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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMÁTICA

PROYECTO TALLER DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN


INF - 281
“VIDEOJUEGO LA NOVIA DEL CONDENADO BASADO EN UNA
LEYENDA POTOSINA”
INTEGRANTES:
ESCOBAR LUNA MERY SHAKIRA
MARCA CONDE ALISON LESLY
DOCENTE:
M. SC. MADELINA LOZA SOLIZ
LA PAZ – BOLIVIA 2020
CAPÍTULO 1
1.1. INTRODUCCIÓN
El juego “La Novia del Condenado”, tiene como objetivo principal dar a conocer una
leyenda potosina además de incentivar el interés de estas leyendas así mismo un poco
del costumbrismo de la misma ya que en nuestra actualidad no estamos informados o
interesados de saber de estas.
También esto nos ayuda a incentivarnos a poder desarrollar más video juegos en el futuro
y así hacer conocer más juegos sobre nuestra literatura boliviana.

1.2. ANTECEDENTES
1.2.1 Historia de los videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores
jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus
empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple
circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero
que no llegó a comercializarse jamás.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces este mundo no ha parado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado
por muchos como el verdadero «padre de los videojuegos domésticos», tuvo una visión
que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos:
en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas,
había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los
equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos
podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó
la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple
recepción de los programas. Sin embargo, el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera
consola de videojuegos doméstica de la historia.
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una
empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos
años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al
espectador con su aparato.
La primera máquina de videojuegos electromecánica a monedas fue construida en 1971 e
instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad
de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada
y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford,
y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View,
California.
En 1972 sale al mercado “Pong” –primer nombre de la consola Atari- que reestructuró por
completo el negocio del entretenimiento.
Y desde la aparición del Atari la diversidad de consolas y videojuegos parece no terminar.
Al sol de hoy la historia de los videojuegos continúa escribiéndose

1.2.2 Trabajos similares.


Titulo: Videojuego educativo RPG de la obra literaria juan de la rosa mediante realidad
virtual Autor: Primo Laura Choque
Año: 2019
El objetivo general desarrollar un videojuego RPG que permita socializar hechos
históricos de la época colonial de nuestro país a través de la obra literaria juan de la Rosa,
el cual se basa en la metodología de desarrollo de Huddle que esta se divide en 3 fases
como ser preproducción, producción y postmortem. Se utilizó las siguientes herramientas
de desarrollo UNREAL ENGINE para el desarrollo del video juego, BLENDER
principalmente para el modelo 3D, AUDACITY para la producción de la música.
Titulo: Agile Strokes
Autores:  Arnol Robles, productor y programador; Nilton Churqui, programador; Mijael
Ugarte, modelador; Fabián Angulo; modelador; y Pablo Ernesto, modelador y diseñador
Año: 2019
Agile Strokes trae un reto que consiste en completar operaciones básicas de suma en un
ambiente parecido al de una mina, en donde se puede reconocer a El Tío, un ser
sobrenatural respetado y temido por la gente que se encuentra en el inframundo del Cerro
Rico de Potosí. También está un minero al cual se le tiene que ayudar a recolectar la
mayor cantidad de minerales. No se tiene mucha información de con que herramientas se
utilizo sin embargo es un juego que igual trata de una leyenda.
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Dado que el juego está basado en una leyenda potosina el problema es que
muchos jóvenes o niños no están del todo interesados sobre juegos de este tipo
de temática.

1.3.1. PROBLEMA CENTRAL)


¿De qué manera se puede incentivar o promover el interés hacia estas obras,
historias literarias del país a través de la leyenda “La Novia Del Condenado”?

1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS


o Poco interés y desconocimiento de las obras y leyendas bolivianas.
o Falta de medios tecnológicos que hagan que estas historias sean
conocidas y así conservar parte de nuestra cultura.
o Los jóvenes que disponen de medios y tiempo por los cuales podrían
conocer hechos históricos y estas leyendas bolivianas, no lo hacen.
o Existe el desconocimiento parcial y en algunos casos hasta total acerca de
estas leyendas o cuentos en la actualidad.
o Estas obras literarias, leyendas bolivianas no son solicitadas en las
escuelas no que contribuye con el desconocimiento de todo el
enriquecimiento literario que posee el país.

1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un Videojuego RPG que permita dar a conocer la historia potosina de
la obra literaria “La Novia Del Condenado”.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


o Proponer un videojuego de rol donde el “jugador” lleve el ritmo como
personaje principal para así se pueda ayudar a asimilar la historia con
mayor facilidad.
o Adaptar el ambiente de la época y el entorno costumbrista de Potosí “San
Martin” o pailaviri en el videojuego, reforzando este con material
audiovisual para así asociar mejor el lugar.
o Diseñar el argumento del videojuego en base a un guion de la obra literaria
para que este nos ayude a percibir el contenido.
o Evaluar si el juego genera interés en las obras, relatos potosinos a través
de este videojuego.

1.5. ALCANCES Y LÌMITES


1.5.1. ALCANCES
Para cumplir con lo propuesto en el objetivo para llevar a cabo la elaboración del
videojuego se debe tomar en cuenta las siguientes características y funcionalidades.

 Se implementará el videojuego en un modelo RPG para el proceso y desarrollo del


videojuego.
 Dicha narrativa del videojuego está basada en la obra literaria “La Novia Del
Condenado”.
 El personaje podría moverse de derecha a izquierda, adelante y atrás para así
avanzar, además de poder recoger los objetos y deberá resolver bien las misiones
o preguntas que le serán dadas para que así está pueda conseguir los objetos que
son de importancia en el juego para poder lograr su cometido.
 El videojuego cuenta con niveles, incorporando una mecánica nueva en cada
nivel.

1.5.2. LÍMITES
 El juego está solo en español
 NO incluye multijugador
 NO incluye pausas
 NO Incluye algún tipo de configuración

1.6. METODOLOGÍA DE DESARROLLO

La metodología que se utilizara Huddle para el desarrollo del proyecto el cual


sigue una analogía de Scrum, el cual utiliza 3 fases principales que son:
preproducción, producción y postmortem.

1.7. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS


Herramienta Descripción Características
-Soporta la exportación a una gran
Plataforma de desarrollo de cantidad de plataformas
videojuegos tanto en 2D y 3D para -su uso es muy didáctico
poder crear juegos
multiplataforma

+optimizado para documentos de


Es un editor de gráficos vectoriales cualquier complejidad
desarrollado por Serif para +Gestiona miles de objetos sin
macOS,IOS y Microsoft. retrasos
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