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SEMINAIRE « LES OUTILS NUMERIQUES : NOUVELLE APPROCHE PEDAGOGIQUE ?

MARDI 21 AVRIL 2015

SYNTHESE GENERALE

I. Déroulement de la journée

Une journée riche et un programme dense avec 17 intervenants et 70 participants tous très ravis. Le
séminaire s’est passé comme prévu, sans heurt technique (ce qui n’est pas évident quand on présente des
outils numériques).

1. Tout d’abord, la table ronde, intitulée « création et enjeux des plateformes en France », a
permis de prendre connaissance des nouvelles plateformes déjà en ligne (depuis moins d’un an pour la
plupart) ou en cours de création : Upopi1 et le Fil des images2, édité par Ciclic3 ; le Kinétoscope4 de
l’Agence du court métrage, mis en ligne depuis septembre 2014 ; la plateforme pédagogique, en test
cette année, des Enfants de cinéma intitulée Nanouk5 ; et enfin le site Benshi, un site internet destiné aux
parents pour les guider dans le choix des films à voir en salle, édité par le Studio des Ursulines, en cours
de création.

2. Puis les participants ont pu prendre connaissance de deux aspects du numérique éducatif : d’une
part un DCP6 contenant des éléments pédagogiques en plus du film sous le nom « Chouette
documentaire », pour une utilisation large, créé par Cinéma Public Film, et présenté par Emilie
Nouveau. Puis Pauline Chasseriau, de l’Acap7, est intervenue pour présenter l'ouvrage Education à
l'image 2.0, carnet pédagogique à paraître en septembre 2015, qui parle du parcours et des expériences
avec le public sur des modes de création autres que le cinéma (les personnes qui écrivent interviennent
dans cette journée pour la plupart, sauf pour Benoît Labourdette, co-coordinateur avec Pauline
Chasseriau de l’édition de l’ouvrage).

3. Pour finir cette matinée, il y eut un temps consacré à la mise en pratique de différents outils :

1 http://upopi.ciclic.fr/
2 http://www.lefildesimages.fr/
3 Livre, image, culture numérique en région Centre
4 http://www.lekinetoscope.fr/
5 http://www.enfants-de-cinema.com/
6 Digital Cinema Package
7 Pôle image Picardie
Les participants, séparés en petits groupes afin d’expérimenter les outils, ont pu assister à quatre ateliers :
l’application sur tablette « Petites choses8 » introduite par son créateur, Benjamin Gibeaux ; le Serious
game intitulé anim 2.09 édité par les Rencontres audiovisuelles ; la table Mash up10 présentée par son
concepteur, Romuald Beugnon et le Machinima11 par Le Labo de Beauvais.

4. Suite au déjeuner-networking, en plénière, s’est tenue la présentation de trois pratiques


innovantes d’utilisation d’outils numériques autour de l’éducation à l’image : nous avons pu assister à
l’atelier Machinima d’Isabelle Arvers, en direct de l’atelier, via Skype. Puis Sébastien Duclocher a
présenté le serious game intitulé « Du son à l’image12 » en lien avec le programme de courts Sur écoute13.
Enfin, deux expertises nous ont été proposées par Guy Perrine, Directeur de l’école d’application
Corette de Saint-Quentin et Maryan Poidevin, Professeur dans cette école. Ils ont exposé des retours
d’enseignants et d’élèves sur la réalisation d’un film d’animation créé avec des outils numériques par la
classe dans l’école d’application Corette de Saint-Quentin.
Ces différentes présentations ont donné lieu à des échanges avec la salle pour permettre d’esquisser
déjà une synthèse sur les enjeux de tels outils pour l’éducation à l’image et sur une nouvelle approche
pédagogique.

5. A nouveau séparés en groupe, les participants ont pu assister à l’un des quatre ateliers de
réflexion et de travail suivant : le 1er sur des propositions d’outils idéals, le 2e sur de nouvelles formes
pédagogiques, le 3e sur les pistes à exploiter à l’échelle européenne et enfin le 4e sur le lien entre la
salle, les médiateurs et les enfants.
Ces ateliers ont permis d’échanger de manière plus intimiste, de donner la parole à tous les participants.

6. Un retour sur ces ateliers s’est déroulé en plénière, par les personnes en charge de ces ateliers.
Puis nous en sommes venus à la conclusion de cette journée.

8 http://www.benjamingibeaux.fr/portfolio/petites-choses/
9 http://www.anim2-0.com/index.php?lang=fr
10 http://www.mashuptable.fr/
11 http://www.digitalarti.com/fr/tags/machinima_beauvais_isabelle_arvers_jeux_video
12 Ce serious game a été créé par la région Auvergne (festival de Clermont) et la région Centre (Ciclic), avec l’aide

des étudiants de l'Ecole Estienne de Paris.


13 Sur écoute est initié par Ciclic en partenariat avec Sauve qui peut le court métrage et Premiers Plans Festival

d’Angers
II. Synthèse

La pluralité des outils présenté a prouvé la richesse des possibles contenus dans les outils numériques.
Tout d’abord, un certain nombre d’outils semble avoir des objectifs communs (il est souvent question de
mettre à disposition les savoirs-faires pédagogiques sur l’image pour une plus grande partie de la
population), mais pourtant ne se ressemble pas sur différents aspects :
- Le public ciblé n’est pas le même dans la mesure où certains outils sont à destination des
participants (élèves, enfants, « jeunes »…), d’autres sont faits pour ceux qui accompagnent
(enseignants, médiateurs, parents…). Ce changement de paradigme affecte le contenu des outils,
mais également sa forme :
- Ainsi, les formes du numérique sont multiples : du DCP inventif à la plateforme en ligne, en
passant par une application ou une table mash up, non seulement les supports ne sont pas les
mêmes (ce qui implique différents usages), mais surtout l’aspect esthétique varie énormément.
En effet, certains outils démontrent une volonté de soigner l’aspect formel, selon une
considération artistique de l’outil en lien avec l’œuvre/les œuvres, quand d’autres favorisent une
approche formelle proche de l’univers numérique plus connu des « jeunes », à savoir le jeu vidéo
très largement.
Par ailleurs, outre ces deux points, nous avons également pu constater des divergences du point de vue
des objectifs, à la lumière de toutes les présentations et pratiques des outils. Quand certains outils veulent
donner aux participants un accompagnement de l’image (invitation à travailler sur des films, à les
regarder d’un autre œil…), d’autres veulent inciter à la création, au démontage et à la manipulation des
images. Ces deux aspects pourraient permettre de classer ces outils, mais ce classement n’induit pas
forcément une typologie en termes de pédagogie.

Ainsi, pour répondre à la question de la journée, à savoir si les outils numériques provoquent de
nouvelles approches pédagogiques, il semblerait que cette journée a bien essayé de penser toutes les
problématiques sous-entendues dans cette question, et surtout de montrer la palette des possibles
concernant la création numérique dans l’éducation à l’image, mais il semble être encore trop tôt pour y
répondre. La plupart des outils, notamment ceux encore en test ou en cours d’élaboration, feront leur
preuve dans les années à venir. Seuls les usages permettront de savoir si la pensée qui a guidé l’outil est
en adéquation avec les usagers, ou encore si ces dits usagers en feront tout autre chose, peut-être
justement pour renverser certaines formes pédagogiques à l’œuvre dans la pensée de l’outil.

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