, en las cláusulas var de los métodos o
en la lista de parámetros de los métodos. El
único objeto que debe ser “declarado” en el
programa principal será el de la clase raíz de
toda la jerarquía de clases (por cuestiones del
lenguaje Pascal orientado a objetos). Los objetos
estáticos existen durante la ejecución del
programa. Los objetos dinámicos existen
mientras no sean destruidos (liberación de la
memoria del objeto), mediante la sentencia
dispose.
Tras ser instanciado, un objeto consta de los
atributos de la clase a la que pertenece, y puede
recibir mensajes. Dicho objeto determinará a qué
método de su clase corresponde dicho mensaje.
Un objeto no podrá recibir mensajes
correspondientes a métodos de una clase a la
que no pertenezca. Por ejemplo:

Clase
Una clase es una descripción de datos y
operaciones que describen el comportamiento
de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para
que pueda haber objetos, antes deben haberse
definido las clases a las que pertenecerán dichos
objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase,
ya que el objeto tiene los atributos de la clase a
la que pertenece, y recibe mensajes
correspondientes a métodos de la clase a la que
pertenece.
Una clase se divide en una parte pública y en una
parte privada. El nombre de la clase debe ser
único. Antes de continuar, recordar cómo era
una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte
donde se declaran las cabeceras de los
subprogramas (ineterface) que podrán usarse
desde los ficheros que usen la librería, y otra
parte donde se implementan dichos
subprogramas (implementation).
- Parte pública
Describe a qué operaciones responden los
objetos de una clase (cómo se comportan los
objetos). En esta parte de la clase se declaran las
cabeceras de los métodos de la clase que
podrán ser “invocados” por los objetos. Es decir,
si un método se declara en la parte pública,
podrá ser “invocado” por un objeto de dicha
clase, de lo contrario no podrá ser “invocado”
por un objeto. Es la parte “visible” de la clase, la
interfaz de la clase.
- Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las
operaciones manipulan dichos datos. Esta parte
de la clase es donde se oculta (encapsula) la
información de la clase: datos e implementación
de métodos declarados o no en la parte pública
de la clase. Es una parte “no visible”, cada objeto
de una determinada clase tiene sus atributos
(datos) y sus métodos.

Abstracción
Podríamos definir la abstracción como la “acción
de aislar mentalmente o considerar por separado
las cualidades de un objeto, considerar un objeto
en su esencia”. ¿Qué quiere decir esta
definición? A través de la abstracción
conseguimos extraer las cualidades principales
sin detenernos en los detalles. Conseguimos a
partir de un tema determinado, generalizar y
obtener una visión global del tema. Cuando
montamos un ordenador ensamblamos los
componentes necesarios para construir el
ordenador. Utilizamos una placa base, un disco
duro, memoria, etc. Manejamos estos
dispositivos a un nivel funcional. Es decir,
abstraemos las funciones de cada dispositivo
para trabajar con ellos. En ningún momento nos
paramos a pensar cómo funcionan internamente
o de cuántos condensadores y transistores está
compuesto.

La abstracción es una herramienta muy potente


en programación, pues reduce
considerablemente el trabajo de implementación
y aumenta la portabilidad del código. La
programación orientada a objetos aporta
elementos para abstraer el problema en dos
sentidos:

Por un lado, nos permite referirnos a objetos


para representar la realidad, describiendo el
problema en términos del problema en lugar de
en términos de la solución. En un programa de
gestión comercial, tendremos el objeto cliente o
el objeto factura, que no son más que
representaciones de otros objetos en el espacio
del problema.

La clave de la programación orientada a objetos


está en abstraer los métodos y los datos
comunes a un conjunto de objetos y agruparlos
en una clase. Gracias a este nivel de abstracción,
añadir o eliminar un objeto nuevo supondrá muy
poco esfuerzo.

Herencia
La herencia es un mecanismo exigido a cualquier
lenguaje que pretenda ser orientado a objetos.
Consideraremos la herencia como la transmisión
de los métodos y atributos de una clase a otra.
Gracias a la herencia se pueden establecer
jerarquías entre clases. Establecer una jerarquía
es un proceso subjetivo, que depende del
programador y de los matices de apreciación de
cada uno.

En la siguiente figura se muestra una jerarquía de


clases, con herencia simple de 2 clases
vertebrado e invertebrado, que heredan de la
clase ser vivo.

En la siguiente figura se muestra una


jerarquía de clases, con herencia
múltiple de 1 clase hispano-argentino,
que hereda de las clases español y
argentino.
Cuando una clase hereda de otra, la clase padre
“transmite” todos sus atributos y métodos a la
clase hija.

Clase abstracta
Al construir una jerarquía de herencia puede
darse el caso de que ciertas operaciones de la
clase padre no pueden ser completadas por
diferentes motivos, o que dichas operaciones se
hagan de una forma diferente en cada clase hija.
Por ejemplo, en una clase serVivo existirá un
método comer, pero ese método será diferente
en una clase hija perro (los perros comen con la
boca), y en una clase hija pájaro, ya que los
pájaros comen con el pico (salvo una mutación
extraña…). Por lo tanto, una clase será abstracta
si tiene algún método diferido, es decir,
declarado, pero no definido. No podrá
instanciarse ningún objeto de una clase
abstracta.

Redefinición de métodos
Una clase hija de una clase abstracta puede
redefinir los métodos diferidos de su clase padre
abstracta.

El método debe redefinirse con los mismos


parámetros que el método diferido, de lo
contrario se estaría definiendo otro método
(sobrecarga). Es aquí donde aparece el concepto
de super. Esta palabra reservada hace referencia
a un método perteneciente a la clase padre de la
clase del objeto en cuestión.

Polimorfismo
Esta característica permite definir distintos
comportamientos para un método dependiendo
de la clase sobre la que se realice la
implementación. En todo momento tenemos un
único medio de acceso, sin embargo, se podrá
acceder a métodos distintos.

Veamos el siguiente ejemplo, en el que se define


una clase forma de la que se heredan las clases
círculo y cuadrado.

La clase forma define los métodos dibujar y


borrar. En la definición de estos métodos se
implementará el código común a todos los
objetos de la clase. Sin embargo, cuando
definamos las clases hijas, círculo y cuadrado,
será necesario modificar estos métodos para
adaptarlos a las nuevas subclases. El método de
la clase padre implementa aquellas acciones
comunes. Las clases hijas añaden las
operaciones particulares que necesiten. Cuando
utilicemos los métodos de la clase forma no
tendremos que hacer distinción entre cuadrados
y círculos. Gracias al polimorfismo se ejecutará
el método adecuado en función de la subclase a
la que pertenezca el objeto.

En la declaración de una clase estamos


definiendo el conjunto de métodos y campos
que son accesibles desde fuera de una clase o
lo que a menudo se denomina contrato de la
clase. Este contrato determina cual va a ser la
funcionalidad de la clase. Pero cuando
extendemos una clase para crear otra estamos
ampliando este contrato añadiendo más
funcionalidades. Por tanto, cuando creamos esa
nueva clase hacemos uso de dos mecanismos.
Por un lado, la herencia para reutilizar las partes
comunes de la super- clase. Y por otro el
polimorfismo, es decir el cambio en la forma en
la que se implementa el contrato de la
superclase. Como vemos al escribir una
subclase podemos sobrescribir el contrato
añadiendo nuevas funcionalidades, pero no
cambiarlo.

A la hora de implementar el polimorfismo


tendremos dos mecanismos de los que echar
mano para sobrescribir una clase: reemplazar la
implementación de un método o añadir
funcionalidades a un método.

Continuando con el ejemplo de Publicación,


habíamos definido dos subclases Libro y
Revista, vamos a ver cómo se implementan
estas subclases:

La superclase Publicación implementaba un


método llamado toString() que devolvía una
cadena compuesta en base al identificador, título
y autor de una publicación. Al sobrescribir el
método se utiliza el código de la superclase y se
añade a la cadena el número de páginas.

Veamos ahora como afecta la sobreescritura a la


subclase Revista:
En este caso vemos como se reemplaza
completamente la implementación dada por la
super- clase para el método toString().
Normalmente las revistas no son firmadas por un
único autor, por tanto, es un campo que no
vamos a utilizar. Es necesario reescribir
completamente el método y añadirle la
periodicidad de la revista, campo que sí es
importante en este tipo de publicaciones.

Ventajas de la POO
Vamos a ver las ventajas más importantes de la
programación orientada a objetos:

• Reusabilidad. Cuando hemos diseñado


adecuadamente las clases, se pueden usar en
distintas partes del programa y en numerosos
proyectos.
• Mantenibilidad. Debido a la sencillez para
abstraer el problema, los programas orientados
a objetos son más sencillos de leer y
comprender, pues nos permiten ocultar detalles
de implementación dejando visibles sólo
aquellos detalles más relevantes.
• Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir
o modificar nuevos objetos nos permite hacer
modificaciones de una forma muy sencilla.
• Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más
pequeñas podemos probarlas de manera
independiente y aislar mucho más fácilmente los
posibles errores que puedan surgir.

Desventajas de la POO
• La programación orientada a objetos presenta
también algunas desventajas como pueden ser:

• Cambio en la forma de pensar de la
programación tradicional a la orientada a
objetos.
• La ejecución de programas orientados a
objetos es más lenta.
• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases
obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

Para realizar el trabajo revise el siguiente


enlace:
http://visualbasic60-y-net.blogspot.com/

Amplia tus conocimientos ingresando a los


siguientes enlaces:
https://youtu.be/ngS_6W6chZo
https://youtu.be/ngS_6W6chZo

FIGURA PROFESIONAL: Informática

SEGUNDO CURSO

SEMANA DÍAS MÓDULOS CONTENIDOS ACTIVIDADES DE


3 FORMATIVO APRENDIZAJE
S
Del 15 al marte Soporte Tema: Dispositivos de protección eléctrica En una hoja de papel bond
19 de s Técnico o inen A4, dibuja los
junio de siguientes dispositivos de
2020 UPS: Un UPS es una fuente de alimentación protección eléctrica: UPS -
REGULADOR DE
ininterrumpida, contiene una batería que
VOLTAJES Y PULSERA
mantiene una computadora o un sistema
ANTIESTATICA y explica
eléctrico en funcionamiento cuando existe para qué sirven cada uno
un corte de energía. Su función principal es de ellos.
mantener los sistemas funcionando hasta
que se restablezca la energía dentro de un
corto espacio de tiempo.
REGULADOR DE VOLTAJES:
Un regulador de voltaje (también llamado
estabilizador de voltaje o acondicionador
de voltaje) es un equipo eléctrico que
acepta una tensión eléctrica
de voltaje variable
a la entrada, dentro de un parámetro
predeterminado y mantiene a la salida
una tensión constante (regulada).

SUPRESOR DE PICOS: Los supresores


de picos o transigentes SPD (Surge
Protective Devices) son dispositivos
destinados a proteger las instalaciones
eléctricas contra sobretensiones
(elevaciones de voltaje instantáneas) y
picos de voltaje generados en una línea
eléctrica por fenómenos transitorios
como rayos y arranques de motores
eléctricos y capacitores y conmutación
de líneas de transmisión. Un supresor de
picos industrial es un dispositivo
eléctrico capaz de eliminar los llamados
transitorios de tensión (picos de voltaje)
los cuales tienen normalmente
duraciones cortas de microsegundos
que provocan en muchas ocasiones
daños parciales o totales para aparatos
eléctricos.
PULSERA ANTIESTATICA: Es un
elemento de protección que se utiliza
como un brazalete que se coloca
alrededor de la muñeca, dotado de un
cable con una pinza que se fija a tierra,
con el fin de mantenernos descargados
y evitar que los componentes se dañen.
Función: La pulsera antiestática nos
ayuda a que algunas tarjetas de la
computadora no se quemen los circuitos
por la estática. La pulsera cuenta con un
cable que debe anclarse a una toma de
tierra cualquiera o bien al chasis
metálico de la caja del PC. En caso de
no contar con la pulsera deberemos
descargarnos previamente tocando
simplemente el chasis antes de
manipular los componentes.
Es indispensable cuando estás
arreglando una PC. Sólo trabajando con
componentes electrónicos sensibles
(circuitos integrados o transistores.

En los siguientes enlaces podrás


acceder a más información:

https://www.youtube.com/watch?v=BTa
6ix_-koM

https://www.youtube.com/watch?v=-
4XjCcJavEs
Figura Profesional: Informática
Módulo: SOPORTE TÉCNICO

Años: Primero - Segundo -Tercero de Bachillerato

TEMA: ENSAMBLAJE DE COMPUTADORAS: Fuente de alimentación.

HORAS CLASE: 2 horas

OBJETIVO: Aprender a manipular y armar las partes internas de la PC correctamente de


manera virtual.

Link de descarga del aplicativo:

https://educacionec-
my.sharepoint.com/:u:/g/personal/jhoana_ramos_educacion_gob_ec/Efwe7X8PHJlIsEr1N
rubY6MBFsTwvCzPVVxuszYGw2SRFw?e=7maSnf

PRÁCTICA:

PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE:

FUENTE DE ALIMENTACIÓN
• Una fuente de
alimentación
proporciona la tensión
necesaria para
alimentar los circuitos
electrónicos que
conforman el PC.
• Conecte la fuente de
alimentación a la caja.
• Si se realizó tomar nota
de cómo se
encontraban los
componentes en este
momento servirán de
ayuda.
• Alinee los orificios de
los tornillos de la fuente
de energía con los del
gabinete.
• Colocar la fuente de
poder con sus
respectivos tornillos.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Conciencia Emocional

MES 1 - CONCIENCIA EMOCIONAL


Semana 1 -
Explorando mis emociones
Actividad 1
Tiempo 20 min
Descripción Identificar nuestras emociones nos puede ayudar a conocer cómo pueden
beneficiar o afectar nuestra vida, además es importante ser conscientes de
los cambios en nuestro cuerpo, de pensamiento y de comportamiento que
suceden a causa de las emociones.

Para este ejercicio vas a escribir qué situaciones producen las emociones
que se presentan en la lista y luego piensa en los cambios que se producen
en ti con cada emoción. Te planteamos un ejemplo.

Si no recuerdas una situación en particular, puedes llenar los casilleros en


el transcurso de los siguientes días o semanas conforme vas experimen-
tado más emociones.

Cambio
Emoción y situación Pensamientos Comportamiento
fisiológico
Enojo: cuando mis padres Calor y ten- No toman en No hago lo que me ordenan o
u otro adulto me ordenan sión en todo cuenta mi esfuer- lo hago mal.
lo que tengo que hacer el cuerpo zo o lo que hago
toto el tiempo. por iniciativa pro-
pia
Alegría

Disgusto (asco)
Tristeza

Miedo

Vergüenza

Ansiedad
Frustración
Educación Emosional

Algunos cambios fisiológicos que podemos experimentar: sudoración, aceleración


cardíaca, palidecer, tensión del cuerpo, enrojecimiento de la cara, movimiento excesi-
vo de las manos, dolor de estómago, fatiga, temblar, tartamudeo, dolor de cabeza, etc.

GUÍA DEL DOCENTE PARA LA APLICACIÓN

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