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desde casa
Guía para estudiantes y sus familias
o acompañantes de Bachillerato Técnico
REGIÓN COSTA
SEMANA 3
SEGUNDO TÉCNICO INFORMÁTICA
ERATO
BACHILL O
TÉCNIC
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
SUBSECRETARÍA DE FUNDAMENTOS EDUCATIVOS
DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO
RECOMENDACIONES:
• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada semana, que incluye varios módulos
formativos de la Figura Profesional con actividades que te ayudarán en el proceso de aprendizaje
durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas
actividades de aprendizaje planteadas por cada docente técnico.
• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que
aprendiste.
• En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas
en una carpeta, la denominaremos como "PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE".
• Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en
esta nueva forma de aprender, porque también se puede #AprenderEnCasa.
SEGUNDO CURSO
Del 15
al 19 de marte
junio de s
2020
*Realiza el
ejercicio práctico
Los documentos HTML se conforman como de la estructura
documentos de texto plano (sin ningún tipo de del documento
formateo especial), en los que todo el formato en HTML y
del texto se especifica mediante marcas de texto coloca un título
(llamados etiquetas, tags), que delimitan los en la etiqueta
contenidos a los que afecta la etiqueta
<TITL
(disponemos de etiquetas de inicio y de final de
E>.
marcado).
*Explica en una
Las etiquetas o tags son marcas de texto hoja de papel
que empiezan por el carácter, de la forma, para bond o inen A4 la
las etiquetas de inicio: estructura que
</ETIQUET realizaste en el
enlace web.
A>
Y que se forman con el carácter, de la forma,
para las etiquetas de final de marcado:
</ETIQU
ETA>
Las e t i q u e t a s n o son sensibles a
mayúsculas/minúsculas (son caseinsensitive).
Ejemplos de etiquetas de HTML son:
Un
primer
ejemplo
sería:
Bloques de
texto
Párrafos.
•Saltos de
línea.
•Bloques
citados.
• Divisiones.
• Texto preformateado.
• Centrados.
Para ampliar tus conocimientos puedes revisar
los siguientes enlaces:
https://www.onlinehtmleditor.net/
https://www.youtube.com/watch?v=cqMfPS8jP
ys
SEGUNDO CURSO
MÓDULOS ACTIVIDADES DE
SEMAN
DÍAS FORMATIVO CONTENIDOS APRENDIZAJE
A1
S
Del 15 al marte Sistemas Tema: Archivos y directorios
19 de s operativo
sy Subtema: Estructura de directorios.
junio de Redes
2020 En el disco duro de cualquier computador,
podemos encontrar la información de forma
ordenada, esto se conoce como estructura de
directorios o también llamado árbol de carpetas.
1. ¿Qué es un
directorio?
2. ¿Para qué
Para organizar la información de forma apropiada,
sirven las
se lo realiza creando carpetas. Se pueden
carpetas?
organizar de acuerdo a diversos parámetros
3. ¿Cuánto
como Nombre, Tipos de archivos, entre otros.
espacio
Una carpeta significa una sección lógica en un ocupa una
medio de almacenamiento (discos, memorias, carpeta?
google drive, etc.). Una carpeta no ocupa espacio
por sí misma, cuando se guarden los archivos
tendrá un tamaño de acuerdo a lo que haya
guardado. En una carpeta puede existir: a) otras
carpetas, b) archivos, c) puede estar vacía.
a) En tu
Para analizar la estructura de un directorio se
computador,
realizará como si fuera un árbol invertido.
ingresa al
explorador
de Windows
y haz clic a la
carpeta
Documentos
o Mis
documentos
, escribe el
nombre de 2
archivos y 3
subdirectori
os que te
llamen más
la atención.
SI ESTÁ
VACÍO, ve al
En el Sistema Operativo Windows se utiliza el Disco Local
símbolo \ (back slash) para representar carpetas (C:) y haz lo
o directorios. mismo.
Por ejemplo: Cuando observamos una dirección b) Para culminar,
así: en el mismo
explorador de
Windows ve al
directorio o
carpeta
Significa que estamos en una carpeta llamada descargas,
Horarios del disco C. dibuja el ícono
(dibujo) de 2
En la siguiente ventana del Explorador de archivos que
Archivos nos permitirá navegar por las carpetas encuentres.
al hacer un clic en cualquier nombre del árbol de
carpetas.
Importante Recordar
“Los archivos no son carpetas o directorios”
SEGUNDO CURSO
ATRIBUTO:
Los atributos son las propiedades o estados de
un elemento Clase u objeto, los atributos se
declaran como variables del elemento y ayudan
a estructurar el objeto de la clase.
MÉTODO:
Los métodos son el conjunto de funciones que
pueden tener los elementos de un POO clase u
objeto, pueden ser funciones aritméticas,
comparación, medición, etc. Estos métodos
pueden ser privados o públicos.
Una clase en POO es una plantilla para la
creación de objetos, esta plantilla es un
elemento genérico o básico que tiene las
características generales, comportamientos,
atributos del objeto que se quiera crear.
OBJETO
El objeto es la entidad en torno a la cual gira la
POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una
clase, como por ejemplo el curso de
metodología de la programación es un curso
concreto dentro de todos los tipos de cursos que
pueden existir. Un objeto pertenece a una clase,
por lo tanto, dispondrá de los atributos (datos) y
operaciones (métodos) de la clase a la que
pertenece. Un objeto responde al
comportamiento definido por las operaciones de
la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase
coche dispone del atributo color y del método
arrancar, un coche concreto tendrá un color, y
podrá arrancar, exclusivamente.
Un objeto se puede ver como una “cápsula” de
datos y algoritmos que trabajan sobre esos
datos. Un objeto no puede acceder directamente
a sus datos (atributos). Los atributos son sólo
accesibles desde la implementación de los
métodos de una clase. Un objeto no puede
“manipular” sus propios datos, para ello están
los métodos de la clase de dicho objeto: el
comportamiento (métodos) de un objeto puede
variar el valor (estado) de sus datos (atributos).
Por ejemplo, nunca debemos hacer lo
siguiente: miCoche.color := ‘rojo’. Para esto
definiremos métodos que actualicen el valor de
los atributos de un objeto, por ejemplo:
miCoche.ponerColor(‘rojo’).
En la POO, un objeto no es algo “eterno”, se
instancian (crean) y se destruyen. Una vez que se
haya instanciado un objeto puede recibir
mensajes. Los objetos pueden instanciarse de
forma estática o de forma dinámica (recordar
estos conceptos de capítulos anteriores). Un
objeto estático comienza su existencia una vez
es declarado (instanciación de objetos
estáticos), sin embargo, un objeto dinámico no
comienza su existencia al ser declarado, sino al
recibir un espacio de memoria (instanciación
dinámica de objetos).
Los objetos “se declararán” como atributos de
las clases, en las cláusulas var de los métodos o
en la lista de parámetros de los métodos. El
único objeto que debe ser “declarado” en el
programa principal será el de la clase raíz de
toda la jerarquía de clases (por cuestiones del
lenguaje Pascal orientado a objetos). Los objetos
estáticos existen durante la ejecución del
programa. Los objetos dinámicos existen
mientras no sean destruidos (liberación de la
memoria del objeto), mediante la sentencia
dispose.
Tras ser instanciado, un objeto consta de los
atributos de la clase a la que pertenece, y puede
recibir mensajes. Dicho objeto determinará a qué
método de su clase corresponde dicho mensaje.
Un objeto no podrá recibir mensajes
correspondientes a métodos de una clase a la
que no pertenezca. Por ejemplo:
Clase
Una clase es una descripción de datos y
operaciones que describen el comportamiento
de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para
que pueda haber objetos, antes deben haberse
definido las clases a las que pertenecerán dichos
objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase,
ya que el objeto tiene los atributos de la clase a
la que pertenece, y recibe mensajes
correspondientes a métodos de la clase a la que
pertenece.
Una clase se divide en una parte pública y en una
parte privada. El nombre de la clase debe ser
único. Antes de continuar, recordar cómo era
una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte
donde se declaran las cabeceras de los
subprogramas (ineterface) que podrán usarse
desde los ficheros que usen la librería, y otra
parte donde se implementan dichos
subprogramas (implementation).
- Parte pública
Describe a qué operaciones responden los
objetos de una clase (cómo se comportan los
objetos). En esta parte de la clase se declaran las
cabeceras de los métodos de la clase que
podrán ser “invocados” por los objetos. Es decir,
si un método se declara en la parte pública,
podrá ser “invocado” por un objeto de dicha
clase, de lo contrario no podrá ser “invocado”
por un objeto. Es la parte “visible” de la clase, la
interfaz de la clase.
- Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las
operaciones manipulan dichos datos. Esta parte
de la clase es donde se oculta (encapsula) la
información de la clase: datos e implementación
de métodos declarados o no en la parte pública
de la clase. Es una parte “no visible”, cada objeto
de una determinada clase tiene sus atributos
(datos) y sus métodos.
Abstracción
Podríamos definir la abstracción como la “acción
de aislar mentalmente o considerar por separado
las cualidades de un objeto, considerar un objeto
en su esencia”. ¿Qué quiere decir esta
definición? A través de la abstracción
conseguimos extraer las cualidades principales
sin detenernos en los detalles. Conseguimos a
partir de un tema determinado, generalizar y
obtener una visión global del tema. Cuando
montamos un ordenador ensamblamos los
componentes necesarios para construir el
ordenador. Utilizamos una placa base, un disco
duro, memoria, etc. Manejamos estos
dispositivos a un nivel funcional. Es decir,
abstraemos las funciones de cada dispositivo
para trabajar con ellos. En ningún momento nos
paramos a pensar cómo funcionan internamente
o de cuántos condensadores y transistores está
compuesto.
Herencia
La herencia es un mecanismo exigido a cualquier
lenguaje que pretenda ser orientado a objetos.
Consideraremos la herencia como la transmisión
de los métodos y atributos de una clase a otra.
Gracias a la herencia se pueden establecer
jerarquías entre clases. Establecer una jerarquía
es un proceso subjetivo, que depende del
programador y de los matices de apreciación de
cada uno.
Clase abstracta
Al construir una jerarquía de herencia puede
darse el caso de que ciertas operaciones de la
clase padre no pueden ser completadas por
diferentes motivos, o que dichas operaciones se
hagan de una forma diferente en cada clase hija.
Por ejemplo, en una clase serVivo existirá un
método comer, pero ese método será diferente
en una clase hija perro (los perros comen con la
boca), y en una clase hija pájaro, ya que los
pájaros comen con el pico (salvo una mutación
extraña…). Por lo tanto, una clase será abstracta
si tiene algún método diferido, es decir,
declarado, pero no definido. No podrá
instanciarse ningún objeto de una clase
abstracta.
Redefinición de métodos
Una clase hija de una clase abstracta puede
redefinir los métodos diferidos de su clase padre
abstracta.
Polimorfismo
Esta característica permite definir distintos
comportamientos para un método dependiendo
de la clase sobre la que se realice la
implementación. En todo momento tenemos un
único medio de acceso, sin embargo, se podrá
acceder a métodos distintos.
Ventajas de la POO
Vamos a ver las ventajas más importantes de la
programación orientada a objetos:
SEGUNDO CURSO
https://www.youtube.com/watch?v=BTa
6ix_-koM
https://www.youtube.com/watch?v=-
4XjCcJavEs
Figura Profesional: Informática
Módulo: SOPORTE TÉCNICO
https://educacionec-
my.sharepoint.com/:u:/g/personal/jhoana_ramos_educacion_gob_ec/Efwe7X8PHJlIsEr1N
rubY6MBFsTwvCzPVVxuszYGw2SRFw?e=7maSnf
PRÁCTICA:
PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE:
FUENTE DE ALIMENTACIÓN
• Una fuente de
alimentación
proporciona la tensión
necesaria para
alimentar los circuitos
electrónicos que
conforman el PC.
• Conecte la fuente de
alimentación a la caja.
• Si se realizó tomar nota
de cómo se
encontraban los
componentes en este
momento servirán de
ayuda.
• Alinee los orificios de
los tornillos de la fuente
de energía con los del
gabinete.
• Colocar la fuente de
poder con sus
respectivos tornillos.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Conciencia Emocional
Para este ejercicio vas a escribir qué situaciones producen las emociones
que se presentan en la lista y luego piensa en los cambios que se producen
en ti con cada emoción. Te planteamos un ejemplo.
Cambio
Emoción y situación Pensamientos Comportamiento
fisiológico
Enojo: cuando mis padres Calor y ten- No toman en No hago lo que me ordenan o
u otro adulto me ordenan sión en todo cuenta mi esfuer- lo hago mal.
lo que tengo que hacer el cuerpo zo o lo que hago
toto el tiempo. por iniciativa pro-
pia
Alegría
Disgusto (asco)
Tristeza
Miedo
Vergüenza
Ansiedad
Frustración
Educación Emosional