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Resumen de Reglas de RuneQuest

 CARACTERÍSTICAS:
o FUE - FUERZA: Fuerza muscular.
o CON - CONSTITUCIÓN: Resistencia física y salud.
o TAM – TAMAÑO: Masa corporal.
o INT - INTELIGENCIA: Pensamiento abstracto, memorización y coordinación.
o PER - PERSONALIDAD: Carisma, magnetismo animal, fuerza vital.
o DES - DESTREZA: Coordinación, habilidad y velocidad.
o ASP - ASPECTO: Apariencia, atractivo físico.

 ACCIONES:
o ACCIONES AUTOMÁTICAS
 Acciones rutinarias realizadas sin dificultad.
o TIRADAS
 DE HABILIDAD
 Seleccionar Habilidad.
 Jugador tirará 1D100. Valores entre 1 y 100.
1. Si resultado igual o menos = éxito
2. Si resultado mayor = fracaso (tiradas a la baja)
 ENFRENTADAS
 Hacer una tirada exitosa de la habilidad “defensiva”
(esconderse). Si falla el contrario obtiene un éxito simple.
 Restar la habilidad “defensiva” (esconderse) a la “ofensiva”
(buscar) del contrario. El contrario tendrá que hacer una tirada
exitosa de la habilidad “ofensiva” (buscar) con el porcentaje
restante. Ej: Esconderse 30% - Buscar 25% = Tir. Enfrentada de
Buscar 5%
 DE CARACTERÍSTICA
 Seleccionar Característica.
 Jugador tirará 1D100. Valor % = Característica x5 (a criterio del
master).
1. Si resultado igual o menos = éxito
2. Si resultado mayor = fracaso (tiradas a la baja)
 Las más habituales son: DES, INT, PER (llamada “tirada de
Suerte”), y ASP.
 COMBATE:
o ORDEN DEL COMBATE (iniciativa)
 Orden según valor en DES - Destreza, de mayor a menor, sin tirada de
dados (regla modificada).
o TIPOS DE COMBATE
 Cuerpo a cuerpo
 A distancia
o TURNOS DE COMBATE
 Moverse
 Tirar 1D100 para la habilidad que rige el arma.
 Si éxito, aplicar el daño +Bonus de daño al enemigo.
o FASES DE UN ASALTO
 Declaración de Intenciones: Jugadores y Master exponen lo que van a
hacer. (moverse, desenvainar, atacar, parar o esquivar; solo 1 acción
por asalto)
 Fase de Actividad: El Master ordena las acciones según la iniciativa.
 Fase de Registro: Jugadores y Master tachan los puntos de Daño que
han perdido.
o DAÑO
 Puntos de Daño = Salud del PJ.
 Puede jugarse con normalidad hasta tener solo 2 puntos =
Inconsciencia/muerte.
 Daño recibido = daño del arma atacante + bonus del aventurero –
Puntos de Armadura de la zona atacada.
 Golpe crítico = daño máximo del arma atacante (sin tirada de dados) +
bonus del aventurero. La armadura de la víctima no resta ningún daño
(como si no existiera).
 Empalamiento (Golpe crítico con lanza, espada corta, o flecha) = daño
del arma atacante x2 + bonus del aventurero. El arma queda atascada
dentro del enemigo.
 INCONSCIENCIA:
 Si le quedan 1 o 2 puntos de vida.
 No participa activamente en la partida.
 MUERTE:
 Si llega a 0 puntos o menos se muere al finalizar el asalto.
 CURACIÓN:
 Mediante la curación natural, implicando cuidados y reposo
recupera 1D3 puntos por semana.
 Con la habilidad “Primeros auxilios”. Solo puede usarse una
vez en cada aventura.
 Con la habilidad “Curación Mágica”. Puede usarse siempre
que se quiera.
LOCALIZACIÓN DEL DAÑO PARA HUMANOIDES
Según el resultado de 1D20.

1-4 Pierna derecha


5-8 Pierna izquierda
9 - 11 Abdomen
12 Pecho
13 - 15 Brazo derecho
16 -18 Brazo izquierdo
19 - 20 Cabeza

 MAGIA:
o MAGIA ESPIRITUAL (Magia popular chamánica)
 Coste: cada punto de Magia Espiritual requiere un punto de
Inteligencia para memorizarlo.
 Lanzar hechizo:
 Se declara intención y objetivo.
 Se tira 1D100. Resultado menor a la PER x5 = éxito
 Un resultado mayor de 95% = pifia
 Los puntos que cuestan se agotan, y se recuperan al día
siguiente.
 Resistir hechizo:
 Se realiza una tirada enfrentada de puntos mágicos en la
Tabla de Resistencia.
o MAGIA DIVINA (Oraciones de clérigo)
 Coste: cada punto de Magia Divina requiere un punto de Personalidad
+ 20 peniques (como ofrenda).
 Lanzar hechizo:
 Se declara intención y objetivo.
 Se tira 1D100. Un resultado mayor de 95% = pifia
 Para volver a lanzar el hechizo el PJ ha de pasar orando en el
templo un Nº de días = a los Puntos de Magia del hechizo.
o HECHICERÍA (Magia profesional de mago)
 Coste: cada punto de Magia requiere un punto de Inteligencia para
memorizarlo.
 Lanzar hechizo:
 Se declara intención y objetivo.
 % de Magia = Se tira 1D6 + Modif. Magia. (El hechizo aumenta
1D6 por cada semana de estudio).
 % de Concentración = INT x3.

RESULTADO EFECTO PÉRDIDA


Éxito Normal Pierdes los puntos de Magia de coste.
Crítico Normal Pierdes un punto de Magia.
Fallo Ninguno Pierdes un punto de Magia.
Pifia Ninguno Pierdes los puntos de Magia de coste.

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